Conduire un projet de développement de jeu vidéo en équipe demande
des connaissances et des réflexes qui s'affinent au fil des projets (analyse du
risque, arbitrage, communication entre les métiers...). Traditionnellement, les
tâches et les livraisons de versions (Prototype, Alpha, Beta) sont planifiées en
amont. Cela laisse peu de visibilité pour prévoir les imprévus de parcours. Dans
ce cas, les coûts et les délais étant rarement extensibles, c'est la qualité du
jeu et la santé de l'équipe qui trinquent !

Les méthodes Agiles, officialisées en 2001, ont changé
certaines habitudes du travail en équipe. Elles se reposent sur des fondements
qui s'appliquent parfaitement au cycle de développement d'un jeu vidéo. En
voici trois principaux :

-        favoriser les changements tout au long de la production

-        privilégier les rencontres d'équipe en « face à
face »

-        donner plus d'importance à un jeu qui fonctionne qu'à un
cahier des charges de 250 pages.

La méthode SCRUM que nous appliquons au studio, fait partie
des méthodes Agiles et fournit aujourd'hui des règles simples pour des équipes
de 12 personnes maximum par projet. Dans ce cadre, le chef de projet est
renommé SCRUM Master. Il a pour rôles de faciliter, coacher et organiser
les compétences et les motivations de chacun en intégrant de façon réactive les
besoins des joueurs tout au long du développement et des tests.


Voici quelques termes propres à SCRUM, mis en situation chaque jour chez Punchers Impact !

SCRUM Meeting dans
2 minutes ! Rendez-vous chez les artistes avec les croissants et les pains au
chocolat !

SCRUM Meeting : ce terme signifiant  « mêlée »
au rugby est le nom donné à la réunion quotidienne de 15 minutes dans l'open-space avec l'équipe
au complet. Chacun répond à tour de rôle à trois
questions posées par le SCRUM Master :

-        Qu'as-tu fait hier ?

-        Que fais-tu aujourd'hui ?

-        Rencontres-tu des obstacles ?

Cette réunion n'est pas faite pour résoudre les problèmes en
groupe ! Elle permet plus justement de communiquer sur l'avancée et les problèmes de chacun en partageant la même vision du projet.


Pour votre
information, le BACKLOG du SPRINT est mis à jour dans HANSOFT.

BACKLOG du SPRINT : il s'agit de la liste des tâches à réaliser sur lesquelles l'équipe s'engage collectivement pour chaque SPRINT. On y trouve notamment les
informations de priorité et de temps restant pour que chacun puisse
organiser son travail sans ralentir celui des autres. Plus le projet avance, plus cette liste augmente afin d'assurer la cohérence du jeu fini.

SPRINT ou ITERATION : je pense que c'est le terme le plus prononcé
dans une journée ! Il définit la période constante de 2 semaines pendant
laquelle l'équipe travaille ensemble sur les tâches contenues dans le BACKLOG de SPRINT. Chaque
SPRINT a ses objectifs et se valide lors d'une démonstration faite par l'équipe.

HANSOFT : c'est le doux nom du logiciel que nous
utilisons pour centraliser et permettre à tous d'actualiser l'avancement des tâches.
Il a pour avantage d'être convivial et surtout 100% compatible avec les
méthodes agiles ! A titre d'exemple, pour chaque tâche,  il est possible de conserver une discussion
entre les différents métiers qui ont travaillé dessus, ainsi que les documents
qui ont permis de la réaliser. L'outil permet également de reporter des bugs et
d'en faire un suivi.


C'est l'heure de la PLANIFICATION de SPRINT !

Deux jours avant la fin du SPRINT, c'est la réunion des Leads (responsables des pôles Design, Développement, Graphique) du Directeur du Studio et du SCRUM Master. Ils préparent le menu des deux semaines à venir en réajustant les priorités, l'affectation des tâches et les objectifs à atteindre.


Demain c'est
déjà la REVUE
de SPRINT ! Les démos sont-elles prêtes ?

Ce rendez-vous du vendredi est la récompense de fin de SPRINT des athlètes ! Les démonstrations informelles se font en
salle de réunion avec vidéo-projection. Les
fonctionnalités jouables et testées par l'équipe sont expliquées par les personnes y ayant contribué. Il arrive que des invités du
marketing ou de la direction y assistent pour prendre connaissance des avancées du jeu. Grâce à l'agilité, il est possible de tenir compte des meilleures idées proposées, de les développer, les tester et d'en rediscuter lors d'une démo ultérieure.

 

Pour la RETRO de SPRINT, n'oubliez
pas vos stylos... et servez-vous en chouquettes !

Juste après la REVUE, place à la RETROSPECTIVE de SPRINT. C'est un temps d'échange
en équipe où chacun est invité à faire part oralement de ses remarques sur les méthodes de travail. Le
SCRUM Master peut par exemple animer la séance en demandant à chacun de
répondre individuellement sur papier à ces questions :

-        Ce qu'il faudrait commencer à faire ?

-        Ce qu'il faudrait arrêter de faire ?

-        Ce qu'il faudrait continuer de faire ?

Les papiers sont ensuite exposés, classés et discutés collectivement. L'objectif étant de s'améliorer lors du SPRINT suivant, le plan d'action construit en équipe reste accessible à tout moment sur un Wiki.

La quinzaine se termine enfin par une brève présentation du menu à venir en répondant à la question clé : qui travaillera avec qui et sur quelles fonctionnalités du jeu ?

Les tests, qui sont également au coeur de SCRUM, feront plus tard l'objet d'un article à part entière.


Si vous avez des questions, ne vous privez pas !

Vivien C. / Agile Producer / SCRUM Master Lvl 1 ;)


PS : Je vous laisse butiner
ces liens en guise de complément :

Le blog de Claude Aubry

Le Petit SCRUM Illustré

Le livre de Clinton Keith : Agile Game
Development with Scrum