Le Blog de Punchers Impact

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Par Punchers Blog créé le 06/01/10 Mis à jour le 29/12/10 à 13h57

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Production

Conduire un projet de développement de jeu vidéo en équipe demande des connaissances et des réflexes qui s'affinent au fil des projets (analyse du risque, arbitrage, communication entre les métiers...). Traditionnellement, les tâches et les livraisons de versions (Prototype, Alpha, Beta) sont planifiées en amont. Cela laisse peu de visibilité pour prévoir les imprévus de parcours. Dans ce cas, les coûts et les délais étant rarement extensibles, c'est la qualité du jeu et la santé de l'équipe qui trinquent !

Les méthodes Agiles, officialisées en 2001, ont changé certaines habitudes du travail en équipe. Elles se reposent sur des fondements qui s'appliquent parfaitement au cycle de développement d'un jeu vidéo. En voici trois principaux :

-         favoriser les changements tout au long de la production

-         privilégier les rencontres d'équipe en « face à face »

-         donner plus d'importance à un jeu qui fonctionne qu'à un cahier des charges de 250 pages.

La méthode SCRUM que nous appliquons au studio, fait partie des méthodes Agiles et fournit aujourd'hui des règles simples pour des équipes de 12 personnes maximum par projet. Dans ce cadre, le chef de projet est renommé SCRUM Master. Il a pour rôles de faciliter, coacher et organiser les compétences et les motivations de chacun en intégrant de façon réactive les besoins des joueurs tout au long du développement et des tests.


Voici quelques termes propres à SCRUM, mis en situation chaque jour chez Punchers Impact !

SCRUM Meeting dans 2 minutes ! Rendez-vous chez les artistes avec les croissants et les pains au chocolat !

SCRUM Meeting : ce terme signifiant  « mêlée » au rugby est le nom donné à la réunion quotidienne de 15 minutes dans l'open-space avec l'équipe au complet. Chacun répond à tour de rôle à trois questions posées par le SCRUM Master :

-         Qu'as-tu fait hier ?

-         Que fais-tu aujourd'hui ?

-         Rencontres-tu des obstacles ?

Cette réunion n'est pas faite pour résoudre les problèmes en groupe ! Elle permet plus justement de communiquer sur l'avancée et les problèmes de chacun en partageant la même vision du projet.


Pour votre information, le BACKLOG du SPRINT est mis à jour dans HANSOFT.

BACKLOG du SPRINT : il s'agit de la liste des tâches à réaliser sur lesquelles l'équipe s'engage collectivement pour chaque SPRINT. On y trouve notamment les informations de priorité et de temps restant pour que chacun puisse organiser son travail sans ralentir celui des autres. Plus le projet avance, plus cette liste augmente afin d'assurer la cohérence du jeu fini.

SPRINT ou ITERATION : je pense que c'est le terme le plus prononcé dans une journée ! Il définit la période constante de 2 semaines pendant laquelle l'équipe travaille ensemble sur les tâches contenues dans le BACKLOG de SPRINT. Chaque SPRINT a ses objectifs et se valide lors d'une démonstration faite par l'équipe.

HANSOFT : c'est le doux nom du logiciel que nous utilisons pour centraliser et permettre à tous d'actualiser l'avancement des tâches. Il a pour avantage d'être convivial et surtout 100% compatible avec les méthodes agiles ! A titre d'exemple, pour chaque tâche,  il est possible de conserver une discussion entre les différents métiers qui ont travaillé dessus, ainsi que les documents qui ont permis de la réaliser. L'outil permet également de reporter des bugs et d'en faire un suivi.


C'est l'heure de la PLANIFICATION de SPRINT !

Deux jours avant la fin du SPRINT, c'est la réunion des Leads (responsables des pôles Design, Développement, Graphique) du Directeur du Studio et du SCRUM Master. Ils préparent le menu des deux semaines à venir en réajustant les priorités, l'affectation des tâches et les objectifs à atteindre.


Demain c'est déjà la REVUE de SPRINT ! Les démos sont-elles prêtes ?

