Édito

Bonjour à tous, bienvenue sur mon troisième blog, celui-ci parlant de jeux vidéo (sans blague, t'es sur gameblog, et tu parles de jeux vidéo... So original...).

Comme indiqué dans la description, au programme, il y aura des tests, des coups de gueule, des coups de coeur, des divagations, et un peu de tout et n'importe quoi qui touche de près ou de loin à ma passion.

J'espère que j'arriverai à vous faire comprendre mes opinions parfois un peu en décalage avec le monde, pouvant paraître de temps en temps complètement axé fan-boy d'une marque (mon naturel compréhensif m'oblige à prendre la défense de tous les studios, sauf les plus indéfendables... N'est-ce pas, EA ? :p ).

Pour information, ce seront surtout des jeux sur console Sony (PSP, PS2, PS3, peut-être PS Vita), à la limite Nintendo (mais ce serait plus du SNES, un peu de NES et peut-être de la Wii [U]), et enfin PC (inconditionnel de Steam, avec un intérêt grandissant pour Desura et surtout les studios indies).

Le ton est donné, comme dirait le plombier : LET'S GO !

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Renkineko : Chroniques d'un passionné

Par Renkineko Blog créé le 29/06/12 Mis à jour le 27/04/13 à 18h18

Joueur invétéré depuis ses 5 ans, grammar nazi depuis ses 18, écrivain en herbe depuis ses 21, il n'en fallait pas plus pour vouloir faire un blog sur les jeux vidéos. Au programme : tests, coups de gueule, coups de coeur, et divagations.

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Catégorie : Tests

  
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Tests

Le casse-briques. Le genre de jeu qui a bercé l'enfance de pas mal de gens... C'est un genre de jeu très facile à faire, et c'est cette facilité, cette ancienneté qui en font un genre très difficile à exploiter de nos jours sans paraître un peu trop... Ringard ? Attention, je parle à mon goût bien sûr. Je ne doute pas qu'il y a pléthore de bons casse-briques que je ne connais pas... Mais autant ça pouvait m'amuser à l'époque ou ça peut tuer le temps au taff, autant c'est pas vraiment le genre de jeu auquel je vais m'adonner corps et âmes.

Et pourtant... Parfois, on s'ennuie ferme... On va donc faire un tour dans sa liste de jeux Steam, et on se rend compte que certains titres nous sont totalement inconnus, à tel point qu'on n'a même pas idée du visuel du jeu. Merci les Humble Bundle et autres offres groupées. C'est ce qui s'est passé aujourd'hui pour moi, et j'ai découvert Shatter pour mon plus grand plaisir.

Un casse-briques mais avec des maps originales, quelques subtilités de gameplay sympathiques, des boss (et ça c'est appréciable), une "histoire", quelques modes...

Histoire

J'avoue ne pas m'être attardé sur l'histoire, car elle doit tenir sur un post-it... Ne nous voilons pas la face, c'est avant tout un casse-briques. La balle est une sorte de missile ou de petit vaisseau, je ne sais pas. Et la raquette est un grand satellite. Bon, en gros, on doit détruire des méchants de ce que j'ai compris, soit un vaisseau spatiale énorme, soit une planète ennemie... Je sais pas. Et j'm'en fous. Le mode histoire est composé de 10 "mondes", chacun composé de 7 vagues (sauf le dernier qui en a 8), comprendre par vague un écran à finir, puis un boss à la fin de chaque monde, chacun avec des notions de gameplay assez spécifiques.

Gameplay

Là il va y avoir des choses à dire. Déjà, le satellite lanceur est bombé, et l'importance est dans cet adjectif : bombé. Premier point original par rapport à la raquette plate des vieux jeux. Même si techniquement, les comportements sont les mêmes : lorsque la balle tapait sur le côté de la raquette à l'époque, elle partait plus en biais que lorsqu'elle tapait le centre. Mais l'avoir en visuel aide mieux à appréhender les mouvements.

Mais le gameplay principale est basé sur les ondes répulsives et attractives que peuvent émettre votre vaisseau. Ainsi, on pourra diriger (à peu près) la boule pour soit l'attirer vers vous ou soit au contraire l'envoyer le plus loin possible, permettant de la manoeuvrer pour qu'elle balaye la zone de façon perpendiculaire à l'axe de départ, etc. Ces ondes vont aussi influer sur les blocs qui peuvent se détacher ainsi que sur les points, mais très peu sur les bonus. Car dans ce jeu, vous devrez cumuler des points (nommés pour l'occasion des "fragments") qui permettent de remplir une jauge de boost en plus de faire monter le score. Ces points, vous pouvez les attirer vers vous, mais si des blocs sont sans attaches, ils seront aussi attirés vers vous, et s'ils vous touchent ils vous éjectent pendant 1s de l'arène. En soit il n'y a pas de conséquence à part que le bloc qui vous a touché disparaît, mais si le projectile revenait vers vous à ce moment-là, vous ne pourrez pas le renvoyer et vous perdrez une vie. Il faut donc faire attention.

La jauge de boost vous permet d'utiliser divers pouvoirs : le bouclier pour ne pas vous faire éjecter, des tirs de mitraillettes un peu chaotiques ou une attaque ultime qui va durer quelques secondes pendant lequel vous allez tirer des rafales et des rafales de projectiles en slow motion, faisant énormément de dégâts (on l'utilise généralement sur les boss ou pour se sortir d'un mur de blocs qui descendent vers vous). Cette attaque ultime ne pouvant être lancé que quand la barre est chargée à fond, donc il faut faire des choix : soit on se protège et on perd un peu de la barre de boost, soit on attend de pouvoir tout dézinguer.

Les bonus ne sont pas à la traîne, de mémoire il en existe 6 différents : multiplicateur x2, fragments x2, 1up, bonus supplémentaire (on ne peut pas les cumuler normalement), méga balle (qui traverse tout sans rebondir sur la destruction d'un objet) et maniabilité (permet de contrôler très facilement le projectile avec les ondes répulsives, alors que normalement c'est assez lourd pour faire changer la direction). Il n'y a pas d'élargissement de la raquette, ni de malus. On a droit à 3 crédits par monde, sachant qu'en utilisant un crédit vous perdez tous vos points ainsi que votre jauge de boost...

Les briques ont des réactions assez originales, facilement justifiables par le côté "spatial" du jeu. Par exemple, certaines vont toujours tomber vers vous, d'autres vont exploser tout dans un rayon fixe, d'autres encore servent de point d'attaches, certaines vont foncer dans une direction jusqu'à rencontrer un obstacle et exploser, ou encore on en rencontrera qui feront office de trou noir ou ayant un champ répulsif autour d'elles... Il y en a pour tous les goûts.

Pour finir sur le gameplay, les arènes sont assez originales (après, comme je disais, je ne suis pas expert et si ça se trouve c'est méga basique depuis longtemps) : vous pouvez soit être basé en bas comme toujours, soit être basé sur la gauche. Cela ne vaut que pour les arènes rectangulaires, mais il y a aussi des arènes circulaires (que je n'apprécie pas du tout car je trouve ça très difficile à gérer). Dans ces arènes circulaires, la gestion du projectile est très difficile avec les ondes, en tout cas moi j'ai du mal, et vous ne pouvez être placé qu'en bas. Voilà pour le gameplay.

Graphismes

Les graphismes ne sont pas dégueu, ça reste très basique en 3D mais c'est coloré, les fonds sont généralement assez agréables (bien que parfois un peu trop épileptiques à mon goût, mais c'est le style du jeu), et les briques se différencient assez pour être facilement identifiables et savoir à quoi s'attendre lorsqu'elles seront touchées par le projectile. Parfois on a du mal à repérer son projectile au milieu de toutes les explosions, d'autant que la couleur du projectile est très similaire à la couleur de pas mal de briques : tout est dans les tons jaunes... En dehors de ça, rien à redire. C'est propre, mais ça reste un casse-briques : pas de quoi s'attendre à des graphismes de ouf révolutionnaires. Il y a un petit côté geometry wars dans les briques, je pense que c'est pour les daltoniens et autres déficients visuels, ce qui est très louable.

Musique

Bon, les musiques sont très technos, comme on peut s'y attendre avec ce genre de jeux, ce genre de graphismes. C'est marrant, mais en coupant le son, vous voyez le jeu et vous savez déjà quel style de musique vous y entendrez. Les musiques peuvent saoûler assez vite selon votre tolérance à ce style musical. N'étant pas un expert, je ne vais pas vraiment les juger, je les trouve acceptables.

Modes

Autre petit bonus que j'ai apprécié dans ce jeu, ce sont les divers modes. Outre le mode histoire, il y a du co-op possible mais que je n'ai pas encore testé. Il y a un mode sans fin et un mode chronométré, les deux disponibles en solo ou en co-op. Les deux modes sont les mêmes, sauf que dans l'un on est chronométré et dans l'autre non, mais j'ai l'impression que la succession de briques est toujours la même. Puis il y a deux autres modes que j'ai particulièrement apprécié : le mode boss permettant de se refaire tous les boss du mode histoire d'une traite, et le mode "bonus" qui se déclenche dans le mode histoire après le combat de boss. Dans ce mode bonus, vous partez avec trois balles qui arrivent du centre de l'arène en décalé, et vous devez les garder le plus longtemps "en vie", sachant qu'elles peuvent s'entrechoquer, qu'elles ont un comportement gravitationnel chelou, bref c'est assez rigolo. Ça brise un peu la monotonie.

Boss

Je m'attarde un peu sur les boss car je trouve leur concept assez sympathique. Après le troisième monde, les boss commencent à être un peu plus stratégiques que du bête "je fonce dans le tas", ils ont des champs de force ou des protections qu'il faut outrepasser. Par exemple, pour certains, il faudra dévoiler le point faible grâce à vos ondes (soit en repoussant son armure, soit en l'attirant), tout ça en gérant votre projectile. Pour un autre, il faudra débrancher sa source d'énergie pour pouvoir l'atteindre... Ou alors, l'un d'eux va jouer à Pong avec vous en renvoyant votre projectile et il faudra l'atteindre au bon moment... Tout ça font qu'il y a une phase d'adaptation pour chaque boss la première fois qu'on le voit, et c'est assez sympathique.

 

Conclusion

Un bon petit jeu que j'avais eu sans doute pour pas cher car inclus dans un bundle. Il est très sympathique, permet de passer 2-3h tranquille et selon la qualité du co-op que je testerai plus tard, peut être un bon moyen de se divertir à prix léger avec un pote. Ce n'est pas le jeu du siècle, mais il est sans prétention et agréable. Faut aimer les casse-briques par contre.

Voir aussi

Jeux : 
Shatter
Plateformes : 
PC
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Tests

Allez, je pense que ça fait un peu trop longtemps que j'ai laissé le blog à l'abandon. Mais c'est parce que j'étais grave occupé ailleurs, vous en saurez plus le 1er avril si tout se passe bien.

Aujourd'hui, je vais m'attaquer à Ni No Kuni, qui développe chez moi un sentiment extrêmement mitigé. Entre "j'ai l'impression qu'on me prend pour un con", et un "ouais l'ensemble est assez sympa malgré tout", bien que je suis incapable de dire ce qui me plaît tant dans ce jeu. Ah si, ptet le fait que ce soit fait en collaboration avec les studios Ghibli, et ça se voit. Je pense que sans ça, c'est une bouse, mais la magie des graphismes joue en leur faveur.

Histoire

Je vais tenter de resituer rapidement le contexte, car ce jeu a déjà été pas mal testé et étudié, je ferai cours (notez que je parle en VF) : vous êtes Oliver, un gamin d'environ... Quoi... 10 ans ? Allez, même pas. Bref, vous êtes un gamin passionné de mécanique. Vous n'écoutez pas votre mère célibataire et vous testez une voiture artisanale, sauf que la Sorcière Céleste, régnant dans un monde parallèle, sait que vous êtes le "Sauveur" du monde dans lequel elle évolue et qu'elle a décidé de détruire, donc elle défonce par la magie votre voiture, et votre mère vous sauve d'une noyade certaine. Prise d'une attaque curieuse, elle meurt en quelques minutes et vous laisse avec votre culpabilité. Et soudain, un être très moche qui s'appelle Lumi et qui est une fée vous explique l'histoire globale que je viens de dire, et qu'en plus vous êtes un méga magicien qui s'ignore, tout ça. Il vient du monde de la Sorcière Céleste, et les âmes existent dans les deux mondes, aussi sauver l'âme soeur de votre mère dans l'autre monde sauvera peut-être cette dernière dans le monde de base. Soit, admettons. Et là vous allez vivre de merveilleuses aventures pour sauver le monde. Yay. En fait, au final, c'est toujours une histoire de monde à sauver. Bon d'accord, roulez jeunesse, c'est parti.

