Édito

Bonjour à tous, bienvenue sur mon troisième blog, celui-ci parlant de jeux vidéo (sans blague, t'es sur gameblog, et tu parles de jeux vidéo... So original...).

Comme indiqué dans la description, au programme, il y aura des tests, des coups de gueule, des coups de coeur, des divagations, et un peu de tout et n'importe quoi qui touche de près ou de loin à ma passion.

J'espère que j'arriverai à vous faire comprendre mes opinions parfois un peu en décalage avec le monde, pouvant paraître de temps en temps complètement axé fan-boy d'une marque (mon naturel compréhensif m'oblige à prendre la défense de tous les studios, sauf les plus indéfendables... N'est-ce pas, EA ? :p ).

Pour information, ce seront surtout des jeux sur console Sony (PSP, PS2, PS3, peut-être PS Vita), à la limite Nintendo (mais ce serait plus du SNES, un peu de NES et peut-être de la Wii [U]), et enfin PC (inconditionnel de Steam, avec un intérêt grandissant pour Desura et surtout les studios indies).

Le ton est donné, comme dirait le plombier : LET'S GO !

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Renkineko : Chroniques d'un passionné

Par Renkineko Blog créé le 29/06/12 Mis à jour le 27/04/13 à 18h18

Joueur invétéré depuis ses 5 ans, grammar nazi depuis ses 18, écrivain en herbe depuis ses 21, il n'en fallait pas plus pour vouloir faire un blog sur les jeux vidéos. Au programme : tests, coups de gueule, coups de coeur, et divagations.

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Tests

NdA : ceci est un article initialement publié sur mon facebook, mais comptant me débarrasser du réseau bleu incessamment sous peu, je les sauvegarde (et ça fait une première base d'articles à publier :) ). Initialement paru le 1 mars 2010. Légèrement modifié pour le remettre au goût du jour...

Bonjour à tous.

Tout d'abord un petit point sur le style de jeu : tandis que Bayonetta est surtout un beat them all (on doit tuer tous les ennemis, apparaissant généralement par vague, pour pouvoir avancer dans la partie), Darksiders possède une grande part d'énigme à la Zelda/Soul Reaver, bien qu'il y ait aussi des parties de défonçage des mobs pour pouvoir avancer.

Le prix de Bayonetta est raisonnable (45€ dans un magasin spécialisé), pour un rendu vraiment sympa et une histoire marrante. Le second degré y est omniprésent, on se fout de la gueule des Tomb Raiders et autres mascottes féminines, ou même masculines. Celui de Darksiders déjà est plus élevé (70€ dans le même magasin), pour une histoire un peu brouillonne, et pas mal de bug graphiques (ainsi qu'une durée de vie équivalente à celle de Bayonetta).

 

D'un point de vue scénaristique donc, je vais développer. Les deux ont pas mal de similitudes.

Bayonetta est une sorcière de l'Umbra, clan qui protégeait l'humanité avec les sages de Lumen au Moyen-âge. La chasse aux sorcières ayant eu lieu, elle est une des dernières existantes. Ses pouvoirs sont tirés de la Lune, contrairement aux Lumen qui ont des pouvoirs tirés du Soleil (ça n'a pas grande importance pour les Lumen). Les unes sont alliés aux Démons, les autres aux Anges... Sans trop rentrer dans le détail, si les deux clans se réunissaient, ils pourraient ressusciter le Créateur et modifier la réalité elle-même. En effet, dans le jeu, il y a trois réalités : celle des Anges (Paradisio), celle des Démons (Inferno) et celle des Humains (euuuh... Suis pas sûr qu'ils aient un nom). Au milieu de tout ça, il y a le Purgatoire qui permet à tout ces joyeux drilles de se réunir et de "danser" ensemble on va dire... Les créatures d'une réalité ne peuvent influer sur une autre réalité, sauf au niveau des dégâts matériels. Une histoire potable dans l'ensemble, sans trop d'incohérence et pas trop difficile à comprendre...