Ce rendez-vous du vendredi est la récompense de fin de SPRINT des athlètes ! Les démonstrations informelles se font en salle de réunion avec vidéo-projection. Les fonctionnalités jouables et testées par l'équipe sont expliquées par les personnes y ayant contribué. Il arrive que des invités du marketing ou de la direction y assistent pour prendre connaissance des avancées du jeu. Grâce à l'agilité, il est possible de tenir compte des meilleures idées proposées, de les développer, les tester et d'en rediscuter lors d'une démo ultérieure.

 

Pour la RETRO de SPRINT, n'oubliez pas vos stylos... et servez-vous en chouquettes !

Juste après la REVUE, place à la RETROSPECTIVE de SPRINT. C'est un temps d'échange en équipe où chacun est invité à faire part oralement de ses remarques sur les méthodes de travail. Le SCRUM Master peut par exemple animer la séance en demandant à chacun de répondre individuellement sur papier à ces questions :

-         Ce qu'il faudrait commencer à faire ?

-         Ce qu'il faudrait arrêter de faire ?

-         Ce qu'il faudrait continuer de faire ?

Les papiers sont ensuite exposés, classés et discutés collectivement. L'objectif étant de s'améliorer lors du SPRINT suivant, le plan d'action construit en équipe reste accessible à tout moment sur un Wiki.

La quinzaine se termine enfin par une brève présentation du menu à venir en répondant à la question clé : qui travaillera avec qui et sur quelles fonctionnalités du jeu ?

Les tests, qui sont également au coeur de SCRUM, feront plus tard l'objet d'un article à part entière.


Si vous avez des questions, ne vous privez pas !

Vivien C. / Agile Producer / SCRUM Master Lvl 1 ;)


PS : Je vous laisse butiner ces liens en guise de complément :

Le blog de Claude Aubry

Le Petit SCRUM Illustré

Le livre de Clinton Keith : Agile Game Development with Scrum

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Commentaires

Punchers
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Punchers
Merci pour vos liens et commentaires !
@nitramgc > une tâche non validée au cours d'un sprint peut être reportée sur un sprint ultérieur. La règle étant de ne pas retoucher ce qui a déjà été validé. Notre visibilité est effectivement maîtrisée à 2 semaines et réévaluée en fin de chaque Sprint.
nitramgc
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nitramgc
J'aurais juste une question à propos de Scrum:
que se passe-t-il lorsque les tâches sont faites mais au final après coup on ressent le besoin de faire une nouvelle itération sur la tâche (par exemple pour l'améliorer, ou parce qu'au final le concept implémenté ne marche pas)?
Est-ce qu'on reopen la tache pour le sprint suivant ? Ou est-ce que Scrum prohibe ce genre de report ?
Parce que si on se met a réitérer sur des tâches, alors on a de moins en moins de visibilité sur le planning...
Du coup à Punchers, est-ce que vous avez une visibilité à 2 semaines ou est-ce que vous planifier plus loin en espérant qu'il n'y est pas de report/pollish/réitération de tâche?
nitramgc
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nitramgc
mais de rien Lord :)
darkacide
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darkacide
Un post sur la planification des taches! Voilà quelque chose d'intéressant, effectivement, ça doit pas être évident de faire fonctionner toute une équipe autour d'un projet commun!
Bravo les gars, cette technique à l'air de vous convenir puisque vous semblez efficace dans votre travail! Enfin, on en verra plus dans les reportages!^^
nitramgc
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nitramgc
Raaaa, Hansoft... souvenirs... :ninja:

Sinon, pour les curieux de la méthode agile, un petit podcast avec Olivier Lejade sur la méthode Agile chez Mekensleep :
http://www.rendezvou...ec-olivier.html

Méthode agile rulez (et non pas à Gilles, hehe, faut pas avoir un Gilles dans l'équipe, sinon c'est le running vanne assurée ^^)
Punchers
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Punchers
Oui tu verras les 2 :)
seifer
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seifer
Aura t'on via une émission le droit à un extrait d'un de vos SCRUM Meeting ou encore de REVUE de SPRINT ou est-ce que ce sont des choses trop "top secret" pour être dévoilées ?

En tout cas, merci pour ces articles bien intéressant ma fois :thumbup:
Moonchild
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Moonchild
ha oui le simulateur de chouquettes pour mindscape?
gaga
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gaga
sisi il y a bien eu des chouquettes !! :)
Moonchild
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Moonchild
ouais bha j'ai pas vu beaucoup de chouquettes moi!!!

Édito

 

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