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La tentative de Blog de P.H.

La tentative de Blog de P.H.

Par Pyramid Head Blog créé le 09/12/09 Mis à jour le 07/12/12 à 18h57

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Catégorie : Muscle tes pouces !

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Muscle tes pouces !

J'ai vu que le concours Gears of War 3 avait fait beaucoup de déçus,  j'ai pour ma part eu la chance de gagner une de ces clefs.

Je suis content de pouvoir y jouer, mais je dois avouer que si je ne pouvais pas y toucher, ça ne me contrarirait pas plus que ça. C'est pourquoi pour donner un peu de bonheur aux vrais fans de GOW 3, ma clef BETA est en jeu.

La règle ?

Me citer les noms des jeux utilisés dans mes 25 WarpZones. Donnez vos réponses dans les commentaires, le 1er à me donner les 50 titres (2 jeux par Warpzone donc) sera le gagnant. :p

Plusieurs tentatives par participant sont acceptées. 

Les 25 Warpzones.

Que le meilleur gagne ! :)

 

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Pour la sortie de Portal 2, Valve a mis sur pied un dispositif assez exceptionnel, à base de jeu de piste, d'adresse web cachée et de compte à rebours mystérieux. Aujourd'hui les pièces du puzzle sont enfin assemblées. Nous avons la possibilité d'avancer la date de sortie de Portal 2 (prévue le mardi 19.)

Je vous explique, en jouant à l'un des jeux du Potato Sack, vous débloquerez des patates, chaque jeu à sa manière d'en acquérir. Toutes ces patates récoltées par les joueurs du monde entier s'additionnent, et lorsque le total d'un million de patates sera atteint, Portal 2 sera dispo, 19 avril ou pas.

La manière la plus simple est d'aller sur youtube et de faire une recherche avec le nom du jeu du potato sack que vous possédez + "potato", certaines patates sont très faciles à avoir (genre Amnesia) et d'autres plus difficiles, puisqu'il faudra parfois atteindre un score élevé.  Une manière également très simple est de rejoindre le groupe Steam NELIPOT (NLPT) qui vous donnera une patate d'office. 

Si vous avez d'autres moyen simples d'en obtenir, partagez-le.

L'idée est je trouve brillante. Bref si vous voulez jouer à Portal 2 avant de reprendre le taf, vous savez ce qu'il vous reste à faire, n'hésitez pas à faire tourner donc, pour la science.

 

MAJ : La liste des trucs à faire pour débloquer des patates : http://valvearg.com/wiki/Potato_Sources

Une chose à préciser et qui est d'importance : Les patates sont en fait des multiplicateurs, du bonus donc, c'est en jouant aux jeux que le reboot de GlaDOS s'effectue. Si vous le pouvez, laissez donc un de ces jeux tourner, sans oublier une ou deux patates pour l'effort de guerre. :p

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Minecraft. Après avoir lu à plusieurs reprises ce nom sur les forums, avoir jeté un coup d'oeil aux screens et lu l'avis d'autres joueurs enthousiastes, je voulais m'essayer à ce jeu, histoire de me coucher moins con. 14 euros, bon c'est pas excessif, au pire j'aurais donné des sous un petit indé dans le besoin me disais-je.

Aujourd'hui je peux l'affirmer, ces 14 euros je suis ravi de les avoir dépensés, car le monsieur derrière le titre est un génie. Expliquons pourquoi :

Alors c'est quoi Minecraft ? C'est un jeu en vue à la première personne, vous êtes seul dans un monde généré aléatoirement (mais toujours crédible), seuls quelques animaux le peuplent et on trouve un cycle jour/nuit. Ce cycle est important car à la nuit tombé des créatures maléfiques arpenteront les terres, et vous rechercheront inlassablement. Glups.

Vos possibilités sont à la fois simple et riches, vous pouvez creuser la roche à l'aide de vos mains (dans un premier temps) et crafter des objets, ces objets vous serviront à couper du bois plus efficacement, récupérer des matières premières, vous fabriquer des protections, un four, des armes, de quoi vous éclairer la nuit, etc, etc. Les possibilités sont très, très nombreuses...

