Le Blog de Punchers Impact

Le Blog de Punchers Impact

Par Punchers Blog créé le 06/01/10 Mis à jour le 29/12/10 à 13h57

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Studio

La musique permet à certains de s'évader pour trouver l'inspiration comme à d'autres de se concentrer dans l'open-space. Quoiqu'il en soit, je vous laisse apprécier la diversité des styles écoutés par l'équipe Horse Star !

 

The Dresden Dolls : "Ce que j'aime dans ce groupe, c'est la technique du batteur et la voix de la chanteuse/pianiste.
Les textes complètement barrés sur des sujets plus ou moins marrants. Une technique musicale super précise (batteur super carré) et une maîtrise du piano carrément assurée. Un univers à part et des artistes qui donnent à voir ce qui traîne dans leur tête, c'est ça qu'est bon."
- Jonathan

Just Jack  : "Achat immédiat lors de sa sortie, j'avais déjà accroché à son précédent album "Overtones". Son univers me donne envie d'aller de l'avant !" - Jimmy

Three days grace : "Une superposition d'images d'amv très réussis sur un manga que j'aime bien... et faut dire aussi que l'album "One-X" est un peu leur meilleur album ;)"  - Cyrill

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Studio

Antoine - Directeur Technique

J'étais plutôt attiré par les métiers de l'audio-visuel. J'ai cependant "survolé" des études en informatique pour m'assurer un minimum de diplômes, privilégiant l'apprentissage sur le terrain en freelance sur du dev WEB, de l'infographie, de la photographie, et du reportage ("survolé", car quand on se passionne plus pour son travail que pour ses études, on ne va pas beaucoup en cours ^^)
J'ai ensuite lâché les études pour prendre un poste à Paris dans une boîte de jeu Web en plein essort où j'ai eu à charge de développer un moteur 3D en Flash.
J'ai poursuivi par une (très) courte période en Game Design sur console, puis une création d'entreprise, avortée par la proposition faite par Mindscape de prendre en charge la création et la direction de Mindscape Romania, ainsi que la direction technique des projets Online de Punchers Impact.
Mes expériences quelles qu'elle soit en graphisme, design, management et, bien sûr, en développement, sont autant d'outils dont je me sers pour mieux comprendre tous les métiers qui gravitent autour d'une création de jeu vidéo.

Mes jeux préférés : Si FFVII n'est pas mon RPG préféré (Chrono Cross), c'est celui qui m'a donné envie de travailler dans le jeu vidéo.
N'ayant aujourd'hui plus vraiment le temps de jouer à des jeux très longs, j'ai mis un peu de côté les RPG. Je viens de finir MGS4 (acheté le jour de sa sortie, j'ai enfin pu l'ouvrir il y a deux semaines... On n'a pas de vie, dans le Jeu Video ^^)
J'ai beaucoup aimé Braid, récemment sortie sur PSN et j'attends Fairy Tale Fight avec impatience.

J'ai par contre Resident Evil 4 en horreur, ce qui me vaut de longues heures de discussion avec les fans... (" Euh... il est où le bouton pour faire les pas chassés... Ah y'en n'a pas?... et comment un mec aussi baraqué ne sait-il pas tirer en marchant? " ... no comment ... ).

Mon activité favorite : Travailler :D, et penser à " tout ce que j'aurais pu faire si seulement ".

Mes artistes favoris :
Musique: Damien RICE, Glen HANSARD/Swell Season, Jacques BREL, Fionn REGAN, Rachael YAMAGATA, Jason MRAZ.
Cinéma: Michel GONDRY, Jean-Pierre JEUNET.

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : Une nuit, j'ai dormi chez mon cousin... et on a déjeuné du Nutella... j'ai une vie passionnante !