Passons à Darksiders. Nous incarnons Guerre, l'un des quatre cavaliers de l'Apocalypse, accusé d'avoir déclenché la Guerre des Cieux contre les Enfers trop tôt, sans qu'il soit appelé. Votre mission est donc de rétablir la vérité. Vous serez accompagné d'un Navi très méchant, appelé le Guetteur, qui n'aura de cesse de vous rabaisser et brider vos pouvoirs. Ici aussi, il y a des anges, des démons, et des humains, même si la scène a lieu 100 ans après l'Apocalypse, autant dire que les humains sont légèrement... zombifiés... Ici aussi, diverses réalités existent, bien qu'elles ne soient pas mis en avant (on sait juste qu'on peut "regarder dans le royaume des Ombres" grâce à un artefact, et qui révèlent des choses que l'on ne voit pas dans le monde humain, mais c'est tout). Avec Guerre, tout le monde en prend pour son grade. Son but est de venger sa déchéance, donc il ne fait pas dans la dentelle. Les énigmes sont très bien trouvées, les donjons longs et particulièrement sympatoches (3h pour faire le premier, 5-7h pour faire le dernier). Une histoire assez difficile à saisir dans son ensemble la première fois, j'ai toujours quelques questionnements en tête... [NdA : à l'époque, impossible de savoir qu'un deuxième opus allait sortir, donc j'étais un peu frustré... Mais j'attends le prochain au tournant, c'est clair...]

 

Sur les graphismes, rien à redire concernant Bayonetta. Très peu de problèmes, un jeu fluide (dû en parti au fait qu'il est divisé en chapitre, forcément ça aide à ne pas avoir à charger des maps énormes), des combos très beau graphiquement... Côté Darksiders par contre ça se gâte, au prix où je l'ai acheté, je trouve inadmissible d'avoir des bugs graphiques de cette ampleur : traversée du mur lorsque je vais pour m'agripper à ce dernier (obligé de recharger la partie, vive l'autosauvegarde), bloqué dans une grille dû à une mauvaise gestion d'un échappement de l'étreinte d'un mob (j'ai réussi à m'en sauver par miracle sans avoir à recharger, mais vraiment bête comme façon de faire), plantage simple du jeu lors de l'invocation du cheval de Guerre après l'avoir obtenu (obligé d'éteindre carrément la console, là aussi merci la sauvegarde automatique)... [NdA : ce dernier bug semble être un bug récurrent de ma PS3 et donc pas forcément inhérent à Darksiders, mais je le laisse pour une notion d'esprit originel] Très déçu.

 

Niveau jouabilité, les deux jeux se valent. Il faut bourriner généralement les boutons d'attaque pour s'en sortir, mais les deux ont pléthores de techniques qui font que l'on peut influer sur les dégâts en influant sur le timing des appuis sur les boutons. Bayonetta, bien que moins axé sur les énigmes et beaucoup plus sur le défouloir, possèdent deux trois passages sympathiques qui ne sont pas du pur bourrinage. Darksiders possède une faiblesse énorme par contre : les boss sont très difficiles au début du fait que l'on a peu de vie, et très facile à la fin (si facile qu'on met plus de temps à tuer de "simples" mobs...), au point que le temps que l'on a passé à récupérer les artefacts augmentant notre vie n'a servi à rien car on ne prend quasiment pas de dégâts...

 

Concernant la bande-son, c'est totalement différent. D'un côté nous avons des musiques de Jpop très entraînantes, sur le ton du reste du jeu, avec des musiques aux choeurs incroyables sur les gros boss angéliques, et de l'autre nous avons une bande-son très fondue dans les décors immenses, avec peu de changement, juste de quoi mettre une légère ambiance (ceci dit, la musique augmente quand Guerre est proche d'un danger).

 

Pour finir, si l'on veut refaire un jeu, il vaut mieux prendre Bayonetta, dans lequel l'on garde ses artefacts et autres coeurs du fait que l'histoire est divisée en chapitre (on peut changer la difficulté pendant le choix des chapitres, ce qui aide à débloquer les trophées en fait). Je n'ai pas eu le temps ni la motivation de tester Darksiders dans les autres niveaux de difficulté, comme j'ai dit je galère déjà sur les vagues d'ennemis en facile, et le premier gros boss a été un calvaire pour moi... Peut-être que désormais, ayant plus de pratique, je réussirai mieux, mais bon...

Conclusion : Bayonetta possède un bien meilleur rapport qualité/défoulement/prix, mais si vous préférez passer quelques heures à chercher des énigmes à la Zelda (j'ai dû utiliser deux fois une soluce pour voir ce qu'il fallait faire car j'étais bloqué depuis quelques dizaines de minutes et que je pensais avoir tout essayé), prenez plutôt Darksiders.

A vous les studios !