Gameplay

Le système de jeu ressemble beaucoup à un Pokémon ou plutôt un Jade Cocoon, car les magiciens sont trop fragiles pour combattre d'eux-même, donc vous envoyez des monstres, qu'on appelle "familiers", taper à votre place. Bien sûr, vos familiers peuvent évoluer en une version plus puissante. Le premier reproche que je fais au jeu, c'est que vous mettez beaucoup de temps avant de pouvoir récupérer vos familiers sauvages (les dompter quoi), et c'est un peu frustrant. Bien sûr, faire évoluer votre bestiau le fait retomber au niveau 1, sinon c'est pas vraiment marrant. Et plus vous attendrez pour le faire évoluer, plus puissant il sera au niveau 1 (et par conséquent, les niveaux futurs seront d'autant plus puissants). Chaque espèce a son propre niveau max, ça peut aller du niveau 8 pour des espèces très spécifiques au niveau 99 pour les plus basiques. Les familiers ont une barre d'endurance qui se vide au fur et à mesure du combat, vous obligeant à jongler avec plusieurs d'entre eux ou à revenir au personnage le temps que les barres d'endurance se remplissent à nouveau (c'est relativement rapide mais bon... Je m'en serais passé).

Les capacités des familiers se débloquent à un certain level, et vous pouvez aussi leur apprendre des techniques spécifiques grâce à des objets. Sachant qu'une bestiole ne peut retenir que 8 mouvements max, et qu'elle ne peut avoir que jusqu'à 4 slots pour y insérer ces mouvements... Les capacités sont fixes par espèce. Jusque là, ça reste basique et acceptable.

L'évolution est le point qui me fait le plus tiquer dans ce jeu, en particulier pour les puristes, car c'est un jeu qui ne pourra jamais (à mon goût) être terminé à 100% (heureusement que ce n'est pas demandé pour le trophée platine). En effet, les familiers évoluent toujours selon le même schéma : évolution 1 -> évolution 2 -> évolution 3-1 OU évolution 3-2. Et c'est tout. Le problème vient de cette branche : certains familiers ne peuvent être récupéré qu'en un seul exemplaire de tout le jeu, dans leur première évolution. Du coup, quoi que vous fassiez, il vous manquera une des deux évolutions finales dans votre bestiaire. Et ici, pas de système d'échange comme dans Pokémon pour compléter le bestiaire à fond, non non, tu l'as dans l'os et c'est tout, tu la fermes bien gentiment. Après, pour les non aficionados du 100%, le système fait un peu penser à un Disgaea et c'est sympathique, car ça pousse à booster chaque évolution jusqu'à son niveau max pour avoir la bestiole la plus puissante possible (avec un nombre d'évolution beaucoup plus limité que l'infinité de Disgaea). A noter qu'il y a aussi une dose d'aléatoire dans l'attribution des statistiques à chaque level up et à la récupération de la bête...

Les familiers possèdent généralement un élément de prédilection, parfois un élément craint, et ont tous un signe astrologique : soleil > lune > étoile > soleil. Sachant qu'il y a un quatrième signe, planète, dont on sait pas grand chose (on suppose qu'il surpasse les autres). En somme, ça veut dire qu'en fonction du signe de l'ennemi, il vaut mieux utiliser un signe plus puissant, sans oublier qu'il y a l'élément à prendre en compte (on va pas prendre un ennemi faible à l'eau pour combattre en mer par exemple...), bref c'est un peu le merdier mais comme toujours dans ce genre de jeu. Les éléments sont Physique / Tempête / Feu / Eau / Ténèbres / Sacré.

Ajoutez à ça des systèmes de défenses spécifiques : l'espèce de votre familier peut soit se défendre, soit esquiver, soit se concentrer... La commande Défense réduit considérablement les dégâts et dure assez longtemps, la commande Esquive dure très peu de temps mais lancé au bon moment permet d'annuler toute attaque, et la commande Concentration permet de débloquer une sorte de frénésie où le familier attaque plus fort et plus longtemps... La troisième catégorie sert assez peu face à du gros combat qui fait mal, car il vaut mieux savoir se défendre qu'essayer de se concentrer : pour peu que l'ennemi casse la concentration avec un coup qui vous fait voler, non seulement vous vous serez pris pas mal de dégâts mais en plus votre attaque aura foiré et vous ne pourrez qu'attaquer normalement au lieu de frénétiquement... Toutes ces informations mises bout à bout font qu'il y a assez peu de familiers qui vont correspondre à votre type de jeu et à l'endroit où vous allez... Ce qui est assez frustrant là encore. Heureusement que les familiers high levels permettent de se torcher d'absolument toutes ces considérations et en une attaque vont tout détruire.

Passons aux magiciens, a.k.a. les personnages jouables. Ils ont chacun un type de talent particulier : Oliver va lancer des sorts, l'héroïne va pouvoir apprivoiser les familiers, et le sidekick va pouvoir voler des choses... Le dernier arrivant, en late-game, lancera juste des sorts comme Oliver, mais avec un panel de sort réduit (bref, inutile quoi). Oliver est de loin le plus utile bien sûr, car il a des sorts offensifs, défensifs et de soins. On en arrive à une incohérence sur les premières heures de jeu : les boss se font avec Oliver. Premièrement, à cause du manque de familiers (vous allez passer un long moment à n'en avoir que trop peu), et deuxièmement car les familiers ayant du sort de soin apparaissent un peu trop tard dans le jeu... Et le temps de switcher pour de se soigner ou se protéger, l'ennemi a déjà lancé l'attaque fatale. Une fois les familiers "de soutien" débloqués et les multiples membres de l'équipe présents ça va mieux car on peut se faire soigner par autrui, mais le début est long, long, long. 

Accessoirement, les sorts peuvent être lancés aussi dans la nature, mais à l'exception de quelques sorts, il faut OBLIGATOIREMENT lancer le dialogue concernant ce sort avant de le lancer. Et dans ce dialogue, on vous DIT quel sort lancer. On vous prend pour une tâche. Par exemple, un pont est cassé. Vous pensez pouvoir directement lancer le sort "Pont" permettant de faire poper un pont ? Grave erreur. Il faut d'abord analyser cet endroit, et là Lumi, alias Cap'tain Obvious, vous indique "oh, un pont brisé... Et si tu lançais le sort Pont ?" (Le gras et la couleur sont réellement dans le jeu, histoire qu'en survolant seulement le texte on voit quel sort il faut lancer...). Ce qui retire tout une partie du fun de chercher quel sort va être utile pour telle situation. Oh, tant que je suis au chapitre des sorts : certains sorts ne servent à rien... Mais quand je dis à rien, c'est que vous ne pouvez juste pas les utiliser, ils sont même pas dans la liste... Genre le sort pour se changer en chat, ou le sort "Silence" qu'on récupère à la fin du jeu (et autant le chat je comprends que l'utilité soit limitée, mais le sort Silence est extrêmement utile à mon goût), tout ça se retrouvent dans votre bouquin mais vous pouvez pas les utiliser... Frustrant ? Oui :)

Quêtes annexes

Là on va toucher un point sensible. Il y a 134 quêtes annexes, assez pour satisfaire du passionné de glandage entre deux arcs narratifs. Oui mais c'est des quêtes de débiles. Profondément. En fait non, c'est des quêtes de gamins. Et là, le bât blesse énormément : Toutes les quêtes (sauf les chasses) sont narratives, elles ont été mises en scène, mais elles sont tellement répétitives, tellement prévisibles, et tellement évidentes... Dans ce jeu, vous devez réparer le coeur des gens. Pour ça, vous avez une fiole, et vous devez récupérer la vertue chez quelqu'un qui en a trop et la stocker dans la fiole, pour la donner à celui à qui il en manque (et qui par conséquent a le coeur brisé).

Sur le papier, c'est intéressant, mais il y a deux inconvénients : la première, c'est que vous ne pouvez pas récupérer plus d'une fois la même vertu, vous devez toujours donner la vertu que vous avez dans la fiole avant d'aller en récupérer à nouveau. Frustrant (encore une fois) quand vous devez faire des allers-retours incessants pour une vertu que vous aviez déjà... La seconde chose énervante, c'est le système de jeu. Lorsque vous n'avez pas la vertu, vous ne pouvez pas lancer le sort permettant de lui donner la vertu, ce qui me paraît assez logique. Mais si vous avez la vertu, vous pouvez lancer le sort, et si vous choisissez la mauvaise vertu, ça vous indique "non c'est pas de ça qu'il a besoin". Dans ce cas, si une seule réponse est autorisée, à quoi ça sert de laisser le choix ? Ça casse la dynamique de jeu, les dialogues, bref c'est naze.

Ici encore d'ailleurs pour ces quêtes, la narration ne sert à rien : les dialogues sont si insipides qu'il y a juste à les passer jusqu'à voir l'indice de Lumi en rouge, le lire, et savoir ce qu'il faut faire directement... Les seules quêtes qui m'ont obligé à lire un minimum ce que disait le gars était les quêtes de Derwin (le familiologue) et du vieux riche qui perd son carnet... Tout le reste des quêtes se résume à prendre une vertu indiquée en gras et en rouge et à la donner à la personne qui en manque... Et chaque fois qu'une nouvelle vertu se débloque, on est parti pour 10 personnes à guérir...

Après ça, y a aussi des quêtes de pur farming, et là encore on touche un point négatif concernant ce jeu : ce n'est pas du farm intelligent (si tant est qu'on peut appeler le farm quelque chose d'intelligent). Pour mieux me faire comprendre, je vais faire un comparatif avec Rogue Galaxy : dans Rogue Galaxy, il y avait un système d'alchimie, ou plutôt d'amélioration d'armes. Pour ça, il fallait que l'arme équipée fasse un certain nombre de combats. Le système du jeu faisait qu'on pouvait laisser tourner le jeu avec un élastique faisant le tour des joysticks pour que le personnage court en rond, et les combats s'enchaînaient tout seul, pas besoin d'être derrière l'écran, on pouvait être au taff et laisser le jeu farmer tout seul. A demande bourrine, solution bourrine. Mais voilà, Ni No Kuni fait du farm où on est obligé de rester derrière l'écran. Les combats ne peuvent pas être automatisés : les actions bloquent le temps dans le jeu (choisir l'ennemi, l'écran d'exp à la fin du combat, etc), mais ça à la limite une manette turbo ferait l'affaire. Le vrai hic c'est que les ennemis popent à des endroits précis et sont visibles (un peu comme Magna Carta, ou dans un plus vieux style Mystic Quest, ou dans un style plus récent Tales of Graces F). Tout ça font qu'on est obligé d'être derrière le jeu pour le farm. Et c'est un farm de bâtard, là encore pour faire le jeu à 100%. Car on parle d'objets à trouver sur des ennemis rares, ok, mais en plus ce sont des drops rares. Ou des vols rares. C'est pas du foutage de gueule ? Comment rajouter inutilement de la durée de vie. Pas pour moi, merci... J'ai compté, il y a pour finir l'alchimie à 100% plus de 100 objets rares à trouver sur des ennemis rares... Genre on parle d'une probabilité de tomber sur l'ennemi d'environ 15 mn (à ne chercher que cet ennemi sans faire d'autres combats, même si ces ennemis rares pourraient apparaître dans d'autres groupes d'ennemis, ça dépend vraiment de l'humeur du jeu), et une chance sur cinq d'avoir l'objet en ayant activé la compétence pour avoir des objets rares plus souvent... Les forums pullulent de "ça fait 8h que je cherche de la Kaléidonacre, j'en ai eu à peine 3"... Et d'un coup, le jeu décide de t'en filer 5 en 1h, allez comprendre...

Musiques

Là encore, je suis assez partagé sur les musiques. Ce sont des musiques très Ghibli, qui vont très bien dans un film, qui sont très grandiloquentes, très exhubérantes, mais... Pour un jeu vidéo, j'ai l'impression que ça passe pas super, c'est trop justement. Je préfère les musiques d'ambiance. Mais techniquement je crois pas qu'il y ait à redire sur les musiques...

Graphismes

C'est du Ghibli, rien à redire si ce n'est parfois un gros cafouillage sur le mouvement des lèvres en VOST (j'avais l'impression que parfois le mouvement des lèvres était en rapport avec la VA, soit un sacré décalage...). Les séquences en animé sont très sympathiques, et ça donne tout le cachet au jeu. On a l'impression de voir des Totoros à la place de certaines espèces, ou des Noiraudes, on reconnaît vraiment la patte Ghibli et c'est rafraîchissant. Seul gros point positif sur ce jeu. Car attention, voilà la section qui fait mal.

Bugs

J'ai été sur le cul (heureusement que je joue assis) de voir des bugs de cette envergure. Du bug level Skyrim ou Assassin's Creed 3, avec du partage en couille totale. Voici deux que j'ai eu la présence d'esprit de filmer :

Comme vous pouvez le constater, je pense qu'il y a eu un gros souci sur de l'adressage mémoire ou quoi, car je me retrouve dans la mauvaise map (en dehors de l'entrée de la Nécropole du Néant), mais avec les ennemis et l'emplacement du Marais aux Miasmes. Impossible de bouger, rien. Je précise que c'est du post-game, et que je me suis retrouvé dans cette situation à la fin d'un combat.

Celui-ci j'ai juste utilisé "Porte Dérobée" dans la Tour d'Ivoire, et le pauvre Aerouant a oublié de s'initialiser d'un point de vue mouvement. Au début, il était juste complètement figé, mais lorsque je lui ai parlé pour partir de la Tour, la machine s'est emballée...