 

Benjamin - Programmeur outils

Comme beaucoup j'ai toujours été passionné par l'informatique et les jeux vidéo. Ma première console fût un déclic et, bien que je ne connaissais rien aux différents métiers de l'industrie, je me voyais déjà travailler dans ce milieu. Mon parcours scolaire, à géométrie variable, eut raison de mes ambitions dans le jeu. Néanmoins, le baccalauréat en poche, je décidais de m'orienter dans le domaine informatique. Après un BTS info, je suis parti en Ecosse poursuivre mon cursus universitaire et obtenir une maîrise en programmation logiciel. Plus tard, j'ai eu la chance d'intégrer l'Université d'Abertay Dundee pour obtenir un Msc spécialisé dans la programmation de jeux vidéo ce qui relança mes rêves de gosse. Finalement, mes passions pour la programmation et pour le jeu m'ont conduit presque par hasard au poste de programmeur outils. Dans ce métier, j'ai la chance d'avoir à développer des choses très diverses et variées.

Mes jeux préférés : Mario 1-2-4, Zelda 1-2-3, Double Dragon2, Contra3, Ghost'n Goblins, Elder scrolls series, Monkey Islands, Starcraft, Civilization, Falcon3.0, The Legacy, et bien d'autres...

Mes activités favorites
: programmation, guitare et jeux video...

Mes artistes favoris : heavy metal (old school!), nombreux guitaristes et Anthropia.

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie
: mon premier PC ou ma premiere guitare ?

 

Richard - Graphiste 3D

Je crois que la première fois que j'ai réellement apprécié créer c'était à l'école primaire quand je faisais des petites BD pour amuser mes camarades de classe. Mais ma carrière de graphiste dans le jeu vidéo a dû commencer en 1998 à la sortie d'Half Life. J'étais tombé sur son éditeur de niveaux, et du haut de mes 13 ans je trouvais incroyable le fait de pouvoir créer mes niveaux de jeu, mes univers, et ensuite pouvoir jouer dessus avec mes potes tout en partageant le processus créatif avec eux ! C'est à partir de là que j'ai découvert la 3D et que j'ai buché en autodidacte pour me perfectionner. Et à la suite d'un IUT dans le monde, pour moi stérile, de l'industrie électrique, j'ai décidé de tout mettre en arrière plan pour tenter ma chance dans le jeu vidéo avec la seule ambition, parfois un peu prétentieuse, d'apprendre et de m'amuser au travail. J'ai donc rejoint la première promotion de Gamagora, une formation de jeu vidéo Lyonnaise suivie ensuite d'un stage chez Phoenix Interactive et me voilà aujourd'hui chez Punchers Impact.

Mon activité favorite
: L'observation

Mes jeux préférés
: Max Payne, Fallout, Medieval 2, Shadow of the Colossus, Cave Story, Another World, Dwarf Fortress, les Chevaliers de Baphomet, Final Fantasy 7, Conker's Quest, Psychonauts.

Mes artistes favoris
: Moebius, Hermann Huppen, Loisel, Mike Mignola, Philip K. Dick, Jean-Christophe Rufin, Jefferson Airplane, Apollo Nove, Terry Callier.

 

Jimmy - Graphiste 3D

Tout petit j'aimais le dessin, j'aimais les truc qui sortaient de l'ordinaire, et par dessus tout j'adorais me faire des histoires avec n'importe quoi !
Puis je me suis rendu compte que les adultes ne rêvaient pas ou plus.. C'est à ce moment là que j'ai décidé de ne jamais perdre mon coté enfant et de tout faire pour arriver à faire rêver les adultes .
De fil en aiguille, avec les nouvelles technos, je me suis retrouvé dans le jeu vidéo . Et c'est sans finir mon cursus scolaire que je suis parti dans une formation jeux vidéo fraîchement ouverte (Creajeux). Durant 3 ans, j'ai bossé comme un fou matin/midi/soir... et même maintenant je continue même si j'ai eu une grosse période creuse dûe à un emploi difficile.
Me voilà maintenant chez Punchers Impact, où toute motivation m'est revenue et où l'envie de progresser est constamment avec moi, surtout au niveau texture et Illustration. Et je compte bien faire de ces deux dernières, ma spécialisation !!! " QUAND ON VEUT, ON PEUT !! "

Mes activités favorites
: Embêter ma copine jusqu'à me faire frapper \0/... Jouer avec mon Bro' \0/... Et également une très (très très très) forte passion pour le dessin, l'illustration et le speed painting.

Mes jeux préférés
: Suikoden 2 , Monster Hunter , Battlefield Bad Company 2 (sur le moment :p), Uncharted 2, BGE.

