ALT+TAB, un blog par Pyram

Par Pyram Blog créé le 25/02/10 Mis à jour le 01/11/10 à 09h41

ALT+TAB sera consacré à une série de billets d'opinion centrés sur l'univers du gaming : ces articles auront pour but de présenter différents points de vue et d'inciter à la discussion sur des sujets qui nous seront familiers.
Etes-vous prêts à faire chauffer vos claviers ? Alors on y va...

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Alors que je délirais complètement au cours d'une partie entre amis de New Super Mario sur Wii, il nous est soudain arrivé une chose inédite, à savoir que nous avons perdu à cause d'une mécanique de jeu que j'avais oubliée depuis très très TRES longtemps : le timer. Cela m'a aussitôt rappelé de vieux souvenirs de Mario Bros sur NES. Car oui, souvenez-vous, il y avait alors un adversaire encore plus puissant que Bowser, le roi de tous les Koopas, qui se croyait indûment la créature la plus dangereuse du royaume Champignon... Mais non, il y avait pire, plus puissant, plus omnipotent, il y avait... le timer. Oui, la petite horloge qui décomptait les secondes en haut à droite et qui vous condamnait à une mort automatique une fois tombée à zéro.



Je me souviens encore de la toute première fois où cela m'était arrivé : j'étais en train de me promener oisivement dans un niveau lorsque soudain, je suis mort. Lorsque je compris finalement ce qui s'était passé, j'imaginais alors une explication des plus saugrenues : on avait fait avaler un poison à Mario et il devait finir le niveau au plus vite pour pouvoir prendre l'antidote. Et cela recommençait à chaque nouveau niveau.

Oui, je sais, j'avais déjà une imagination bizarre... mais bon, on parle d'un jeu où on joue un plombier passant à travers des tuyaux infestés de plantes carnivores pour tuer des champignons, donc bon.

Enfin bref, après cela, mon expérience du timer ne se limita plus seulement à Mario puisque nombre d'autres jeux me proposèrent par la suite la même mécanique : soit tu finis le niveau à temps, soit tu meurs. Je me souviens m'être pris la tête sur le tout premier Prince of Persia et sa limite d'une heure. Il y avait Contra aussi, qui était affreux dans le genre. Assurément, les développeurs de tous ces jeux devaient se dire que la difficulté de leur création n'était pas assez élevée et qu'il fallait donc corser le challenge un peu plus... Cela dit, certains avaient quand même la gentillesse d'enrober le timer dans une sorte d'explication - dans le cas de Prince of Persia, je me souviens que le vilain méchant vizir du jeu donnait une heure à la gentille princesse pour accepter de l'épouser ou bien mourir : très motivant pour le joueur, en effet.

Dans la plupart des jeux disponibles de nos jours, l'idée d'insérer une horloge décomptant les secondes entre la vie et la mort est désormais relativement abandonnée. Certes, vous verrez parfois un jeu vous prévenir de combien de temps vous avez pour vous tirer d'un immeuble sur le point d'exploser ou bien pour libérer tous les otages, mais cela reste assez rare, et ce pour une raison simple : le joueur n'en a plus vraiment besoin pour avancer dans le jeu.



Je m'explique : le timer avait pour fonction de pousser le joueur à avancer dans le niveau, c'était une sorte d'incitation forcée à progresser et finir le jeu, dans toute sa rudimentarité. De nos jours, ce n'est plus un timer que l'on utilise, c'est simplement... le danger. Si vous restez trop longtemps à bailler aux corneilles dans Left 4 Dead, ne vous étonnez pas de voir une masse de zombies débouler pour vous encourager à avancer. Pareil, si vous hésitez trop longtemps à sauter du camion en feu dans Uncharted 2, et bien vous périrez au fond d'un ravin.

Alors que les jeux progressent vers toujours plus de réalisme dans les graphismes et les modes de gameplay, je pense qu'au final, toutes les barres de vie, fenêtres d'état, compteurs et autres informations à l'écran finiront par disparaître au profil de ce qui compte vraiment, l'immersion. Une telle évolution permettra en effet au joueur de s'immerger au mieux dans l'univers de jeu sans avoir à se demander ce que c'est que cette série de petits coeurs flottant au dessus de lui.

Dès lors, plus rien ne se mettra entre nous et les aventures que nous vivrons. Et à ce moment-là, qu'est-ce qui motivera encore le joueur à avancer, si ce n'est un timer ? Et bien j'y arrive tout de suite : ce sont les choix moraux.

Les choix moraux, pour peu qu'ils soient présents dans un jeu vidéo, se limitent presque exclusivement à une alternative entre un choix d'une méchanceté diabolique et un choix d'une gentillesse angélique. L'alternative est toujours très marquée, et la plupart du temps, les joueurs choisiront le choix "gentil". Cela dit, dans Bioshock, lorsqu'il s'agissait de tuer ou non les Little Sisters, j'avoue que plus d'un aura céder à la tentation de la puissance et aura préféré les tuer... Le personnage de Fable 2 termine d'ailleurs très justement sa carrière avec soit une auréole, soit des cornes sur la tête.



