Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 04/07/15 à 10h26

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Catégorie : jeu video rétro

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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Nintendo a été l’un des principaux artisans de la manette à croix directionnelle accompagnée des touches “Start, Select” et boutons “A et B”. Cette configuration des commandes contribua au succès planétaire de la NES grâce à une disposition ergonomique dont s’inspirent encore aujourd’hui les géants de l’industrie des loisirs interactifs. Sans qu’aucune explication logique ne vienne éclairer cette bévue, la branche nord-américaine laissa filer en 2005 son brevet déposé 34 ans plus tôt qu’elle cherche désormais à récupérer.
 
Comment en effet tourner le dos à une page historique de la destinée de Nintendo of America ?
 
L’objet du renouvellement du droit de propriété intellectuelle de cette manette fondatrice auprès du régulateur local vise à réparer cette gaffe à l’aune du levée de voile de la future NX. Console pensée pour (entre autres) vampiriser la dynamique du segment iOS/Android à la traîne en matière de prise en main, cette réappropriation vise certainement à réintroduire ce standard qui a fait les beaux jours de la NES.
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)

Si je vous dis, wipEout dans votre navigateur, là, tout de suite ? Avant de vous précipiter, lisez d'abord ce qui suit...

Dominic Szablewski, un as de la programmation et surtout fan de ce titre référence sur PlayStation première du nom, a réussi à exporter actifs et modèles 3D du jeu original dans un logiciel de navigation web.

Cette expérience concluante se limite toutefois à une représentation semi-interactive de l'univers tridimensionnel du jeu. Il ne s'agit pas de prendre les commandes d'un des superbes vaisseaux futuristes, mais de manoeuvrer une caméra virtuelle destinée à explorer sous tous les angles les circuits, vaisseaux, icônes visuelles et même d'écouter la célèbre track-list de wipEout.

Une curiosité à voir !

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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Pac-Man, Space Invaders, Pong sont vos trois jeux de chevet et dans votre for intérieur vous n’avez jamais pu les départager. Que diriez-vous si votre trio de tête de liste ne fait désormais plus qu’un ? C’est l’idée folle que propose un développeur en herbe de 31 ans, Dick Poelen. Réalisé en seulement 48 heures pour répondre au défi de Mini Ludum Dare, une compétition ouverte à tous les développeurs amateurs, Pacapong invite deux joueurs à prendre commande de raquettes Pong sur un terrain de jeu labyrinthique à l’intérieur duquel circule une petite balle jaune affamée... Interloqué ? Attendez la suite !
 
L’esprit débridé de D. Poelen pousse le grain de folie là où l’on s’y attend le moins. Les crabes extra-terrestres de Space Invaders tombent de haut pour anéantir les raquettes de leurs pinces. Où serait-ce les barils que le gorille Donkey Kong balance qui les écraseront en dépit de leur tir défensif ? Ce bazar visuel brassant les oeuvres pionnières du jeu vidéo a fait mouche. Ce titre a été téléchargé plus de 10 000 fois grâce au bouche-à-oreille rapidement étendu aux sites de jeux vidéo ayant pignon sur rue outre-Atlantique.
 
Les ennuis viennent toujours avec le succès, et le jeune créatif à l’imagination fertile en a bien conscience. La convocation de ces grands classiques nécessite l’obtention expresse des droits d’exploitation intellectuelle. Sans ces précieux sésames, ce projet amateur n’aura aucune chance d’être commercialisé. À essayer très vite donc !
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
Copyright or not copyright ?
 
De toutes les forces en présence, Nintendo est bien le seul fabricant à proposer à chaque saut générationnel une manette surprenante par son concept avant-gardiste. En dehors des accessoiristes. Et peut être bien de celui qui se fait appeler Krgale pensionnaire de Universitt Branch, une faculté destinée aux rois de la bidouille électronique. Ce dernier a profité d’une journée portes ouvertes “Makey, Makey!” organisée par son école dont le but est de promouvoir l’excellence de l’établissement pour présenter le premier pad organique – donc périssable et écologique – qu’aucun ingénieur n’aurait imaginé.
 
Trois malheureux quartiers d’une banane branchés à des câbles suffisent par petites touches à prendre le contrôle de Pac-Man. L’essai est concluant, mais une longue session de jeu demandera certainement d’avoir sous la main une livre de ce fruit très nourrissant. Faites-vous votre propre idée de l’intérêt de la chose en regardant cette vidéo dans laquelle une jeune fille agile de ses doigts (ne contempler que ses doigts, hein !) fait évoluer le célèbre avatar.
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Vous haïssez Nintendo. Mario et toute sa clique sont pour vous des imposteurs. Vous vous êtes épuisé à le crier haut et fort dans les forums de Gameblog.fr sans pouvoir être entendu. Et le dernier dossier consacré aux jeux de la “Super Nintendo” sélectionnés par La Rédac ressemble à vos yeux à une ultime provocation. Que faire dans pareil cas ? Noyer votre ressentiment dans l’épisode 36 remasterisé de Halo ? Attendre 2028 pour jouer à Uncharted 4 ? Priez pour que la prophétie “Sega does what Nintendon’t” s’auto accomplisse ?
 