Mes Artistes favoris
:
Musique : Just Jack, Jack Jonshon, Mogwai, Explosion in the sky, Debussy, ASIAN KUNG FU GENERATION ! et mon frère :p
Paint : Leventep, Miyasaki, Mathias Verhasselt, Sparth, Vermeer, Burton et tant d'autres !

L'expérience qui m'a le plus marqué : J'hésite entre glisser sur une pente rocheuse quand j'étais tout petit ou bien le dentier du joker qui continue à faire " MHUahAHahAHahAh "  après être tombé d'une tour dans le Batman de Burton... Sinon rien de très "traumatisant" !

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Studio

Lors de l'accueil des nouveaux arrivants chez Punchers Impact, différentes activités de team-building avaient été organisées. L'une d'elles invitait les graphistes à créer le logo du studio en respectant ces contraintes :

 - Le nom entier doit apparaitre.

 - Il doit y avoir un vrai travail de typo.

 - Un des 2 mots doit contenir une référence graphique au nom (de préférence Impact)

Le logo retenu est celui de Michael qui nous en dit plus sur les étapes de création :

" Quand on pense Punchers Impact, on imagine un poing qui frappe quelque chose. Cette image est revenue très souvent le jour où l'on a cherché un logo pour le studio. Pour ma part, le mot Impact, me fait penser à quelque chose qui éclate. Par la force des choses, la forme ronde fonctionne très bien pour un logo, j'ai donc décidé de faire un rough3D rapide, d'une sphère qui éclate en morceaux, et très vite la liaison avec une météorite en fusion s'est faite. Les couleurs chaudes et froides donnent beaucoup de "punch" et la lave apporte un petit côté "jeux vidéo". La symbolique du logo est simple, chacun partage ses idées différentes, et toutes ces idées en fusion forment une cohésion globale, autour de laquelle gravitent nos projets."


"Tout commence par un rough 3D dans zbrush pour poser des formes et une perspective correcte. J'ai utilisé cette base pour repeindre par dessus dans un style "vectoriel", en très haute résolution.

Je suis très content de voir que mon logo à plu au point d'être sélectionné, et bien sûr  très fier de le voir en grand sur un mur :)".



EDIT 03/02/2010 :

En réponse à SeeDreeks voici les autres directions proposées :




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Studio

Aurèle - Game/Level  Designer

Je crois que j'ai toujours aimé créer, concevoir, analyser, améliorer, inventer et comprendre. Je me suis amusé avec mes DUPLOs et mes LEGOs ; j'ai touché à un tas d'instruments de musique ; j'ai modifié mes jeux de société ; je me suis créé de nouveaux univers avec mes pogs et mes billes ; j'ai désossé quantité d'appareils ; j'ai goûté à la diversité des arts plastiques ; je me suis intéressé à la création d'images, de musiques et de vidéos...
Mais j'aime aussi offrir, partager et observer le spectateur en train de s'approprier une oeuvre. Et avec les jeux, c'est encore plus captivant car le spectateur peut modifier la structure de l'oeuvre en la manipulant - il peut interagir avec elle.

Tout cela m'amène à développer un intérêt pour la création de jeux vidéo, et après mon bac j'entre à Supinfogame, où pendant quatre ans je vais redécouvrir le monde des jeux de société, déchiffrer les codes du jeu vidéo et expérimenter le travail en équipe avec une vingtaine d'autres étudiants passionnés et passionnants.

Ensuite mon parcours continue avec un premier stage chez Eugen Systems (R.U.S.E.), puis un second chez Mindscape qui se terminera par un CDI chez Punchers Impact.

Mes jeux préférés : Civilization 2, Fretz on Fire, Left 4 Dead, Mafia, Ogame, Quake 3, Warcraft 3 (Ladder, PP et Dota), etc.

Mon activité favorite : M'intéresser à un détail anodin, même si ça ne dure que quelques minutes ; c'est probablement un mélange de curiosité et de soif de connaissances.

 

Robin - Narrative Designer



Mes jeux préférés :


Mon activité favorite : le duel :o)

Mes artistes favoris
: E. Rostand, J.-S. Bach, F. Chopin, D. Elfman, C. Mansell, J. von Slatt, A. Ayrolles, J.-L. Masbou 

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : enseigner à 45 enfants de 6 à 15 ans à se servir d'une épée.