A ces deux bugs viennent s'ajouter d'autres conneries du genre les mobs qui apparaissent dans les murs ou les plafonds, les coups spéciaux des ennemis qui ne freezent pas le temps (oui car si un ennemi fait une technique spéciale, l'idée c'est de se défendre avant, et le compte à rebours de défense est censé s'interrompre pendant la cinématique, sinon on serait jamais protégé au moment des dégâts vu qu'il faudrait faire défense PENDANT la cinématique, pas possible), et je dois en oublier quelques-uns...

 

Conclusion

Un jeu qui aurait pu être tellement bien, tellement bon, et qui se retrouve à être un énième J-RPG lassant et robotique. Je comprends qu'il soit destiné aux enfants, mais bien que je n'ai pas perdu mon âme d'enfant, j'ai perdu ma patience d'enfance. Là où ado j'aurais passé des heures à farmer sur FF VIII ou FF VII pour monter tous les persos lvl max, là c'est plus le cas et ça me gave juste de devoir faire 500 allers-retours en attendant qu'un mob veuille bien apparaître pour avoir une infime chance de lui voler/faire droper un objet... Ces petites accumulations, entre les bugs, le farm et le ton vraiment trop enfantin sur les quêtes (avec le côté "je te dis explicitement ce que tu dois faire, et tu peux pas le faire tant que je te l'ai pas dit explicitement, et je répète une troisième fois au cas où... Quatre ? Allez, cinq, parce que c'est toi !") font que ce jeu n'a pas été la révélation espérée. Comparé à un Tales of Graces F qui m'a conquis récemment, y a pas vraiment photo... Le public n'est sans doute pas le même aussi, ça joue. Bref, à conseiller peut-être aux jeunes, et encore... Ou alors, prenez-le en occasion, mais pas en neuf. Pour le platine, comptez environ 80h. Pour l'histoire seule, en prenant son temps, entre 30 et 40h.

Voir aussi

Jeux : 
Ni No Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Level-5
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Tests

Bon, je tiens à préciser que tout cela est un ressenti personnel, je ne pense pas pouvoir parler pour la majorité des joueurs qui déjà avaient adoré le premier opus (alors que j'étais resté dubitatif). Mais force est de constater que Vigil Games se fout tellement de nous que ça commence à faire mal aux fesses.

 

Histoire

Vous incarnez Death (tiens, petit détail : ici, on se tape tous les noms des Cavaliers en anglais, mais dans le premier opus ils étaient en français... Un peu de cohérence au niveau de la trad peut-être ? Non ? Puis bon, je sais pas vous mais moi autant War et Death ok, autant Fury (furie) et Strife (conflit) je vois pas ce qu'ils foutent là : à la limite Strife pour Conquête, qui était le premier avant d'être remplacé par Pestilence, oui ok mais Fury pour Famine, je vois pas du tout ce qu'il fout là. D'autant que dans le premier, je ne crois pas que c'était ces noms-là... Enfin bref...), frère de War, ce dernier étant injustement condamné pour avoir déclenché l'apocalypse. Vous allez tout faire pour innocenter votre frère Cavalier... Ce qui inclus, encore une fois, faire le putain de larbinolaquais pour tous les peuples que l'on rencontre, car sinon y a pas de jeu. Mais bordel, quand on est censé incarner Mort, genre LE CAVALIER ULTIME, celui qui a TOUJOURS le dernier mot, je vois mal des gens dirent "ah ben non, fais le pigeon voyageur s'teuplaît, car là j'te fais pas assez confiance". Bref. Pièges et trahison vous attendent, et vous allez être hanté par votre passé (quelle originalité), à savoir vos frères "Néphilim" que vous avez tué sur ordre du Conseil Ardent pour ne laisser plus que 4 représentants de cette espèce, à savoir les 4 cavaliers. Bien. Donc ça c'est fait.

 

Gameplay

Zelda Like. On reprend la recette du premier qu'on améliore grandement, et on recommence. Death est bien plus agile et rapide que son frère War. Le principal reproche que je faisais au premier (à savoir que War était d'une lenteur exaspérante et avait des sauts de tortue asmathique) est donc réparé. Bon point. Les phases de grimpettes sont ridiculeusement rapide, et c'est pas forcément un mal. Les combats sont péchus mais ponctués d'une caméra vraiment guignolesque : dans les combats, selon la difficulté, tout réside dans l'esquive (on peut pas vraiment juste bourriner et s'en sortir sans une égratignure), et quand la caméra se fixe sur un ennemi pour le cibler, forcément on voit pas vraiment les ennemis derrière nous... Configuration souvent croisée : un gros monstre qui fait beaucoup de dégâts, qui sait se protéger (donc chiant et long à tuer), et plein de petits monstres emmerdants car faisant peu de dégâts mais coupant dans le combo etc etc. On essaye donc de tuer les petits monstres en premier pour être tranquille, mais du coup le gros monstre a tout le loisir de nous bourriner par derrière vu qu'on ne le voit pas ! Chiant.

Avec ça, il y a le côté hasardeux de certains contrôles ou du temps de latence des esquives... J'explique : Death peut se la jouer un peu à la Prince of Persia en courant le long des murs, sautant de l'un à l'autre, tout ça. La façon dont Death aborde un mur (grimpette verticale ou course sur la longueur) dépend de l'angle avec lequel Death accroche ce mur. S'il est légèrement de côté, il va donc allègrement se jeter dans le vide, pour le plus grand bonheur du compte des "morts en exploration" (qui augmente bizarrement même quand on ne meurt pas avec un game over, ce qui est possible en explo pourtant...). De même, parfois le jeu met un certain temps à comprendre que l'on veut lâcher une poutre, ou faire une esquive... Pourtant rien ne l'empêche, c'est juste que Death ne veut pas répondre et décide de faire la sourde oreille à nos commandes. Ce petit souci est particulièrement croustillant lors des phases "timées" de grimpette (genre coursé par la lave ou des piques qui tuent en un coup, ce genre de choses).

Etrangement, il n'y a pas le double saut de disponible contrairement au premier. Pourtant, le grappin, le portal gun, tout ça fait bien son retour comme dans le premier. Dommage, ce n'aurait pas été du luxe. Gros gros manque de tuto et d'explications : le livret physique est uniquement constitué de la garantie et d'un code d'activation pour de la dlc moisie, et je n'ai pas trouvé de manuel en ligne, ce qui amène à des situations totalement frustrantes et énervantes, en particulier quand on ignore qu'on peut "charger" par exemple un coup de portal gun. Oui car en fait le passage où on nous l'indique, on peut carrément oublier de l'explorer, et donc ne rien savoir et être bloqué un peu après. Intelligent, n'est-ce pas ?Obligé de se résigner à aller sur Youtube car on est persuadé d'avoir affaire à un bug (et heureusement que j'ai eu ce réflexe, pensant réellement au bug j'étais à deux doigt d'éteindre la console et revendre le jeu !).

Une dimension un peu plus complexe sur la gestion d'inventaire fait son apparition comparé au premier, avec des armes et armures ayant des capacités différentes (bonus de force, de défense, dégâts de gel/glace, gain de santé, ...). Avec cela s'ajoute une notion d'armes secondaires soit rapides, soit lentes un peu plus variées que dans le premier opus (si je me souviens bien il n'y en avait que trois, mais je ne suis pas sûr). Bien sûr, les rapides seront moins puissantes et chaque rapidité est divisée en plusieurs types d'armes, chacun ayant un type de coup chargé spécifique (les targes chargées feront une contre-attaque, les griffes un combo éclair vers l'avant, les masses feront un homerun...). Pas mal foutue.

 

Enigmes et quêtes

D'un point de vue gamer confirmé, les énigmes ne cassent pas trois pattes à un canard (à part par le fameux manque d'explication susnommé). Les donjons restent très linéaires malgré quelques tentatives de faire du cheminement divers possible (en fait dans ce cas, les divers chemins se rejoignent le plus souvent, ou on est bloqué trop vite pour vraiment se perdre). Un bon nombre de quêtes secondaires, avec beaucoup de collectibles. Cela peut être intéressant pour ceux qui aiment se prendre le chou à trouver des emplacements cachés de chaque zone (ce qui est assez mon cas), même s'il vaut mieux tenir une liste précise d'où on a trouvé chaque élément pour faire le complément via une faq, sinon on se retrouve avec un nombre de lieux à visiter tout bonnement indécent.

On arrive par contre aussi à un autre des foutages de gueule vraiment inacceptable de Vigil Games : les DLC "Death Rising". Dans la vraie vie du gamer, le DLC déjà c'est tout pourri, on est d'accord ? Mais au moins, si tu veux pas le prendre, ça influe pas trop le jeu original, au pire tu te dis "il me manque une 'tite partie mais c'est pas grave". Mais là non. Ils se sont arrangés pour mettre les ennemis spécifique aux DLC DISPONIBLES mais invincibles ! Je m'explique : là où un jeu normal n'aurait rien fait pour vous narguer, dans Darksiders vous VOYEZ les ennemis, ils sont là devant vous (au format "tu vois juste les contours il est pas crè crè visible hihihi"), vous pouvez même essayer de les tabasser, Death se contentera d'un "ça ne marche pas". SUPER ! Dans le genre frustration, on fait pas mieux ! Tu finis le jeu à 100% sans DLC ? Il te manque QUE deux objets-clés... Ça fait pas tâche du tout hein ? En gros les développeurs ils ont dit "hey les gars, vous voyez cet appel à la fonction dans le code qui permet de lancer cette quête ? On va la commenter... Comme ça, on pourra vendre un DLC 5€ et il fera qu'enlever deux caractères dans le code : le // qui commente l'appel à la fonction. GENIAL !". Ils se sont même pas fait chier à faire un VRAI DLC, au sens premier du terme : Downloadable CONTENT. C'est pas du CONTENU téléchargeable, c'est juste du foutage de gueule ! Je suis excédé (ça se sent ?). Idem pour une autre quête où l'on voit les objets mais où on peut pas les prendre : woot.

 

Graphismes

Alors là ça va être un massacre. J'ai jamais vu un jeu aussi mal foutu. Il y a des passages sublimes, avec des monstres géants super bien foutus, et l'instant d'après des pixels gros comme le poing. Je déconne pas, les barrières angéliques sur Terre doivent être faites en 20*20 pixels, c'est pas possible autrement de faire un effet aussi moche. Les flammes du volcan dans le premier monde est tout simplement risible, on a l'impression de voir un gif sur le net collé sur des graphismes ps3... Les portes du monde des morts sont des sprites plats sur lesquels on a collé un effet lumineux : problème, quand la porte est ouverte, les lumières des yeux sont totalement décallées, tuant dans l'oeuf l'effet souhaité. Sans compter les autres endroits dans ce même monde avec des murs de squelettes tellement plat que c'est juste risible : Ocarina of Time is Back... Comment on peut sortir un block buster avec si peu de soin dans les graphismes ? Je ne demande pas d'avoir un jeu magnifique, mais un jeu cohérent : assumez vos choix artistiques jusqu'au bout. Ce que je pardonne à un indie, je le pardonne difficilement à un studio comme Vigil Games.

Je ne reviens même pas sur les personnages non joueurs, qui sont trop peu détaillés comparé à certains monstres (forcément, on croise moins souvent les NPC, mais par contre on leur parle en gros plan donc au final ça se voit plus). Une catastrophe donc.

Force m'est d'admettre par contre qu'ils ont réussi une chose que Soul Calibur V a totalement foiré : certaines "cinématiques "au format "BD" (images plus ou moins fixes avec effet parchemin et principalement en jeu d'ombres), et en particulier les images de chaque résumé de l'aventure (quand on charge l'histoire depuis l'écran titre) : j'aime beaucoup ce style là.

 

Son

Bon là par contre ça rattrape le reste, je suis fan du travail de Jesper Kyd, et sans savoir que c'était lui avant de récupérer les OST, j'étais déjà fan des musiques du jeu. Elles rappellent légèrement Assassin's Creed deuxième du nom. Les doublages français sont pas dégueu (on reconnaît nos chères voix favorites, genre Christian Pelissier (Capitaine Haddock de Tintin, Hephaistos de God of War, Yao dans Kingdom Hearts ou encore Silvio Barbarigo de Assassin's Creed 2) pour Ostegoth ou Benoît Allemane (Kain de Soul Reaver/Legacy of Kain, Yen Sid dans Kingdom Hearts 2 ou plus généralement Morgan Freeman) pour Eideard si je ne m'abuse). N'ayant pas connu la VO pure, je ne peux pas trop faire de comparatif, mais les voix ne me choquent pas plus que ça en fait.

 

Conclusion

Une bonne déception. Il occupe légèrement, mais bon je me suis tapé du vrai bug (un barrière qui disparaît pas, passage à travers un mur et donc j'y reste bloqué, obligé de recharger la partie à chaque fois, trop bien...), du faux bug dû à un manque de tuto/info sur les capacités du personnage et de ses objets, c'est un des rares jeux à faire surchauffer ma PS3 (et la freezer totalement) après 4h d'utilisation non stop (peut-être un problème de gestion mémoire ? Ma PS3 se fait vieille aussi mais bon c'est relativement rare, alors que là deux fois en quelques jours ça fait beaucoup... On verra si j'ai ce souci sur les prochains jeux). Puis bon, on se retape encore un héros super cliché, à savoir méga barraque qui défonce les portes à coups de poings spectraux et détruit les coffres avec de la testostérone poussée... Pour moi, Death, c'était avant tout un squelette, donc pas vraiment du genre méga barraqué... Mais c'est un autre débat. Je finirai aussi par dire que la difficulté, comme le premier, est mal dosée et qu'on se retrouve avec un boss final vraiment extrêmement facile comparé à ceux des quêtes secondaires (j'ai joué ma première partie en normal, et là en apocalypse je rentre comme dans du beurre dans les ennemis car j'ai gardé mon niveau et surtout mes équipements...)

