(cet article est initialement paru ici le 25 février 2010)

Vous l'ignorez sans doute mais je suis en plein revival Donjons et Dragons et, depuis l'automne dernier, j'y joue quasiment un soir par semaine (car oui, je ne joue pas qu'à AION, je suis un geek qui aime varier ses plaisirs).

De fait, avec l'avènement de la 4ème édition de ce monument du jeu de rôle sur table, je me suis replongé avec délectation dans le bonheur du jet de dés et du porte-monstre-trésor, et ceux parmi vous qui connaissent en conviendront avec moi : D&D4 reprend clairement des concepts puisés dans les MMORPGs et l'assume ce faisant complètement. Parmi ceux-ci, je citerai ainsi des choses comme les statuts (étourdi, hébété, à terre, etc., que nous connaission déjà dans nos MMOs avec les expressions "Silenced", "Mezz", "Knockdown"...) mais surtout ce qui fera le sujet de cet article - les rôles au sein du groupe, qui sont :
- Protecteur, le "tank"
- Meneur, le "healer"
- Cogneur, le "DPS" ("Damage per Second", autrement appelé le "Damage dealer")
- Controlleur, le "CC" (de Crowd Control)

Certes, certes, D&D4 n'attribue pas exactement la même fonction à ces "rôles" que ce qu'il en est dans un MMO mais on peut dire avec ironie que la boucle est bouclée : D&D, qui a inspiré nos MMORPGs, est à son tour influencé par ses propres descendants. C'est là un bon point de départ pour notre analyse, vous allez vite voir où je veux en venir.

1. La Sainte Trinité

Je viens donc de vous parler des "rôles" de D&D qui, dans les MMORPGs, s'expriment par le concept d'archétypes. Or, contrairement au jeu de rôle sur table, les MMOs ont poussé la caractérisation suffisamment loin pour que l'on y parle désormais de la "Sainte Trinité du MMORPG" que constitue le trio de Tank/DPS/Healer. C'est bien simple, sitôt qu'un jeu en ligne inclut du PvE, toute la dynamique de groupe ira s'articuler autour de ces trois fonctions :
- Le Tank est là pour encaisser les dégâts à la place de ses équipiers
- Le DPS est là pour engendrer suffisamment de dégâts pour tomber les adversaires
- Le Healer est là pour faire en sorte que ses compagnons survivent en leur rendant de la vie
Le quatrième rôle de contrôleur ou CC est quant à lui généralement facultatif, ainsi que celui du Buffeur.

Vous retrouverez ainsi ces différents rôles dans la quasi-totalité des MMOs actuels : ce sont des archétypes connus, balisés et généralement, d'un jeu à l'autre, un joueur saura de quoi vous parlez lorsqu'en créant votre groupe, vous posterez des annonces indiquant "need heal/dps/tank".

Mais justement, les joueurs ne sont-il pas devenus prisonniers de ce schéma ? Ces archétypes ne sont-ils pas finalement devenus de véritables carcans ? Car c'est bien simple, il est devenu quasiment impossible dans la plupart des MMOs actuels d'espérer faire (et réussir) du PvE sans devoir passer par cette sacro-sainte trinité quasi-forcée. Pas d'instance contre tel ou tel boss sans un tank ou sans un heal. Et évidemment, impossible de tomber un boss sans suffisamment de DPS. Toute la qualité du PvE d'un jeu se situera donc dans l'équilibre subtil entre ces trois fonctions, devenues de fait une obligation.

Evidemment, la complexification des MMOs a permis de varier un peu les rôles à jouer par le biais d'hybridation. Une classe de Heal peut par exemple profiter de pouvoir de Buff. Une classe de DPS peut profiter d'un peu de CC. La plupart des classes de World of Warcraft laisse désormais accès à de telles possibilités (le Guerrier n'est plus le seul à pouvoir tanker). Malgré tout, quelle que soit la classe choisie, la fonction dans le groupe ne changera pas : on aura toujours besoin d'un Tank, d'un DPS et d'un Heal.

C'est là, juste là, que l'on se sent vraiment prisonnier de la structure des MMORPGs. Pourquoi un tel schéma ? De quoi résulte-t-il ?