On se retrouve donc dans un jeu où le joueur est totalement libre, avec un gameplay dit émergeant , l'aventure c'est vous qui vous la créez, on explore, on cherche et trouve de nouveaux crafts à faire qui repousse vos capacités à explorer, pas de scénario, pas de texte, du jeu à son état le plus pur.

Maintenant je vais vous décrire mon sentiment. Minecraft est un jeu dépouillé, simple et addictif, une sorte de petite grande aventure, avec un sentiment de solitude très présent, il se dégage du jeu une poésie assez touchante. Creuser des tunnels sans savoir sur quoi on va tomber, une immense caverne soutéraine ? Un précipice sans fond ? Le fond d'un lac et les problèmes que cela pourrait créer ? Sous terre on oublie totalement le cycle jour/nuit, on creuse, on creuse vers son destin, vers de nouvelles aventures, rien de scripté. Je veux me construire une maison, une tour immense, un château ? Il suffit de se lancer. Un Lego en mieux en somme. Et les musiques, toutes en retenue viendront souligner avec beaucoup de finesse un lever de soleil salvateur, une balade solitaire sur une plage.

 

 

 

Une petite visite en image :

Un coucher de soleil, c'est beau mais il faut vite regagner un endroit barricadé. La nuit, il est plus intelligent de la passer sous terre.

 

Ici j'ai construit un petit phare, visible de loin pour retrouver l'entrée de ma maison, j'y ai collé des torches pour pouvoir le voir de très loin lorsque la nuit est tombée.

 

Derrière la porte, un monstre très dangereux, je vais devoir trouver une autre sortie en creusant dans l'autre sens, en espérant qu'il s'en aille...

 

Un exemple de craft : Posez dans les cases les matériaux en donnant la forme de l'objet souhaité, si la combinaison est bonne : A vous un nouvel objet ! Ici une pioche. Les objets s'useront en les utilisant, d'ou la nécessité de trouver des matériaux de qualité.

 

Je vous conseille le blog d'Imicaali qui décrit le phénomène Minecraft et détaille son aventure.

http://www.gameblog.fr/blogs/index.php?id_user=imicaali&rub=9

Pour finir il faut savoir que le jeu est customisable, avec une commaunauté très active et des enrichissements en continu. J'ai par exemple changé les textures de ma version. Autre petit conseil : Ne regardez pas la liste de tous les crafts possibles, une partie du plaisir vient de la découverte.Il y également un mode en ligne, mais que je n'ai pas encore testé.

J'espère vous avoir donné envie. :)

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Avant de parler de Gray Matter, il faut revenir sur le passif de la maman du projet : Jane Jensen. J'ai beaucoup de respect pour cette dame. Pourquoi ? Parce que grâce à elle j'ai vécu pendant les années 90 au travers de ses trois jeux des aventures passionnantes mélangeant surnaturel et enquête policière, des point and click très bien écrit, aux personnages attachants. Des meurtres, des l'ésotérisme, un peu d'humour et une intrigue toujours très bien menée, voilà dans les grandes lignes ce qui faisait la force de ses jeux, et de nos jours il est très difficile de trouver de quoi se satisfaire de ce côté là.

 

La petite chapelle de Rennes-le-Chateau, copie conforme de la vraie.

Pour tenter de vous décrire plus en détail mes impressions (qui deviennent du coup mes attentes concernant GM) je prendrais en référence mon préféré : Le dernier épisode Gabriel Knight : Blood of the sacred, Blood of the Damned. Un pote me l'avait prêté sachant que j'avais adoré le 1er épisode que nous avions fait ensemble (je n'avais que très peu joué au second volume.) Pour la première fois un Gabriel Knight utilisait la 3D, vous déplaciez votre caméra dans les lieux, et cliquiez pour déplacer Gabriel et le faire dialoguer et intéragir.

