Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 04/07/15 à 10h26

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jeu video rétro (Jeu vidéo)
 
Cela tient du réflexe pavlovien et pourtant la réalité est plus nuancée. Donkey Kong, le succès planétaire de Nintendo est définitivement associé à une success-story bien trop propre sur elle pour être acceptable en l’état. La puissance marketing du fabricant ainsi qu’une littérature mielleuse faisant l’apologie de Nintendo n’ont pas eu raison du rôle déterminant de la société Ikegami Tsushinki.
 
En 1978, le marché de l’arcade nord-américain se remettait de manière spectaculaire d’une violente crise de l’offre. Une abondance de jeux uniformes, voire médiocres, détourna l’attention du grand public avant que Space Invaders ne devienne le principal détonateur d’une reprise économique à deux chiffres. Du haut du QG de Nintendo, le PDG Hiroshi Yamauchi caressait l’ambition de reproduire à son compte le coup de maître de Taïto. Il dépêcha un jeune premier au nom de Shigeru Miyamoto aidé par le surdoué Gunpei Yokoi afin de travailler sur un jeu capable de soulever pareil enthousiasme. Miyamoto ne correspondait pas au profil que recherchait le président : “si c’est un technicien, il m’intéresse, je ne veux pas d’un artiste” selon les propos rapportés par Hikaru Mizusaki, auteur du livre référence sur Nintendo “TV Game no Sekai 3”. La direction artistique des ébauches de travaux de recherche avait finalement convaincu le roc Hiroshi de le recruter. 
 
La compétence technique fit donc rapidement défaut, Nintendo n’avait d’autre solution que d’externaliser une partie du processus de programmation à une société tiers. Ikegami avait répondu à plusieurs appels d’offres du géant japonais, au nombre de huit précisément. Parmi le plus célèbre d’entre eux était Radar Scope, une courte performance dans l’archipel, un véritable désastre aux États-Unis.
 
L’homme fort de Nintendo ne s’embarrassait pas (ou si peu) de paperasserie lors d’accords commerciaux avec ses partenaires industriels. Un accord verbal suivi d’une franche poignée de main avait autant de valeur à ses yeux qu’une signature en bas de contrat. C’était surtout vrai lorsque H.Yamauchi avait l’ascendant sur son partenaire d’affaires. Les dirigeants d’Ikegami Electronics (ou Tsushinki), enchantés de travailler avec une valeur montante de l’industrie vidéoludique acceptèrent ces conditions de contractualisation un peu triviales, mais ils n’étaient dupes de rien.
 
Loin d’être naïfs, ces derniers ont pris la précaution à l’abri du regard des ingénieurs du donneur d’ordre, de glisser dans le code du jeu Donkey Kong la preuve formelle de leur participation dans le développement du hit de Nintendo afin de se protéger d’une probable volte-face. Voici ce qui était mentionné dans le code, non sans ajouter une pointe d’humour :
 
Félicitations ! Si vous éprouvez des difficultés à analyser ce programme informatique, nous sommes en mesure de vous donner des cours. ****TEL. Tokyo-Japan 044(244)2151 Extention 304 System Design Ikegami Co. Limited
 
Ce semblant de copyrights protégea les intérêts d’Ikegami de la voracité de Nintendo. En effet, l’appétit insatiable du fabricant avait été galvanisé par l’incroyable triomphe réservé à Donkey Kong en arcade, en juillet 1981. Le constructeur multiplia par quatorze le volume de ses profits pendant deux ans. Après enquête, la société Ikegami fut convaincue que Nintendo eu violé ses droits d’auteur en commercialisant une suite de ce best-seller sans son autorisation préalable (Donkey Kong Junior). Sans prendre le temps d’une concertation qui aurait pu déminer ce différend juridique, Nintendo assigne en 1983 la société d’ingénierie en justice affirmant que la réclamation de cette dernière était illégale. 
 
Sans contrat officiel matérialisant leur partenariat, la Haute Cour de justice de Tokyo prenait le temps de consulter les différentes parties. Nintendo affirmait que les droits de propriété industrielle de ce programme informatique avaient été transférés après le paiement de 10 000 000 de Yens à Ikegami Electronics. Ce n’est que six ans plus tard que la Haute Cour reconnaît à la société informatique ses droits. Nintendo entre alors en négociation qui aboutit en 1989 à une entente dont les tenants resteront confidentiels.
 