 

Vivien - Producer

C'est au cours de mes études d'ingénieur en Génie Mécanique que je suis tombé dans la potion magique du web et du multimédia. En véritable autodidacte, j'ai  découvert le métier de webdesigner dans une start-up spécialisée en sciences cognitives. J'ai ensuite suivi la maîtrise Hypermédia à Paris 8 qui a le mérite d'organiser des séminaires entre étudiants, universitaires et professionnels. Dans ce cadre, j'ai rencontré deux acteurs importants du jeu vidéo et des médias interactifs : Eric Viennot et Stéphane Natkin. Le premier m'a fait confiance à plusieurs reprises en m'ouvrant les coulisses du jeu In Memoriam lors de stages passionnants. Le second m'a fait connaître l''ENJMIN dont j'ai rejoint la toute première promotion. Mon blog de l'époque donne un aperçu de l'ébullition qui entourait cette création :)

En 2007, c'est l'éditeur pour la famille Mindscape qui m'offre un poste de Producer Third Party. Après deux années et une dizaine de titres Wii & DS réalisés en collaboration avec des studios externes, place en 2010 à la création en équipe au sein de Punchers-Impact !

Mes jeux préférés : In Memoriam, Beyond Good & Evil, Max Payne, Little Big Planet.

Mon activité favorite : défricher de nouveaux artistes sur le web et les découvrir en "live".

Mes artistes favoris : Michel Gondry, Pierrick Sorin, Mark Z. Danielewski, Hadouk Trio, Emilie Simon, Gonzales, Vegomatic...

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : assister au concert de Pierre Henry en personne dans son  pavillon parisien (l'un des papes de la musique concrète).

 

Michael - Graphiste 3D

Tout commence à l'école, par des crobarts pendant les cours de math, suivis plus tard d'un bac STI arts appliqués. Passionné par les jeux vidéo et leur environnements immersifs de plus en plus bluffants, je décide de changer de voie et de passer de la 2D à la 3D. Création d'icônes et de skin pour des players et des sites web, designer et animateur sur des jeux flash, artist 2D sur hot pxl PSP, Freelance à mes heures perdues pour des rendus architecturaux, je passe environment artist en 2008 chez F4, pour finalement atterrir chez Punchers Impact en 2009.

Mes jeux préférés : MDK2, warcraft3, left4dead, the neverhood.

Mon activité favorite : Un vrai g33k, je joue beaucoup (610.4 h de left4dead1 ouch!!), je fais aussi pas mal de dessin et de 3D perso, et je regarde beaucoup de films et d'animes, sans parler du fait que je suis un véritable technophile, toujours à la recherche du dernier soft/tips qui déchire.

Mes artistes favoris : Très très fan du boulot de Mathias Verhasselt, Sparth et de Pior Oberson

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie
:  Trouver un poster de G.i.Joe à Punchers Impact :D (non honnêtement rien en particulier).

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Programmation

Unity 3D rentre dans la catégorie des « middlewares » : une solution de développement  multiplateforme pour le jeu vidéo.

Unity 3D au tout début de son développement était uniquement sur mac, un fort engouement des utilisateurs et une déception des utilisateurs PC de ne pas pouvoir l'utiliser sur une autre plateforme, les amenèrent à le porter sur PC.

Une très forte communauté entoure Unity3D :
Sa simplicité d'utilisation, sa flexibilité, et son très bon rapport qualité prix pour les professionnels souhaitant l'utiliser pour leur production en font un outil très en vogue.

 

Unity 3D fonctionnalités :

- Un Editeur tout en un, tout se passe a l'intérieur d'Unity pour faire son jeu.

- Un pipeline graphique optimisé pour DirectX et OpenGL.

- Asset Import : tout type de format, du .max, au .jpg, au .obj etc tout se fait très simplement avec un drag and drop.

- Shader 3.0 : toute une base de « shaders » intégrés prêt a l'emploi, rien ne nous empêche par la suite de créer nos propres « shaders » en fonction des besoins de nos projets :

- Un moteur physique intégré a Unity3D ( Ageia physx) très facilement utilisable en quelques clicks on intègre un objet physique ( rigidbody ).