Voir aussi

Jeux : 
Darksiders, Bayonetta
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Sega, THQ, PlatinumGames, Vigil Games
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Coups de coeur

Un petit post de mi-semaine (un peu dédicacé à Mellorine ^^) pour indiquer que hier j'ai découvert un nouveau Portal-Like, qui reprend le mythe de Cthulhu en version Cyberpunk (je ne sais absolument pas ce que ça peut donner, n'ayant pas lu H.P. Lovecraft... Et étant de nature impressionnable, j'ai un peu peur de m'y mettre :) ).

Pour le lien du projet qui devrait sortir dans quelques mois : http://fr.lab.gamesplanet.com/magrunner

C'est du crowdfunding, donc une levée de fond publique. Le jeu a déjà été financé et est quasiment terminé, il durerait entre 10 et 20h selon les esprits (vifs ou non), le but serait de changer la polarité des objets pour les attirer ou les repousser. Si la levée de fonds est un succès et dépasse genre 300 000 €, alors il y aura des maps bonus (par palier de 100k€ en fait).

Ce sont des p'tits gars de frogwares (divers jeux Sherlock Holmes) qui sont à l'origine du bousin. C'est un studio "spin-off", basé en ukraine mais apparemment accueillant du français malgré tout. Il est temps de se montrer chauvin les gens ! :p A part ça, ils ont une sacrée patate. La levée de fonds et l'esprit, c'est qu'ils veulent faire un jeu qui convient VRAIMENT au public, et c'est pour ça qu'ils font ce système : il y aura des bêtas, des démos, et le public notera tout ça, et si une note est en dessous de 3/5 (incluse de ce que j'ai compris), ils s'engagent à reprendre le point noir pour essayer de l'améliorer. Un cercle vertueux en somme, et l'idée mérite d'être partagée.

Donc voilà, même si ce n'est que 15€, essayez d'y mettre un peu de sous. Je pense pas que ça vous fera défaut :) Lisez au moins le descriptif du projet, ça prend trois minutes, et faites circuler l'affaire.

Voir aussi

Jeux : 
Magrunner
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Frogwares, 3am Games
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Tests

NdA : ceci est un article initialement publié sur mon facebook, mais comptant me débarrasser du réseau bleu incessamment sous peu, je les sauvegarde (et ça fait une première base d'articles à publier :) ). Initialement paru le 16 janvier 2010. Légèrement modifié pour le remettre au goût du jour...

Bonjour à tous !

Nous voici réunis pour notre article mensuel habituel, avec cette fois-ci un article consacré aux geeks, et plus particulièrement aux geeks violents qui aiment jouer aux jeux vidéos en anglais que ça leur fait pas peur (un peu dans mon genre quoi, pour changer). Aujourd'hui, nous allons parler de Cross Edge, soit "ixe" Edge, car une croix pour les anglais ça se prononce comme un croisement parfois, donc Cross, intelligent ces rosbeefs :)

C'est donc tout naturellement en écoutant les OST fraîchement récupérées sur mon ordinateur que je me suis dit qu'il fallait rectifier le tir de toutes ces critiques qui disent nawak sur ce jeu. Je vais donc faire une liste de tout ce que j'ai entendu sur ce jeu, et les confirmer ou les infirmer selon cas.

- Ce jeu est en anglais et l'anglais ça suxe !

Vrai et Faux : Le jeu, à l'instar des Disgaea (excepté le 3 *sigh* et le 4 *resigh-encore-qu'ils-ont-fait-un-effort*) est en anglais, mais en anglais extrêmement accessible justement pour les masses de français ignorants qui ne savent pas faire la différence entre through et rough... Peu de mots compliqués, puis bon faut dire que les dialogues sont généralement de l'ordre du "qui sert à rien" sur 60% du jeu. On devine les évènements à au moins un kilomètre à la ronde. Au moins. Je parle de la distance entre vous et l'écran de la ps3...

- Ce jeu a des graphismes indignes de la ps3, honnêtement mon cousin de trois ans il fait plus mieux.

Vrai et Faux encore : Ce sont des graphismes dit "Kawaii", ou "SD", à savoir donc que les personnages sont juste des sprites (des successions d'images) en 2D. Certains ennemis sont cependant en 3D (ce qui fait un mélange assez marrant à l'écran). Donc les graphismes sont peut-être pas au top niveau d'une ps3, mais HEY ! Il y a un arrière plan, il y a des effets spéciaux, et tout ça un gamin de trois ans il sait pas faire ! Donc non, graphiquement le jeu il pète !