Il y a mieux.
 
Bien mieux.
 
Le marché iOS/Android, l’antichambre des développeurs indépendants à l’intérieur duquel s’épanouissent des esprits réactionnaires fait écho à votre frustration. L’un d’entre eux, Bari Silvestre travaille sur Kill The Plumber. Le propos du jeu ? Le titre le laisse deviner : bousiller une bonne foi pour toute Mario. Du moins sa caricature. Reprenant les tons pastel des jeux de l’icône indécrottable de Nintendo, l’auteur laisse libre cours à son imagination assassine. Écrasez-le, jetez-lui des haches, effleurez-le, faites-lui en voir de toutes les couleurs afin qu’il ne puisse atteindre la fin du jeu !
 
 
Kill The Plumber est en cours de réalisation. Le développeur propose de suivre la progression de son travail au travers de sa chaîne YouTube.
 
Soulagé ?
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
À trop vouloir survendre le futur de la technologie avant même qu’elle ne soit possible sur ses consoles, Sony s’est attiré les foudres de la Federal Trade Commission, le régulateur américain chargé entre autres missions de la protection des droits du consommateur. Le géant de l’électronique grand public avait en effet vanté dans une campagne publicitaire tapageuse une option de sauvegarde à distance de la PS Vita avec l’ensemble du catalogue PlayStation 3. En omettant que pour être effective, celle-ci nécessitait l’acquisition simultanée des versions PSV/PS3 (de plus, certains titres n'étaient pas compatibles). En réparation, la FTC a ordonné à Sony de dédommager financièrement les clients qui en feront la demande auprès de son service consommateur.
 
Une condamnation exemplaire qui en rappelle une autre infligée à Nintendo il y a près d’un quart de siècle...
 

 

Au plus fort du triomphalisme de la NES, la domination sans partage du marché nord-américain poussa l’autoritarisme exacerbé de Nintendo à exercer un contrôle illégal des prix de vente de sa console vedette et des jeux au seul bénéfice de son compte de résultat. Saisis de cette affaire par un groupement de détaillants, 50 procureurs des 50 États fédéraux déposèrent une plainte auprès de la FTC. Cette plainte en nom collectif recevable auprès du gendarme des pratiques commerciales anticoncurrentielles obligea Nintendo à rembourser la somme colossale de 25 millions de dollars aux clients floués par cette fixation arbitraire des prix. Avec l’accord de la FTC, un remboursement de 5$ fut accordé à l’ensemble des personnes ayant fait l’acquisition d’une NES entre le 1er juin 1988 et le 31 décembre 1990. Un numéro vert fut mis en service afin de faciliter la procédure d’indemnisation.
 
C’est l’ex-vice-président de NoA Howard Lincoln qui imagina ce plan national de réparation financière auprès des consommateurs. Ce geste fut salué par Sega, félicitant peut-être avec une pointe d’ironie le bon sens entrepreneurial de Nintendo. Cette méthode de compensation provoqua un précédent dont s’inspirent depuis toutes les sociétés soumises par cette clause pénale de la FTC.
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Une histoire de gros sous, encore. Mais c’était il y a un peu plus de dix ans, lorsque Microsoft examinait les conditions de son entrée dans l’industrie du jeu vidéo. Il fallait défaire le roi Sony et tous les moyens étaient bons pour atteindre cet objectif ambitieux. En premier lieu, se servir de la capacité financière quasi illimitée du numéro un mondial de l’informatique afin de désacraliser l’image idéalisée du hardware dans l’esprit des joueurs. Un positionnement marketing sur lequel s’était reposé Sony pour vanter la puissance technique renversante de sa nouvelle console, la PlayStation 2. Mais pas seulement.
 
Certains studios comme Oddworld Inhabitants convaincus du pari fou de Microsoft, sautèrent le pas. Lorne Lanning se souvient pour GI.biz : « Microsoft pressentait un glissement du segment coeur de cible en faveur des joueurs occasionnels. C’était pour cette raison qu’ils nous ont approchés, persuadés que nous étions en mesure de nous attaquer à la chasse gardée de Mario et de l’en chasser [...] Ils convoitaient cette audience, jusqu’à offrir éventuellement la Xbox ». Interrogé par le même journal, Seamus Blackley – co-créateur de la Xbox – ne dément pas ces affirmations. « Aux premiers jours de sa conception, tout le monde suggérait la gratuité de la console ».
 