- Un système de light gérant les Soft shadows ou hard shadows en temps réels.

- Un déploiement simple et multiplateforme, wii , iphone , pc , mac ....bientôt Xbox360 et PS3.

- Unity3D permet d'utiliser une très importante API, a l'aide de différents langages, C#,  JavaScript, Boo

- Un système de plugin externe faisable en C++, .net pouvant améliorer les fonctionnalités d'unity3D (pour les versions Pros).

 

 

Avantages :

- Sa simplicité d'accès : Une courbe d'apprentissage plus ou moins longue est nécessaire pour qu'une équipe de développement s'habitue à un moteur, unity3d s'apprivoise très facilement et rapidement.

- Sa flexibilité : En utilisant les méthodes agiles, Unity s'intègre parfaitement a ce type de méthodologie, ou les besoins en itérations successives sont fréquentes, intégrer rapidement une idée, prototyper, ou encore itérer et modifier une feature se fait naturellement et simplement.

- Puissance du Script Vs Performance : Unity3d apporte les deux, la facilité et la rapidité d'un langage de script pour le Gameplay, mais également les performances d'un langage compilé (C#).

 

Désavantages :

- Sources non accessible : Il est parfois complexe de devoir modifier unity3D en fonction de nos besoins, certaines modifications paraissant parfois très simples à effectuer, deviennent impossibles.

- Versions des librairies utilisées dans unity3d ne sont pas toujours très a jour. (Mono, Ageia, etc...)

- Pas d'outils de level building dans unity 3D.

 

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Production

Conduire un projet de développement de jeu vidéo en équipe demande des connaissances et des réflexes qui s'affinent au fil des projets (analyse du risque, arbitrage, communication entre les métiers...). Traditionnellement, les tâches et les livraisons de versions (Prototype, Alpha, Beta) sont planifiées en amont. Cela laisse peu de visibilité pour prévoir les imprévus de parcours. Dans ce cas, les coûts et les délais étant rarement extensibles, c'est la qualité du jeu et la santé de l'équipe qui trinquent !

Les méthodes Agiles, officialisées en 2001, ont changé certaines habitudes du travail en équipe. Elles se reposent sur des fondements qui s'appliquent parfaitement au cycle de développement d'un jeu vidéo. En voici trois principaux :

-         favoriser les changements tout au long de la production

-         privilégier les rencontres d'équipe en « face à face »

-         donner plus d'importance à un jeu qui fonctionne qu'à un cahier des charges de 250 pages.

La méthode SCRUM que nous appliquons au studio, fait partie des méthodes Agiles et fournit aujourd'hui des règles simples pour des équipes de 12 personnes maximum par projet. Dans ce cadre, le chef de projet est renommé SCRUM Master. Il a pour rôles de faciliter, coacher et organiser les compétences et les motivations de chacun en intégrant de façon réactive les besoins des joueurs tout au long du développement et des tests.


Voici quelques termes propres à SCRUM, mis en situation chaque jour chez Punchers Impact !

SCRUM Meeting dans 2 minutes ! Rendez-vous chez les artistes avec les croissants et les pains au chocolat !

SCRUM Meeting : ce terme signifiant  « mêlée » au rugby est le nom donné à la réunion quotidienne de 15 minutes dans l'open-space avec l'équipe au complet. Chacun répond à tour de rôle à trois questions posées par le SCRUM Master :

-         Qu'as-tu fait hier ?

-         Que fais-tu aujourd'hui ?

-         Rencontres-tu des obstacles ?

Cette réunion n'est pas faite pour résoudre les problèmes en groupe ! Elle permet plus justement de communiquer sur l'avancée et les problèmes de chacun en partageant la même vision du projet.


Pour votre information, le BACKLOG du SPRINT est mis à jour dans HANSOFT.

BACKLOG du SPRINT : il s'agit de la liste des tâches à réaliser sur lesquelles l'équipe s'engage collectivement pour chaque SPRINT. On y trouve notamment les informations de priorité et de temps restant pour que chacun puisse organiser son travail sans ralentir celui des autres. Plus le projet avance, plus cette liste augmente afin d'assurer la cohérence du jeu fini.