2. Aux origines était D&D

J'ai commencé cet article en vous parlant de Donjons et Dragons et je l'avoue, c'était à dessein (oui, bon, cela se voyait gros comme une maison quand même). Les plus vieux parmi vous s'en souviendront certainement mais aux origines de D&D, les rôles se répartissaient non pas par la "fonction" mais par la "caractéristique". Je m'explique.

Un personnage de D&D était à cette époque (et encore aujourd'hui) déterminé par un jeu de caractéristiques diverses et le choix de l'une d'elle comme caractéristique maîtresse influençait alors les capacités du personnage, et donc la façon dont il serait joué :

La Force représentait la tendance d'un personnage à vouloir affronter les problèmes directement, face à face, en opposant à la force de l'ennemi sa propre force. Le Guerrier archétypal aimait les choses simples : suivre les règles, foncer tête baissée et profiter tranquillement de sa récompense.

L'Intelligence, marque du Magicien, attirait ceux qui préféraient résoudre les problèmes en les analysant soigneusement puis en utilisant les instruments adaptés, et si possible, en restant à couvert.

La Sagesse se posait comme l'objectif du Clerc. Perçue comme l'existence en harmonie avec l'univers entier, elle exprimait une exigence morale et une capacité de compassion : le pouvoir de soigner en découle alors naturellement.

La Dextérité était l'atout du Voleur (ou Roublard comme il était appelé à l'époque). Elle représentait la capacité à manier des outils avec une extrême compétence (le voleur était d'ailleurs "Monsieur" Compétences), et impliquait une certaine vision du monde où le respect des règles n'était pas forcément obligatoire.

Une telle répartition des capacités rendait D&D très amusant à jouer : le choix d'une classe pourvoyait non seulement des capacités mais aussi une vision du monde, le tout produisant un groupe à la fois solide (capable de surmonter les difficultés de l'aventure), équilibré (chacun donnait sa pierre à l'édifice), soudé (chaque personnage avait besoin des autres pour survivre) et surtout intéressant à incarner (chaque personnage ayant sa propre philosophie existencielle, les différences étaient d'excellents supports à roleplay).

3. Le sentier de l'évolution

Les MMORPGs, en partant des bases de D&D, ont poursuivi l'évolution des classes, reprenant la série Force/Intelligence/Sagesse/Dextérité pour en faire d'abord celle du Guerrier/Magicien/Prêtre/Voleur, puis enfin l'actuelle trinité, celle du Tank/DPS/Heal.

Et là, vous remarquerez tout de suite que l'une des variables est soudain sortie de l'équation : la Dextérité, et donc le Voleur...

Mais diantre, que s'est-il donc passé ?

Pour tout dire, si un MMORPG vous propose aujourdh'ui une classe de Voleur, celle-ci aura toutes les chances d'être un DPS, le concept de départ de la classe ayant désormais disparu - plus de roublardise, oublié, le jeu axé sur l'agilité et la compétence, plus d'esprit anarchiste, et tout cela pour une raison bien simple : la nécessité de maîtriser le PvP, c'est à dire les interactions entre joueurs. Dans ce domaine, un certain paradigme dominant a fini par écarter les possibilités qu'un joueur puisse s'en prendre aux possessions d'un autre (ce qui, somme toute, est tout à fait compréhensible). Parallèlement, le style de jeu du Voleur ayant eu une forte tendance à encourager le jeu solo (pour ne pas dire ganking), il contredisait la volonté inhérente des MMORPGs d'encourager le jeu de groupe ou de guilde.

Aussi étrange que cela puisse paraître, le style de jeu du Voleur, ou plutôt son "esprit", s'est alors peu à peu désolidarisé des MMORPGS pour s'incarner dans le genre concurrent du FPS, qui lui s'oriente effectivement beaucoup plus vers le jeu solo mais surtout, axé sur le "skill".