Une idée très rapidement abandonnée au profit de la vérité du prix. Mais celui-ci jugé inacceptable pour le joueur désargenté (prix de lancement 475 euros !) avait contrarié la carrière commerciale de cette console à la supériorité technique trahit par une avalanche de ports PS2.
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Peu relayé médiatiquement, le sommet du DICE durant lequel de grandes figures du monde du développement se succèdent est pourtant riche d’enseignement. L’intervention d’Alexey Pajtinov accompagné de son partenaire de toujours Henk Rogers nous instruit un peu plus, malgré l’abondante littérature qui lui est consacrée, sur les tenants et aboutissants de la création et de la commercialisation mouvementée du légendaire Tétris. S’il se définit professionnellement comme chercheur en informatique, l’homme éprouve une faiblesse en faveur « des petites badineries telles que les puzzles et énigmes ». Sa création originelle est née de la volonté de transposer des pièces de pentomino dans le monde informatique dans des conditions rudimentaire...
 
L’appétit de sociétés nord-américaines (Atari, NoA...) pressées de conclure un contrat en or avec lui poussa l’homme à s’initier à l’épreuve redoutable de la négociation commerciale. En 1988, Henk Rogers était alors un modeste game designer qui au détour de ses déambulations dans les allées du CES tombe sur une démonstration d’un petit jeu dont il perçoit le formidable potentiel commercial. À son initiative personnelle, il partit pour la Russie afin d’arracher la précieuse licence à A. Pajtinov. « La veille de notre rencontre, on m’a informé qu’un petit homme d’affaires rond comme une pomme de terre souhaitait me rendre visite, révèle Pajtinov. Lorsque nous nous sommes mis à échanger quelques mots, je réalisais que je rencontrais pour la première fois un concepteur de jeu. La connaissance du monde de la programmation, la passion du jeu, c’est quelque chose qui déborde de votre personnalité. Bien qu’entourés de tristes bureaucrates, nous sommes rapidement devenus complices ».
 
Une série de sauts d’obstacles attendaient H. Rogers. Se lier d’une amitié sincère avec le créateur est une chose, décrocher les droits d’exploitation avec ses supérieurs en est une autre. Et quand l’équipement téléphonique rudimentaire de l’époque soviétique s’ajoute à ces difficultés : « Il fallait que je reste assis près du téléphone pendant huit heures pour entendre dire “votre appel pourrait venir à tout moment”, merci au mécanisme de connexion passéiste de l’opérateur russe chargé de transmettre les appels internationaux [...] j’attendais une réponse de mon avocat habitant au Japon [...] un contrat limité à 20 pages, dénué de terme technique. J’ai explicité chaque mot [...] un jour plus tard, je décrochais le meilleur accord que l’industrie ait jamais connu ».
 
De retour aux États-Unis, Rogers devait convaincre Nintendo de préserver certaines de ses prérogatives de l’édition Game Boy par le bluff. « J’ai déclaré à Nintendo que les Russes étaient des négociateurs très scrupuleux ». Diverses dispositions prises par le constructeur heurtaient les intérêts du game designer. Ce dernier avait en effet injecté deux millions de dollars par apport personnel en plus de l’emprunt contracté auprès de sa belle famille afin de financer la production du jeu sur la console de poche de Nintendo. « Je m’excuse auprès de vous tous qui avez joué à la version Game Boy de Tétris, j’ai forcé Nintendo à afficher mon droit d’auteur (le nom de sa société) pendant quatre secondes » s’amuse Rogers.
 
Pajitnov rappelle une période douloureuse de cette phase de négociation des droits d’exploitation commerciale : « J’ai été menacé de prison par le gouvernement soviétique dans le cas où j’acceptais de signer [...], mais Rogers m’a beaucoup aidé ». Le chercheur en informatique fuit clandestinement son pays pour s’exiler aux États-Unis. Ce n’est que plus tard en 1996 que l’ensemble des droits intellectuels revient à Pajitnov sans les précieuses royalties le dédommageant de la spoliation dont il a été victime.
 
Et pour prolonger votre lecture : Comment Nintendo souffla Tetris au nez d'Atari  
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Petite révolution dans les salles d’arcade japonaises. Deux des principaux opérateurs arcade viennent d’annoncer la généralisation progressive à tout le pays des bornes équipées d’un mode de paiement électronique, rapporte le quotidien Nikkei. Prévues pour être équipées avant la fin de cette année, son déploiement démarrera dans l’un des principaux réseaux arcade de l’archipel, Taito Station.
 