SPRINT ou ITERATION : je pense que c'est le terme le plus prononcé dans une journée ! Il définit la période constante de 2 semaines pendant laquelle l'équipe travaille ensemble sur les tâches contenues dans le BACKLOG de SPRINT. Chaque SPRINT a ses objectifs et se valide lors d'une démonstration faite par l'équipe.

HANSOFT : c'est le doux nom du logiciel que nous utilisons pour centraliser et permettre à tous d'actualiser l'avancement des tâches. Il a pour avantage d'être convivial et surtout 100% compatible avec les méthodes agiles ! A titre d'exemple, pour chaque tâche,  il est possible de conserver une discussion entre les différents métiers qui ont travaillé dessus, ainsi que les documents qui ont permis de la réaliser. L'outil permet également de reporter des bugs et d'en faire un suivi.


C'est l'heure de la PLANIFICATION de SPRINT !

Deux jours avant la fin du SPRINT, c'est la réunion des Leads (responsables des pôles Design, Développement, Graphique) du Directeur du Studio et du SCRUM Master. Ils préparent le menu des deux semaines à venir en réajustant les priorités, l'affectation des tâches et les objectifs à atteindre.


Demain c'est déjà la REVUE de SPRINT ! Les démos sont-elles prêtes ?

Ce rendez-vous du vendredi est la récompense de fin de SPRINT des athlètes ! Les démonstrations informelles se font en salle de réunion avec vidéo-projection. Les fonctionnalités jouables et testées par l'équipe sont expliquées par les personnes y ayant contribué. Il arrive que des invités du marketing ou de la direction y assistent pour prendre connaissance des avancées du jeu. Grâce à l'agilité, il est possible de tenir compte des meilleures idées proposées, de les développer, les tester et d'en rediscuter lors d'une démo ultérieure.

 

Pour la RETRO de SPRINT, n'oubliez pas vos stylos... et servez-vous en chouquettes !

Juste après la REVUE, place à la RETROSPECTIVE de SPRINT. C'est un temps d'échange en équipe où chacun est invité à faire part oralement de ses remarques sur les méthodes de travail. Le SCRUM Master peut par exemple animer la séance en demandant à chacun de répondre individuellement sur papier à ces questions :

-         Ce qu'il faudrait commencer à faire ?

-         Ce qu'il faudrait arrêter de faire ?

-         Ce qu'il faudrait continuer de faire ?

Les papiers sont ensuite exposés, classés et discutés collectivement. L'objectif étant de s'améliorer lors du SPRINT suivant, le plan d'action construit en équipe reste accessible à tout moment sur un Wiki.

La quinzaine se termine enfin par une brève présentation du menu à venir en répondant à la question clé : qui travaillera avec qui et sur quelles fonctionnalités du jeu ?

Les tests, qui sont également au coeur de SCRUM, feront plus tard l'objet d'un article à part entière.


Si vous avez des questions, ne vous privez pas !

Vivien C. / Agile Producer / SCRUM Master Lvl 1 ;)


PS : Je vous laisse butiner ces liens en guise de complément :

Le blog de Claude Aubry

Le Petit SCRUM Illustré

Le livre de Clinton Keith : Agile Game Development with Scrum

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Studio

Hello à tous !

vu que je suis pas mal contacté pour savoir si on va prendre des stagiaires, je profite de ce blog pour y répondre.

On est ouvert et donc intéressé par des profils en fin de cursus (pour les embaucher si le stage est nikel).

On cherche donc :

Graphiste 3D

Vous serez en charge, en collaboration avec l'équipe de développement, de la production d'éléments  3D et 2D (modélisation, mapping, textures, skinning et setup, d'environnements et de personnages)

• Maîtrise de 3DSMax
• Maîtrise de Photoshop
• Bonnes connaissances de Zbrush
• Bonnes connaissances artistiques ( anatomie, histoire de l'art, ... )
• Capacité d'adaptation à différents styles graphiques
• Bonne culture de l'image et du jeu vidéo
• Créatif, polyvalent, et bon esprit d'équipe

Level designer

Votre rôle en tant que level builder sera de concevoir les évènements de l'univers (Quêtes, objectifs) et de participer a l'équilibrage, fine tuning du jeu.