A acheter d'occaz', ou à se faire offrir.

Voir aussi

Jeux : 
Darksiders II
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
THQ, Vigil Games
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Tests

Bon, j'avoue, je fais du raccourci facile. Alors, qu'est-ce que c'est que ça, Offspring Fling! (il faut pas oublier le "!", c'est dans le titre...) ? C'est un jeu indépendant que j'ai choppé sur Steam pendant les soldes, recommandé par le singe, et c'est une histoire qui doit tenir sur environ... Allez... Deux lignes ? Donc, JINGLE STORY !

Histoire

Vous êtes une maman euuuh... Lapin/Mélofée/Bomberman.. On pourrait donc dire que c'est une Bombermélapin... Le Lapin, c'est celui de Secret of Mana. Mais si vous savez, le premier ennemi là qu'on croise... Tenez, vous l'avez ici ->


Et figurez-vous que be vous devez sauver vos petits qui se sont perdus/ont été enlevé (c'est pas bien clair, mais comme après un certain temps y a des ennemis... Et même un boss tout à la fin, on peut supposer qu'il y a eu enlèvement). Voilà. Vous avez 100 niveaux pour faire ça. Si vous vous demandez pourquoi j'ai dit Bomberman, c'est que vous et vos petits vous explosez dès que vous mourez, et j'ai pas trouvé de parallèle avec un héros de jeu vidéo. Si vous pouviez m'en indiquer un, je remplace, mais du coup mon Bombermélapin sera tout cassé.

Gameplay

Bon, on est sur du jeu de plateforme et puzzle tout basique. Droite, on va à droite, gauche, on va à gauche, on peut sauter, ramasser ses petits, et les lancer, et c'est tout. Quatre boutons, digne de la NES. Donc vous vous perdrez pas niveau contrôle. Il faut savoir que porter vos petits par contre influe sur vos capacités physiques... Vous sauterez moins haut et donc moins loin, et vous vous déplacerez plus lentement, si vous avez toute une clique de petit gamin piaillant au dessus de votre tête. Dans le même esprit, vous ne pourrez pas passer dans un "tunnel" si vous avez trop de gamin (ils s'empilent au dessus de vous), ce qui fait qu'il faudra parfois les lancer. Toucher un ennemi, toucher de l'eau, ou laisser votre enfant mourir de la même manière que vous pourriez, et c'est game over.

Il y a trois objectifs par niveau : finir le niveau (fleur bleue), finir le niveau sous un temps imparti (fleur dorée), et battre/égaliser le temps du dev (fleur arc-en-ciel que tu vas en chier ta mère généralement pour réussir fucking holy bordel de merde). Si généralement les fleurs dorées sont récupérables assez facilement avec du skill (bien que certaines sont pour moi une énigme sur la façon dont on doit les récupérer Oo), les fleurs arc-en-ciel c'est juste une horreur.

En soit, le jeu n'est pas bien compliqué. Mais il a vraiment, VRAIMENT une maniabilité à la con... La moitié du temps, lorsqu'on veut ramasser le gamin, on est genre 3 pixels trop à droite et du coup la mère comprend pas. Alors j'ai rien contre ce genre de problème, mais là on est chronométré, et c'est le genre de chrono qui te laisse vraiment, mais VRAIMENT pas le choix sur le côté "perfect" du niveau...

A noter qu'il y a un système de ghost pour votre meilleur temps, cela est classique, mais vous pouvez aussi télécharger des replays (suffit de faire une recherche google sur le nom du niveau + nom du jeu et généralement on tombe sur la bdd avec les meilleurs temps et replay). Le côté sympa du jeu, c'est qu'une fois la fleur dorée obtenue, vous avez le ghost du dev qui apparaît pour essayer de faire comme lui. Bon courage.

Bande-son

Bon, alors c'est un peu le souci ça la bande-son. Les musiques sont sympathiques, elles ont été faites par Alec Holowka (qui a fait Aquaria déjà et qui est habitué à bosser avec l'auteur de ce jeu, Kyle Pulver). Elles font penser à un mix entre Kirby, Kingdom Hearts (dans les endroits joyeux genre ville de traverse tout ça), et quelques vieux hits SNES... Mais elles vont entrer dans la tête, s'immiscer, tourner en boucle, car les musiques ne changent pas à chaque niveau, c'est genre toute une série de niveau a la même musique, et ça peut rendre fou. En plus ça reste des musiques pleines de bonbons et de candeur, de quoi vous faire devenir un bisounoursychopathe (oui je suis dans le mot-valise/haplologie aujourd'hui). Un exemple ici.

Graphismes

Aïe, ici ça va piquer les yeux... Comme vous avez pu le constater, les graphismes c'est du effet vieillot. En fait le jeu à la base se lance non pas en plein écran mais en fenêtré, et vous comprenez vite pourquoi... Sur un 23 pouces ça fait mal aux yeux rien que de le mettre en double grandeur. J'ai même pas essayé le full screen... Alors bon ça a son charme, mais... Quand même, avoir une possibilité de régler la résolution du jeu et non pas la taille de la fenêtre n'aurait pas été du luxe... Sinon c'est très coloré, il y a un système de pluie/orage aléatoire

Conclusion

Bon, ce jeu n'est absolument pas parfait. En fait, la mauvaise maniabilité font que la moitié du temps, voir parfois sur 90% du temps, on recommence le niveau juste parce que la touche "bas" qui est utilisée pour ramasser les lapereaux n'a pas été prise en compte, pourquoi ça mystère et boule de gomme. Apparemment il y a un léger cooldown entre chaque prise possible. Le jeu peut aussi parfois ramer si trop d'évènements se déroulent sur la map (trop d'ennemis + pluie = mauvais framerate généralement). C'est assez frustrant. Chaque niveau devient une affaire personnelle si on l'a foiré pour de la merde. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains, mais qui vous occuperez toujours un certain temps. Les puzzles ne sont par contre VRAIMENT PAS compliqués, donc faire le jeu sans le côté chrono, c'est à la portée de beaucoup de monde et cela plaira peut-être aux plus petits pour commencer par un jeu pas trop complexe :)

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Tests

NieR, c'est un jeu qui commence à dater (il date de 2010), mais je crois qu'il est, sans conteste, dans le top 3 de mes jeux favoris... De tous les temps. Oui. De TOUS LES TEMPS, toute génération confondue. Une histoire adulte, que Cavia (ou Square-Enix, je ne sais pas si c'est l'éditeur ou le développeur qui est à l'origine de cette décision) a eu le bon goût de spliter en deux versions différentes, pour satisfaire les différences culturelles entre l'orient et l'occident. Des graphismes étrangement envoûtants. Un univers presque aussi onirique que Shadow of the Colossus. Des musiques tout simplement irremplaçables, qui restent gravées au fer rouge dans votre esprit, des personnages ayant des personnalités bien marquées... Mais pourquoi un tel jeu n'est-il pas plus connu ?

Pour découvrir ce qu'il s'est passé, il faut essayer de se remettre dans le contexte à l'époque de la sortie. La presse internet et écrite se voit envoyé un paquetage de Square-Enix, indiquant qu'on peut tester le jeu, mais que les SEULES IMAGES que l'on peut utiliser, ce sont les images fournies par Square-Enix. What ? Hé oui, du coup ça a refroidit pas mal de testeurs et de magazines. Mais ça n'enlève juste rien à la beauté de l'oeuvre. Faisons un petit tour d'horizon, si vous le voulez bien.

Histoire

Notez que je parlerai de la version occidentale, version qui est sortie donc aux USA, en Europe, et au Japon sur Xbox 360 (oui, la version "orientale" a été sortie en fait uniquement sur PS3 au Japon, mais bon...). Pour la différence, la version occidentale (Gestalt), l'histoire se base sur un père qui veut sauver sa fille (on a donc un héros très marqué, vieux mais bien conservé) et à l'inverse dans Replicant (version orientale donc), le héros est un jeune voulant sauver sa soeur (sans doute cadette), nous avons donc un post-adolescent beau gosse... Donc, je parlerai de la version Gestalt.

La première scène se situe dans un New York (ou autre grande ville du monde) ensevelie sous des tonnes de neige. Votre fille, malade, est très affaiblie, et vous devez essayer de la protéger d'un étrange phénomène, des ombres qui déboulent après que vous ayez récupéré une sorte de grimoire parlant. Puis BOUM, ellipse de 1300 ans, il s'est rien passé, on n'a rien vu. Le monde est juste détruit. Un sentiment de Final Fantasy X commence à émerger : la nature a reprit ses droits, les gens vivent dans des villages (il n'y a plus d'énormes villes apparemment), et on y mène des vies très simples. Un véritable retour en arrière en quelque sorte.

Vous reprenez le contrôle du même personnage (étrangement, mais il y a une explication à cela, qui sera dévoilée uniquement à la fin du jeu, donc je ne vous expliquerai rien car ce serait un véritable crime) que lors du prologue qui sert de tutorial. Votre fille est toujours malade, elle a attrapée la peste runique, une maladie létale et réputée incurable qui transforme ceux qui la contracte en ombres (les mêmes que celles qui vous ont attaqué au début du jeu), mais en tant que père, vous allez tout faire pour protéger votre fille. Il y a une dimension sentimentale énorme dans ce jeu, véritablement. Cela constitue la première moitié du jeu. La seconde moitié consistera à retrouver votre fille, je ne vous dis pas pourquoi, ni comment elle a disparu, tout cela fait parti de la beauté de ce jeu.

Gameplay

C'est un A-RPG basique : Carré et Triangle permettant d'attaquer, Croix de sauter. Au début du jeu vous n'avez accés qu'à une catégorie d'armes, les épées à une main, mais dès la seconde moitié du jeu vous pouvez récupérer deux autres types : épées à deux mains (très lentes, beaucoup de dégâts mais bon...) et armes d'hast (les lances, rapides, pouvant rusher, mais plutôt faibles niveau dégâts).

A cela s'ajoute une notion de Danmaku concernant les boss (pour rappel, un Danmaku est un jeu dans lequel les ennemis tirent des salves de projectiles, créant des formes géométriques selon un pattern bien défini), des phases en 2D (en particulier dans les maisons mais parfois aussi dans les donjons pour faire une vue à la Zelda), de l'aventure textuelle (je ne sais pas si vous vous rendez compte, le risque pris à ce moment-là...), un très léger côté FPS pour balancer les magies...

En plus de cela, il y a aussi bien des activités annexes : culture, pêche, quêtes... De plus, la culture se fait en temps réel (donc en rapport avec l'horloge de la console et non pas le temps du jeu), et on peut faire des croisements de fleurs (en alternant les diverses plantes sur la même rangée...). Le jeu est ponctué d'énigmes intéressantes.

Personnages


Le héros principal, qu'on va donc appeler NieR, je vous en ai déjà parlé. Lors de ses péregrinnations, il va rencontrer Kainé, et Emil. Ces deux personnages, non jouables mais qui vous accompagnent uniquement, ont des personnalités très marquées. Kainé jure vraiment comme un charretier, et c'est assez rare dans un jeu en général, et surtout nippon, pour être souligné. Elle est vulgaire, il n'y a pas d'autres mots, mais c'est une vulgarité jouissive. Elle est très courte vêtue, et le moindre aléa va l'énerver et sera un prétexte pour une prolifération d'insultes.

Emil est un enfant aveugle, naturellement il est beaucoup plus qu'un "simple enfant". Son manoir se joue à la manière d'un Resident Evil, avec des couloirs anguleux, des caméras fixes... Marrant. Bref, il est d'un genre chouinardo-courageux, entendre par là qu'il va geindre (mais je ne suis pas sûr qu'il pleure souvent en fait, à part lors du bouleversement qui fait qu'il rejoindra l'équipe mais là c'est un peu beaucoup normal, à sa place y en a pas beaucoup qui garderaient leur sang froid), mais vite être remonté grâce aux bonnes paroles.

Avec ces deux personnages, vous avez aussi une aide précieuse en Grimoire Weiss, un livre vous permettant de faire de la magie (mais qui fait surtout de l'ironie). Les joutes verbales entre Kainé et Weiss sont un plaisir lors de vos promenades, faisant que parfois, on s'arrête au milieu d'une plaine, juste pour les entendre se disputer. Ce sont des disputes presque adultes (mais puériles) dans leur tournure. C'est en ça que ce jeu est bien : il est adulte. Il vise ce public, il réagit en fonction de ce public, et ce n'est pas un étrange mélange où on veut faire du contenu pour adulte avec une histoire pour ados ou autre.

