Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 30/03/20 à 22h38

On avance à reculons....

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Catégorie : jeu video rétro

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jeu video rétro (Jeu vidéo)

 

Reggie Fils-Aimé, ancien président de la branche nord-américaine de Nintendo, sacralisé « légende » de l’industrie par ses pairs, revient par petites touches sur les temps forts de sa carrière professionnelle entremêlés d’anecdotes plus personnelles.

Appelé affectueusement Regginator en raison de son physique monté comme une armoire à glace, sa proximité avec le monde du développement et des joueurs, son aisance médiatique ont rapidement fait de lui une icône, au même titre que les mascottes de Nintendo. Sa parole libérée des éléments de langage que ses lourdes responsabilités d’ancien haut dirigeant lui imposait, offre un éclairage sympathique sur une facette de sa personnalité jusqu’ici méconnue du commun des joueurs.

Avant de faire ses classes au sein de Nintendo, ce dernier fut biberonné à la Super Nintendo. Son appétit dévorant poussa le jeune garçon à posséder « plus de 80 jeux sur cette console » , glissait-il au magazine en ligne The Hollywood Reporter. Et pas maladroit qui plus est : « J’ai joué à Super Mario World et terminé avec 99 vies ». Cette grande culture ludique imprégnée des symboles propres au constructeur a noblement façonné son profil de candidat à un poste à responsabilité. « Je pense que cela m’a aidé à percevoir les attentes des fans et l’appréhension de la société car j’avais une bonne maîtrise du sujet » , précise R. Fils-Aimé.

La N64 faisait également partie de ses préférences, avant qu’il ne soit emporté par les sirènes de la concurrence : « J’avais une PlayStation 2, ainsi qu’une Xbox à la maison mais pas de GameCube » , concède-t-il à révéler lors d’un podcast organisé par Present Value. Un frein à l’embauche lorsqu’on postule chez Nintendo ? « Lors de mon entretien, je ne détenais pas de GameCube. Ainsi en tant que consommateur, je distinguais les opportunités des problèmes de cette console ». Ce regard extérieur, dépassionné donc plus objectif sur les difficultés que traversaient Nintendo à cette époque « m’a permis d’identifier les manquements de cette plate-forme non seulement du point de vue des ventes mais aussi du marketing ».

Ses qualités professionnelles l’ont rapidement propulsé aux plus hautes sphères décisionnelles. Pensez donc, candidater au poste de président de NoA, jusqu’ici domaine réservé exclusivement à un parachuté de la maison-mère, tout en demandant audience auprès de feu Satoru Iwata, faisait désordre. « Je souhaitais lui parler. J’ai court-circuité la voie hiérarchique sans le savoir », confiait-il au magazine économique GameDaily.com. Désagréablement surpris par une telle initiative, « imaginez le type de réaction en haut lieu » glisse-t-il, l’état-major nippon a finalement accepté la démarche singulière de Reggie Fils-Aimé.

L’entretien initialement fixé à une demi-heure « s’est prolongé. Il a posé les bases de la nature des relations commerciales et personnelles que nous avions développées (…) elles ont duré onze ans, c’était vraiment spécial, son esprit d’ouverture et les choses que nous avions pu faire ensemble étaient tout simplement magiques ». Cette affinité personnelle avec feu Satoru Iwata lui a appris « la valeur du silence » par opposition aux occidentaux « qui ne laissent pas leur vis-à-vis réfléchir ».

Mais il y a bien un épisode dans sa carrière où ce grand gaillard n’a écouté que lui-même, en s’opposant frontalement à l’équipe marketing de NoA. Fraîchement recruté, le dirigeant apprend avec stupeur qu’un toilettage du logo était en chantier. « Un sentiment de gène était palpable au sein du cabinet marketing, l’idée était de plaire à une autre tranche d’âge de consommateurs que celui des jeunes ». Si bien qu’un style graffiti et d’autres thématiques explorées dans l’esprit du vieillissement de l’image de marque de Nintendo ont été soumises avant que l’imposante carrure de Regginator face obstacle à cette décision.