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Commentaires

Retromag
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Retromag
Intéressant, merci pour ces précisions/rectifications. J'avoue avoir eu du mal avec certaines sources croisées qui se contredisaient sur la raison de la réclamation d'Ikegami. Celle de video-fenky.com (maintenant fermé, j'ai gardé quelques articles) semblait plus étayée, grâce aux citations présentes, ainsi que le compte rendu de la Haute Cour de justice tokyoïte cité en source de nombreux sites dont wikipédia.

Pour la découverte de ce code, disons que Nintendo manquait de compétence technique -une criante réalité- d’où cette stratégie d'externalisation. Et Yamauchi le savait, la sous-traitance multiplie les risques de dilution des profits.

Pour les copyrights, oui, à cette époque la législation n'était pas aussi carrée qu'aujourd'hui, d'autant que les créateurs n'étaient pas crédités. Les messages cachés ont fait depuis jurisprudence. Mais rien n'est encore acquis, la récente liquidation judiciaire d'Atari, libérant quelques propriétés intellectuelles n'ont pas permis aux véritables auteurs de faire valoir leur droit en raison de ce flou juridique.
Omake
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Omake
Bel article! On s'en doute, ce fut aussi la dernière participation d'Ikegami Tsûshinki à un projet Nintendo, d'ailleurs. Et cette affaire a aussi servi de leçon à Nintendo qui, du coup, a pris pleinement conscience de l'importance de mieux gérer ses propriétés intellectuelles, notamment concernant le software. Cette affaire a vraiment fait avancer l'histoire.

L'article est très bien mais je me permets d'ajouter quelques précisions, voire d'apporter quelques modifications.
Déjà, il y a bien eu un contrat signé entre Nintendo et Ikegami.
Et si Ikegami a gueulé, c'est justement sur plusieurs points du contrat, qui n'ont pas (a priori) été respectés par Nintendo.
Par exemple, ce conflit n'est pas juste né du soupçon de retro-engineering ayant permis à Nintendo de développer DKJR. Il a éclaté surtout parce que le contrat stipulait que Nintendo payait une somme X pour une production précise de bornes DK.
Or, Nintendo a, sans autorisation préalable, répondu à une demande forte du marché en réapprovisionnant les salles qui commandaient en masse, sans en tenir informé Ikegami... Ces derniers ont donc réclamé leur part du gâteau. Logique...

Ensuite, l'idée de l'easter egg dans le code d'Ikegami n'est pas née parce qu'ils se doutaient qu'un jour, ils se feraient entuber par Nintendo. Ça n'a donc rien à voir avec une quelconque volonté de prévention contre Nintendo mais plutôt les autres copieurs.
Pratiquement tous les développeurs cachaient de telles mentions dans les codes et que ce soit pour Nintendo ou pour un autre, c'était presque une coutume. Donc Nintendo, je doute qu'ils ne l'aient pas remarqué (surtout qu'ils ont décortiqué le code pour DKJR) ! Nintendo connaissait évidemment l'existence de ce petit code, car jusqu'au conflit, il était naturel que Nintendo laisse à un tier le soin de coder ses jeux. Ils ne savaient pas faire, tout simplement.
Il faudrait vérifier mais il me semble que ce genre de message est présent dans tous les jeux Ikegami pour Nintendo. Or, jusqu'à DK, leur entente était parfaite. Ikegami ne pouvait pas se douter (et nintendo non plus), que DK serait un tel carton. Bref, ils on apposé leur mention,comme d'hab et ça n'aurait jamais marqué personne si le jeu s'était vendu "normalement". Au final, après le carton DK, il s'avère que ça leur a été très utile contre le donneur d'ordre. Ce qui était assez inédit... ^^

L'un des employés d'Ikegami Tsûshinki a témoigné longuement sur cette affaire dans un magazine japonais au début des années 2000. Faudrait que je retrouve le papier qui est plutôt long. C'est parfois un peu technique, mais c'est une lecture passionnante. Sinon, dans Pix'n love #2, on donne pas mal d'autres précisions sur le sujet.
Donald87
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Donald87
Encore une anecdote que je connaissais pas .. Merci pour ton érudition :)
Retromag
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Retromag
 
Cela tient du réflexe pavlovien et pourtant la réalité est plus nuancée. Donkey Kong, le succès planétaire de Nintendo est définitivement associé à une success-story bien trop propre sur elle pour être acceptable en l’état. La puissance marketing du fabricant ainsi qu’une littérature…
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Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Je vous présenterai ici, le magazine en cours de création. J'espère de tout coeur vous savoir nombreux à me suivre et à partager vos (vieux) souvenirs !

 

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