Bande-son

Une merveille. Chaque chanson reste dans la tête, chaque endroit a sa musique, il y a des ballades, des morceaux juste épique (en particulier contre les boss), et des morceaux un peu plus rock, mais ce sont les trois principaux sons. La musique du shadowlord, que l'on entend dès le début du jeu en version "remixé", alors que Weiss se fait profondément défoncer verbalement par Kainé, est une chanson dont les choeurs resteront dans votre esprit un long moment. Je crois que c'est un des rares jeux où je peux écouter toute l'ost avec plaisir... On notera que la langue utilisée généralement est une langue inventée, mélange entre du latin (et ses déclinaisons contemporaines), du japonais et je crois du chinois ou du coréen, encore que je ne suis pas sûr pour cette dernière inclinaison. Il est aussi possible qu'il y ait des mots d'anglais (un peu difficile à dire). La chanson Grandma est un véritable chef-d'oeuvre, et je crois qu'elle est entièrement en français, même si les paroles ne veulent pas dire grand chose, l'émotion est là (à plus forte raison PENDANT le jeu :) ). Clairement des OST qui méritent d'être d'abord écoutées dans leur contexte pour bien saisir toute la quintessence des musiques.

Graphismes

C'est là le point qui est souvent reproché au jeu. Et Square-Enix savait que cela allait être leur grand souci, eux si à cheval sur des beaux graphismes pour les FF... D'où ce choix un peu débile de n'autoriser que les screens qu'ils avaient envoyé eux. Et le jeu ne rend pas hommage à la PS3, c'est vrai. Je dirai qu'il a des graphismes de fin PS2, début PS3. Lorsqu'on approche trop la caméra, les personnages deviennent flou, on a presque l'impression de voir les textures, certains pixels, parfois c'est juste frustrant. Mais vous savez, à l'époque de la SNES, les graphismes n'étaient pas ce qui faisait un bon jeu. Quand on a été habitué, comme moi, à jouer sur un Mario qui contenait même pas 100 pixels, avec un nombre de couleurs risibles, ce jeu ne choque pas. Il est juste moins bon "en comparaison", mais si l'on fait abstraction de cet effet "actuel", le jeu est juste magnifique. Il a une patte graphique bien à lui, comme je l'indiquais dans l'intro, comparable à ICO ou Shadow of the Colossus... C'est l'affaire d'une petite heure pour s'habituer aux graphismes un peu "vieillots".

Fins alternatives

 Ce jeu comporte en tout 4 fins, nommées A, B, C et D. La fin A est la première fin (normal), la fin B est récupérée lorsqu'on fait un "new game+", sachant que le new game+ n'en est pas vraiment un. Le jeu est divisé en deux grosse parties, la première où l'on cherche un remède pour Yonah (la fille du héros que j'ai oublié de nommer ^^') et la seconde, cinq ans plus tard, où l'on cherche Yonah elle-même. Le new game+ se lance au début de cette seconde partie, ne donnant du coup accès à rien du début du jeu (si vous avez oublié une quête au début du jeu, vous l'avez dans l'os, et je suis désespérément bloqué à 99% des quêtes ^^). Ce new game+ est EXTRÊMEMENT IMPORTANT ! Il FAUT le faire. Sans ça, vous n'avez pas joué à NieR.

Le new game+ rajoute en fait quelques scènes, et ces quelques scènes changent complètement, fondamentalement, la perception que l'on a du jeu. Je n'insisterai jamais assez sur ce que vous loupez si vous ne faites pas au moins jusqu'à la fin B le jeu. Pour atteindre la fin C et D, il s'agit de la même rengaine mais là aucun ajout, vous pouvez juste rusher jusqu'à la fin de la seconde partie. Il vous sera donné le choix, lorsque vous finissez la troisième fois le jeu donc, de dire ce que va faire le héros. Selon votre choix, vous débloqué la fin C ou la fin D. Sachant que lorsque vous choisissez la fin D, toutes vos sauvegardes de NieR sont supprimées, purement et simplement (le jeu vous prévient ceci dit, donc vous pouvez toujours annuler, faire un backup sur clé usb, mais du coup si vous n'êtes prévenu qu'au dernier moment, vous aurez rerefait le dernier donjon pour rien :) ). Cette suppression, originale, est expliquée dans l'histoire et a un sens. Par contre, ne vous attendez pas à un happy end. C'est une histoire mature, pour des adultes : vous savez que rien ne se termine bien dans la vie (à commencer par la vie elle-même qui se termine un jour ou l'autre, et ça c'est pas bien :) ).

Durée de vie et succès/trophées

Alors vous pouvez le rusher en 10h, c'est un des trophées d'ailleurs. Le premier segment du jeu se fait en quatre, cinq heures et le second en deux à quatre heures (à plus forte raison si vous avez déjà fait toutes les fins, vous savez exactement quoi faire quand). Si vous faites toutes les quêtes secondaires, vous pouvez monter facile à une trentaine d'heures. Si vous essayez de faire toutes les armes à fond (et donc en fait les succès, car ce seront clairement les trophées de la forge les plus difficiles), comptez facilement une bonne cinquantaine d'heures, une centaine si vous n'avez pas de chance, mais par contre ce ne seront pas des heures intéressantes car c'est du farm pur et dur (et parfois sur de l'ennemi qui n'existe qu'en trois exemplaires dans le jeu, et donc qu'il faut d'abord sortir pour revenir ensuite dans la zone pour les faire repoper, sachant qu'ils sont - bien évidemment - au milieu de la zone...).

Conclusion

Je sais que je ne suis pas forcément super explicite sur les raisons pour lesquels ce jeu doit être dans votre ludothèque, mais ne vous révéler ne serait-ce qu'un seul petit bout d'intrigue (déjà que je vous ai indiqué que vous devez chercher Yonah dans la seconde partie du jeu c'est trop), ce serait un crime. Ce jeu restera gravé en vous, et vous ne le regretterez pas. Laissez-vous juste le temps de vous habituer aux graphismes, et vous verrez, tout ira bien par la suite. C'est un jeu qui mérite d'avoir plus de succès que ce qu'il a connu.

Voir aussi

Jeux : 
Nier
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3
Sociétés : 
Square Enix, Cavia
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Tests

PEGI 7, que y a marqué sur la boîte. De la détente à l'état brut, que je me dis... Quel esprit malade irait demander à des enfants de jouer à ce jeu !? Mais d'abord, petit topo sur ce qu'est Sly. Notez que je ne parlerai pas des Tortues Ninja NES dans ce test, ce n'était là qu'à titre indicatif sur le "pain in the ass" de certains passages.

 

Il s'agit d'une série de jeux de plateforme / infiltration. Vous incarnez Sly Cooper, un raton-laveur issu d'une longue lignée de voleurs. Mais votre honneur est toujours intact car votre famille n'a dérobé qu'aux malfrats... Donc vous êtes pas vraiment méchant :)

 

Histoire

 

Premier épisode : Vous apprenez que la famille Cooper tiens un Codex (le Volus Ratonus), avec toutes les techniques inventées par chaque ancêtre, et que ce dernier a été dérobé pendant la jeunesse de Sly par une organisation nommée les Cinq Maléfiques (qui en ont profité pour tuer le papa Cooper devant les yeux de son fils). Avec pour seule arme votre serpe familiale et vos deux amis, Bentley (une tortue très intelligente) et Murray (un hippopotame rose un peu soupe-au-lait, le Obélix de la bande ^^), vous allez rechercher chaque page déchiré du Codex, et vous venger. Le chef, Clockwerk, est un peu le Nemesis de votre famille, qui vous poursuit parmi les siècles, mû juste par la haine. Il s'agit d'un hibou qui a remplacé son corps au fur et à mesure par des pièces mécaniques, lui donnant l'immortalité.

 

Second épisode : Les morceaux de Clockwerk ont été volé par le gang de Klaww, et il suffirait de rassembler chaque morceau pour que Clockwerk revive. Impossible de laisser passer ça, donc vous partez à la recherche de ces morceaux, et vous défaites du coup le gang de Klaww un à un. 

 

Troisième épisode : L'ex-compagnon de papa Cooper indique à Sly qu'il existe un caveau familial. Seulement, le Dr. M. a décidé de s'attaquer au caveau (réputé imprenable ^^), il a donc construit une forteresse de guedin sur l'île où se trouve le caveau Cooper, et le but de l'aventure sera de réunir une équipe de choc (enfin, c'est un énorme flashback, du coup l'aventure vous indique comment vous avez réuni une équipe de choc plutôt ^^) pour partir à l'assaut de cette île, et vous devrez finir par explorer le caveau, digne d'un mélange de Prince of Persia pour les pièges avec un Assassin's Creed chez Aladdin pour le décor et le contexte (il y a des montagnes d'or, on dirait la Caverne aux Merveilles ^^)

 

Jouabilité

 

Premier épisode : Un putain de cassage de cul et de couilles. Sly meurt au moindre coup, le seul moyen de ne pas mourir est de récupérer 100 pièces d'or pour obtenir un porte-bonheur (ou trouver un porte-bonheur, ça marche aussi...). Au fil du jeu, on obtient des pages qui permettent par exemple de ne pas mourir/perdre un porte-bonheur quand on tombe dans le vide, ou quand on tombe dans l'eau. La caméra ne pouvant pas être réglée verticalement, les phases de grimpettes où on se fait repérer par un foutu ennemi sont particulièrement frustrantes, car les ennemis eux ne font pas de cadeaux : ils ont des flingues, des mitraillettes, et nous on n'a qu'une serpe... Qu'on tient par le milieu du manche, histoire de faire une portée bien pourrie. Ajoutez à cela les techniques qui sont des fausses amies (ralentissez le temps, vous serez ralenti aussi : je ne vois pas l'intérêt, pareil pour augmenter la vitesse du temps, au final vous n'utilisez qu'une seule technique, la première obtenue). La difficulté est folle, d'ailleurs je n'ai pas réussi à le finir à 100%, les modes chrono étant réellement infernaux. Tout se joue au centième de seconde près. Ils en sont à un point où, dans les astuces, ils demandent d'y aller (sur certains) avec 99 pièces, car on perd ses porte-bonheurs lorsqu'on prend un chrono, et que certains passages ne sont faisables qu'en perdant un porte-bonheur. Vous voyez la blague ? Une horreur. Un nombre de crises de nerfs hallucinant. Les boss sont relativement variés (un truc rythmique, le boss de fin c'est du shoot, etc...). Mais encore une fois : système de visée à la con, c'est le genre de jeu où quand vous inversez l'axe X ou Y, vous n'allez pas dans la bonne direction, et quand vous mettez ces axes en "normal", vous n'allez quand même pas dans la bonne direction. Heureusement, les trophées ne demandent pas de finir les modes chrono, d'où l'explication d'un 100% et d'un platine facilement obtenable dès qu'on se met en quête d'ouvrir tous les coffres-forts ^^

 

Second épisode : Un léger mieux, on a une barre de vie. C'est priceless, sérieusement. Les techniques sont légèrement mieux gérées : là où dans le premier opus, on ne pouvait avoir qu'une seule technique, attribuée à Triangle, et où l'on switchait dans un ordre établit en faisant défiler avec R1 ou L1, ici on acquiert la possibilité d'attribuer une technique à L1, L2 et R2. R1 est utilisé pour sprinter, là aussi c'était quelque chose qui manquait cruellement dans le premier opus (même si la technique "Roulade" permettait d'aller un peu plus vite, du moment qu'on ne montait pas). Nouveauté intéressante, on peut incarner Bentley ou Murray. Bentley est vraiment horrible d'un point de vue purement combat, mais il a des phases de piratage informatique où il a un petit vaisseau/aéroglisseur et il doit se balader pour accéder à des boutons tout ça, c'est assez marrant sauf quand on est vraiment complètement dépassé par la vitesse des ennemis (et le système de visée est merdique, les munitions sont tellement fines qu'on a du mal à voir où il faut viser, d'autant qu'on tire avec le joystick droit, donc chaque dizième de degré peut compter sur un ennemi éloigné qui nous canarde). Murray est reposant : il permet de tuer en deux coups généralement chaque garde, c'est un peu le tank quoi. De plus, les pièces d'or permettent désormais (comme les porte-bonheurs n'ont plus lieu d'exister) d'acheter les techniques qui se débloquent à chaque chapitre. De là en découle la possibilité de faire les poches et de vendre des butins, quelques améliorations sympathiques. Le système de visée en mode FPS est toujours aussi pourri. En gros, clairement le moins compliqué des trois épisodes.

 

Troisième épisode : Alors là, ils ont pris tous les avantages du 2, et ils ont rajouté la difficulté du 1. On a toujours une barre de vie, mais la difficulté est incroyable pour un PEGI 7. De plus, une fois un chapitre terminé, on peut refaire chaque mission, et des défis spéciaux se débloquent, généralement refaire une mission en mode chrono, ou avec moitié moins de vie, etc. Généralement, on n'y coupe pas, on a droit à "vaincre le boss avant la fin du chrono", et même si ce ne sont pas les plus complexes, le stress est bien présent. Le gameplay par contre est vraiment beaucoup plus étendu, on peut incarner beaucoup de nouveaux personnages (dont je tairais les noms pour éviter les spoils), chacun ayant ses forces et ses faiblesses... Murray et Bentley ont été grave améliorés, ils peuvent faire les poches eux aussi désormais, et ça aussi c'est vraiment cool. Certains boss sont juste un putain de pieu dans le cul : en particulier le Dr M. en mode sous marin, de quoi se défoncer les poignets (car il n'est pas difficile, c'est juste qu'il faut bourriner Carré ou Cercle en mode "Turbo G-Force de FF VIII", tout en visant au bon endroit (généralement le centre de l'écran, mais parfois faut bouger, et encore une fois : vue FPS avec la visée merdique) et en bourrinant AUSSI R1 pour tirer. Je sais pas si c'est que je me fais vieux ou quoi, mais déjà coordonner tout ces boutons, j'avais du mal, mais en plus le faire super rapidement, une horreur. Ou alors j'ai pas compris le pattern de ce boss. Possible aussi. Il y a des références sympathiques (un concours d'insulte qui rappelle Monkey Island dans le cinquième segment, les phases en avions me faisaient penser à Crash Bandicoot 3...). En tout cas, les défis sont une horreur pour certains, d'autres sont vraiment bien marrants (j'ai particulièrement apprécié la bataille navale et les chasses aux trésors ^^). Ici par contre, pour les trophées, obligation de finir le jeu à 100%. A noter un mode 2J anecdotique que je n'ai pas testé, qui semble être un jeu du gendarme et du voleur.

