Le mini-Blog de Complayment d'Objet Direct

Le mini-Blog de Complayment d'Objet Direct

Par rabesandratan Blog créé le 15/12/11 Mis à jour le 04/01/12 à 04h51

Complayment d'Objet Direct, podcast hebdomadaire réactif sur le jeu vidéo décortiquant un sujet d'actualité par le biais des commentaires de forumeurs du web FR & US/UK.

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"Bonjour Sony, il est venu à l'attention de la communauté militante des Anonymous que vous avez choisi de soutenir la loi concernant l'arrêt du piratage en ligne (SOPA : Stop Online Piracy Act) [...] Nous annihilerons votre fantôme de l'Internet" Anonymous

 

 

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En deuxième semaine de commercialisation au Japon, la PS Vita s'est classée 5ème des ventes, à 76000 unités vendues.

La contre-performance semble donc réelle et est corroborée par les ventes décevantes de jeux.

 

 

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Le compte PSN sera lié à la PS Vita et à la carte mémoire associée.


Pour qu'une tierce personne ait son compte sur une PS Vita, il ne sera pas juste nécessaire de changer la carte mémoire mais aussi d'effacer toutes les configurations de l'utilisateur originel : un factory reset.

 

 

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N.B. 1 : Concernant le commentaire de LvsAs | Gamekult.com | 01h22m31s

 

LvsAs précise qu'il semble y avoir une grosse différence entre Sony et Apple dans la construction de leurs éco-systèmes. Sony ne semble pas simplement vouloir créer un eco-système qui serait composé uniquement de leurs produits, mais tente d'intégrerd'autres produits high tech, via des services online. LvsAs évoque notamment Music Unlimited, service compatible avec des smartphones de marques non Sony, tout comme le Playstation Suite. Ce que Sony présente est davantage un éco-ystème multi-marque via des services en ligne poussés.

 

N.B. 2 : Concernant le commentaire de Sephirata | Jeuxvideo.com | 00h23m10s

 

Il faut savoir que Sephirata a fait pas mal d'achats sur les trois Playstation Store, chaque année, Japon en tête en ce qui concerne les jeux étrangers, pour la simple raison qu'il est un fan inconditionnel des rpgs jap ainsi que des nombreuses licences orientées manga et fan service n'ayant pas vu le jour ailleurs, jeux souvent décriés par certains.

 

Il faut alors comprendre que le terme d'inutilité du muticompte à son sens réside dans le fait que peu de joueurs font des achats ailleurs que sur le PS Store Européen et qu'ils ne s'en portent pas plus mal. Sephirata reste conscient que le marché US fonctionne bien mais à l'heure actuelle il ne présente plus d'intérêt véritable au regard des offres quasi identiques du PS Store Européen.

 

A son sens le seul PS Store intéressant reste celui du Japon pour ces licences et le choix plus que conséquent des offres proposées par ce dernier mais il faut être réaliste peu de gens parlent et lisent le Japonais quand aux autres de moins en moins de joueurs prennent la peine d'essayer de comprendre les menus des jeux imports Jap (la plupart du temps en Kanji/Hiragana/Katakana) d'où sa phrase peut-être un peu radicale mais qu'il croit assez proche de la réalité.

 

 

N.B. 3 : Concernant le commentaire de RetroPlayerMan | Gameblog.fr | 01h01m06s

 

Lorsque RetroPlayerMan parle de la PS Vita comme une console transitoire vers une prochaine portable qui remplacera la PSP Go, sa remarque n'est pas spécifiquement tournée vers le compte unique mais surtout le tout dématérialisé (ex: Ridge Racer vendu en kit). Il insiste ensuite sur l'objectif véritable de Sony qui serait de faire une console portable viable dédiée au dématérialisé, la PSP Go n'étant arrivée que trop précocément..

 

N.B. 4 : Concernant le commentaire de Pedrobear | Gameblog.fr | 00h59m01s

 

 

Pedrobear indique que sur PSP le mono compte ne pose pas de gros soucis : absence de messagerie, pas de chat entre utilisateurs, pas de trophées, les sauvegardes ne sont pas liées à un utilisateur et les DLC se comptent sur les doigts de la main. Bref jouer sur un compte X ou Y ne change pas grand chose. Reste les jeux dématerialisés, qui ne sont pas franchement populaires à en voir le grand succès de la PSP Go. D'ailleurs le PSN a été greffé par la suite sur PSP, par voie de mise à jour de firmware.

 

Pedrobear poursuit ainsi, à l'inverse de la PSP, la PS Vita integre complètement le PSN dès l'origine. D'ou sa réflexion; même s'il est théoriquement possible d'acquérir un jeu sur le PSN store Jap ou US, en pratique pas ou peu de personnes ont envie de jouer sur un compte alternatif (liste d'amis vide, trophées "dans le vent" etc). A l'heure des jeux en kit et des DLC à la pelle, pour les joueurs spécialisés dans l'import, la machine est zonée de fait.

Voir aussi

Plateformes : 
PlayStation 3, PSP, PS Vita
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Bonus Stage

Il y a dix ans, le 15 Novembre 2001, sortait la Xbox aux États-Unis. Après avoir collaboré avec SEGA pour porter DirectX sur la Dreamcast, Microsoft se lançait dans l'aventure des consoles de salon. Quelle était l'objectif véritable de Microsoft derrière cette entreprise ?

