Le Blog de Punchers Impact

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Par Punchers Blog créé le 06/01/10 Mis à jour le 29/12/10 à 13h57

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Catégorie : Production

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Production

Aujourd'hui, ma journée fut complètement sous le signe du motion capture !

Je plains les 2 acteurs qui ont du se défouler non stop de 10h à 18h30... ^^
Ils ont vraiment fait un boulot génial, félicitations à eux !

Bon, pour vous prouver qu'on est pas des monstres, ils ont eu des pizzas et du coca entre midi... la meilleure solution pour reprendre de l'énergie. Enfin je pense...

P.S : les plateaux de tournage sont ceux des gens très sympa de SolidAnim

 

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Production

Conduire un projet de développement de jeu vidéo en équipe demande des connaissances et des réflexes qui s'affinent au fil des projets (analyse du risque, arbitrage, communication entre les métiers...). Traditionnellement, les tâches et les livraisons de versions (Prototype, Alpha, Beta) sont planifiées en amont. Cela laisse peu de visibilité pour prévoir les imprévus de parcours. Dans ce cas, les coûts et les délais étant rarement extensibles, c'est la qualité du jeu et la santé de l'équipe qui trinquent !

Les méthodes Agiles, officialisées en 2001, ont changé certaines habitudes du travail en équipe. Elles se reposent sur des fondements qui s'appliquent parfaitement au cycle de développement d'un jeu vidéo. En voici trois principaux :

-         favoriser les changements tout au long de la production

-         privilégier les rencontres d'équipe en « face à face »

-         donner plus d'importance à un jeu qui fonctionne qu'à un cahier des charges de 250 pages.

La méthode SCRUM que nous appliquons au studio, fait partie des méthodes Agiles et fournit aujourd'hui des règles simples pour des équipes de 12 personnes maximum par projet. Dans ce cadre, le chef de projet est renommé SCRUM Master. Il a pour rôles de faciliter, coacher et organiser les compétences et les motivations de chacun en intégrant de façon réactive les besoins des joueurs tout au long du développement et des tests.


Voici quelques termes propres à SCRUM, mis en situation chaque jour chez Punchers Impact !

SCRUM Meeting dans 2 minutes ! Rendez-vous chez les artistes avec les croissants et les pains au chocolat !

SCRUM Meeting : ce terme signifiant  « mêlée » au rugby est le nom donné à la réunion quotidienne de 15 minutes dans l'open-space avec l'équipe au complet. Chacun répond à tour de rôle à trois questions posées par le SCRUM Master :

-         Qu'as-tu fait hier ?

-         Que fais-tu aujourd'hui ?

-         Rencontres-tu des obstacles ?

Cette réunion n'est pas faite pour résoudre les problèmes en groupe ! Elle permet plus justement de communiquer sur l'avancée et les problèmes de chacun en partageant la même vision du projet.


Pour votre information, le BACKLOG du SPRINT est mis à jour dans HANSOFT.

BACKLOG du SPRINT : il s'agit de la liste des tâches à réaliser sur lesquelles l'équipe s'engage collectivement pour chaque SPRINT. On y trouve notamment les informations de priorité et de temps restant pour que chacun puisse organiser son travail sans ralentir celui des autres. Plus le projet avance, plus cette liste augmente afin d'assurer la cohérence du jeu fini.

SPRINT ou ITERATION : je pense que c'est le terme le plus prononcé dans une journée ! Il définit la période constante de 2 semaines pendant laquelle l'équipe travaille ensemble sur les tâches contenues dans le BACKLOG de SPRINT. Chaque SPRINT a ses objectifs et se valide lors d'une démonstration faite par l'équipe.

HANSOFT : c'est le doux nom du logiciel que nous utilisons pour centraliser et permettre à tous d'actualiser l'avancement des tâches. Il a pour avantage d'être convivial et surtout 100% compatible avec les méthodes agiles ! A titre d'exemple, pour chaque tâche,  il est possible de conserver une discussion entre les différents métiers qui ont travaillé dessus, ainsi que les documents qui ont permis de la réaliser. L'outil permet également de reporter des bugs et d'en faire un suivi.


C'est l'heure de la PLANIFICATION de SPRINT !

Deux jours avant la fin du SPRINT, c'est la réunion des Leads (responsables des pôles Design, Développement, Graphique) du Directeur du Studio et du SCRUM Master. Ils préparent le menu des deux semaines à venir en réajustant les priorités, l'affectation des tâches et les objectifs à atteindre.


Demain c'est déjà la REVUE de SPRINT ! Les démos sont-elles prêtes ?

Ce rendez-vous du vendredi est la récompense de fin de SPRINT des athlètes ! Les démonstrations informelles se font en salle de réunion avec vidéo-projection. Les fonctionnalités jouables et testées par l'équipe sont expliquées par les personnes y ayant contribué. Il arrive que des invités du marketing ou de la direction y assistent pour prendre connaissance des avancées du jeu. Grâce à l'agilité, il est possible de tenir compte des meilleures idées proposées, de les développer, les tester et d'en rediscuter lors d'une démo ultérieure.

 

Pour la RETRO de SPRINT, n'oubliez pas vos stylos... et servez-vous en chouquettes !

Juste après la REVUE, place à la RETROSPECTIVE de SPRINT. C'est un temps d'échange en équipe où chacun est invité à faire part oralement de ses remarques sur les méthodes de travail. Le SCRUM Master peut par exemple animer la séance en demandant à chacun de répondre individuellement sur papier à ces questions :

-         Ce qu'il faudrait commencer à faire ?

-         Ce qu'il faudrait arrêter de faire ?

-         Ce qu'il faudrait continuer de faire ?

Les papiers sont ensuite exposés, classés et discutés collectivement. L'objectif étant de s'améliorer lors du SPRINT suivant, le plan d'action construit en équipe reste accessible à tout moment sur un Wiki.

La quinzaine se termine enfin par une brève présentation du menu à venir en répondant à la question clé : qui travaillera avec qui et sur quelles fonctionnalités du jeu ?

Les tests, qui sont également au coeur de SCRUM, feront plus tard l'objet d'un article à part entière.


Si vous avez des questions, ne vous privez pas !

Vivien C. / Agile Producer / SCRUM Master Lvl 1 ;)


PS : Je vous laisse butiner ces liens en guise de complément :

Le blog de Claude Aubry

Le Petit SCRUM Illustré

Le livre de Clinton Keith : Agile Game Development with Scrum

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Édito

 

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