L'aventure, qui se basait sur des mystères "réels", prenait place en France, en pays Cathare, et débutait autour du mystère de l'abbé Saunière, mort au début du siècle dernier, et dont la richesse soudaine fut propice à de nombreuses rumeurs. Rennes-le-Chateau et sa région deviendront vite le théatre de courses au trésor et de meurtres dans l'ombre des templiers, d'une secte vampire et du légendaire Graal... Je garde un souvenir ému de cette aventure parce que le joueur était amené à manipuler des cartes, à examiner des tableaux, des statues, il devait recouper des informations, traduire des textes anciens, interroger des gens et explorer la région... Bref le joueur un peu amoureux de ce genre de contenu que je suis était aux anges. Et puis il y avait les musiques... assez rares mais toujours juste, le compositeur est d'ailleurs le même pour Gray Matter. Joie.

Un extrait de la B.O de Gabriel Knight 3.

Dix ans plus tard, je n'ai jamais revécu ce sentiment dans un jeu, je place donc beaucoup d'espoir sur ce Gray Matter, qui reprend les mêmes recettes que ses ainés. Canard PC lui a collé un beau 8 et nous décrit un vrai jeu d'auteur, intelligent et bien écrit. Fumble en a d'ailleurs fait une preview plutôt encourageante. Il est bon de préciser qu'il sort sur PC ET Xbox360. Un très bon jeu d'aventure à l'ambiance feutrée et envoutante bien au chaud pour cet hiver, plutôt tentant non ?

 

Pour des infos sur Gray Matter c'est par ici :

Le site officiel

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Gray Matter
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 Depuis le 1er épisode sur Nes, la série des Castlevania, parfois vacillante,  a su néanmoins maintenir la flamme  avec quelques épisodes magistraux. La quête du guerrier solitaire arpentant le château tentaculaire de Dracula, ses  boss et ennemis récurants, ses lieux connus, devenus mythiques avec les années, ses nombreux thèmes musicaux  fantastiques... Bref Castlevania, c'est un condensé de nostalgie, et qui véhicule tout un lot d'images et de sons qui  auront marqués mon âme de joueur. Et voilà que déboule un épisode en 3D développé en espagne. Ah ouais ?

 Alors pourquoi je l'attends ? (Je précise que pas mal de mes attentes se basent sur ce que j'ai lu dans les previews  et interviews.)

 

 -Parce que les musiques semblent épiques à souhait et orchestrales, et cerise sur le gâteau, nous aurons droits à certains morceaux connus réorchestrés. 

 -Parce qu'il y aura de l'exploration, de la plate forme et des énigmes, reste à espérer que le tout soit de qualité.

 -Parce que le système de combat semble varié, pêchu, évolutif et profond. 

 -Parce que les niveaux seront blindés de zones cachés et de chemins détournés, accessibles uniquement avec certains pouvoirs.

 -Parce que les previews (et pas le producteur) annoncent un jeu très long pour le genre, soit plus de 20 heures.

 -Parce que l'ambiance gothique est conservée et magnifiée, avec des lieux majestueux et démesurés, de ruines abandonnées, de pluies battantes et de gigantesque château perdu dans une tempête de neige.

 -Parce que le bestiaire riche et varié de la série et toujours là,  boss, loup-garous, vampires, goules, et autres armures possédés.

 -Parce que Dave Cox , producteur du jeu est un fan de Super Castlevania 4, mon épisode préféré.

 -Parce que le chara-design de Gabriel Belmont, fait honneur à sa famille, noble et classieux.

 -Parce que le choix des acteurs prêtant leurs voix aux personnages fait fantasmer :Robert Carlyle en Gabriel, Jason  Isaacs en Drac... Mmmmh on verra bien. Et Patrick Stewart en narrateur... Peut-on rêver mieux comme voix pour un  narrateur ?

 -Parce que la série avait bien besoin d'un reboot.