« J’y ai mis un terme, souligne-t-il lors du podcast tenu par Present Value. Nous devions faire appel à un plus large éventail de consommateurs, c’était certain, à condition de respecter ce que la marque représente ». Ce lifting a préparé le terrain à des produits au succès planétaire tels que la Wii, Wii Fit…

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La défense du pouvoir d’achat est une question d’actualité, brûlante qui plus est. Celle-ci n’appartient pas seulement aux parents, les joueurs sont aussi concernés. À chaque nouveau cycle, le prix des jeux grimpe parfois plus vite que l’inflation. Alors voilà, à près de 70¤ le jeu on a tous le sentiment qu’un plafond psychologique est atteint, d’autant que la controverse du contenu additionnel s’invite avec fracas. Le vieux crouton que je suis pourrait vous vanter cet âge d’or du jeu vidéo emmené par des sociétés historiques telles qu’Atari, Activision ou encore Nintendo. Eh bien non. Car malgré l’ivresse ludique de cette période faste où tout restait à inventer, les prix pratiqués étaient scandaleusement élevés.
 

Ce n’est pas une ixième analyse d’un obscur cabinet qui en tire le constat, mais les grandes signatures du monde du développement. Réuni à l’occasion du sommet du DICE qui s’est déroulé début février, un parterre de vétérans de l’industrie a débattu de cette épineuse question. Mark Cerny, sorti de l’anonymat depuis peu est catégorique : “Le prix des jeux arcade était le plus élevé à ce jour”. Présenté comme l’architecte de la PlayStation 4, Cerny a commencé sa longue et brillante carrière en 1982 chez Atari avant de rejoindre Sega un an plus tard. Pendant son grand oral, il fut rejoint par Eugene Jarvis, co-créateur du légendaire Defender en arcade (1980). Ce dernier abonde naturellement dans le sens de son homologue et ami.

Alors que ce shoot’em up consacre le scrolling libre, les premiers tests réalisés en local n’accordaient que des sessions de jeu de 30 secondes. “Avec 25 cents vous n’aviez droit qu’à quelques minutes” , renchérit Mark Cerny. Ceux autorisant plus de deux minutes et demie étaient délibérément écartés par les opérateurs de salle d’arcade parce qu’ils n’apportaient pas une profitabilité élevée. Bien que très dynamique avec des taux de croissance à deux chiffres, cette activité était considérée à haut risque. Une grande partie du budget de développement des jeux était absorbée par le coût astronomique des meubles d’arcade. Leur conception devait être personnalisée afin de distinguer son produit de la concurrence, et ce de l’écran jusqu’au câblage : “C’étaient des projets d’un million de dollars”, acquiesce Eugene Jarvis. 
 
À trop vouloir idéaliser le rétro, on oublie souvent la cherté des jeux de cette époque.
 
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Prendre de la hauteur avant d’investir les bas fonds des quartiers mal famés puis revenir sous les néons colorées des immenses salles Joypolis de Sega… Tel a été grosso modo le parcours des bornes d’arcade au Japon.

 

 

 

Avant d’exploiter de grands complexes dédiés aux jeux d’arcade, Namco fabriquait en 1955 manèges et autres attractions foraines destinées aux toits des grands magasins de Tokyo et d’Osaka. Une mode bien ancrée dans l’archipel (depuis 1903) nous apprend Kotaku.com dont cet humble billet s’inspire largement. Celle-ci porte d’ailleurs un nom, « okujou yuuenchi » littéralement « parc d’attractions sur le toit ».