Reconnaissable entre mille avec son imposant logo Space Invaders, cette chaîne exploitée par Taito proposera le dispositif “emoney” à partir de mai prochain dans la banlieue de Tokyo et s’élargira à 40 exploitations supplémentaires jusqu’en mars 2016. L’objectif est d’installer au plus vite ce nouveau mode de règlement dans les cent salles les plus rentables de l’opérateur historique. Cet empressement à bouleverser les habitudes de glisser un jeton ou une pièce de monnaie d’une valeur de 100 yens (près d’un euro) en place depuis 1973, n’est pas seulement guidé par un esprit de commodité et encore moins en vue d’éviter une pénurie de piécettes comme celle qui toucha le pays en 1978 quelques mois après la commercialisation du plus grand succès de tous les temps du même opérateur, Space Invaders.
 
La modernisation de ses bornes d’arcade coûtera à Taito la bagatelle d’un milliard de yens (73 millions d’euros environ), une facture salée difficile à amortir dans un contexte de crise économique endémique. Ce changement obéit davantage à une volonté de répercuter la hausse de la taxe sur la consommation ordonnée par le gouvernement japonais (la première en 17 ans) sur le prix unitaire de la séance de jeu. Matériellement inapplicable, car impopulaire, cette majoration se traduit par l’obligation de glisser trois malheureux yens de plus dans une borne voire une flambée du prix planché à 200 yens pratiquée par de petites salles isolées. Taito fait le choix éclairé d’adopter une stratégie d’investissement offensive plutôt que de regarder fondre ses marges bénéficiaires. L’ “emoney” accorde à l’opérateur historique plus de flexibilité dans sa politique de prix. Ainsi, la rigidité à la baisse comme à la hausse de la tarification d’une partie vole en éclat après quarante ans d’existence. Taito appliquera un droit d’entrée évolutif en fonction de l’affluence, de la popularité d’un jeu, d’une campagne promotionnelle.
 
Concrètement, le joueur glisse une simple carte de crédit rechargeable (pourvue d’une puce NFC) dans une fente prévue à cet effet. Quatre cartes des quatre grands groupes bancaires dominant ce marché sont référencées. Reste à ce mode de paiement dématérialisé de s'approprier la même symbolique que véhicule la pièce de 100 yens insérée dans la fente d'une borne !
 
Dans le sillage de Taito, Sega équipera également ses 150 premières salles de terminaux de paiement emoney dès juillet et ce jusqu’en mars prochain. Konami a emboîté le pas à ses concurrents quelques mois auparavant. Cette modernisation à titre expérimentale s’était toutefois limitée aux bornes propriétaires de l’opérateur et réservée aux seuls possesseurs de carte gérée par Konami.
 
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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
La réédition de Sonic 3 & Knuckles fera-t-elle les frais de la récente restructuration des branches occidentales de Sega ? Les trois développeurs affectés à la publication des épisodes 1&2 sur smartphone en sont convaincus et ne se privent pas de communiquer aux fans leur désarroi. La précédente édition de l’e3 donna l’occasion à cette petite équipe d’approcher les décideurs de Sega sans passer par la voie hiérarchique traditionnelle. Leur ordinateur abrite un prototype de Sonic 3 relifté pour célébrer les 20 bougies de ce volet estimé des groupies de la mascotte de l’éditeur.
 
Sur l’instant, les décisionnaires répondent favorablement avant qu’un long silence de plusieurs semaines s’installe entre les deux parties. Le trio profite alors du mois anniversaire de la commercialisation de Sonic & Knuckles (octobre 1994 / octobre 2014) pour rappeler à leur supérieur leur engagement oral, sans succès. Sans se démonter, l’équipe organise une campagne de mobilisation, exhortant les fans à être signataires puis pétitionner en faveur du projet laissé en jachère sur l’autel du redressement des départements US/EU. Et quand bien même la question épineuse de l’expiration des droits des licences musicales (composées entre autres par des musiciens de Mickael Jackson) pourrait écorner l’authenticité de ce portage dans l’imaginaire des plus anciens admirateurs de Sonic, les développeurs invitent ces derniers à exprimer auprès de l’ancien constructeur leur détermination.
 
 
Sonic 3 & Sonic and Knuckles sont considérés par beaucoup comme des titres emblématiques d’une Mega Drive en fin de cycle. À l’origine, ces deux suites étaient prévues comme un seul jeu, mais des astreintes de coûts et de calendrier poussèrent la Sonic Team à scinder le jeu en deux parties distinctes. La technologie Lock-On conçue par l’équipe élite de Sega permettait a posteriori d’imbriquer les deux cartouches afin de profiter de ces deux jeux d’une seule traite. Les nombreuses passerelles dressées assuraient la cohérence ludique.
 
Croisons les doigts, leur action mérite une issue heureuse...
 
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Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Je vous présenterai ici, le magazine en cours de création. J'espère de tout coeur vous savoir nombreux à me suivre et à partager vos (vieux) souvenirs !

 

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