Le Laboratoire de Punch : Life After Death

Le Laboratoire de Punch : Life After Death

Par Punch Blog créé le 14/06/11 Mis à jour le 30/11/12 à 18h21

Un blog, pourquoi pas? Avoir été rédacteur pour un site de jeu vidéo qui s'est cassé la gueule après avoir grimpé péniblement les trois premières marches de l'immeuble de ses ambitions, je m'échoue ici. Bienvenue !

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Catégorie : Une anecdote anecdotique

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Une anecdote anecdotique

Hello à toutes et à tous !

Je pense qu'à la simple lecture du titre, certains ont su de quoi j'allais parlais aujourd'hui. Cependant, j'avais envie de poster cette anecdote. 

Assez-vous en tête la jaquette du titre Castelvania : Synphonie of the Night ? Oui, non, on s'en fout, je comptais vous la montrer. La voici donc :

 

Regarder attentivement le chateau de Dracula. Il ne vous dit rien? Eh bien, il devrait vous faire penser au Mont Saint Michel

Avouez  que la ressemblance ne peut être anodine !

Source : http://pixeltrivia.over-blog.net/article-les-chateaux-de-castlevania-67040910.html

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Une anecdote anecdotique

Il est vrai qu'à l'époque - bien que se soit encore le cas aujourd'hui - quand un jeu sortait au Japon, les joueurs européens étaient, très souvent, contraints de prendre davantage leur mal en patience pour se procurer ce dernier. Cependant, être les derniers servis peut comporter des avantages désirables. Si les nippons représentés le premier public à pouvoir s'offrir de nombreux titres, ce sont eux qui endosser fatalement le rôle de "bêta-testeur", et lorsque qu'un bug avait été négliger pas les programmeurs, ils en faisaient les frais. L'Europe et les USA, quant à eux, recevaient les titres débugés, corrigés de tous les problèmes de conception de niveaux - entre autres - préalablement rencontrés pas le public japonais. 

N'allons pas chercher d'exemples trop loin. Prenons Super Mario Bros. 3.

L'image de gauche est tirée de la version japonaise de SMB 3. Le plombier costumé se trouve à l'arrière d'un bateau et si le joueur curieux avait à coeur de sauter à l'eau pour vérifier si aucun "secret" n'était caché, il le pouvait. Mario nageait. Toutefois, il est tout à fait impossible de remonter, la détente du moustachu ne le permettantpas. Donc, le pauvre joueur se retrouver coincé, bien qu'encore vivant. Et être bloqué dans un jeu à cause d'une erreur de conception, c'est plutôt con, n'est-ce pas?

L'image de droite correspond à la version corrigée sortie en Europe et au USA. Les développeurs ont fait en sorte que le joueur puisse remonter sur le bateau en retirant un bout du pont.

 

Autre exemple explicite sur un jeu culte, The Legend oh Zelda : Link's Awakening.

A gauche toujours, on trouve la version 1.0 japonaise. On peut s'apercevoir, à gauche de l'image, un plan d'eau (que je vous est entouré en rouge, avec amour). Si le joueur tombait malencontreusement dans celui-ci, il ne lui restait plus qu'a éteindre et rallumer sa console car il est impossible de faire sortir Link de ce piège involontaire.

A droite, pour la versions US et Européenne, les deux plans d'eau on était réunis. Ainsi, le joueur n'avais plus ce problème HYPER CHIANT, surtout après 3 heures de jeu sans sauvegarde :)

 

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Salut à tous mes geeks.

Aujourd'hui, interressons nous de plus près à la cultissime série des Dragon Quest imaginée par Yuji Horii. Plus pré....

Euh... Punch...

Oui, quoi?

Il y a un mec qui ne connais pas DQ au fond...

HEIN!? Il se fout de ma gueule!?

Oui, donc, plus précisément disais-je, c'est au premier opus que l'anecdote va porter. Tout d'abord, je vous refraichie la mémoire en deux-deux. Ce dernier est, seulement, sorti en 1986 au Japon sur diverses plateformes (Famicom, MSX et PC-98, à noter qu'il sera bien plus tard jouable sur Sharp X68000, Super Famicom et GB Color) et aux USA trois ans plus tard sur NES (puis en 2000 sur GB Color). Voila.

Et nous?

Ben nous, nous ne sommes que des européens...

Donc?

Donc, on s'est gratté. Le premier DG à sortir en Europe correspond au quatrième volet, en 2008. On s'est gratté bien comme il faut!

