1983/2013. Cette année, marque le trentième anniversaire de l'entrée de Sega en tant que constructeur de consoles de salon. Statut qu'il abandonnera dans la douleur presque deux décennies plus tard. L'occasion pour Famitsu de questionner Takashi Iizuka, producteur prolifique (Sonic) et leader de la Sonic Team (ce qui ne gâche rien). Il a roulé sa bosse au sein de la galaxie Sega en faisant ses gammes sur le troisième volet de Sonic (game designer), avant d'explorer épisodiquement d'autres franchises.
 
L'homme se remémore le temps joyeux de la Mega Drive : "cette console était suffisamment puissante pour nous permettre de réaliser des effets techniques impossibles sur d'autres consoles et rendre l'improbable faisable". Pour étayer ses pensées, il fait référence à la technologie lock-on. Elle est née de la nécessité de scinder en deux jeux distincts le troisième épisode de Sonic, devenu par la force des choses Sonic 3 et Sonic & Knuckles. Les coûts prohibitifs de développement auraient été répercutés sur le prix de vente du jeu avec le risque de contrarier son succès en magasin si cette décision n'avait pas été prise. Cependant, l'imbrication des deux univers était tellement prégnante et complémentaire (scénario, personnage) que les deux cartouches pouvaient s'encastrer afin d'assurer un déroulement plus fluide et de découvrir une myriade de bonus supplémentaires : "nous avions eu l'idée de lier les deux cartouches simultanément, ce qui d'après moi reste à ce jour impressionnant".
 
 
Sonic donnera le meilleur de la 16bits vedette de Sega. En toute logique, la bondissante mascotte devait fouler ses premiers pas sur la Saturn, mais elle ratera l'inauguration qui lui était pourtant promise : "dès la conception de la Saturn, je planchais sur la réalisation de Nights. Par la suite, le bruit circulait qu'aucun titre Sonic n'était prévu sur cette console alors que nous étions en train de produire Sonic Jam". Cette compilation des trois premiers Sonic (en plus du volet additionnel Knuckles) présentait une démo appelée Sonic World d'une qualité technique surprenante pour l'époque. C'était la réplique modélisée en 3D de Green Hill Zone. D'après Yuji Naka, ce niveau était un benchmark destiné à évaluer la potentialité tridimensionnelle d'un Sonic. À ses yeux, la technologie 32bits n'était pas assez puissante pour atteindre les critères qualité du développeur vedette de Sega. La Dreamcast lui donnera le change. (Les raisons étaient tout autres et surtout moins reluisantes pour la réputation de Naka, à lire dans le 1er n° de Retromag).
 
"Tout avait changé, confirme Iizuka. La plus grande satisfaction que nous avions ressentie dans Sonic Adventure, c'était d'apporter de la profondeur de champ. La caméra orientait votre destination". Pendant la réalisation de Sonic Adventure, ce fut le coup de grâce : "j'avais entendu dire que nous allions nous retirer du marché console, c'était ma machine préférée. Cela fut un énorme choc pour moi". Après une transition difficile qui amena Sega sans trop de casse dans le marché de l'édition, Iizuka s'était assuré du portage Gamecube : "je veillais à conserver la jouabilité intacte [...] la console (de Nintendo) reposait sur les recommandations des développeurs, ce fut un plaisir de travailler dessus".
 
L'actualité de l'homme fort de la Sonic Team est d'apporter les finitions nécessaires à Sonic Lost World avant sa commercialisation prévue à la rentrée. L'objectif est double : laver la réputation de Sonic après une suite de titres médiocres et bouleverser les attentes en proposant un volet renversant. "On nous demande comment un Sonic évoluant sur 360° pourrait être amusant. On nous questionnait sur la possibilité de réaliser un Sonic en 3D, c'est ce genre d'interrogation qui a contribué à la réalisation de Sonic Adventure" résume bien le créatif.