 

Durée de vie

 

Chaque jeu dure entre 10 et 20h pour être bien torché. C'est simple, généralement je mettais environ 2h-3h par segment de jeu. Dans le premier, il y en a 5, dans le second 8, et dans le troisième 6. Donc on peut estimer respectivement 15h, 20h et 24h (car les épisodes sont un peu plus longs et les missions plus complexes dans le troisième opus, donc je tablerai plutôt sur du 3h30-4h par épisode). Acceptable, d'autant qu'une fois fini, on est juste heureux de l'avoir fait...

 

Doublage et bande-son

 

Alors au niveau doublage, ça pèche énormément... La voix de Bentley (désolé au doubleur) est juste insupportable, Murray a une voix qui correspond (un peu trop) au personnage, à savoir un peu abrutie... A part Carmelita et Sly qui sont tous les deux assez bien doublés (à mon goût), si y a moyen de mettre les voix en vo, je pense que ce sera mieux (j'ai cru entendre dans Thieves of Time la vo de Bentley, carrément plus supportable malgré le même côté lancinant, plaintif...). Niveau musique, elles ne m'ont pas vraiment marqué, ce qui est un gage quelque part de qualité mais aussi un échec. Je me souviens juste du bruit des pas de Sly (qui sont doublé pour faire très cartoon).

 

Conclusion

 

Sly Raccoon, c'est le genre de jeu qui paye pas de mine, avec des histoires très basiques qu'on sent venir à 3Km, et c'est aussi le genre de jeu pas super beau graphiquement (mais bon c'est de la ps2, ça passe quand même ^^). Mais leur difficulté fait qu'on a tendance à s'y accrocher, et sortir à chaque mort "je réussirai, c'est une question d'honneur"... En gros : je conseille, mais prévoir environ... Une bonne dizaine de crise de nerfs, ptet une vingtaine si vous savez pas vous contrôler (sur toute la trilogie j'entends, et par crise de nerfs j'entends passages vraiment relous ^^). A noter que j'ai eu des bugs un peu merdique sur le troisième opus, mais je ne sais pas si ça vient de ma ps3 ou du jeu (genre une zone qui n'a pas été chargé à fond niveau event, donc bloqué même une fois la zone complètement cleared, ce genre de trucs...). Puis bon, ça rajoute toujours 3 platines (relativement) faciles :) Avec la sortie de Thieves in Time sous peu, il serait dommage de ne pas faire la trilogie avant.

Voir aussi

Jeux : 
The Sly Trilogy
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Sanzaru Games
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Tests

NdA : ceci est un article initialement publié sur mon facebook, mais comptant me débarasser du réseau bleu incessamment sous peu, je les sauvegarde (et ça fait une première base d'articles à publier :) ). Initialement paru le 10 avril 2011. Légèrement modifié pour le remettre au goût du jour...

Aujourd'hui, je vais vous écrire une 'tite review sur un jeu qui sera torché à 100% d'ici la semaine prochaine (étant donné qu'il ne me reste "plus qu'à" monter les trois persos lvl 99... Easy, sont déjà 80 x) ). Mais, une fois n'est pas coutume, et car ça mérite le détour, je vais d'abord vous raconter la galère extrême à laquelle j'ai eu droit avant de me le procurer.

Un jour, en ce mois de février de l'an de grâce deux-mille-onze, je reçois une newsletter de la part de micromania. Chose qui ne me sert qu'à vérifier les sorties jeux vidéo de la semaine sur ps3 à vrai dire. Je m'en vais gaiement regarder du coup les sorties, et que vois-je !? Un seul jeu, de type A-RPG, nommé Trinity : Souls of Zill O'll (pour m'épargner une perte de temps énorme, je l'appelerai dorénavant Trinity ^^). Intrigué, je zyeute à droite à gauche sur le net à quoi ressemble la bête, et elle a l'air sympatoche. Ni une ni deux, j'en fais ma prochaine acquisition.

Je vais donc joyeusement, le samedi suivant (la sortie était prévue pour le 10 et j'y suis allé genre le 19...) à Game (rue de la loge). Horreur, ils ne l'ont pas, et quand je leur donne le titre ils me regardent avec des yeux ronds énormes genre O.O

Je ne me démonte pas pour autant et je vais à Game polygone (oui, autant que la carte fidélité serve). Ils ne l'ont pas non plus. J'hésite, mais je me dis que si Micromania en parle dans sa newsletter, ils doivent en avoir en stock. Grave erreur. Je me pointe donc dans le Micromania le plus proche et là ils me disent "olaaaaaa c'est le genre de jeu pas assez de comm' dessus... Vous l'aurez jamais à moins de le commander spécifiquement !". Je leur dis d'aller se faire voir, et je teste la solution de la dernière chance : Ultima. Là encore, un échec cuisant (malgré un faux espoir, il se trouve que j'arrivais juste trop tard : ils avaient vendu le dernier la veille).

Défait, je rentre chez moi tout chafouinou (oui, le héros est triste, apitoyez-vous sur mon sort olilulz). Je me décide à le prendre sur le net. Amazon : uniquement en VA. J'étais persuadé qu'il était en VF. Je le prends sur Ebay finalement, et je l'attends avec impatience. Entre temps, un pote (Hyoga, si tu passes par là, big up) me propose de le réserver sur le Game polygone (ils en ont eu un finalement !). Sauf que le Game annonce cash qu'il est en VA, donc je refuse. Puis j'apprends que mon colis est perdu et que le vendeur ne peut même pas m'en renvoyer car ils n'en ont plus en stock. Je suis remboursé dans la même journée, et le soir même je suis au Game polygone en chouinant "steuplé steuplé di'moi'pa'k'tu l'a d'ja vendu steupléééééééééé f'patapuuuuuuuuute !" -> un nouveau fail, encore une fois vendu la veille. D'autant que le vendeur Ebay me confirme que finalement il s'est trompé dans la description et qu'il est bien en version anglaise... Il n'a pas été traduit.

Les cinématiques effet "parchemin" (et trois méchants récurrents)Bref, du coup je l'ai commandé sur play-asia et tout le monde est heureux, mais le tout m'aura pris 3 semaines. Ce fut une lutte acharné, mais je peux enfin lancer la bête. Première réaction que j'avais déjà eu face à la démo jouable : "ouah, les cinématiques sont sympa mais chelou mais sympa". Ouais, ils ont mis un pseudo-effet de papyrus/parchemin en arrière-plan des cinématiques, ce qui fait qu'on sait pas trop si le héros est stylisé ou juste pixellisé en fait.

Bref, premiers instants de jeux, c'est beau, c'est jouissif, ça répond bien, et le grand méchant est un méchant comme on les aime (il ne parle pas, il agit). Du coup, il y a peut-être un intérêt à ce que je vous indique le synopsis.

Vous incarnez Areus, demi-elfe de votre état, détesté à cause de votre race par les humains ET les elfes. Vous êtes le fils du Prince de Lumière Lugh, lui-même fils de l'Empereur de Dyneskal (AKA genre la méga puissance qui contrôle presque tout le continent) Balor. Un nom qui transpire l'awesomesauce impériale, hein ? Sauf que Balor a un chancelier, comme tout bon chef d'Etat qui se respecte, et que ce con de Zofor (le chancelier, pourquoi ils ont toujours un nom avec un f au milieu et un r à la fin ? Zofor, Jafar...) a eu une jolie prophétie sympatique à votre égard (votre = Areus hein, suivez bon sang !). Il a prédit que l'Empereur serait tué par son petit-fils. Sans se faire prier, l'empereur assassine sa fille enceinte, et apprend que son petit coquin de fils a eu un enfant pas très très légal avec une elfe ! Grosse attaque. Mort du Prince qui a osé prendre les armes contre son père. Je vous fais la scène pour vous indiquer la force de Balor (et je vous rajoute la vidéo aussi tiens pour la peine, par contre elle est en jap') :

* Champ de bataille, le Prince a genre 4 carreaux d'arbalète planté dans le dos, il sauve in extremis sa p'tite famille des armes d'un vilain soldat, et là l'empereur arrive alors que Lugh est face contre terre, à bout de force. Le papa prend la parole :*

- Farewell, son...

* Papynet plante son épée lentement et inexorablement dans son fils, fin de la cinématique*

LA ON A DU MECHANT QUI DEBOITE ! :) Bref, inutile de dire que le but du jeu c'est de vous venger. Areus est donc devenu un combattant d'une arène très renommée, et avec son pote Dorado (qui me fait beaucoup penser à Wakka de FFX) ils sont la fierté de leur maître. Bon, je vais pas vous raconter tout le jeu, ce serait trop long, d'autant qu'on va VRAIMENT de rebondissements en rebondissements. Pour vous donner une idée, le premier chapitre correspond à la première idée qu'on se fait de ce qu'on va devoir faire sur TOUT le jeu. En comptant un peu de quête secondaire pour la forme, on arrive à un premier chapitre qui dure 30h... Soit deux fois plus de temps que pas mal de jeux récents dans leur totalité ^^"

La durée de vie est assez énorme, surtout si on veut débloquer toutes les entrées du journal de bord. Les quêtes secondaires y sont répertoriées (il faut savoir que c'est un jeu qui se fait entièrement en terme de quêtes, et elles sont en trois catégories : rouges - en rapport avec l'histoire ; vert clair - en rapport avec le background du monde ; vert foncé - Karamazoff, aucun lien, fils unique ; donc on va dire que rouge c'est les quêtes primaires ou histoire, vert clair les quêtes secondaires, et vert foncé les quêtes tertiaires...) et permettent de mieux comprendre le monde dans lequel on évolue.

Le système de combat est très basique : rond j'attaque, carré j'attaque, triangle j'attaque, et croix je saute. Basique, mais efficace ! On peut switcher avec deux sets d'attaques qu'on a prédéfini (et qu'on peut changer à volonté même durant les combats). Les skills s'achètent et sont upgradables sur deux niveaux (on les récupère niveau 1 et ils vont jusqu'au niveau 3 donc) avec des SP qui sont communs à l'équipe. Autant dire qu'on a pas intérêt à se chier sur les skills qu'on monte au début du jeu ^^'

Les skills interragissent avec l'environnement en général (si tu lances une boule de feu dans du gaz, ça va exploser, sur du bois ça va crâmer, si tu fais un sort de glace sur de l'eau, ça va geler et les ennemis avec...). On peut enchaîner les skills et on peut même enchaîner les skills ENTRE les persos (pas au début certes, mais quand on débloque le truc ça devient vraiment jouissif)... Faut le vivre, mais ça permet de faire des combos super long si on sait bien se démerder. Accessoirement on a aussi deux attaques ultimes : une première avec une jauge qui se remplit au fur n'à mesure des coups qu'on donne, et une seconde qui permet de finir un gros ennemi avec une attaque un peu stylisée...

Le reste du jeu (les villes) se fait en aventure textuelle : on a un "menu" avec une liste d'endroit où on peut aller, (genre "guilde des aventuriers", "échoppe", "taverne"...) et selon où l'on va on peut intéragir avec des gens, toujours de façon textuel (genre dans la taverne, on pourra parler avec "aventuriers", "hommes curieux", "pochtron et patron", etc). C'est assez déroutant, mais ça fait gagner un certain temps.

Niveau quêtes secondaires, le jeu est bien fourni (je n'ai pas de quoi les compter mais à vue de pif doit y en avoir une bonne soixantaine facile), les quêtes tertiaires ne comptent pas car constamment en renouvellement et en random (chose que je n'ai pas compris au début du jeu, ce qui m'a fait perdre un peu de temps car j'essayais de toutes les faire xD).

Niveau bestiaire, on pourrait s'attendre à une certaine redondance : les ennemis sont par "pack" (t'as le squelette, le chevalier squelette, le soldat squelette, l'archer squelette... Pareil pour les gobelins : normal, archer, combattant, seigneur...), mais leurs niveaux s'adaptent au niveau de la quête en cours, ce qui fait qu'ils sont parfois tendu à combattre alors que dans une autre quête on est entré comme dans du beurre. De plus, il y a certains monstres "élite" qui permettent de foutre en l'air toutes les stratégies habituelles car leurs points faibles ne sont pas les mêmes que leurs homologues habituels.