Vous possédez de très bonnes connaissances en RPG et jeux Online. Vous avez un esprit créatif. Vous êtes en mesure de créer tout en respectant les contraintes techniques.

• Vous êtes organisé, rigoureux, passionné, autocritique.
• Vous possédez une bonne capacité à communiquer et écouter.
• Très bon esprit de synthèse.
• Vous savez rédiger des documents clairs et structurés.
• Vous aimez les jeux online (mmorpg, M.O.B.A, STR...)
• Vous avez des connaissances en Unity ou/et 3ds max

• Le monde du jeu vidéo vous attire.

Programmeur

Sous la responsabilité du directeur technique, vous travaillerez au développement des mécaniques de jeux, en étroite collaboration avec les « Game designer ».

Vous travaillerez sur :
• différents modes de jeux
• l'interface (ergonomie)
• l'IA
exemples de tâche : compétences, système de caractéristiques

• Vous faites des études d'informatique type école d'ingénieurs,  master.
• Une formation spécifique jeux vidéo type ENJMIN, Creajeux, ... est un plus
• Conceptualisation type Gameobject
• Une Expérience sur différents middlewares  est un plus
• Maîtrise de C/C++ et C#
• Autonome et rigoureux
• Vous êtes un joueur invétéré

Envoyez cv, sites web / portfolio à guillaume.descamps at punchers-impact.com

 

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Studio

Comme demandé dans les commentaires, voici un post de présentation des membres de l'équipe.

 

Guillaume - studio director

Jeux DOS, Nes, Master system, voila le petit guigui plongé de longues heures par semaine dans un univers de l'image qu'il adore déjà... Pourtant, à aucun moment je ne me suis vu enfant travailler dans les jeux vidéo... J'avais 2 buts qui se résument en 2 mots : "californie" & "Disney". ^^

Pourtant un jour, tout change... Une première expérience officieuse et me voila avec un 2ème but créatif en tête... Puis le grand moment, me voila officiellement dans les jeux vidéo avec mon unique bac en poche. Le 1er jour est toujours un peu flippant quand un petit homme de 18/19 ans (bon je fais 1m88 mais c'est imagé ^^ ) se retrouve comme game designer au milieu d'une équipe bien plus agée chez un gros groupe.

L'expérience ne se déroule pas comme prévu (l'équipe est super, l'éditeur moins) et me voila parti pour changer d'air et travailler sur plusieurs productions éditées / distribuées par Eidos, Deep Silver, Taito, EA, Jowood, Dreamcatcher.

Et depuis 2009, me voila directeur de punchers impact pour de nouvelles aventures videoludiques tout en travaillant sur des dessins animés actuellement en production sur mon "temps libre".

Mes jeux préférés : Ico, Shenmue, Mario64

Mon activité favorite : taquiner ma petite amie ^^

Mes artistes favoris : Sparth, Feerik, Dusso, Barontieri, Brad Bird, John Lasseter

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : Plonger avec les orques en haute mer durant une expédition (un moment de break professionnel qui m'a fait du bien) => photos ici

 

Jérôme - lead designer

Testeur à Ubisoft sur Rayman arena, je suis passé game designer de conception et prototypage en pré-production sur Nightmares creatures 3. Après quelques temps, je suis parti chez Montecristo où j'ai bossé comme game designer sur Silverfall et sur cities XL, ainsi que sur d'autres protos en interne. Après 2 projets développés chez DehonGames, j'ai rejoint Punchers Impact comme lead designer.

Mes jeux préférés : diablo 2, devil 1, zelda (ocarina of time), warcraft 3 , Starcraft, baldur gates I et II, gargoyles quest sur game boy ( la premiere)

Mes activités favorites : litterature, jeux video, cinema , manga , architecture , theologie, science et encore beaucoup d'autres choses...