   

Replongeons, à présent, dans le passé. Le développement du jeu vient tout juste d'arriver à son terme, il reste 7 jours à Enix (éditeur) et Chunsoft (développeur) pour finaliser, pour pofiner leur titre. Sauf que ... non pas un petit, non pas un moyen, non pas un gros, non pas un immence, non pas géant, mais bel et bien un ENORME problème survient. Je vous le donne en mille : l'OST est inécoutable. Mais que fait la police?! Apparemment, vos oreilles saignaient après l'explosion de vos timpans à l'écoute de cette diarrhée sonore. Ni une, ni deux, les têtes pensentes décidèrent qu'il fallait recomposer une toute nouvelle OST. Mais qui appeller? 

Allô Koichi Sugiyama?

Oui qui êtes vo...?

T'es chaud pour composer une OST pour un RPG en 7 jours?

Euh...

Merci mec, tu nous sauves la life!

L'appel téléphonique devait, certainement, de près avoir ces allures. Koichi, Sugiyama, ce génial composoteur-chef d'orchestre-musicien, cet homme de la situation la plus critique de sa vie, produira 17 morceau en une semaine. Bravo l'artiste, sachant qu'aujourd'hui Monsieur s'occupe de tous les OST de DG. En voila un qui n'a pas volé sa place.

 De nos jours, Koichi Sugiyama est connu et reconnu parmis bon nombre d'entre nous et si il est un compositeur de thème de jeux-vidéos sans égal il est aussi un chef d'orchestre de musique classique fabuleux.

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Les amateurs de Street Fighter, plus précisément Street Fighter II, connaissent certainement l'anecdote, relative au personnage de Gouken, dont je vais parler aujourd'hui. 

Le maître d'arts martiaux des musculeux Ryu et Ken, au départ faussement nommé Sheng Long, est apparu pour la toute première fois dans le manga Street Fighter II de Masaomi Kanzaki.

C'est comme ça, ça plombe la légende, mais quoi qu'on en dise, Gouken est bel et bien né du fruit de la confusion, de la maladresse. Tout commence avec ceci :

You must defeat Sheng Long to stand a chance

Cette réplique est attribuée à Ryu lorsque de ce dernier a fini de fesser son adversaire. Sauf que celle-ci est outrageusement victime d'une erreur de traduction à l'origine de l'anecdote. Capcom USA, criminel linguistique, a confondu le terme "Shoryuken" par "Sheng Long". La phrase correcte est donc : 

You must defeat Shoryuken to stand a chance

L'histoire aurait pu s'arrêter ici, sauf qu'un blageur magazine de jeux vidéo américain (dont je n'ai pas le nom) prétend que ce fameux "Sheng Long" apparait  effectivement dans Street Fighter II. Cependant, cette "apparition" ne peut qu'être réalisé en respectant des conditions très exigentes, à savoir :

- Réaliser un parcours sans faute (avec beaucoup de skill, pourquoi pas);

- Affronter M. Bison et se débrouiller pour pousser à plusieurs reprises les combats vers une égalité obtenue sans aucune touche (Mort de LOL!).

Dans ces impossibles circonstantes, l'héroïque "Sheng Long", lors du dernier round, ferait irruption sur l'écran et viendrai y éjecter le vilain M. Bison.

Les courageux joueurs s'étant attelés à tenter de relever le défi auraient pu considérer que ceci n'était en fait qu'une rumeur mais plusieurs magazines sont venus appliquer de l'essence sur le feu en affirmeant que s'était effectivement possible. 

L'ampleur de la rumeur est telle que Capcom apporte, à son tour, son grain de sel afin de semer encore le trouble. Tout d'abords, la société nippone relaye la fausse information sur son site officiel, lui donnant une valeur officielle. Ensuite, dans Super Street Fighter Turbu, sorti en 1994, le développeur ajoute un "boss secret". Celui-ci n'est d'autre qu'Akura, frère de Gouken. Les conditions pour le combattre sont très proches de celle prétendues pour rencontrer "Sheng Long" dans Street Fighter II

Il se trouve que la rumeur était en fait un poisson d'avril.

C'est en 2008, dans Street Fighter IV, que Capcom se décide de faire apparaitre Gouken. En premier lieu, dans la version arcade (sortie avant la version console) dans laquelle il correspond à un boss secret puis déblocable dans les versions console et PC.

A noter qu'apparemment, fiers des proportions prises par leur rumeur, le mystérieux magazine américain remettra le couvert en lançant la même rumeur (apparition de "Sheng Long") pour Street Fighter III, sorti en 1999 sur Dreamcast.

