Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 04/07/15 à 10h26

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jeu video rétro
 
Lorsqu'en 1994, la PlayStation première du nom est arrivée sur le marché, une avalanche de jeux 3D ouvrit la voie à des titres d'un nouveau genre. Cependant, beaucoup d'entre eux reposaient sur les librairies graphiques mises à la disposition des éditeurs par un prévenant Sony Computer. Après deux années de surrégime, d'aucuns pensaient que la console du groupe japonais avait craché toutes ses entrailles. C'était sans compter le génie de petits studios désireux de sortir des sentiers battus balisés par le constructeur au bénéfice d'éditeurs paresseux...
 
Neon était l'un d'entre eux. Cette jeune structure à taille humaine regroupait des programmeurs de talent (Mr Nutz sur Mega Drive), mais un peu naïfs. Leurs ambitions étaient grandes, ces derniers souhaitaient réaliser un jeu d'action audacieux avec pour référence les films d'action d'Hollywood. La démo réalisée présentait une séquence de jeu mettant en scène un hélicoptère suivi par une autre sur aéroglisseur cette fois. Les dirigeants d'Ocean, un éditeur incontournable en Angleterre, sont séduits par la qualité technique renversante de cette démonstration. Toutefois, ce roi de l'édition exige des modifications : "ils nous avaient demandé d'en faire deux jeux distincts Game B1 et Game B2" précise dans les colonnes de Edge, Jan Joeckel, programmeur et designer à Néon.
 
 
Tunnel B1 devint un titre à part entière. Océan avait rapidement besoin d'un jeu en vue subjective, très prisée sur PSX. La fine équipe se mit rapidement au travail. Fonctionnant en vase clos, ils firent l'erreur de ne pas déléguer certaines tâches du processus de création. Les tests de jouabilité furent réalisés en interne : "nous n'avions pas réalisé que les contrôles du jeu étaient complexes [...] nous l'avions évalué selon nos propres normes" admet Joeckel. Autre bémol lié à l'inexpérience de Neon, la puissance de traitement disponible : "une fois nos kits PSX reçus, nous nous étions rendu compte que nous avions fait des projections trop élevées". En dépit de ses capacités techniques avancées : "nous avions découvert que la console affichait très peu de polygones et d'objets 3D" témoigne Joeckel.
 
C'est précisément à ce moment que l'adresse des programmeurs du studio allemand s'exprima pleinement : "nous n'étions pas satisfaits de la performance globale de la PSX, toutefois nous avions découvert comment accéder à certaines fonctions dans les bibliothèques de programmation qui n'étaient pas mentionnées dans la documentation fournie par Sony. Étaient-elles peut être uniquement destinées au Japon ou pour des essais techniques, tant et si bien le rendement était plus véloce". Cette trouvaille optimisera la mémoire disponible : "nous avions pris la décision de ne pas suivre les normes fixées par Sony". Les développeurs se concentraient sur le rendu visuel en poussant à son maximum les effets de lumière. La presse papier était inondée d'écrans de jeu lumineux, les superlatifs ne manquaient pas pour qualifier Tunnel B1 de "seconde vague technique".
 
 
C'était oublier l'essentiel : "le gameplay n'a pas été soigné. La fabrication du jeu était chaotique. La conception du jeu n'arrêtait pas de changer" regrette Christoulakis, le game designer. Tunnel B1 rencontre tout de même le succès. Ocean demanda au studio de plancher immédiatement sur une suite et s'ouvre même vers d'autres plates-formes "nous avions travaillé sur le prototype d'un jeu d'action pour Nintendo 64" glisse-t-il. L'appétit démesuré de l'éditeur anglais atteignait ses limites, des problèmes de financement arrivèrent très vite. Neon ne reçoit plus l'argent de son donneur d'ordre et ne peut se tourner vers un autre samaritain. Le studio était pieds et mains liés à Ocean par un accord d'exclusivité : "d'autres sociétés comme Sega étaient intéressées de travailler avec nous".
 
Game B2, la seconde partie du jeu d'action fut finalisée par une équipe appartenant à Ocean et fut baptisée Viper. Le titre passa inaperçu, car Ocean n'avait pas les moyens de lancer une campagne publicitaire aussi grande que celle déployée pour la promotion de Tunnel B1. En 1998 Infogrames absorba Ocean. Neon perdit son principal client. Le studio se tourna alors vers de petites productions lancées sur GameBoy Color avant de jeter son dévolu sur PlayStation 2 sans grand succès. En 2000, JoWood racheta Neon. À la faveur d'une restructuration, l'équipe sera dissoute en 2005 pour grossir celles existantes au sein de l'éditeur australien. Le trait de caractère commun du noyau dur du studio poussa l'effectif à quitter JoWood pour créer leur propre structure, Keen Games. Ils réaliseront G-Force (PSP), Anno (Wii, NDS) avant de se tourner définitivement vers les jeux iOS et tablettes.
 
 
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Commentaires

Retromag
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Retromag
Ca va être dur, toutes mes consoles Sony sont restées chez moi maximum un an. Il n'y a que la ps3 qui a tenu deux ans et demi avant que la lentille optique me lâche.
Buros_1st
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Buros_1st
attend que je te capture quelque perle que j'ai en stock, je pense pouvoir te faire changer d'avis concernant la Playstation ^^
Retromag
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Retromag
Oui, c'est vrai, le jeu était terriblement ennuyeux, comme la plupart des jeux PSX :lol:
Buros_1st
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Buros_1st
J'avais détester ce jeu, d'ailleurs peu de temps après ça sortie, on en retrouvait un peu partout a 50frs d'occasion, un signe qui ne trompe pas!

@MrPomme : Je veux pas faire le grincheux de service qui n'aime rien :) , mais celui la aussi était une grosse daube "Hi-Octane" et en plus , avec la technique en moins de Tunel B1 ^^
Masahiko666
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Masahiko666
Je n'ai jamais joué à ce jeu, je n'aimais pas (et c'est toujours le cas) les softs en FPS. J'avais quand-même essayé quelques-uns de ces shoot, mais le dernier m'avait arraché quelques haut le coeur, du fait qu'il soit possible de tourner dans tous les sens.
MrPomme
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MrPomme
A noter que le jeu est aussi sorti sur PC.
D'ailleurs ça m'a rappelé un jeu très sympa à l'époque pour ceux qui n'avaient pas de Play et donc de possibilité de jouer à Wipeout : Hi-Octane !
Retromag
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Retromag
Oui, les musiques sont excellentes. Les sources sont citées généralement dans le texte ! :)
RetroBob
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RetroBob
A noter que que jeu est sorti sur Saturn! Pas d'infos la-dessus? Puisque en matière de 3D, la petite de Sega s'est nettement bien débrouillé pour ce portage!

Alors effectivement j'en ai chié à comprendre le gameplay mais il y a un élément déterminant qui m'a fait accroché à ce jeu: ses musiques (non présente dans la version démo présentée ci-dessus).

Le thème d'intro est juste trippant avec en version bonus ci-joint, une version live symphonique avec en guest, Rony Barrak au Darbuka:

Sinon, d'où viennent toutes tes anecdotes? Au moins cite-nous quelques sources.
C'est très intéressant.

Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Je vous présenterai ici, le magazine en cours de création. J'espère de tout coeur vous savoir nombreux à me suivre et à partager vos (vieux) souvenirs !

 

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