 

 

 

Après les ravages de la seconde guerre mondiale, les nouvelles normes architecturales ont bouleversé profondément l’ordonnancement des grands magasins. De nouvelles opportunités commerciales se dessinent pour des géants en devenir comme Namco et Sega. En 1960, Nakamura Manufacturing (Namco) inaugure une attraction inédite destinée principalement aux enfants. Ces derniers prennent le volant de petites voitures évoluant sur une piste ferrée. La société sera très vite rejoint par Sega dont les jeux mécaniques, pistes de bowling font fureur.

 

 

Installées sur les hauteurs des magasins, le public profite d’un point de vue unique sur le quartier dominé par ces temples de la consommation et du divertissement. Au milieu des années 70, un jeu d’arcade bouscula les vieilles habitudes et l’économie locale. Le raz de marée Space Invaders pousse des opérateurs à ouvrir des salles dédiées au jeu appelées « inbeedaa hausu » soit « maison de l’envahisseur ». Ces succursales s’ouvriront à la déferlante de titres similaires pour devenir durablement les nouveaux lieux prisés par les japonais individualistes. Dans le but de dépoussiérer un secteur moribond, les géants de l’arcade ouvrent des salles géantes dédiées aux familles avec le succès que l’on connaît aujourd’hui.

 

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Dans le sillage des anciennes gloires japonaises timidement remises au goût du jour, les consoles nord-américaines des décennies 70/80 reviennent avec de meilleures intentions. Au point de parler plus légitimement de console néo-rétro.

 

Après avoir relevé avec succès l’épreuve du crowdfunding, Atari procède à un toilettage de la mythique VCS 2600 en s’appuyant sur la technologie PC. Variante de Linux comme OS, architecture reposant sur un chipset AMD, applications préinstallées s’invitent au milieu d’un catalogue de titres précurseurs (Pac-Man…). La scène indé complètera l’offre de jeux s’inspirant indéniablement de cette période dorée du jeu vidéo familial.

 

Intellivision Entertainement emboîte le pas de son féroce concurrent d’alors avec la présentation détaillée de l’Intellivision Amico. Appelée affectueusement Amico, renvoyant ainsi à une « vieille connaissance », le PDG Tommy Tallarico égratigne au passage son vieux rival pour sa campagne de financement participatif : « il est hors de question de quémander de l’argent avant d’y jouer ». Le responsable d’Atari appréciera.

 

Au-delà de cette inimité, l’Amico, ce vieil ami de la famille se présente avec les meilleures intentions du monde. Dans des propos légèrement excessifs, le haut dirigeant précise que « si le jeu est violent, il ne sera pas disponible sur notre plateforme. Aussi, sa jouabilité devra être compréhensible en dix secondes ou il sera écarté de notre catalogue de jeux ». Une exigence qui se prolonge dans le mode de représentation graphique car « nous n’allons pas créer de mondes en 3D », ainsi que dans le modèle à suivre, « nous n’essayons pas de réaliser le prochain Zelda, nous ne souhaitons pas rivaliser avec Nintendo ».

 

Bien qu’il semble s’en défendre, l’optique du plug and play (branche et joue par opposition aux micro-ordinateurs des années 80 à l’accessibilité contraignante) qui a tant réussi au constructeur japonais renvoi inévitablement à celui-ci. La forme de la manette désormais Bluetooth s’inspire dans les grandes lignes de celle qui accompagnait la console à la fin des années 70 à une différence près. Un écran couleur tactile de 3,5 pouces s’ajoute à d’autres fonctionnalités (support gyroscopique, accéléromètre, vibration, micro…). L’Amico pourra prendre en charge jusqu’à huit pads. Une application dédiée au smartphone sera également disponible. Tommy Tallarico le résume ainsi : « un disque, un téléphone, mais un téléphone un peu plus arrondi, des boutons un peu plus tactiles… C’est plat et beau à regarder (…) c’est quelque chose que tout le monde assimilera immédiatement ».