En parlant de point faible, parlons d'éléments. Le héros manipule le feu, la glace et l'ombre. Dagda (le bourrin/comique de l'histoire) manipule la foudre, le feu et le sacré. Et enfin Selene (la touche féminine du jeu qui permet de cheater comme pas permis grâce à ses skills de mouvements de ouf ^^) gère la glace, la foudre (très légère dose) et la lune. Et c'est là le problème : là où Areus et Dagda vont avoir deux skills de leur dernier élément (considérés comme éléments de oufzor hein, bien que les skills de Dagda soient pas vraiment intéressants mais ça osef c'est selon notre style de jeu) Selene va se taper qu'un seul skill de lune, qui plus est ce skill pompera de la vie sur les équipiers. Déjà qu'à la base elle est pas très puissante... Si en plus vous nous foutez des handicaps comme ça ! Du coup parfois, sur un monstre élite, on se retrouve à attendre trente ans que sa vie descende car il a comme seule faiblesse la lune ! =_=

Mais parlons de cheat ! Il se trouve que dans ce jeu, il y a un avantage énorme, je ne sais pas s'il était prévu par les programmeurs, mais on peut avancer vraiment très vite grâce à ça : Selene possède la faculté d'esquiver au milieu d'un saut, en plus d'avoir le double saut (contrairement aux autres qui ne peuvent sauter qu'une fois). Ce qui est intéressant, c'est qu'on peut enchaîner trois skills dans le jeu, et que cette chaîne est réinitialisée à chaque esquive (pour Selene j'entends). Un de ses skill est un coup de pied en l'air. On peut donc se retrouver à faire le schéma suivant :

Double saut -> skill cheat -> autre skill -> skill cheat -> esquive (une seule fois) -> skill cheat -> autre skill -> skill cheat -> esquive (etc... Remplacez skill cheat par coup de pied qui fait monter ou coup tourbillon qui fait avancer :D )

Nous faisant atteindre des sommets pas vraiment prévus par le jeu. Dans le même genre, un autre skill (un coup qui tournicote et avance en même temps) permet de lui faire avancer un peu plus du double de ce que serait ses saut de base. En remplaçant les coups de pieds par ce skill, on peut du coup traverser des gouffres gigantesques et donc couper grave les maps ! :) C'est le genre de p'tit truc que j'affectionne dans les jeux ^^

Niveau petit à côté, il y a l'arène (permet de récupérer parfois de bons objets rapidement), un casino (blackjack et "coffre magique" où il faut arrêter un curseur dans une zone précise pour doubler ou tripler sa mise au risque de tout perdre, sachant que le curseur a un temps de latence et que certaines zones divisent la mise...), et un labyrinthe qui reprend une grande partie des maps du jeu avec des monstres plus ou moins puissants dedans (tous les donjons ont 5 zones, sauf un qui en a 10, et ce labyrinthe qui en a ... 50 avec un boss élite (oui oui, un boss, pas un monstre) à la fin de chaque "partie", entendez "donjon", donc toutes les cinq maps quoi). Notons un effort dans quelques donjons pour rendre le tout un peu moins monotone (des pseudos énigmes quoi... genre faut appuyer sur un bouton pour emprunter un couloir alors que ça rend l'autre impraticable, ou activer telle sphère pour faire tourner la pièce et dégager la sortie...)

Bref. Parlons musique maintenant : les musiques ne cassent pas trois pattes à un canard, même si quelques unes sortent du lot. Il y a une trentaine de chansons à l'ost, écoutable dans la galerie du jeu. Le genre d'ost qu'on va download, mais pas acheter.

Bon, j'ai parlé scénar, gameplay, son, graphisme (rien à redire à part que c'est choli si ce n'est l'impression chelou lorsqu'on zyeute les cinématiques en parchemins ^^). Je crois bien que j'ai tout dit... Dans tous les cas, si vous n'êtes pas rebutés par l'anglais (il reste très accessible, à la manière d'un Disgaea de l'ancienne époque) et qu'un jour vous croisez cette perle en magasin, prenez-le, car il vaut largement son prix.

Voir aussi

Jeux : 
Trinity : Souls of Zill'Oll
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Omega Force, Tecmo Koei Holdings
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Tests

NdA : ceci est un article initialement publié sur mon facebook, mais comptant me débarrasser du réseau bleu incessamment sous peu, je les sauvegarde (et ça fait une première base d'articles à publier :) ). Initialement paru le 1 mars 2010. Légèrement modifié pour le remettre au goût du jour...

Bonjour à tous.

Tout d'abord un petit point sur le style de jeu : tandis que Bayonetta est surtout un beat them all (on doit tuer tous les ennemis, apparaissant généralement par vague, pour pouvoir avancer dans la partie), Darksiders possède une grande part d'énigme à la Zelda/Soul Reaver, bien qu'il y ait aussi des parties de défonçage des mobs pour pouvoir avancer.

Le prix de Bayonetta est raisonnable (45€ dans un magasin spécialisé), pour un rendu vraiment sympa et une histoire marrante. Le second degré y est omniprésent, on se fout de la gueule des Tomb Raiders et autres mascottes féminines, ou même masculines. Celui de Darksiders déjà est plus élevé (70€ dans le même magasin), pour une histoire un peu brouillonne, et pas mal de bug graphiques (ainsi qu'une durée de vie équivalente à celle de Bayonetta).

 

D'un point de vue scénaristique donc, je vais développer. Les deux ont pas mal de similitudes.

Bayonetta est une sorcière de l'Umbra, clan qui protégeait l'humanité avec les sages de Lumen au Moyen-âge. La chasse aux sorcières ayant eu lieu, elle est une des dernières existantes. Ses pouvoirs sont tirés de la Lune, contrairement aux Lumen qui ont des pouvoirs tirés du Soleil (ça n'a pas grande importance pour les Lumen). Les unes sont alliés aux Démons, les autres aux Anges... Sans trop rentrer dans le détail, si les deux clans se réunissaient, ils pourraient ressusciter le Créateur et modifier la réalité elle-même. En effet, dans le jeu, il y a trois réalités : celle des Anges (Paradisio), celle des Démons (Inferno) et celle des Humains (euuuh... Suis pas sûr qu'ils aient un nom). Au milieu de tout ça, il y a le Purgatoire qui permet à tout ces joyeux drilles de se réunir et de "danser" ensemble on va dire... Les créatures d'une réalité ne peuvent influer sur une autre réalité, sauf au niveau des dégâts matériels. Une histoire potable dans l'ensemble, sans trop d'incohérence et pas trop difficile à comprendre...

Passons à Darksiders. Nous incarnons Guerre, l'un des quatre cavaliers de l'Apocalypse, accusé d'avoir déclenché la Guerre des Cieux contre les Enfers trop tôt, sans qu'il soit appelé. Votre mission est donc de rétablir la vérité. Vous serez accompagné d'un Navi très méchant, appelé le Guetteur, qui n'aura de cesse de vous rabaisser et brider vos pouvoirs. Ici aussi, il y a des anges, des démons, et des humains, même si la scène a lieu 100 ans après l'Apocalypse, autant dire que les humains sont légèrement... zombifiés... Ici aussi, diverses réalités existent, bien qu'elles ne soient pas mis en avant (on sait juste qu'on peut "regarder dans le royaume des Ombres" grâce à un artefact, et qui révèlent des choses que l'on ne voit pas dans le monde humain, mais c'est tout). Avec Guerre, tout le monde en prend pour son grade. Son but est de venger sa déchéance, donc il ne fait pas dans la dentelle. Les énigmes sont très bien trouvées, les donjons longs et particulièrement sympatoches (3h pour faire le premier, 5-7h pour faire le dernier). Une histoire assez difficile à saisir dans son ensemble la première fois, j'ai toujours quelques questionnements en tête... [NdA : à l'époque, impossible de savoir qu'un deuxième opus allait sortir, donc j'étais un peu frustré... Mais j'attends le prochain au tournant, c'est clair...]

 

Sur les graphismes, rien à redire concernant Bayonetta. Très peu de problèmes, un jeu fluide (dû en parti au fait qu'il est divisé en chapitre, forcément ça aide à ne pas avoir à charger des maps énormes), des combos très beau graphiquement... Côté Darksiders par contre ça se gâte, au prix où je l'ai acheté, je trouve inadmissible d'avoir des bugs graphiques de cette ampleur : traversée du mur lorsque je vais pour m'agripper à ce dernier (obligé de recharger la partie, vive l'autosauvegarde), bloqué dans une grille dû à une mauvaise gestion d'un échappement de l'étreinte d'un mob (j'ai réussi à m'en sauver par miracle sans avoir à recharger, mais vraiment bête comme façon de faire), plantage simple du jeu lors de l'invocation du cheval de Guerre après l'avoir obtenu (obligé d'éteindre carrément la console, là aussi merci la sauvegarde automatique)... [NdA : ce dernier bug semble être un bug récurrent de ma PS3 et donc pas forcément inhérent à Darksiders, mais je le laisse pour une notion d'esprit originel] Très déçu.

 

Niveau jouabilité, les deux jeux se valent. Il faut bourriner généralement les boutons d'attaque pour s'en sortir, mais les deux ont pléthores de techniques qui font que l'on peut influer sur les dégâts en influant sur le timing des appuis sur les boutons. Bayonetta, bien que moins axé sur les énigmes et beaucoup plus sur le défouloir, possèdent deux trois passages sympathiques qui ne sont pas du pur bourrinage. Darksiders possède une faiblesse énorme par contre : les boss sont très difficiles au début du fait que l'on a peu de vie, et très facile à la fin (si facile qu'on met plus de temps à tuer de "simples" mobs...), au point que le temps que l'on a passé à récupérer les artefacts augmentant notre vie n'a servi à rien car on ne prend quasiment pas de dégâts...

 

Concernant la bande-son, c'est totalement différent. D'un côté nous avons des musiques de Jpop très entraînantes, sur le ton du reste du jeu, avec des musiques aux choeurs incroyables sur les gros boss angéliques, et de l'autre nous avons une bande-son très fondue dans les décors immenses, avec peu de changement, juste de quoi mettre une légère ambiance (ceci dit, la musique augmente quand Guerre est proche d'un danger).

 

Pour finir, si l'on veut refaire un jeu, il vaut mieux prendre Bayonetta, dans lequel l'on garde ses artefacts et autres coeurs du fait que l'histoire est divisée en chapitre (on peut changer la difficulté pendant le choix des chapitres, ce qui aide à débloquer les trophées en fait). Je n'ai pas eu le temps ni la motivation de tester Darksiders dans les autres niveaux de difficulté, comme j'ai dit je galère déjà sur les vagues d'ennemis en facile, et le premier gros boss a été un calvaire pour moi... Peut-être que désormais, ayant plus de pratique, je réussirai mieux, mais bon...

Conclusion : Bayonetta possède un bien meilleur rapport qualité/défoulement/prix, mais si vous préférez passer quelques heures à chercher des énigmes à la Zelda (j'ai dû utiliser deux fois une soluce pour voir ce qu'il fallait faire car j'étais bloqué depuis quelques dizaines de minutes et que je pensais avoir tout essayé), prenez plutôt Darksiders.

A vous les studios !

Voir aussi

Jeux : 
Darksiders, Bayonetta
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Sega, THQ, PlatinumGames, Vigil Games
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NdA : ceci est un article initialement publié sur mon facebook, mais comptant me débarrasser du réseau bleu incessamment sous peu, je les sauvegarde (et ça fait une première base d'articles à publier :) ). Initialement paru le 16 janvier 2010. Légèrement modifié pour le remettre au goût du jour...

Bonjour à tous !

Nous voici réunis pour notre article mensuel habituel, avec cette fois-ci un article consacré aux geeks, et plus particulièrement aux geeks violents qui aiment jouer aux jeux vidéos en anglais que ça leur fait pas peur (un peu dans mon genre quoi, pour changer). Aujourd'hui, nous allons parler de Cross Edge, soit "ixe" Edge, car une croix pour les anglais ça se prononce comme un croisement parfois, donc Cross, intelligent ces rosbeefs :)

C'est donc tout naturellement en écoutant les OST fraîchement récupérées sur mon ordinateur que je me suis dit qu'il fallait rectifier le tir de toutes ces critiques qui disent nawak sur ce jeu. Je vais donc faire une liste de tout ce que j'ai entendu sur ce jeu, et les confirmer ou les infirmer selon cas.

- Ce jeu est en anglais et l'anglais ça suxe !

Vrai et Faux : Le jeu, à l'instar des Disgaea (excepté le 3 *sigh* et le 4 *resigh-encore-qu'ils-ont-fait-un-effort*) est en anglais, mais en anglais extrêmement accessible justement pour les masses de français ignorants qui ne savent pas faire la différence entre through et rough... Peu de mots compliqués, puis bon faut dire que les dialogues sont généralement de l'ordre du "qui sert à rien" sur 60% du jeu. On devine les évènements à au moins un kilomètre à la ronde. Au moins. Je parle de la distance entre vous et l'écran de la ps3...

- Ce jeu a des graphismes indignes de la ps3, honnêtement mon cousin de trois ans il fait plus mieux.

