Ce titre résume parfaitement le grand écart temporel entrepris par l’équipe dirigée par l’illustre Eiji Aonuma, quand bien même ce dernier a souhaité se détacher des codes ludiques vieillissants de la série pendant le développement de ce nouvel épisode sur 3DS. Certaines idées telles que prendre l’apparence d’une fresque murale dérive d’Ocarina of Time (N64/1995). Mais pas seulement.
 
Dans la dernière livraison du magazine Famitsu, Hiromasa Shikata directeur de production évoque une inspiration surprenante. Shikata assure aux journalistes de la publication référence au Japon d’avoir puisé quelques idées du monument Super Mario 64. Et de manière fortuite qui plus est : “lorsque j’ai commencé à jouer à SM64, je sautais autour du pont situé près du château, et ce qui m’a le plus épaté c’est quand je suis tombé dans le fossé. Dans le cas de figure où Mario serait en deux dimensions, il n’aurait pas été possible de tomber aussi bas.”
 
Il est vrai que le premier sentiment qui vous gagne manette en mains est cet incroyable sentiment de liberté qu’offre la profondeur de l’univers tridimensionnel de Super Mario 64. Les déplacements de Mario ne souffrent plus d’aucune limite. Le directeur du jeu a cherché à reproduire cette émotion dans A Link Between Worlds : “j’avais été grisé par cette sensation de sauter d’un pont en 3D. Cette fois, je voulais reproduire cette perception au moment où Link glisse à travers les barreaux d’une fenêtre”.
 
Shikata emprunte donc le chemin inverse de celui tracé tout en volume par Miyamoto. La perspective 3D de Super Mario 64 ouvrait un champ des possibles inédit au joueur. Le Link stéréoscopique projeté en fresque murale – métaphore picturale de la 2D – ignore les contraintes d’un héros tout en épaisseur polygonale. Tout le talent du développeur est donc d'avoir compris les enjeux du passage d'une enveloppe visuelle à une autre.