 

L’exclusivité éditoriale en plus de titres réactualisés rendront la console plus séduisante aux yeux des vétérans de l’antagonisme Intellivision/Atari. Une puce dédiée affinera leur représentation 2D. Le prix des jeux oscillera entre 3 et 8 dollars pour une console à 170 dollars. Sa disponibilité commerciale prévue en mi-octobre 2020. Cette console ne se contente pas d’avoir été le témoin de son temps, elle cherche à composer avec le paysage ludique actuel.

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Gunpei Yokoi était convaincu de sa réussite commerciale, une petite équipe d’expatriés britanniques beaucoup moins. Pas étonnant, ces derniers étaient en compétition avec le petit protégé de Yamauchi, président de Nintendo jusqu’en 2002. L’objet de la dispute ? Un projet de console montée sur casque. Ca vous rappelle rien ?

 

L’histoire a retenu l’échec retentissant du Virtual Boy, pas l’enchainement de mauvaises décisions qui a programmé ce fiasco industriel et écarté un concept prometteur appelé Super Visor. Derrière ce nom de code (super) ronflant se cache Jez San, un talentueux et ambitieux ingénieur à la tête d’Argonaut Software, studio britannique qui a propulsé la SNES dans la troisième dimension. For de cette prouesse technologique, de nouveaux projets sont soumis à l’état-major japonais.

 

Dans les arrière-cuisines de Nintendo, Gunpei Yokoi caresse le rêve de détrôner le téléviseur roi en faveur d’un écosystème en devenir. La technologie naissante de la réalité virtuelle aide le self made man à conceptualiser un dispositif monté sur trépied capable d’afficher des images en relief dans un mode rudimentaire. En dépit de faiblesses évidentes, le VB est préféré à celui de Jez San : « Nous l’appelions Virtual Dog, ce projet était tellement mauvais, s’étrangle encore le fondateur d’Argonaut. Yokoi s’était lancé dans une mauvaise direction ».

 

D’après lui, son concept n’était pas en cause. « C’était comme le casque Vive mais fabriqué 20 ans plus tôt (…) nous proposions la couleur et le head tracking, ce que personne d’autre ne présentait ». L’origine de leur échec à faire valoir la supériorité de leur système provenait davantage du manque d’ancrage de son équipe avec l'état major de Nintendo. Cette erreur stratégique est d’autant plus rageante qu’en plus d’avoir tuer dans l’œuf un prototype « quasi fini », Jez se persuade d’avoir été un pionner, « les jeux en réalité virtuelle aurait pu démarrer il y a vingt ans si Nintendo nous avait écouté ».

 

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 La franchise de tous les records a fait les frais d’un sérieux problème informatique qui fort heureusement n’a pas eu raison de sa belle destinée commerciale. Tout commence dans un bon esprit, proche de l’insouciance des milieux estudiantins…

« A cette époque, nous étions novices (…) Game Freak n’était pas considéré comme une société par ses membres (…) on se voyait davantage comme un club universitaire où chacun déambulait selon ses envies » témoigne Junichi Masuda, compositeur musical et programmeur intermittent des jeux Pokémon. L’esprit d’entreprise gagne peu à peu cette jeune équipe acculée par une réalité économique implacable. Entre les titres de commande nourriciers mais peu exaltant, le studio réalise un jeu conforme à son aspiration. Un développement marathon.

« Nous nous sommes débrouillés en travaillant sur d’autres projets pour différents éditeurs, certains membres profitaient de leur pose afin de plancher sur Pokémon, mettre en œuvre des idées intéressantes ». Le petit groupe de travail informel, désorganisé mais déterminé, achève lentement mais sûrement son projet. Toutefois, en cours de production, un événement critique provoque l’émoi des créatifs. « Nous opérions sur des stations Unix (…) A cette époque, les ordinateurs tombaient fréquemment en panne. A mi-parcours du processus de production, nous étions à peu près entrés dans la quatrième année, un sévère incident informatique a stoppé net notre travail ».