 -Parce qu'on ne sait toujours pas si Dracula apparaitra dans le jeu, même si j'ai ma petite idée la dessus.

 -Parce que pour une fois, l'histoire sera centrale, et c'est une bonne manière de revisiter le mythe, avec des  personnages forts et développés.

 -Parce que finalement il y a encore beaucoup de zones d'ombres et d'attentes sur ce projet, que j'espère découvrir en  jeu, et c'est peut-être cela le plus excitant...

 

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J'ai reçu hier l'OST d'Alan Wake (commandé sur amazon.uk), je me suis dit qu'un petit tour d'horizon pourrait en intéresser certains. Pour ceux qui ne le sauraient pas, le contenu de ce CD est différent de la version contenue dans le collector du jeu, ici, tous les morceaux sont les compositions originales de Petri Alanko, pas de morceaux issus des émissions radio ou des fins d'épisode donc.

L'homme derrière tout ça.

Petri Alanko... Je ne connaissais pas avant de me plonger dans le jeu, et bien je n'exagère pas en disant que son talent a énormément participé au véritable coup de coeur que fut ce jeu. Comme toute bonne BO, son écoute vous fait immédiatement plonger dans le maelstrom d'émotions délivré par le jeu, et l'auteur à su créer des thèmes collant parfaitement aux lieux (Bright Falls à le sien) et aux personnages, décuplant leur impact sur le joueur. On passe donc de morceaux tout en retenue et mélancoliques au piano à de magnifiques envolés en cordes, soulignant le côté résolument tragique et inévitable des événements. Tom the diver, la piste 12 en est la plus digne représentante, sans doute mon morceau préféré. 

 

Impossible de parler de cette BO sans évoquer Welcome to Bright Falls, suggérant ici le côté plus humain et chaleureux de la bourgade et la beauté de sa région.

 

Pour les morceaux plus intimistes je retiendrais la piste 4 : Vacation


Evidemment, Alan Wake c'est aussi du surnaturel et des gros coup de stress, la BO contient donc son lot de morceaux d'ambiance souvent inquiétants et parfois à la rythmique implacable. On the run en est un bon exemple :


 

Ce n'est donc qu'un florilège que je vous propose ici, la BO s'étendant sur 18 pistes et sur prêt de 75 minutes... Un cd bien remplit donc. Cette OST se présente donc comme un indispensable pour l'amateur d'OST de jeu et d'OST tout cour, sa qualité et sa durée allant ici main dans la main. En bonus une interview copieuse et très intéressante (en anglais) de Monsieur Alanko ici :

http://g4tv.com/thefeed/blog/post/706755/Interview-with-Alan-Wake-composer-Petri-Alanko.html#readmore

Bonne lecture et écoute à tous !

 

La liste complète des pistes :

1. Alan Wake 5:32

2. A Writer's Dream 1:53

3. Welcome toi Bright Falls 4:24

4. Vacation 2:46

5. Cross That River 5:36

6. Waking Up to a Nightmare 2:15

7. The Clicker 1:49

8. Deerfest 3:01

9. Taken by the Night 10:46

10. On the Run 6:07

11. Mirror Peak 5:10

12. Tom the Diver 2:48

13. The Night It All Began 2:00

14. Bright Falls Light & Power 3:14

15. Hunters 4:58

16. The Well-Lit Room 1:40

17. Water Pressure 5:51

18. Departure 3:02

 

 


 

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J"ai reçu hier le pack contenant l'artbook officiel d'Alan Wake et son guide par Prima Games. Commandé ici !

 

Voici une petite présentation en quelques photos floues.

Les deux bouquins :

 

Constatons leurs épaisseurs respectives :

 

 

Le guide, classique mais complet :

 

 

Recherches graphiques et concepts, abandonnées ou non.