Les musiques sont bien mais saoûlantes

C'est vrai et faux là aussi. Elles vont vite saoûler si on est pas fan de rock alternatif / metal car ce sont les principaux genres, en particulier pour les combats (celles que l'on entend donc le plus souvent). Donc en effet, elles risquent de nuire à votre cerveau, mais bon il faut aussi se dire qu'elles participent intégralement à la force du jeu : les musiques sont toujours parfaitement adaptées à la situation. La musique d'ascenseur lorsque l'on est à un save point, la musique bien "dark" quand on voit une scène avec les méchants, la musique bien punch lorsqu'en en rencontre un...

- L'histoire est pourrie !

Vrai malheureusement. Comme je le disais pour l'anglais, l'histoire est vraiment là pour pas grand chose. Cependant, je n'irai pas jusqu'à dire qu'elle est vraiment pourrie à fond, y a de bons rebondissements (au moins deux, le jeu est en cours de partie ^^), mais bon si on compte en plus les évènements "secondaires" (pour avoir la vraie fin) qui sont à coup de "je m'arrête dans un spa et ça fait du bien" ou "il faut qu'on mange vite tout le stock car ça va périmer !", c'est sûr que niveau sensation on est loin d'un Disgaea 2 où chaque chapitre apporte quelque chose à l'histoire.

Le jeu n'est pas super drôle

Bon alors là, l'humour, c'est très ... personnel, donc moi j'aime beaucoup, mais c'est vrai que c'est un humour très ... Japonais quoi, avec du Gomenasai en veux-tu en voilà, de la situation débile (qui oblige à faire marcher votre imagination, car ce n'est pas un jeu avec des cinématiques mais purement des images fixes qui parlent... Ouais, ça par contre c'est pourri T_T). Un humour qui ne plaira pas à tout le monde mais qui nous plaît à Gaïa [NdA : Mme Renkineko] et moi :)

- Ce jeu est exclusivement pour les fans

Oui et Non : il y a du fan service, carrément (et vas y que je change les habits des filles alors que les mecs n'ont aucunement un changement d'apparence lorsqu'on leur met un costume différent), mais je prends exemple sur Gaïa qui aime bien les personnages sans pour autant les connaître, idem pour moi, j'adore Lyner d'Ar Tonelico et Meu de Spectral Souls. Donc pour les fans oui, exclusivement non.

 

 

 

- Il faut bouriner Carré pour lancer des combats lol

Alors ça c'est un ami (le Singe, j'en parlerai de temps en temps) qui m'a dit l'avoir vu quelque part, et honnêtement si je tiens le sagouin qui dit ce genre de conneries je le fracasse contre un mur. Non, le gameplay est sans doute un des meilleurs que j'ai jamais vu, bien qu'un peu fastidieux à prendre en compte au début. Il y a en tout trois phases dans ce jeu : une phase d'exploration sur carte, dans laquelle on doit chercher (avec Carré) des évènements et des Souls que l'on doit libérer, une phase combat dans laquelle... Je ne finirai pas cette phrase, et enfin une phase d'exploration de donjon, dans laquelle on peut sauter comme un excité pour trouver des coffres, qui reprend un jeu de plateforme en fait.

C'est sur la carte donc que l'on utilise Carré. Il faut savoir que tant sur la Carte que dans un Donjon, il y a un radar qui nous indique l'éminence d'un combat ou pas (donc il passe de bleu à vert, puis jaune et enfin rouge). C'est donc un combat pseudo-aléatoire car on le voit arriver assez bien. Le fait de bouger ou de faire une recherche (avec Carré, donc sur la carte) ou de sauter (avec Croix, donc dans un donjon) vont faire avancer les chances de rencontres inamicales. CEPENDANT ! Il n'y a absolument pas besoin de faire Carré ou même de bouger pour lancer un combat ! Si vous avez besoin de vous entraîner, il vous suffit de faire R1, et le jeu demandera si vous voulez combattre. Vous répondez oui, et ça lance de suite un combat (et accessoirement ça réinitialise le radar des rencontres).

Je n'entrerai pas dans le gameplay des combats, il est beaucoup trop profond et intéressant pour pouvoir être décrit en seulement quelques paragraphes. Entre l'Overkill, le Guard Break, le Burst Break, l'Overbreak, les branch combinations, les EX Skills, les Skills, les EX Branch Combinations, les Item, les AP, les aléas des attaques, tout ça, j'en aurai pour trop longtemps. Rien que d'avoir énuméré les différentes possibilités, ça prend deux lignes...

 

Je pense avoir fait le tour de ce jeu. Si vous voulez mon opinion, c'est sans nul doute un très bon RPG [Japonais pour faire plaisir à Mellorine x) ] bien qu'assez difficile sur la longueur.

