La franchise de tous les records a fait les frais d’un sérieux problème informatique qui fort heureusement n’a pas eu raison de sa belle destinée commerciale. Tout commence dans un bon esprit, proche de l’insouciance des milieux estudiantins…

« A cette époque, nous étions novices (…) Game Freak n’était pas considéré comme une société par ses membres (…) on se voyait davantage comme un club universitaire où chacun déambulait selon ses envies » témoigne Junichi Masuda, compositeur musical et programmeur intermittent des jeux Pokémon. L’esprit d’entreprise gagne peu à peu cette jeune équipe acculée par une réalité économique implacable. Entre les titres de commande nourriciers mais peu exaltant, le studio réalise un jeu conforme à son aspiration. Un développement marathon.

« Nous nous sommes débrouillés en travaillant sur d’autres projets pour différents éditeurs, certains membres profitaient de leur pose afin de plancher sur Pokémon, mettre en œuvre des idées intéressantes ». Le petit groupe de travail informel, désorganisé mais déterminé, achève lentement mais sûrement son projet. Toutefois, en cours de production, un événement critique provoque l’émoi des créatifs. « Nous opérions sur des stations Unix (…) A cette époque, les ordinateurs tombaient fréquemment en panne. A mi-parcours du processus de production, nous étions à peu près entrés dans la quatrième année, un sévère incident informatique a stoppé net notre travail ».

 

Les connaissances insuffisantes des programmeurs font envisager le pire à l’équipe : « Toutes les données du jeu étaient compromises, l’ensemble des monstres, le personnage principal… je m’écriais ‘oh mon dieu, si nous sommes dans l’incapacité de récupérer notre travail, nous sommes fichus’ » se remémore Masuda. Le compositeur fait jouer ses relations et même au-delà : « Je demandais de l’aide à des personnes que je ne connaissais même pas (…) je me documentais sur des livres écrits en anglais car la littérature japonaise était sur ce point incomplète ». 

 

La mobilisation de toute l’équipe finie par payer : « Nous avons finalement compris la manière de procéder, ce fut le moment le plus éprouvant ». Eu égard au succès planétaire du jeu, cette anecdote de production donne à sourire.