Mon artiste favori : Prince

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : Mon mariage

 

David - lead artist

Tout commence par  une passion née très jeune. Après avoir joué aux premiers jeux d'arcade comme space invaders. Quelques années plus tard avec les premiers ordinateurs personnels, apprentissage de la programmation. En effet, pas question de penser au graphisme en ces temps pionniers, les capacités graphiques étant très limitées...
Ce n'est qu'avec l'apparition de l'amiga 500 et ses fantastiques capacitées graphiques pour l'époque que je prends conscience du potentiel et me lance dans le « pixel art » (appelé bitmaps a l'époque, il n'y avait que ca !) avec deluxe paint. Travail total en autodidacte, pas d'internet, pas d'écoles ,métier même pas reconnu !
Suite à mes travaux, je commence à travailler dans les rares studios français et dans le monde des démos en vogue sur amiga et Atari ST.
On me propose après avoir vu mon travail de rejoindre l'équipe de Duke nukem (qui m'est alors complètement inconnu) a dallas texas,je prends le pari et m'envole vers le succès.
Retour en France et passage dans divers studios, apprentissage de Photoshop en Angleterre (difficile passage entre travail  en bitmap et Photoshop et ses calques incompréhensibles)
Et travail sur Driver en soutien, futur hit ... gros passage  chez darkworks pour "alone in the dark : the new nightmare"c'est la que je m'exprime totalement sur le temps réel, j'y rencontre de futurs amis et de talentueux artistes, sparth, hydropix, benjamin carré et tant d'autres... s'ensuit alors un travail sur Lord of the rings, counterstrike, SIN avec mes anciens collègues americains, puis un passage chez ubi sur diverses prods comme King Kong , GRAW ou BIA3...
 
Depuis ces derniers temps ma passion première et refoulée prend le pas sur le jeu vidéo ,à savoir l'illustration ou je me lance à corps perdu (voir blog http://moonxels.blogspot.com/ ) Mais je n'ai pas dit mon dernier mot et le jeu a encore beaucoup à attendre de moi !

Mes jeux préférés : Shadow of the colossus, Okami, Shenmue, God of war, Ico, Panzer Dragoon (1,2 et saga)

Mon activité favorite : peindre des illustrations

Mes artistes favoris : Jaime Jones (moderne), Anders Zorn (classique), Beksinski, the CULT, Saturnus, Fields of the nephilim

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : être pêre

 

Jéremie - producer

Après mon bac et une belle année sabatique en fac de droit, je suis rentré dans une école de production audiovisuelle et multimédia dans l'optique de faire du cinéma.
Et quatre ans plus tard, je suis sorti du campus avec un beau diplôme et une grosse envie de bosser dans les jeux vidéo.
La faute à des stages qui m'ont fait comprendre que ce milieu allait me proposer tout ce qui m'attirait dans le cinéma (des histoires, des images, des sons, ...) avec un petit truc en plus non négligeable : l'interactivité.
J'ai eu la chance de ne pas trop galérer par la suite avec l'enchaînement magique stage de fin d'étude / CDD.
Après une petite année dans une cellule éditoriale suivi de 2 années de Producer Third-Party (studios externes), je me suis vu proposé un poste de Producer chez Punchers Impact. Et, sans langue de bois aucune, c'est de loin l'expérience la plus excitante et enrichissante de ma jeune carrière.

Mon jeu préféré : Eathworm Jim sur Megadrive

Mon activité favorite : Faire de la musique

Mes artistes favoris : Devin Townsend / Darren Aronofsky

L'expérience qui m'a le plus marqué dans la vie : Jouer ma musique devant des gens

 

Le post sera updaté chaque semaine avec de nouveaux membres de l'équipe.

C'est pour le suspennnnssseee ! ^^

 

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Art

Il peint bien sur !!!! ^^

Voici une speedpainting réalisée en 3 heures par David Demaret, aka Moonchild, notre lead artist... :)

Vous pouvez y voir TokTok, ma nouvelle mascotte et alien favori !

Si ça vous plait, on se fera un plaisir d'en mettre d'autres. :)

guillaume

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Studio

Vous connaissez maintenant les 2 projets que vous pourrez suivre dans les reportages de Gameblog...

Le studio travaille sur un 3ème titre bien barré & 100% gamer, pour le PSN et Xbox Live Arcade, que nous devons garder secret pour le moment...

La fin du développement est prévue pour Q4 2010 - Q1 2011.

L'annonce sera faite en exclusivité ici même le moment voulu... ^^

bye !

guillaume, cosplayer Burger King

 

 

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Édito

 

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