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Coups de coeur

Je ne sais pas si je dois mettre cet article dans mes coups de coeur (pour thatgamecompany) ou dans mes coups de gueule (contre Sony).

Rappel des faits.

thatgamecompany est un studio indépendant, ayant passé un contrat d'exclusivité avec Sony sur trois jeux qu'ils devaient sortir sur le PSN/SEN. Ils ont fait flOw, Flower et Journey, tous bien accueillis à ma connaissance. Ce sont des ovnis, mais reposants.

Il y a quelques jours (le 20 juin je crois), une rumeur enflait indiquant que thatgamecompany allait sortir une édition physique collector avec les trois jeux, chose impensable. La rumeur s'est confirmé, mais pas que. Pour 30$, il y a les trois jeux, plus trois autres mini-jeux, des osts, ainsi que des making of, des avatars, des thèmes PS3, etc. Tout ça prévu pour août aux US.

Et, malheureusement, Sony a décidé, impossible de savoir pourquoi, de ne pas exporter pour l'Europe ce bundle attendu par de nombreux fans de ce studio. Il faut savoir que ces jeux sont DÉJÀ SORTIS en Europe. Ils sont déjà traduits, et je ne vois absolument pas pourquoi on n'aurait pas droit à une édition physique. Car il faut rajouter des sous-titres en quelques langues supplémentaires ?

Sony n'a pas les moyens de payer les frais d'export peut-être ? Faut arrêter, nombreux sont les gens qui voudraient acheter ce bundle, quitte à devoir le prendre en import avec les risques de frais de douanes etc (j'ai un passé houleux avec les douanes qui apparemment prennent un malin plaisir à m'avoir pour cible pour des surfacturations de TVA). Tout ça pour quelques textes à traduire. C'est honteux.

Donc, thatgamecompany a décidé de faire quelque chose de très honnorable : une pétition. Que je vous invite à signer ici :

 http://www.change.org/petitions/sony-playstation-eu-thatgamecompany-release-the-journey-collectors-edition-in-eu 

Si vous ne la signez pas, merci au moins d'essayer de l'envoyer aux contacts qui pourraient être intéressés. Il faut que Sony comprenne que oui, il y a un marché en Europe, et qu'il serait temps d'arrêter de se foutre de la gueule des européens sur les distributions, nous qui sommes trop souvent les derniers servis !

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Tests

Quantum Conundrum. Quel nom étrange. En français, ça voudrait dire "Énigmes quantiques". Lorsque j'en ai entendu parler au tout début, les premières images m'ont fait penser à Portal. Normal hé, c'est la co-créatrice de Portal qui est à l'origine du jeu ! "Ooooh, ça promet", me dis-je alors. J'ai bien sûr sauté sur la précommande, version Season Pass pour avoir droit aux DLC, à l'OST, etc. Et je l'ai terminé hier à 100% (sans DLC vu qu'elles sont pas encore sorties, on ne connaît que leur nom : "Ike-Aramba" et "La Débâcle de Desmond".

Histoire

Il y a une histoire ? Ah ? Ah oui, c'est comme Portal... L'histoire tient sur deux lignes : vous avez un oncle un peu fou, qui fait des inventions généralement fonctionnant à moitié (vous voyez le père dans Gremlins ? Pareil : les inventions sont géniales, mais soit trop efficaces, soit pas assez...). Lors de vos vacances habituelles dans le manoir familiale, vous vous retrouvez seul avec vous-même. Votre oncle finira par vous demander de le sauver, car il est prisonnier d'une dimension parallèle, apparemment la dimension des objets perdus, et figurez-vous qu'il en a profité pour perdre la mémoire et ne pas se souvenir du pourquoi il est là-dedans. Voilà pour le décor.

Gameplay

Comme Portal, il s'agit d'un First Person Puzzle. La comparaison s'arrête là. Oui, les lasers semblent être identiques. Oui, les boutons aussi. Mais ce serait une grave erreur de croire que Portal et Quantum Conundrum ont le même gameplay, Quantum Conundrum est infiniment plus basé sur les réflexes, et sur la précision. Et dans un jeu en vue subjective, la précision du côté plateforme de la Force, c'est juste une horreur. Votre portal gun est remplacé par un gant qui permet de changer de dimension, seulement si vous avez placé les batteries qu'il faut dans l'IDS (qui permet en gros à votre gant de remplir son rôle inter-dimensionnel, car il le fait pas tout seul, les pouvoirs que nous avons ne sont pas permanents). Quatre dimensions possibles, en plus de la normale. Détaillons-les.