 

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A peine ai-je commencé cette rubrique qu'il faut qu'IG me sorte un "hors-série" dédié au anecdotes dans les jeux vidéo... Serieux Dr. Lakav, serieux... Quoiqu'il en soit, je me suis procurer le magazine en question et, rien à dire, c'est complet et interressant. Je ne l'ai cependant pas terminé mais je reste fair-play (sic) je vous le conseille grandement.

Bref, on est pas là pour essencer la concurrence (sic, puissance 2) mais plutôt pour comprendre pourquoi la Famicom à une robe aussi rouge et différente par rapport à notre bonne vielle NES à nous! 

Nous sommes en 1983, le jeu vidéo subit son fameux krash, rien ne va plus, faites vos jeux. Le 15 juillet de la même année, Nintendo mitraille les rayons des magasins de sa dernière console, la Famicom (Family Computer). Lors de la conception de la 8-bits, la couleur rouge du hardware fut choisie un peu par défaut car, à ce moment là, le plastique rouge voit son prix plus bas que les autres teintes. En vue de faire un maximum de profit, la firme nippone n'hésite pas. 

En 1986, sort chez nous la NES que nous connaissons, ce bloc gris, deux fois plus imposante que sa consoeur japonaise.

Ceci dit, un autre critère différencie la Famicom et la NES, à savoir, le pad.

Bien entendu, le design des controleurs parait bien différent. Néanmoins, remarquez que les japonais disposaient d'un micro (ici, sur la manette II) utilisable dans quelques jeux (The Legend of Zelda, notamment). C'est un comble quand on sait que 3 ans plus tard, nous, arrièrés, Cromagnons, devions s'en passer!

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Avant de commencer à vous parler de la « Mélodie de Totake », intéressons-nous, en premier lieu, à son créateur, j'ai nommé Monsieur Kazumi Totaka ! Aller, viens nous rejoindre Kazumi...


L'interview simulée qui suit n'est aucunnement le fruit de mon imagination mais bel et bien de ma double personnalité.

 

- Monsieur Totaka, bonjour. Tout d'abords, présentez-vous ?

(Souriant)Bonjour, je m'appelle Kazumi Totaka, je suis né le 23 août 1967 dans une petite bourgade répondant au nom de Tokyo.

- Quel métier exercé vous in your life, et dans quelle société ?

Alors je travaille au sein de la multi milliard... euh nationale Nintendo. Je suis compositeur et, accessoirement, doubleur pour le personnage de Yoshi, entre autres. Cependant, mon principale rôle et de composer des musiques, d'écrire des partitions, pour différents jeux Nontendo.

- Donnez-nous quelques noms de soft auxquels vous avez contribué à l'OST.

Alors, il existe quelques petits projets pour lesquels j'ai composé des sons comme The Legend of Zelda : Link's Awakning, Animal Crossing ou, plus récemment, Super Smash Bros. Brawl. Le premier titre important sur lequel j'ai apporté ma contribution était le ludique Mario Paint, en 1992. Ensuite, je me suis pen...

- ... Ok, arigarito l'ami !


 

Ça, c'est fait ! Venons-en à présent à ce qui nous intéresse, le petit mystère entourant la Mélodie de Totaka. Concrètement, il s'agit d'un très laconique morceau de seulement 19 notes répétées, composé par Kuzumi Totaka, intégré le plus souvent subrepticement dans plusieurs jeux sur lesquels le compositeur japonais à fait parler son talent.

Pendant un moment, bien des joueurs crurent que la première apparition de cette courte mélodie se fit dans le ludo-lucratif Mario Paint. Presque ! Quelques mois auparavant, un titre nommé X, édité et développé par Nintendo (en contribution avec les studios d'Argonaut Games), sortait exclusivement au Japon, en 1992 sur Game Boy. Celui-ci correspond, en effet, au premier soft dans lequel apparut « The Totaka Song ». Les archéologues vidéoludiques qui ont mis la main sur la mélodie ont été contraints d'aller la chercher loin. Pour cause, ces derniers ont dus aller chercher directement dans le code du jeu pour qu'ensuite on trouve le moyen d'y accéder dans le jeu. C'est un tordu le Kazumi quand même !