Laissez-moi vous parler à présent d'un jeu qui m'a littéralement enthousiasmé Noël dernier : Dragon Age - Origins. J'ai adoré ce jeu. J'en ai parcouru les coins et recoins et exploré la plupart des sentiers scénaristiques. Pourquoi un tel enthousiasme, me demanderez-vous ?

Et bien laissez-moi vous parler de ma première partie. J'avais choisi de faire une voleuse elfe et le jeu commença avec les préparatifs de mon mariage, pour lequel je décidais d'avoir un avis optimiste. Hélas pour moi, ce qui devait être le plus beau jour de ma vie fut gâché par un scélérat d'humain qui interrompit la modeste cérémonie pour invoquer son droit de cuissage. Vous avez bien lu, son droit de cuissage ! En effet, dans l'univers de Dragon Age, les elfes sortent à peine d'une longue période d'esclavage et continuent à être considérés comme des citoyens de seconde zone, parqués dans des ghettos dédiés dans les grandes villes. Du coup, vous imaginez bien que pas grand monde n'ait accepté d'intervenir lorsqu'une bande de rustres armés se sont présentés à mon mariage pour me kidnapper moi ainsi que plusieurs autres jeunes femmes...



Avec un peu d'aide, je parvins toutefois à m'évader, tuant les gardes humains sur mon chemin. Je me débrouillai pour libérer la plupart de mes amies avant qu'elles ne se fassent violer mais malheureusement, l'une des jeunes futures mariées et son promis furent tués. Lorsque je retrouvai enfin l'ignoble monstre qui avait causé tout cela, lui et ses hommes étaient sur le point de s'en prendre à la silhouette en pleurs d'une de mes plus proches amies. J'agrippai mon épée avec fureur lorsque le type se tourna vers moi. Commença alors une séquence de dialogue qui fut certainement l'un des moments de jeu vidéo les plus difficiles de ma vie (oui, même plus dur que Muramasa Blade en mode Shura).



Le noble me mit face à un choix :

Soit je l'affrontai, auquel cas j'aurais une bonne chance de gagner et de le tuer, mais je risquai alors de voir son père venger sa mort en ordonnant des représailles dans mon ghetto,faisant ainsi beaucoup de victimes innocentes, y compris des proches et des membres de ma propre famille.

Soit je m'en allais tout simplement, avec une petite compensation financière, en faisant semblant que rien de ceci n'avait eu lieu.

Je n'ai jamais passé autant de temps dans un dialogue de jeu à prendre une décision. Il n'y avait pas de réponse juste, aucune alternative morale évidente. Je voulais faire le bon choix, mais n'avais aucune idée de ce qu'il pouvait être.



Je finis par lui dire que j'acceptais de m'en aller s'il laissait s'en aller les autres femmes, solution non-violente typique. Sa réponse vint comme une gifle : il refusa, disant qu'il se les garderait toute pour la nuit, toutes sauf moi. C'est alors que je lui plantai ma lame dans le ventre. Cela me soulagea énormément mais j'ignorais alors si j'avais fait le bon choix pour la suite : peut-être est-ce que je nous avais tous condamnés, moi, ma famille, mes amis, tout le ghetto ? Seul le temps me le dirait.

Ce moment-là, immensément chargé qu'il fut de toute la tension et de tout le conflit interne qu'il suscita en moi, restera gravé dans ma mémoire comme l'un des plus grands moments de jeu vidéo de ma vie. Pour tout vous dire, je ne décrocherais plus du jeu pendant une semaine complète, que je terminerais avec plus de 70h au compteur. C'est depuis ce jeu que je considère que les jeux vidéo ont désormais franchi une étape fondamentale de leur évolution : produire un titre qui, enfin !, présenterait les choix éthiques non plus comme des alternatives évidentes, avec des bonnes et des mauvaises réponses, mais comme dans la vraie vie, où tout n'est que question d'intérêt et de points de vue subjectifs.



Ce jeu démontre que le domaine du jeu vidéo a enfin mûri, et que la difficulté d'un jeu ne se limite plus seulement à ses mécaniques de jeu comme le timer dont je parlais au début. Il s'agit désormais de proposer un challenge non seulement à mes petits doigts agiles mais aussi et surtout à ma conscience, comme tout véritable choix moral.

(Source)
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Commentaires

Yerzareff
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Yerzareff
Article très intéressant. C'est aussi ce que je recherche personnellement dans les jeux vidéo. Pas de bête choix binaire bon/mal mais de la profondeur. Quelque chose qui fait que une fois le jeux fini et bien on s'en souviendra pendant longtemps.

Si tu n'as pas peur des jeux un peu vieux je te conseil vivement de te procurer "Planescape Torment" disponible sur "good old game" pour une 10 d'euro. Le jeux est en anglais mais peut être facilement converti en français après installation.

Édito

Bonjour à tous ! 

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