  • Plume : Première dimension que l'on récupère dans l'aile bleue, elle rend tous les objets dix fois plus légers. Cela permet de trimballer des coffres-forts, des canapés et des tables en rigolant d'une seule main, mais gare aux ventilateurs géants qui vont du coup tout faire bringuebaler. 
  • Plomb : Seconde dimension, aussi acquise dans l'aile bleue. Elle a l'effet inverse et rend tous les objets dix fois plus denses et lourds. Étant plus denses, ils ne sont plus sensibles aux lasers, et les petits colis postaux peuvent devenir des poids suffisant pour actionner les interrupteurs.
  • Ralentie : (oui, c'est UNE dimension, donc c'est LA dimension ralentiE ! :p) Troisième dimension, récupérée dans l'aile jaune (seconde "zone" du jeu), comme son nom l'indique elle ralentit tout. La chute des objets, le lancement des objets, le déclenchement des portes, des lasers, j'en passe et des meilleures. Un des combo les plus utilisés sera Plume > Lancer d'objet > Ralenti (pour pouvoir grimper dessus).
  • Inversée : Dernière dimension, choppée dans l'aile rouge (la troisième "zone" du jeu). La gravité y est inversée, à se demander si le manoir est la tête en bas :) Permettra (entre autres) d'activer les interrupteurs du plafond, de lancer les objets très loin en alternant cette dimension avec la normale, etc...
A noter une chose importante : vous n'êtes pas affecté par les dimensions, donc pour la dimension inversée par exemple vous devrez être sur un élément qui s'envole pour monter (sachant que si vous vous au plafond, vous traverserez purement et simplement l'objet, équivalent généralement à une mort rapide), et la dimension ralentie ne vous ralentit pas, gare aux chutes car l'objet va plus lentement que vous en descente :p Avec ces quatre dimensions et des enchaînements parfois vraiment extrêmes, il y a cinq éléments en plus qu'on doit collecter par niveau, les deux premiers n'apparaissant pas forcément à chaque niveau :
  • Les robots sonores (c'est juste un collectible, qui ne sert à rien à part à faire joli dans le grand hall)
  • Les plans (permettent de débloquer une dimension dans la salle "Recherche et Développement", que j'ai pas trop compris l'utilité de cette salle à part récupérer un robot)
  • Le coeur qui se récupère en ne mourant pas de tout le niveau (condition sine qua none pour les deux objets suivants, donc en fait on l'a plus ou moins automatiquement si on les fait)
  • Le défi temps, une horreur indicible tellement tout est chronométré au poil de cul sur les niveaux "simples"... Le premier niveau, devant être fait en 80.00, j'ai dû m'y reprendre une demi-dizaine de fois pour réussir à avoir PILE 80.00... Frustration, quand tu nous tiens...
  • Le défi changement, consistant à finir le niveau avec le moins de changements de dimension possible. Beaucoup plus simple que le défi temps, il est souvent lié à celui-ci (sauf dans les niveaux où la dimension ralentie est beaucoup présente, mais moi qui faisait généralement tout en ralenti au cas où, je me rendais compte que les dév avaient autorisé un ou deux retours à la normal histoire de pas être trop salaud... Tant pis, ce fût une trentaine de minutes de sûreté qui ont été perdues, mais au moins j'étais tranquille :) ).
Les défis sont clairement des défis extrêmement tendus, où il ne faut pas avoir peur de prendre des risques, de transgresser des interdits, et user d'ingéniosité et de chaque "bug de collision sur les décors" (genre marcher sur une poutre de cinq pixels pour attendre l'ouverture d'une porte) pour réussir ces foutus temps.
 
Tout la durée du voyage est agrémentée des commentaires de votre oncle sur les tableaux, ses inventions que vous croisez, et son désespoir à vous voir démolir chaque vitre...
 
Concernant les niveaux, on ne s'ennuie jamais, chaque niveau est un nouveau défi avec une nouvelle façon de le résoudre (ou presque). L'apprentissage se fait de façon linéaire et agréable. Sauf quand on a un problème moteur comme moi pour enchaîner des dimensions, le jeu ne devrait pas poser trop de problèmes (j'ai dû utiliser deux macro pour réussir quand même, un permettant le lancer avec ralenti et l'autre pour utiliser le lancer avec changement en plomb, bien que ce second c'était plus par fainéantise que par réel problème d'anticipation).
 
