Les travaux préliminaires consécutifs à la création du format arcade System 11 sur lequel a été inauguré Tekken ont commencé deux ans avant le lancement de la console PlayStation. L'idylle fraternelle entre Namco et Sony était encore balbutiante, mais les relations étroites qu'entretenaient Ken Kutaragi alors responsable du pôle R&D de Sony Computer et Shegeichi Nakamura directeur managérial du département Recherches allaient sceller leur attache professionnelle.
 
Tekken était d'ores et déjà en cours de préparation alors que l'encre de la signature ratifiant l'accord contractuel liant les deux sociétés était encore toute fraîche. Ce jeu de combat était à l'origine destiné au System 22, carte d'arcade propriétaire de Namco n'ayant aucune affiliation technologique avec la PSX. << nous savions que Sega avait l'intention d'utiliser le nouveau Model 2 pour promouvoir la suite de Virtua Fighter, afin de le concurrencer efficacement il nous fallait lancer Tekken sur le System 22 >> résume Nakamura. Il poursuit : << si nous l'avions réalisé sur cette puissante carte, le coût la borne aurait été très élevé pour les opérateurs. Avec l'aide de Sony, nous avons mis au point une carte bon marché, laissant Sega et Virtua Fighter 2 seuls sur le segment haut de gamme tandis que notre Tekken était commercialisé modestement dans les petites salles >> semble regretter Nakamura. Cependant, le risque concurrentiel s'est avéré payant. Le jeu de combat de Namco fera les affaires des salles d'arcade, soucieuses d'équilibrer leur portefeuille de bornes très rentables.
 
<< Ce n'est pas exactement le même hardware que le format destiné au foyer, mais la base de développement est la même comme ce fût le cas pour la Titan qui est une déclinaison arcade de la SegaSaturn. >> Effectivement, le System 11 se compose de deux cartes électroniques. L'une est équipée du GPU et du CPU de la PlayStation pendant que l'autre utilise les puces sonores fabriquées par Namco (et non le CD). La puissance a été légèrement valorisée grâce à l'introduction d'une VRAM supplémentaire ainsi qu'un processeur dédicacé à la gestion de la mémoire. L'ingénieur en chef du département R&D HQ de Namco, Toru Ogawa est pleinement satisfait de l'adoption d'une mémoire flash : << en cas de situation d'extrême urgence, nous étions capables de modifier toutes les données d'un jeu en une heure de temps avant sa sortie dans les salles. >>
 
Bien que le System 11 garnira les poches de l'éditeur japonais, cette carte participera comme tant d'autres (S-TV, Naomi et celles équipées de puce 3DFX) à gommer la différence fondamentale entre le marché console et coin-up. L'arcade perfect ruinera les salles, les joueurs ne percevront plus ce secteur comme vitrine technologique des prochains jeux sur formats de salon. Sega tentera bien une sortie par le haut (Model3) mais il ne sera pas suivi par Namco, trop affairé à faire prospérer ses investissements sur PS-X.
 
(Vous retrouverez l'intégralité de cet article dans le premier numéro de Retromag version papier. Plus d'infos pour bientôt !)