 

 

Les vrais acteurs et leurs personnages numérisés :

 

 

D'autres concepts :

 

 

Photos de référence pour donner vie à Bright Falls et carte de la région :

 

 

Précisons que le tout est en anglais. Pour avoir survolé l'ensemble, c'est plein de petites anecdotes très sympa, d'une tonne d'idées abandonnées (des animaux possédés notamment), une présentation de Remedy et son histoire. Bref ça me semble assez complet et ravira tout fan du jeu.

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En me croisant sur le forum vous avez sans doute pu vous rendre compte que j'étais un détestable sale gros fanboy d'Alan Wake. 

Oui j'aime ce jeu d'amour, alors pendant mon temps libre j'ai fabriqué ces petites signatures, n'hésitez pas à piocher dedans, ça fait plizir, plaisir d'offrir.

Ah et je prépare un petit dossier (sans doute en plusieurs fois) avec des fiches sur les personnages et les mystères de Bright Falls... A très bientôt.

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Je parle finalement assez rarement de jeu video sur mon blog, il y a en fait peu de jeux qui arrivent à me motiver à pondre autre chose qu'une ligne ou deux dans les méandres du forum. Et voilà Alan Wake qui débarque et me donne envie d'écrire, de vous en parler, de ce véritable coup de foudre de ce milieu d'année. Tamisez la lumière, prenez une bonne tasse de café serré, je me lance. Ah, et cet article est garanti zéro spoilers

J'adore ce genre de jeux qui arrive à vous hanter même une fois la console éteinte, pour aller dans ce sens une des grandes idées des concepteurs à été de proposer du contenu hors jeu pour alimenter l'univers de Bright Falls, la petite ville où tout se déroule. Nous avons donc droit à une mini série (http://www.gameblog.fr/forum/topic/32743-bright-falls/) qui sert d'ouverture au jeu, et à défaut de donner des clefs de réponses, pose l'ambiance, présente quelques personnages que nous serons invité à croiser dans le jeu, et ajoute même quelques mystères qui me creuse encore le ciboulot.

Si vous avez le choix je vous invite sincèrement à prendre la version collector, qui va bien au delà du gadget habituel de la statuette moche et qui sera indispensable aux personnes ayant envie de creuser cet univers. Ainsi, le livre vous dévoilera l'enquête d'un personnage extérieur sur les événements étranges de Bright Falls. A l'intérieur : coupures de presse, interviews de protagonistes, extraits de romans d'Alan Wake,etc... Ca sera à vous de faire le tri et de trouver plein de petits indices et compléments à ce que vous venez de vivre en jeu. Mon plaisir est d'ailleurs de me plonger dans ce livre aprés chaque chapitre terminé, pour tenter de recoller les morceaux, et de faire avancer l'histoire de mon côté. Le jeu vient donc déborder en dehors de l'écran, vous menez votre enquête hors jeu, et je trouve ce concept tout à fait génial.  

Mais on retrouve aussi des indices en jeu, que le joueur n'est pas forcé de trouver, tout ne se passe pas à coup de cinématiques explicatives, il y a de brillants choix des développeurs pour lier le gameplay à la narration (notamment une, que je ne vais pas décrire pour vous laisser la vivre pleinement), des séquences où toutes les pièces s'imbrique dans votre tête pour lever le voile sur une partie du mystère, et qui sont assez jubilatoires à vivre pour le joueur.

Tout cela ne tiendrais pas debout si les personnages et le scénario n'étaient pas intéressants, j'ai d'ailleurs eu un peu peur lors des deux premiers épisodes (alors que le scénario était encore relativement nébuleux) que le jeu ne se contente que de faire des clins d'oeils sans réussir à trouver sa propre voie. Le jeu est blindé de références à Twin Peaks, à Stephen King et aux auteurs de romans à supsense horrifique en général, le jeu transpire l'amour de ce genre, clairement, mais arrive donc à dépasser l'hommage pour raconter une véritable histoire halletante, avec son propre moteur. Et dans tout cela on retrouve aussi parfois un peu d'auto-dérision de la part des créateurs, de petits clins d'oeils au joueur à travers des dialogues ou des situations, qui viennent encore enrichir le contenu narratif du jeu, c'est brillamment fait. Les gars de Remedy sont décidemment extrêmement doués pour raconter une histoire forte sans pour autant délaisser le joueur, et donc le gameplay.