Le niveau le plus difficile est pour moi sans contestation possible "Surf Extrême" (vous devez rester sur des tables, des canapes, et passer des lasers, des trous, des ventilateurs en alternant comme il faut la dimension inversée et, selon cas, la dimension plomb ou plume... Une horreur).
 
Durée de vie
 
Pour l'histoire principale, si vous fouillez chaque recoin pour tout trouver, environ 4-5h. Si vous comptez faire tous les défis et vraiment torcher le jeu, attendez-vous plutôt à une bonne quinzaine d'heures. 
 
Son
 
Alors le son, il est juste super. Chaque musique est très bien adaptée, Ike a un grognement bien kiffant, les bruitages sont de bonne qualité à mon goût et le générique de fin reste longtemps en tête. De plus, pour la version à quelques euros supplémentaires, vous avez droit à l'OST en toute légalité, c'est pas génial ça ? :)
 
Conclusion
 
Une histoire vraiment bof qui finit de façon pas forcément super compréhensible (mais bon, c'est pas vraiment le genre de jeu qu'on achète pour le background), un gameplay intéressant quoi que frustrant, un challenge très acceptable, des développeurs à l'écoute des demandes du public (ils n'ont pas mis longtemps à intégrer quelques options supplémentaires pour satisfaires les premiers joueurs, comme l'enlèvement de l'effet brouillard, ou encore la possibilité d'enlever le plein écran), un très bon rapport qualité/prix (pour 15€, j'ai droit à plus de 15h de jeux avec les futures DLC), un son sympa, et SURTOUT, des écrans de mort vraiment super bien trouvés (il y a cinq centaines de trucs que l'on ne pourra pas faire parce qu'on est mort, et chaque fois ça arrache au mons un sourire, si ce n'est un rire...), donc : FONCEZ.

Voir aussi

Jeux : 
Quantum Conundrum
Sociétés : 
Square Enix, AirTight Games
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Divagations

NdA : ceci est un article initialement publié sur mon facebook, mais comptant me débarrasser du réseau bleu incessamment sous peu, je les sauvegarde (et ça fait une première base d'articles à publier :) ). Initialement paru le 20 août 2009. Légèrement modifié pour le remettre au goût du jour...

Il y a de cela quelques jours, pour ne pas dire deux-trois semaines, je me suis enfin décidé à acheter un jeu sur ps3 (vous savez, la console pourrie sur laquelle il n'y a que des bouses qui sortent à l'heure actuelle... Des bouses tellement grosses que personne ne les achète, et que les gens préféraient jouer à des jeux ps2 sur leur ps3, du coup ils ont viré cette possibilité en enlevant ce qu'on appelle la rétro-comptabilité : la ps3 ne lit QUE des jeux ps3 (ou à la limite psx, car ça plus personne n'en a...), histoire de te forcer à acheter des jeux pour pas qu'elle serve de bibelot de 500€...), et ce jeu s'appelle Heavenly Sword.

Je ne vous le conseille pas pour son histoire, c'est une bouse là encore. Ceci dit, le gameplay est assez intéressant (à titre comparatif pour les connaisseurs, ça ressemble légèrement à du God of War). Ceci dit, l'idée n'était pas de faire une histoire intéressante, mais un jeu beau et facile. En fait, les développeurs voulaient tout simplement faire un film interactif. Sur ce point-là donc, c'est réussi.

Le jeu est vraiment sublime, on voit vraiment un film (d'animation ceci dit, faut pas déconner) de kung-fu. On bourrine deux touches, à la limite un joystick de temps en temps histoire de faire bouger la donzelle, et on admire les épées qui bougent dans tous les sens, les sauts de la bonnasse de service, les ennemis qui volent.. Bref, c'est assez marrant, surtout que la durée de vie est assez courte donc on a pas vraiment le temps d'être saoulé.

Il s'agit aussi du premier jeu ps3 que je vois qui permet de mettre en branle la capacité sensorielle de la manette de cette console : on peut y faire du "télé guidage", en somme il faut bien tenir la manette droite pour que [la flèche/le rocher tiré à la catapulte/le missile du bazooka] parte droit, et après il faut incliner la manette dans un sens ou l'autre pour le guider, ajouté à des effets d'inertie assez réalistes (le rocher d'une tonne ne sera pas aussi facile à faire monter qu'une flèche...), et on obtient donc des moments de jeu assez difficile au début mais pourtant jouissif lorsqu'on maîtrise bien la chose.

