Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 04/07/15 à 10h26

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jeu video rétro
 
Ingénieur inspiré qui a évolué dans le sillage de Ken Kutaragi, Teiyu Goto a dans un premier temps travaillé sur la confection de la coque des PlayStation, des manettes et de certains accessoires complémentaires. C'est au printemps 1993 qu'il fut enrôlé dans l'aventure PS-X. La communication avec Kutaragi était permanente, le design étant une prérogative dévolue à une élite au sein du groupe de travail piloté d'une main de fer par le père de la PlayStation.
 
 
Les premières ébauches n'étaient pas convaincantes, mais toutes tendaient vers une certitude "un cercle dessiné sur une boîte pour les besoins du CD-Rom", confia-t-il au magazine Famitsu. En réalité, une contrainte économique imposa cette conception. Exempté d'un coûteux tiroir à moteur, l'accès au CD s'orienta basiquement vers le choix d'un couvercle s'ouvrant sous la pression d'un ressort. Ce n'étaient pas les lignes filiformes de la PS-X qui posèrent à Goto le plus de tracas. "Le département Engineering ne voulait pas que l'on s'éloigne trop de la manette NES", la finition parfaite du pad de la console de Nintendo avait effectivement pesé subtilement dans la confection de celui dédié à la plate-forme de Sony. "C'est un standard, rapporte-t-il, les joueurs n'accepteront jamais que l'on s'en écarte".
 
 
N'écoutant que lui-même, il présenta au PDG de l'époque (Norio Ohga) une variation du modèle inventé par Nintendo. Deux boutons de tranches supplémentaires démarquaient la manette PS-X. Pas seulement par nécessité esthétique. L'avènement de la 3D conditionna leur existence : "leur présence a permis au PDG de mieux appréhender l'espace 3D". Toutefois, leur validation n'était pas pour autant gagnée. Le reproche principal ? La faible adhérence desdits boutons. Si bien que les recherches en ergonomie s'étaient réorientées vers une conception aplatie du pad, ce qui provoqua la colère noire du PDG de Sony : "Ça ne va pas du tout ! Pourquoi avoir abandonné le concept que vous m'avez soumis auparavant ?" rapporte Goto.
 
 
Ce soutien inattendu, Goto le mis à profit, non sans mal. Il ne suffit pas d'avoir raison contre tout le monde ni d'obtenir le soutien le plus solide qui soit. L'équipe Kutaragi ne jouissait pas - et ce houleux épisode le démontra une nouvelle fois, d'une coopération idéale. Autre écueil qu'a dû relever Goto, l'agrégation des boutons : "c'était tout aussi épuisant de convaincre notre département de tutelle. Les conventions de l'époque étaient d'attribuer des lettres de l'alphabet ou des codes couleur". Déterminé à imposer une singularité propre au design du pad de la PlayStation, Goto opta pour des formes géométriques facilement mémorisables : "j'ai voulu associer aux symboles triangle/rond/croix/carré une couleur distincte et une signification imaginaire qui leur soit propres. Le triangle évoquait la perspective [...] le carré symbolisait un morceau de papier [...] la croix et le cercle, la prise de décision (oui/non)".
 
Ses aspirations étaient une nouvelle fois taxées d'incongruités, mais l'homme fit preuve de patience et de persévérance qui auront fini par être payantes. Avec le recul et en dépit des multiples soubresauts qui ont émaillé son expérience professionnelle, l'homme se dit heureux d'avoir construit l'identité d'une console vendue à plus de 100 millions d'exemplaires dans le monde.
 
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Commentaires

Retromag
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Retromag
Ce ne sont pas de réels sticks analogiques. Ces joysticks sont hybrides.
ipiip
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ipiip
Pour être honnête je n'ai essayé ce genre de jeu qu'avec des manettes de type "mollette de four" mais selon cet article :
http://ludopad.over-...e-12033743.html
c'était bien analogique avec une progressivité de déplacement.

(l'article sur la radofin)
Retromag
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Retromag
Ce n'est pas analogique. Il n'existe pas de progressivité dans le déplacement de ton curseur qui évolue selon les quatre axes (gauche, droit, bas, haut) comme un pad directionnel.
ipiip
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ipiip
je sais plus sur quelle console, atari ou coleco il y avait deja des joysticks analogiques... c'était d'ailleurs super relou parce que contrairement a ceux qu'on a maintenant il n'y avait pas de position "neutre" du coup il fallait les tenir droit lors du boot de la console pour les calibrer.
j'ai une console pong comme ca mais je sais pas la faire marcher du coup j'ai pas pu tester :D
Retromag
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Retromag
Merci Kasai ;)

C'est surtout qu'ils n'ont pas eu la présence d'esprit de le faire, d'autant que sur PC, des pads "spécifiques 3D" existaient déjà...
Retromag
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Retromag
Oui, c'est bien la N64 que Sega et Sony se sont empressés de copier. Ils ont d'ailleurs très vite réagit, trop aux yeux de la société dépositaire du brevet. Sony a dû lui payer des dédommagements pour violation de propriété industrielle...
Kasai
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Kasai
Je pense aussi qu'à l'époque la croix avait tellement son évidence qu'ils n'ont pas pensé la possibilité d'inclure les deux non ? ^^

au passage, encore une belle chronique Retromag :)
Ichikyo
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Ichikyo
Ah bon, moi qui pensait que c'était d'abord SEGA avec le gros pad noir de Nights qui avait le stick, modele utilisé plus tard pour faire la manette de la Dreamcast :o
Mais soit ok ca devait etre Nintendo avec la 64 :o
Retromag
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Parce que la configuration de l'ergonomie du pad dispensait - à l'époque - d'une telle option.
Prof.Coren
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Prof.Coren
Mais juste pourquoi Sony ne l'a pas fait, alors qu'ils axaient leur com' sur la 3D?
Retromag
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Retromag
Sony y a pensé, Nintendo l'a fait ! :lol:
Prof.Coren
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Prof.Coren
"leur présence a permis au PDG de mieux appréhender l'espace 3D"

Et les sticks analogiques ils n'avaient pas pensés que ce serait pratique pour la 3d?

Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Je vous présenterai ici, le magazine en cours de création. J'espère de tout coeur vous savoir nombreux à me suivre et à partager vos (vieux) souvenirs !

 

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