Car si je n'ai pas encore abordé le gameplay, il n'est pourtant pas en retrait dans ce que le jeu offre. A la fois souple et dynamique, explorer les alentours de Bright Falls, de la suffocante petite maison perdue dans les bois aux vastes champs de blé, tout se fait avec plaisir ( avec un léger bémol pour les véhicules), et mis en avant par des effets de lumières assez somptueux. Jamais la nuit n'avait été aussi belle et dangereuse. Le stress omniprésent que produit sur vous cette force déchainée, le rythme, l'alternance entre phase calme et passages de pure adrénaline sont parfaitement amenés. De ce côté encore le titre de Remedy fait mouche. Et je ne vous parle pas de la bande son, qui mêle composition orchestrale magnifique et une sélection de morceaux connus classieux et toujours bienvenu .

Il est rare que je sois content de l'annonce de multiples DLC à venir, mais ici, savoir que je retournerais à Bright Falls une fois le jeu terminé me ravit. Je doutais d'ailleurs de l'intérêt de scinder le jeu en épisodes, mais cela fonctionne vraiment à merveille, ce côté addictif, et je retrouve ce délicieux plaisir de me forcer d'arrêter de jouer à la fin d'un épisode, sachant que je pourrais le lendemain, une fois la nuit tombée, m'y replonger. 

Alan Wake est donc une véritable pépite, maitrisé, intelligente et incisive. J'espère que le jeu recevra l'accueil qu'il mérite, et que les forums vivront longtemps des échanges des joueurs sur tous les mystères que Bright Falls n'a pas encore révélé... Moi ce soir, j' y retourne.

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LHtitre

 

Avec son design tout en fil de fer, ses couleurs saturées et sa musique techno froide et lancinante, Leave Home vous fera immédiatement penser à Rez, vous verrez. Pourtant ce petit (grand) jeu est bien plus qu'un Rez vu de profil. Présentation :

Déjà pas de par coeur ici, puisque le jeu s'adapte à votre manière de jouer, en effet, chaque ennemi libère dans son explosion de petites sphères bleutées que tout joueur normalement constitué se voudra de ramasser par pelletés entières, ne serait-ce que pour le petit bruit fort plaisant que cela produit. Mais être trop gourmand vous coutera une augmentation de la difficulté, et très vite les ennemis deviendront plus nombreux, leurs tirs plus rapides, c'est là que le joueur commence à serrer les fesses, car pour faire du score il faudra rester en vie (qui sont d'ailleurs infinie, seul compte le score).

 

LH1

 

A cela s'ajoute des environnements qui varient d'une partie à l'autre, tant niveau placement qu'esthétiquement, et toujours en fonction du talent avec lequel vous menez votre ballet guerrier. Je vous l'ai dit chaque partie est différente, bien que suivant un schéma de séquences qui lui reste plus ou moins immuable.

Reste le mode de tir, lui aussi rafraichissant. En effet, appuyer sur la gachette droite vous permettra en fonction du degré de pression d'ouvrir/fermer l'angle de vos tirs : Maintenez la gachette appuyée de moitié, vous tirerez au dessus et en dessous de vous, appuyez à fond et les tirs se rejoindront derrière vous !

 

LH2

 

Bien que court (une partie se boucle en moins de 5 minutes) on a vite fait de vouloir relancer encore et encore une partie pour améliorer son score.

Son gameplay précis, son feu d'artifice visuel et sa bande son riche et travaillée font de Leave Home un des meilleurs jeux qu'il m'ait été donné de voir parmis les jeux indé du Xboxlive. A 240 MSpoints tant de talent mérite d'être récompensé, non ? Alors vous savez maintenant quoi faire en rentrant chez vous.

 

 

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