Malheureusement, la perte du voleur a dès lors eu un effet déplaisant sur les MMOs : en retirant "l'esprit" de cette classe, on faisait aussi disparaître celui des autres - par simple perte d'antagonisme. En effet, plus de voleur dans un groupe, donc plus de dynamique antagoniste interne, donc plus de raison de se disputer, les trois classes restantes pouvant aisément cohabiter sans heurt. Et de là, les MMORPGs depuis Everquest et World of Warcraft perdirent un élément essentiel qui aurait pu véhiculer et pérenniser une certaine pratique du roleplay (encore présent auparavant dans Ultima Online, qui ne fonctionnait justement pas par classe) : chaque classe n'ayant de fait plus aucune raison d'incarner quoi que ce soit au de là de son pur *rôle fonctionnel*, elles finirent donc, inévitablement, par se limiter à celle-ci, au point que l'on ne dit plus Guerrier ou Templier mais Tank, plus Sorcier ou Assassin mais DPS, etc.

S'imposa donc alors la vision purement chiffrée et rompue de statistiques du Tank, du DPS et du Heal. Le tank doit encaisser, et devient un sac à PV. Un DPS n'a plus à se soucier de sa résistance car c'est dorénavant le boulot du Tank de le protéger, lui n'étant plus qu'un canon à dégâts. Le Healer enfin n'est désormais rien de plus qu'une pompe à essence/vie. Des milliers d'années d'évolution et de création humaines de mythes, d'archétypes jungiens et de roleplay venaient soudain de passer à l'égoût.

Et voilà, vous venez d'assister en direct au désenchantement du monde, version MMORPG.
Non, ne me remerciez pas encore pour cette découverte, car je n'en ai pas encore terminé.


Non, je ne parle pas cette Trinity là !

4. AGGROOOOOOO !!!

L'aggro, pour ceux qui seraient ignorants des MMOs, est le nom donné à une mécanique de jeu courante dans ces derniers et permettant de simuler le comportement en combat des PNJs (ou Personnages Non Joueurs - en général, ce sont de vulgaires monstres à tuer). Basiquement, cela se résume ainsi : lorsqu'un PNJ doit affronter tout un groupe de joueurs et qu'il a besoin de déterminer la cible de sa prochaine attaque, il consultera une liste interne de valeurs "d'agression". Chaque joueur du groupe se verra donc assigné une valeur d'aggro basée sur ses actions précédentes. Le PNJ cible alors le joueur doté de la valeur la plus élevée. On dit alors que le joueur a "aggro" le PNJ.

La conséquence directe de ce mécanisme de jeu est que les joueurs chercheront à "gérer" leur aggro. Le Tank, bien évidemment, a le rôle le plus important puisqu'il paraît évident que si les joueurs souhaitent contrôler qui reçoit l'aggro, ils auront tout intérêt à ce que celle-ci soit sur le membre du groupe doté des meilleures défenses et du plus de points de vie - laissant ainsi les personnages les plus fragiles asséner leurs dégâts sur le PNJ ou soigner le Tank.

En bref, le combat de groupe dans un cadre de jeu PvE se résume donc à un simple jeu de gestion de l'aggro, le reste n'étant que pure décoration (et au fond de vous, vous savez que j'exagère à peine) : il s'agira de soigneusement enchaîner les actions des uns et des autres pour que l'aggro reste sur le Tank pendant que les DPS baissent peu à peu les points de vie du PNJ et que le Healer maintient le Tank en vie, le moindre excès de DPS ou de Heal étant immédiatement puni par un switch de l'aggro sur l'imprudent qui croyait pouvoir se lâcher...

Et c'est là que je pose la question qui fâche : depuis quand un basique jeu de gestion de l'aggro est-il censé nous procurer une quelconque expérience de combat tactique et sincèrement intéressante ?

Je ne veux pas être désobligeant mais, quel rapport y a-t-il entre "gérer l'aggro" et l'utilisation intelligente et coordonnée d'un ensemble de facteurs de combat et d'environnement afin de déboucher sur une victoire tactique ? En quoi la gestion de l'aggro fait-elle un quelconque usage de facteurs au potentiel aussi forts que l'univers sur lequel le jeu est bâti, son décor, son histoire, ses lois physiques ? En quoi "maîtriser le calcul de la valeur d'aggro interne au PNJ" a-t-il quoi que ce soit à voir avec le "Combat" avec un grand C ?

Et pourquoi aussi ce concept d'aggro est-il devenu si omniprésent ? Il est là non seulement dans les univers med-fans typiques mais aussi les univers futuristes et alternatifs : qui prendra contre moi le pari que Star Wars - The Old Republic reposera lui aussi sur un système de gestion de l'aggro ?