 

Les connaissances insuffisantes des programmeurs font envisager le pire à l’équipe : « Toutes les données du jeu étaient compromises, l’ensemble des monstres, le personnage principal… je m’écriais ‘oh mon dieu, si nous sommes dans l’incapacité de récupérer notre travail, nous sommes fichus’ » se remémore Masuda. Le compositeur fait jouer ses relations et même au-delà : « Je demandais de l’aide à des personnes que je ne connaissais même pas (…) je me documentais sur des livres écrits en anglais car la littérature japonaise était sur ce point incomplète ». 

 

La mobilisation de toute l’équipe finie par payer : « Nous avons finalement compris la manière de procéder, ce fut le moment le plus éprouvant ». Eu égard au succès planétaire du jeu, cette anecdote de production donne à sourire.

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Plus de trois ans de développement, environ 100 millions de dollars budgétisés, près de trois millions et demi d’exemplaires vendus en seulement trois jours… Les chiffres fous du dernier épisode des aventures de Spiderman lancé sur PS4 tranchent radicalement avec ceux du premier volet sorti trente six ans plus tôt.

 

Le marché vidéoludique est à l’aube d’un cataclysme, mais l’insouciance domine. Laura Nikolich, jeune programmatrice pour Parker Brothers est une spécialistes des jeux à licences fortes. Elle a fait ses gammes sur l’Atari 2600, console dominante au début des années 80. Star Wars crève l’écran cinématographique, une petite équipe s’affaire à la projeter sur cathodique lorsqu’un supérieur assigne autoritairement Laura à un autre projet de développement.

 

Elle sera seule face à son micro pendant six mois à imaginer comment traduire les aventures du tisseur de toile sur console 8bits. Les détenteurs de licence sont peu regardant, si bien que « je bénéficiais d’un contrôle créatif entier » sur cette traduction vidéoludique. Le défilement vertical s’impose de lui-même « malgré la difficulté technique » précise-t-elle dans les colonnes du site Polygon.com. Habituée des challenges relevés (elle travaillait dans une centrale nucléaire, affectée au système de surveillance), en plus d’être confrontée à l’ostracisme de son entourage proche, « mes amies ne comprenaient pas pourquoi j’avais accepté », elle relève le défi avec brio. Le jeu est soutenu par une campagne publicitaire qui pousse le titre aux qualités ludiques indéniables vers les sommets.

 

Nikolich aura tout juste le temps de créer un autre titre avant d’être licenciée, la crise n’épargna personne. La maternité l’éloignera du rebond emmené par Nintendo, deux de ses enfants pris du même virus travaillent actuellement pour des éditeurs de renom, Dice et Bungie. « Je pense qu’ils étaient fiers de moi » glisse-t-elle.

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Les créatifs les plus talentueux de notre industrie rechignent souvent à s'épancher sur les jeux de leur enfance qui ont éveillé leur passion pour leur métier, au point d'y faire une heureuse carrière. Masayoshi Yokoyama n'est pas de ceux-là. Producteur et scénariste de la série à fort taux d'adrénaline Yakuza pour le compte de Sega, l'homme s'est livré à quelques confessions sur l'oreiller en exclusivité pour le magazine Famitsu.
 
Très vite, l'interviewé présente le cadre idyllique dans lequel enfant, il a baigné : "Maintenant que j'y repense, cette flamme s'est révélée très vite à moi [...] encore gamin, il y avait comme 500 jeux dans la maison." Le budget familial a peu souffert d'une telle orgie de jeux vidéo, tient à rassurer M.Yokoyama : "mon père était le directeur de la section jouets d'un grand magasin. Il était donc facile de mettre la main sur une grande quantité de jeux" fait remarquer le producteur. Une situation enviable que ce dernier a mis à profit, même en étant malade : "pendant un ou deux ans, j'avais pour interdiction d'exercer une activité physique intense lorsque j'étais à l'école primaire."
 