 

Depuis, cette suite de 19 notes a été découverte dans quasiment 15 jeux Nintendo (dont je rédige la liste plus bas). Parmi ceux-ci, on retrouve Yoshi's Story, Animal Crossing, Luigi's Mansion ou encore Pikmin 2. Toutefois, il reste 4 titres sur lesquels Monsieur Tataka à composer des morceaux mais dont la « curieuse » mélodie n'a pas encore été dénicher. Beaucoup s'emploient pour dégoter l'emplacement ainsi que le processus ou la manipulation  à réaliser pour pouvoir, de leurs impatientes oreilles, écouter ce son. Les soft sur lesquels planchent ces chercheurs musicaux des temps modernes sont :

- Wave Race 64 sorti en 1996 sur N64

- Wario Land : Super Mario Land 3 sorti en 1994 sur Game Boy

- Wii Sports sorti en 2006 sur Nntendo Wii

- Super smash Bros. Brawl sorti en 2008 sur Nintendo Wii

 

La liste des jeux dans lesquels la Mélodie de Totaka est présente

- Animal Crossing

- Animal Crossing e-lecteur de cartes

 

- Animal Crossing : Wild World

- Animal Crossing let's go to the city

- Yoshi's Story

- Yoshi Go and Touch

- Mario Paint

- Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins

- The Legend of Zelda : Link's Awakening/DX

- Wario Land sur Virtual Boy

- Luigi's Mansion

- Pikmin 2

- X

- Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

 

Petit documentaire en 3 parties

 

 

 

A noter qu'il existe une autre anecdote concernant Kazumi Totaka et Animal Crossing. On en reparlera!

 

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Tous les Gamers connaissent, dans ses grandes lignes, l'Histoire du jeu vidéo de ses débuts, vers ses évolutions, en passant par son krach, ainsi que ses jeux et consoles cultes et moins connus. Cependant, il reste des points à éclaircir, à découvrir des anecdotes futiles en apparence mais qui viennent alimenter encore un peu plus notre culture vidéoludique. Néanmoins, j'ai pas envie de revêtir mon costume du "King de la réchauf' pour m'étendre sur les légendes urbaines dont tout le monde a d'ores et déjà entendu parler (du genre, le créateur de Pacman a imaginé son personnage en contemplant un pizza dont il manquait un quartier, et j'en passe...). Enjoy!


Aujourd'hui, nous allons parler d'un soft, un "classic 8-bits", édité et développé par les studios de TEMCO. Il s'agit de Rygar,  orienté vers un genre Action/Plateforme et sortit sur borne arcade en 1986. A la suite d'un succès indiscutable, il subira plusieurs adaptations vers les principaux supports de l'époque. Ainsi, Rygar sera jouable sur Amstrad CPC, Commodore 64, Lynx, Master System, NES, et enfin ZX Spectrum.

Malgré la qualité indéniable du petit bijou de TENCO, les joueurs reprochent à ce dernier de demeurer trop simple à leur goût. Le développeur prend cette remarque en note et s'appliquera à rehausser la difficulté en vue de la sortie européenne. Quand on y pense, on tient peut-être ici le seul avantage à recevoir toujours les jeux après les japonais et les américains. Bref, TEMCO à l'intention de faire les choses bien, néanmoins, l'histoire voudra que le studio nippon ait trop bien fait son travail.

Au départ, l'idée, pour durcir le titre, est simple et semble, aux premiers abords, efficace. Le principe veut simplement que la barre de vie soit diminuée de moitié. C'est tout, les programmeurs s'exécutent alors sans prendre la peine de réessayer Rygar pour juger de sa "nouvelle difficulté".  Sur d'eux, TEMCO exporte son désormais célèbre soft en Europe.

Seulement, les joueurs ayant eu le courage d'atteindre le 27ème et dernier niveau qui les amène à se frotter contre Lygar, ultime boss du jeu, seront stoppés par une fatalité sans précédent.

 Explication : il se trouve que dans la version "original du jeu, le boss envoyait une inévitable attaque qui liquider la moitié de votre vie. Logiquement, les pauvres européens, quant à eux, voyaient leur vie intégralement disparaitre, TEMCO ayant omis de diminuer la puissance des frappes du boss. 

Du coup, une réputation de "jeu impossible à terminer" colle à la maudite version européenne de Rygar. Il faut également conjuguer à ce défaut de taille, le fait qu'il n'existait aucun code ni même de système de sauvegarde. Pendant des années, personnes n'avait, apparemment, trouver le moyen de finir le jeu.

De nos jours, grâce à la magie de l'émulation, certains acharnés, patients, inconscients, masochistes, ont trouvés le moyen de se défaire de Lygar en évitant qu'il lance sa frappe mortelle. Cependant, je vous conseille tout de même de vous essayer à la version US si, toutefois, vous projetez d'y jouer et de vous amuser.

     

 

Finir Rygar, c'est possible!

Peace!

 

 

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