Vrai et Faux encore : Ce sont des graphismes dit "Kawaii", ou "SD", à savoir donc que les personnages sont juste des sprites (des successions d'images) en 2D. Certains ennemis sont cependant en 3D (ce qui fait un mélange assez marrant à l'écran). Donc les graphismes sont peut-être pas au top niveau d'une ps3, mais HEY ! Il y a un arrière plan, il y a des effets spéciaux, et tout ça un gamin de trois ans il sait pas faire ! Donc non, graphiquement le jeu il pète !

Les musiques sont bien mais saoûlantes

C'est vrai et faux là aussi. Elles vont vite saoûler si on est pas fan de rock alternatif / metal car ce sont les principaux genres, en particulier pour les combats (celles que l'on entend donc le plus souvent). Donc en effet, elles risquent de nuire à votre cerveau, mais bon il faut aussi se dire qu'elles participent intégralement à la force du jeu : les musiques sont toujours parfaitement adaptées à la situation. La musique d'ascenseur lorsque l'on est à un save point, la musique bien "dark" quand on voit une scène avec les méchants, la musique bien punch lorsqu'en en rencontre un...

- L'histoire est pourrie !

Vrai malheureusement. Comme je le disais pour l'anglais, l'histoire est vraiment là pour pas grand chose. Cependant, je n'irai pas jusqu'à dire qu'elle est vraiment pourrie à fond, y a de bons rebondissements (au moins deux, le jeu est en cours de partie ^^), mais bon si on compte en plus les évènements "secondaires" (pour avoir la vraie fin) qui sont à coup de "je m'arrête dans un spa et ça fait du bien" ou "il faut qu'on mange vite tout le stock car ça va périmer !", c'est sûr que niveau sensation on est loin d'un Disgaea 2 où chaque chapitre apporte quelque chose à l'histoire.

Le jeu n'est pas super drôle

Bon alors là, l'humour, c'est très ... personnel, donc moi j'aime beaucoup, mais c'est vrai que c'est un humour très ... Japonais quoi, avec du Gomenasai en veux-tu en voilà, de la situation débile (qui oblige à faire marcher votre imagination, car ce n'est pas un jeu avec des cinématiques mais purement des images fixes qui parlent... Ouais, ça par contre c'est pourri T_T). Un humour qui ne plaira pas à tout le monde mais qui nous plaît à Gaïa [NdA : Mme Renkineko] et moi :)

- Ce jeu est exclusivement pour les fans

Oui et Non : il y a du fan service, carrément (et vas y que je change les habits des filles alors que les mecs n'ont aucunement un changement d'apparence lorsqu'on leur met un costume différent), mais je prends exemple sur Gaïa qui aime bien les personnages sans pour autant les connaître, idem pour moi, j'adore Lyner d'Ar Tonelico et Meu de Spectral Souls. Donc pour les fans oui, exclusivement non.

 

 

 

- Il faut bouriner Carré pour lancer des combats lol

Alors ça c'est un ami (le Singe, j'en parlerai de temps en temps) qui m'a dit l'avoir vu quelque part, et honnêtement si je tiens le sagouin qui dit ce genre de conneries je le fracasse contre un mur. Non, le gameplay est sans doute un des meilleurs que j'ai jamais vu, bien qu'un peu fastidieux à prendre en compte au début. Il y a en tout trois phases dans ce jeu : une phase d'exploration sur carte, dans laquelle on doit chercher (avec Carré) des évènements et des Souls que l'on doit libérer, une phase combat dans laquelle... Je ne finirai pas cette phrase, et enfin une phase d'exploration de donjon, dans laquelle on peut sauter comme un excité pour trouver des coffres, qui reprend un jeu de plateforme en fait.

C'est sur la carte donc que l'on utilise Carré. Il faut savoir que tant sur la Carte que dans un Donjon, il y a un radar qui nous indique l'éminence d'un combat ou pas (donc il passe de bleu à vert, puis jaune et enfin rouge). C'est donc un combat pseudo-aléatoire car on le voit arriver assez bien. Le fait de bouger ou de faire une recherche (avec Carré, donc sur la carte) ou de sauter (avec Croix, donc dans un donjon) vont faire avancer les chances de rencontres inamicales. CEPENDANT ! Il n'y a absolument pas besoin de faire Carré ou même de bouger pour lancer un combat ! Si vous avez besoin de vous entraîner, il vous suffit de faire R1, et le jeu demandera si vous voulez combattre. Vous répondez oui, et ça lance de suite un combat (et accessoirement ça réinitialise le radar des rencontres).

Je n'entrerai pas dans le gameplay des combats, il est beaucoup trop profond et intéressant pour pouvoir être décrit en seulement quelques paragraphes. Entre l'Overkill, le Guard Break, le Burst Break, l'Overbreak, les branch combinations, les EX Skills, les Skills, les EX Branch Combinations, les Item, les AP, les aléas des attaques, tout ça, j'en aurai pour trop longtemps. Rien que d'avoir énuméré les différentes possibilités, ça prend deux lignes...

 

Je pense avoir fait le tour de ce jeu. Si vous voulez mon opinion, c'est sans nul doute un très bon RPG [Japonais pour faire plaisir à Mellorine x) ] bien qu'assez difficile sur la longueur.

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Tests

Quantum Conundrum. Quel nom étrange. En français, ça voudrait dire "Énigmes quantiques". Lorsque j'en ai entendu parler au tout début, les premières images m'ont fait penser à Portal. Normal hé, c'est la co-créatrice de Portal qui est à l'origine du jeu ! "Ooooh, ça promet", me dis-je alors. J'ai bien sûr sauté sur la précommande, version Season Pass pour avoir droit aux DLC, à l'OST, etc. Et je l'ai terminé hier à 100% (sans DLC vu qu'elles sont pas encore sorties, on ne connaît que leur nom : "Ike-Aramba" et "La Débâcle de Desmond".

Histoire

Il y a une histoire ? Ah ? Ah oui, c'est comme Portal... L'histoire tient sur deux lignes : vous avez un oncle un peu fou, qui fait des inventions généralement fonctionnant à moitié (vous voyez le père dans Gremlins ? Pareil : les inventions sont géniales, mais soit trop efficaces, soit pas assez...). Lors de vos vacances habituelles dans le manoir familiale, vous vous retrouvez seul avec vous-même. Votre oncle finira par vous demander de le sauver, car il est prisonnier d'une dimension parallèle, apparemment la dimension des objets perdus, et figurez-vous qu'il en a profité pour perdre la mémoire et ne pas se souvenir du pourquoi il est là-dedans. Voilà pour le décor.

Gameplay

Comme Portal, il s'agit d'un First Person Puzzle. La comparaison s'arrête là. Oui, les lasers semblent être identiques. Oui, les boutons aussi. Mais ce serait une grave erreur de croire que Portal et Quantum Conundrum ont le même gameplay, Quantum Conundrum est infiniment plus basé sur les réflexes, et sur la précision. Et dans un jeu en vue subjective, la précision du côté plateforme de la Force, c'est juste une horreur. Votre portal gun est remplacé par un gant qui permet de changer de dimension, seulement si vous avez placé les batteries qu'il faut dans l'IDS (qui permet en gros à votre gant de remplir son rôle inter-dimensionnel, car il le fait pas tout seul, les pouvoirs que nous avons ne sont pas permanents). Quatre dimensions possibles, en plus de la normale. Détaillons-les.

  • Plume : Première dimension que l'on récupère dans l'aile bleue, elle rend tous les objets dix fois plus légers. Cela permet de trimballer des coffres-forts, des canapés et des tables en rigolant d'une seule main, mais gare aux ventilateurs géants qui vont du coup tout faire bringuebaler. 
  • Plomb : Seconde dimension, aussi acquise dans l'aile bleue. Elle a l'effet inverse et rend tous les objets dix fois plus denses et lourds. Étant plus denses, ils ne sont plus sensibles aux lasers, et les petits colis postaux peuvent devenir des poids suffisant pour actionner les interrupteurs.
  • Ralentie : (oui, c'est UNE dimension, donc c'est LA dimension ralentiE ! :p) Troisième dimension, récupérée dans l'aile jaune (seconde "zone" du jeu), comme son nom l'indique elle ralentit tout. La chute des objets, le lancement des objets, le déclenchement des portes, des lasers, j'en passe et des meilleures. Un des combo les plus utilisés sera Plume > Lancer d'objet > Ralenti (pour pouvoir grimper dessus).
  • Inversée : Dernière dimension, choppée dans l'aile rouge (la troisième "zone" du jeu). La gravité y est inversée, à se demander si le manoir est la tête en bas :) Permettra (entre autres) d'activer les interrupteurs du plafond, de lancer les objets très loin en alternant cette dimension avec la normale, etc...
A noter une chose importante : vous n'êtes pas affecté par les dimensions, donc pour la dimension inversée par exemple vous devrez être sur un élément qui s'envole pour monter (sachant que si vous vous au plafond, vous traverserez purement et simplement l'objet, équivalent généralement à une mort rapide), et la dimension ralentie ne vous ralentit pas, gare aux chutes car l'objet va plus lentement que vous en descente :p Avec ces quatre dimensions et des enchaînements parfois vraiment extrêmes, il y a cinq éléments en plus qu'on doit collecter par niveau, les deux premiers n'apparaissant pas forcément à chaque niveau :
  • Les robots sonores (c'est juste un collectible, qui ne sert à rien à part à faire joli dans le grand hall)
  • Les plans (permettent de débloquer une dimension dans la salle "Recherche et Développement", que j'ai pas trop compris l'utilité de cette salle à part récupérer un robot)
  • Le coeur qui se récupère en ne mourant pas de tout le niveau (condition sine qua none pour les deux objets suivants, donc en fait on l'a plus ou moins automatiquement si on les fait)
  • Le défi temps, une horreur indicible tellement tout est chronométré au poil de cul sur les niveaux "simples"... Le premier niveau, devant être fait en 80.00, j'ai dû m'y reprendre une demi-dizaine de fois pour réussir à avoir PILE 80.00... Frustration, quand tu nous tiens...
  • Le défi changement, consistant à finir le niveau avec le moins de changements de dimension possible. Beaucoup plus simple que le défi temps, il est souvent lié à celui-ci (sauf dans les niveaux où la dimension ralentie est beaucoup présente, mais moi qui faisait généralement tout en ralenti au cas où, je me rendais compte que les dév avaient autorisé un ou deux retours à la normal histoire de pas être trop salaud... Tant pis, ce fût une trentaine de minutes de sûreté qui ont été perdues, mais au moins j'étais tranquille :) ).
Les défis sont clairement des défis extrêmement tendus, où il ne faut pas avoir peur de prendre des risques, de transgresser des interdits, et user d'ingéniosité et de chaque "bug de collision sur les décors" (genre marcher sur une poutre de cinq pixels pour attendre l'ouverture d'une porte) pour réussir ces foutus temps.
 
Tout la durée du voyage est agrémentée des commentaires de votre oncle sur les tableaux, ses inventions que vous croisez, et son désespoir à vous voir démolir chaque vitre...
 
Concernant les niveaux, on ne s'ennuie jamais, chaque niveau est un nouveau défi avec une nouvelle façon de le résoudre (ou presque). L'apprentissage se fait de façon linéaire et agréable. Sauf quand on a un problème moteur comme moi pour enchaîner des dimensions, le jeu ne devrait pas poser trop de problèmes (j'ai dû utiliser deux macro pour réussir quand même, un permettant le lancer avec ralenti et l'autre pour utiliser le lancer avec changement en plomb, bien que ce second c'était plus par fainéantise que par réel problème d'anticipation).
 
Le niveau le plus difficile est pour moi sans contestation possible "Surf Extrême" (vous devez rester sur des tables, des canapes, et passer des lasers, des trous, des ventilateurs en alternant comme il faut la dimension inversée et, selon cas, la dimension plomb ou plume... Une horreur).
 
Durée de vie
 
Pour l'histoire principale, si vous fouillez chaque recoin pour tout trouver, environ 4-5h. Si vous comptez faire tous les défis et vraiment torcher le jeu, attendez-vous plutôt à une bonne quinzaine d'heures. 
 
Son
 
Alors le son, il est juste super. Chaque musique est très bien adaptée, Ike a un grognement bien kiffant, les bruitages sont de bonne qualité à mon goût et le générique de fin reste longtemps en tête. De plus, pour la version à quelques euros supplémentaires, vous avez droit à l'OST en toute légalité, c'est pas génial ça ? :)
 
Conclusion
 
Une histoire vraiment bof qui finit de façon pas forcément super compréhensible (mais bon, c'est pas vraiment le genre de jeu qu'on achète pour le background), un gameplay intéressant quoi que frustrant, un challenge très acceptable, des développeurs à l'écoute des demandes du public (ils n'ont pas mis longtemps à intégrer quelques options supplémentaires pour satisfaires les premiers joueurs, comme l'enlèvement de l'effet brouillard, ou encore la possibilité d'enlever le plein écran), un très bon rapport qualité/prix (pour 15€, j'ai droit à plus de 15h de jeux avec les futures DLC), un son sympa, et SURTOUT, des écrans de mort vraiment super bien trouvés (il y a cinq centaines de trucs que l'on ne pourra pas faire parce qu'on est mort, et chaque fois ça arrache au mons un sourire, si ce n'est un rire...), donc : FONCEZ.

Voir aussi

Jeux : 
Quantum Conundrum
Sociétés : 
Square Enix, AirTight Games
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