Plan du podcast :

00h00m00s - 00h06m20s : générique/sommaire

00h06m21s - 00h40m27s : la genèse de la xbox

00h40m28s - 01h20m54s : capacités techniques

01h20m55s - 01h43m44s : expérience sociale et personnalisable

01h43m45s - 02h11m09s : la xbox face aux acteurs historiques du jeu vidéo

02h11m10s - 02h43m45s : bataille pour les exclusivités

02h43m46s - 03h17m53s : le phénomène Halo

03h17m54s - 04h41m08s : diffusion de publicités TV et d'extraits de jeux coup de coeur, discussion à propos de la perpétuation de l'esprit xbox via la xbox 360, impressions concernant le Microsoft Kinect

04h41m09s - 04h51m57s : remerciements

Pour aller encore plus loin :

L'histoire de la xbox vue par le journaliste Dean Takahashi partie 1/2
http://venturebeat.com/2011/11/14/making-of-the-xbox-1/2/

L'histoire de la xbox vue par le journaliste Dean Takahashi partie 2/2
http://venturebeat.com/2011/11/15/the-making-of-the-xbox-part-2/

L'histoire de la xbox vue par l'un de ses concepteurs, Ed Fries
http://www.develop-online.net/features/1029/Inside-story-The-birth-of-Xbox

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Eurogamer.net annonçait, il y a quelques jours, que Fumito Ueda aurait quitté Sony.

Ce qui n'était jusque là qu'une rumeur vient d'être confirmé par un communiqué officiel.

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Grâce aux forumeurs de Gamekult.com, Gameblog.fr, Gamerama.fr, Jeuxvideo.com, Eurogamer.com, nous décortiquons.

(twitter de l'émission : @ComplaymentdO | blog de l'émission : http://complaymentdobjetdirect.blogspot.com/)

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N.B. 1 : Pour ce premier numéro, le podcast, dans son travail d'analyse, démarre à 01h04m14s. La première heure est consacrée exclusivement à l'historique de la carrière de Fumito Ueda.

N.B. 2 : Concernant le commentaire de Tohwaku | Gamekult | 02h11m28s

Il utilise le terme "indie" dans son sens financier.

un développeur indépendant est, pour parler clairement, un acteur indépendant financièrement. Le système industriel ne peut pas vraiment autoriser l'existence d'indépendants, de par la nature même des engagements qui unissent les acteurs, et donc les développeurs aux éditeurs.

Un développeur indépendant peut tout à fait être milliardaire, tant qu'il reste... indépendant :) Notch est donc le parangon de l'indépendant, puisque le capital de sa société lui appartient, qu'il s'autofinance ses projets, et qu'il vend directement ses jeux aux consommateurs.

La remarque de Tohwaku sur thatgamecompany concernait simplement le fait qu'on ne peut pas se prétendre indépendant en travaillant avec (et pour) un des trois constructeurs majeurs de consoles. S'ils étaient indépendants, ils pourraient sortir ~flOw~, Flower ou The Journey sur n'importe quelle plate-forme, mais ils sont bien entendus liés à Sony, par des engagements qui ne relèvent pas simplement du simple deal. Il y a souvent un amalgame entre "développeur indépendant" et "petite boîte de potes qui mangent des pâtes", et si ce cliché est vrai (notamment pour Lightmare Studio :D), il ne doit pas faire oublier que le système indépendant repose uniquement sur la nature des budgets, mais pas de leur ampleur.

Le terme "alternatif" donné par boulette-time est plutôt bien choisi, Tohwaku, car il fait l'impasse sur l'amalgame possible entre indépendance et richesse (par exemple, techniquement, Valve et Bethesda sont des indépendants, parce qu'ils sont finalement des éditeurs-développeurs... mais à ce moment-là, tous les éditeurs-développeurs sont des indépendants... et plus personne ne comprend plus rien à la notion !).

Cependant l'amalgame est compréhensible : dans le langage courant, lorsqu'on parle de dev indie, on parle d'une équipe réduite, avec des budgets réduits, travaillant souvent sur des plate-formes dématérialisées, et étant le plus souvent auto-financés. La définition reflète suffisamment la majorité de la réalité pour être valable.

Note : le carnet d'adresses d'une pesonne ne me semble pas être un critère valable pour retirer à un créateur le statut de "dev indie". Le budget est un critère beaucoup plus objectif et implacable.

 

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Édito

Bonjour à tous,

 

Complayment d'Objet Direct est avant tout un podcast vidéo réunissant des personnes de bon sens. Cela peut-être vous, moi, n'importe qui; simplement armé d'un casque et d'un micro, sans rien installer, vous pourrez intervenir en direct.

L'objectif que nous nous fixons est d'être réactif sur l’actualité en choisissant le 1er sujet de la semaine vidéoludique puis en le décortiquant pendant une heure et demi en donnant des éclairages différents grâce à la synthèse de commentaires des forumeurs francophones et anglophones sur le sujet en question.

Le spectateur doit, à l’issue de l’émission, pouvoir dire « J’ai appris ou compris quelque chose ».

 

Notre twitter :  @ComplaymentdO

Notre slogan : Continuez à réagir !

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