Vous allez me demander quel est le rapport avec le titre de cet article. J'y viens : c'est aussi le premier jeu que je vois à avoir des personnages réalistes que nous pourrions (à peu près, hormis les particularités physiologiques de certain(e)s...) rencontrer dans la vie de tous les jours. Le méchant n'est pas vraiment un méchant, ceci dit il reste sadique, il a des mots très durs envers son fils qui est un monstre (une montagne de graisse de 3m, bien sûr limité intellectuellement, à croire que chez l'homo sapiens sapiens, plus on est gros, plus on est bête, jamais compris ce rapport graisse/bêtise... Pour avoir une idée de la bête, vous avez deux trois photo jointes avec l'article), il le traite de raté avec une telle véhémence (j'ai bien sûr choisi de mettre les dialogues en version anglaise, version originale de ce jeu, dont les personnages ont été créés psychologiquement par Andy Serkis, alias Gollum/Capricorne/autre méchant psychotique) et le rabaisse constamment, lui ordonnant de ne pas l'appeler "Papa" sous prétexte qu'il est le fruit de ses erreurs passées, bref des paroles assez dures.

C'est en ça que j'en viens à me demander : qu'est-ce qui fait que, chez des personnages de roman ou de film ou encore de jeu vidéo, on a plus tendance à s'attacher que lorsque l'on voit ça en vrai ? Si je tombais sur ça dans la réalité, non seulement je serai horrifié de voir une abomination pareille exister, mais en plus je serai atterré et énervé par sa capacité mentale réduite. Je suis relativement intolérant, c'est triste, mais c'est ainsi : j'ai beaucoup de mal à rester patient face à des déficients mentaux... Et ce n'est pas leur faute, j'en suis conscient, et je m'en veux d'être comme ça, mais je n'y arrive juste pas. Non pas que ça me fasse peur, c'est juste que je n'aime pas me répéter, et ce genre de personnes ont tendance à avoir la compréhension difficile. Tout ça pour en revenir à Blatt, notre gros monstre de Heavenly Sword (oui oui, il s'appelle ainsi en rapport avec sa grosse armure extérieure qui fait penser à un cafard... Charmant, n'est-il pas ? :) )

Au moment susnommé où le papa s'en prend à son fiston, on vient de l'amocher méchamment (il avait pas besoin de ça :o ) avec notre héroïne aux jambes de gazelle... Le combat est donc entrecoupé de deux scènes : la première est sans grand intérêt, et la seconde montre la limite intellectuelle du rejeton : il se met à pleurnicher (chose que je déteste aussi, bien que j'aime le faire :D ) alors que son père lui intime de tuer la bonnasse, car selon le monstre : "elle me fait mal, elle me cogne", je ne saurais le répéter exactement. Après un ultime lattage dans les règles de l'art, le papounet traite son fils de raté et lui balance un gobelet à la figure, et là l'enfant pleure. Je ne sais pas si c'est de voir la cruauté sur un être limité ou quoi, mais ça a été sans doute un de mes moments d'émotion vidéo-ludique les plus intenses depuis... J'ai pas d'autres exemples que depuis le moment triste de FF7, mais c'est parce que je viens d'y rejouer donc ça doit jouer, d'autant qu'à l'époque j'avais un comportement de midinette.

Ce monstre est bien plus attachant que la plupart des personnages que j'ai connu et pourtant il est vraiment repoussant et hideux, il est bête, il est tout le contraire de tous ces héros japonais toujours bien mis, et en plus c'est un méchant. Pour la petite histoire ([SPOIL], car je suis sûr que peu d'entre vous ont l'intention d'y jouer), finalement Blatt vivra heureux car il pourra s'occuper de son aveugle de père, blessé aux yeux suite au combat final (et l'héroïne mourra, c'est un monde ça quand même, le méchant reste et l'héroïne meurt ! :o) et presque repentant car au moment d'être recueilli par Blatt, le papa s'exprimera "mon fils...", signifiant quelque part qu'il le reconnaît enfin en tant que tel. [FIN DU SPOIL]

Il existe d'autres exemples où je trouve le personnage gros, stupide et laid plus attachant que les super héros : dans Pratchett, le tome du Père Porcher (adapté en télé-film d'ailleurs, excellent autant en livre qu'en audiovisuel, je vous conseille fortement), ici aussi un méchant enrôlé de force dans la troupe de brigand de son frère est un personnage très attachant...

Je ne comprends pas pourquoi, de la réalité à la fiction, ma façon de penser change autant. La psychologie est parfois étrange.

Voir aussi

Jeux : 
Heavenly Sword
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Ninja Theory
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