Il ne s'est pas dispersé malgré cette abondance de jeux à sa disposition immédiate. Un cliché récurrent voudrait que M.Yokoyama soit un fervent joueur de RPG, c'est tout le contraire : "j'étais un fan invétéré d'Excitebike. Je me suis tellement passionné pour ce titre que mes doigts s'en souviennent [...] je totalise environ 2000 jours passés dessus." Un autre lieu commun que M.Yokoyama fait voler en éclat est la superficialité supposée des jeux d'arcade des années 80. Celui-ci se défend d'être s'est laissé abrutir par la recherche du score parfait : "à chaque fois que j'améliorai mon chrono, je le notais sur un bout de papier. La chose la plus étonnante, c'était de le battre à maintes occasions et ce, de l'école primaire au lycée. En surface, ce titre ne paie pas de mine. Si bien que vous pensiez naïvement qu'il suffirait de prendre le plus court chemin, n'est ce pas ? Pas exactement. Il vous fallait tenter de nouvelles choses sans quoi vous passiez à côté du propos du jeu."
 

 
Cette idée de profondeur n'a jamais quitté le producteur. Il a fait de cette constante recherche d'expérience une exigence professionnelle : "Excitebike ne m'est jamais réellement sorti de l'esprit, témoigne M.Yokoyama. Je me pose souvent la question si je suis en mesure de reproduire un tel niveau de profondeur [...] avec seulement un ou deux boutons. Je suis un fervent supporteur de la combinaison des touches (simplifiées de la manette). Dans Yakuza, les combats empruntent ce type de configuration."
 
La jouabilité d'Excitebike se résume en effet à deux bouttons qu'il faut presser en fonction de la dangerosité d'une situation (essence et turbo). Elle donne cependant la possibilité au joueur d'exercer une plus grande latitude à son appréciation de l'action à entreprendre. Par exemple, le turbo est une arme à double tranchant. S'il permet de gagner plusieurs secondes sur le temps imparti, le surrégime du moteur de la moto guette le joueur opportuniste. En composant avec les deux touches, il était possible de constamment flirter avec la surchauffe symbolisée par une jauge.
 
"Je serai à jamais reconnaissant envers mes parents" souffle le producteur. Nous aussi !
 
 
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Nintendo a été l’un des principaux artisans de la manette à croix directionnelle accompagnée des touches “Start, Select” et boutons “A et B”. Cette configuration des commandes contribua au succès planétaire de la NES grâce à une disposition ergonomique dont s’inspirent encore aujourd’hui les géants de l’industrie des loisirs interactifs. Sans qu’aucune explication logique ne vienne éclairer cette bévue, la branche nord-américaine laissa filer en 2005 son brevet déposé 34 ans plus tôt qu’elle cherche désormais à récupérer.
 
Comment en effet tourner le dos à une page historique de la destinée de Nintendo of America ?
 
L’objet du renouvellement du droit de propriété intellectuelle de cette manette fondatrice auprès du régulateur local vise à réparer cette gaffe à l’aune du levée de voile de la future NX. Console pensée pour (entre autres) vampiriser la dynamique du segment iOS/Android à la traîne en matière de prise en main, cette réappropriation vise certainement à réintroduire ce standard qui a fait les beaux jours de la NES.
 
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Si je vous dis, wipEout dans votre navigateur, là, tout de suite ? Avant de vous précipiter, lisez d'abord ce qui suit...

Dominic Szablewski, un as de la programmation et surtout fan de ce titre référence sur PlayStation première du nom, a réussi à exporter actifs et modèles 3D du jeu original dans un logiciel de navigation web.

Cette expérience concluante se limite toutefois à une représentation semi-interactive de l'univers tridimensionnel du jeu. Il ne s'agit pas de prendre les commandes d'un des superbes vaisseaux futuristes, mais de manoeuvrer une caméra virtuelle destinée à explorer sous tous les angles les circuits, vaisseaux, icônes visuelles et même d'écouter la célèbre track-list de wipEout.

Une curiosité à voir !

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