5. Au bûcher la trinité !

Pour ma part, et beaucoup de joueurs ont fait le même choix que moi, la seule solution que j'ai trouvée pour échapper à cette mécanique simpliste fut de tout simplement abandonner le PvE pour me tourner vers le PvP.

De fait, la gestion de l'aggro entre deux groupes de joueurs opposés devient tellement complexe qu'il devient ridicule de prétendre vouloir utiliser les mêmes routines de calcul qu'en PvE - un adversaire humain ne se ramène pas à une somme de valeurs d'aggro mais à une multitude de facteurs tactiques divers : gérer son placement et sa visualisation du périmètre, attaquer les cibles les plus fragiles en priorité (souvent les Healers), profiter du terrain pour faire des attaques surprises ou prendre l'ascendant dans une attaque, etc. Les possibilités sont innombrables. C'est la principale raison pour laquelle un joueur habitué au PvE a besoin d'un certain temps d'adaptation avant de pouvoir correctement s'adonner au PvP : le fait de lancer un "taunt" sur un joueur ennemi ne lui servira généralement pas à grand chose... (un grand bravo au passage à Warhammer Online, où les taunts ont effectivement un effet en RvR)

Or, si nous convenons que dans un cadre PvP, les règles de gestion de l'aggro ne sont plus pertinentes, cela revient à mettre en cause tout ce sur quoi il s'articule, à savoir la trinité Tank/DPS/Heal. Dans un tel contexte, le rôle même du Tank est remis en question et j'ose le dire brutalement : il ne sert plus à rien.

Je vous ai dit que je jouais à Aion, et bien ce jeu est l'exemple parfait de la contradiction entre design PvE et PvP. Les classes y ont été conçues d'abord pour PvE, on le sent tout au long du leveling, rendant de fait certaines de ces classes relativement inutiles en PvP (le Tank, à savoir le Templier, pour ne pas parler de lui). Les développeurs ont certe accordé quelques atouts aux Tanks pour compenser (je pense notamment au grappin) mais est-ce que cela suffit à rendre l'expérience de PvP/RvR intéressante ? Je vous pose franchement la question. Le jeu a de nombreuses qualités mais cette schizophrénie congénitale finit par déboucher sur des difficultés inévitables...

Dans un précédent article, je vous parlais des caractéristiques dont devrait être doté le successeur de World of Warcraft et parmi elles, je mentionnais l'idée d'un système suffisamment révolutionnaire pour attirer et garder les joueurs. Et bien, voilà peut-être une piste : un jeu renouvelant, voire remplaçant complètement, le système de gestion par aggro proposerait sans doute un nouveau mécanisme suffisamment innovateur pour prétendre à ce titre. Les quelques idées qui me viennent à l'esprit seraient par exemple :

Renoncer aux classes pour un système à compétences, diluant les frontières entre chaque "rôle". Un vrai retour à Ultima Online, en quelque sorte.

Jouer sur l'avancée technologique en proposant une véritable gestion des collisions : en effet, si l'idée même d'aggro a été mise en avant au tout début, c'est parce qu'il était à une époque difficile techniquement de coder le fait que l'avatar d'un joueur puisse *bloquer* celui d'un PNJ pour l'empêcher d'avancer et de parvenir à ses compagnons. Or, je pense que c'est possible désormais (fi, même Warhammer Online a réussi à l'implémenter, bien que dans un cadre strictement RvR). Plus loin, on pourrait même s'inspirer de l'actuel D&D4 qui a implémenté des moyens pour le "Protecteur" de retenir les monstres près de lui (notamment en lui accordant la possibilité d'une attaque gratuite si le monstre s'éloigne, ou de l'empêcher de bouger) : de tels capacités devraient être possibles dans un MMO next-gen, n'est-ce pas ?

A priori, si je ne propose pas l'idée géniale qui bouleversera la scène des MMOs, vous conviendrez avec moi que les possibilités existent et qu'il faudra d'abord passer par une remise en question de la trinité des MMOs...

Et voilà, j'en ai à présent terminé : à vous à présent de me donner vos avis et idées sur la question à présent ! ;)