Le Laboratoire de Punch : Life After Death

Le Laboratoire de Punch : Life After Death

Par Punch Blog créé le 14/06/11 Mis à jour le 30/11/12 à 18h21

Un blog, pourquoi pas? Avoir été rédacteur pour un site de jeu vidéo qui s'est cassé la gueule après avoir grimpé péniblement les trois premières marches de l'immeuble de ses ambitions, je m'échoue ici. Bienvenue !

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Salut à tous !

Je poste un indice concernant la prochaine console sue lequel portera le prochain article !

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Alors que hier je vous poster un article sur les Microvision de MB, aujourd'hui j'en vois une avec trois jeux ; Puissance 4, Casse-Brique et Bowling.

Je vous explique pas la taille des machines !

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Dix ans d'avance

Lors de la rétrospective consacrée aux Color TV Game, nous avions vaguement visité le jeune paysage vidéo-ludique de la fin des années 70'. Eh, bien restons-y ! Cependant, je ne m'en vais pas à nouveau vous compter l'histoire une série de consoles toute entière. Non, voyageons plus léger, en tout point. Aujourd'hui, concentrons-nous sur une unique console, une portable qui plus est. Place à la Microvision de MB, place à l'innovation.

 

Une société et un homme

 

Milton Bradley Compagny (ou MB) est une société fondée en 1860 dans leMassachusetts qui, à l'origine, se concentre sur l'édition de jeux de société, aujourd'hui devenus cultes. Ainsi, elle s'acoquinera avec le  succès grâce à des créations origine comme Twister ou Puissance 4 (sortis respectivement en 1966 et 1974). En 1984, elle est rachetée par Hasbro, importante firme spécialisée dans la commercialisation de jeux et de jouets de tous genres et de tous types. Cela dit, ce ne sera pas la seule société de jeu-vidéo à avoir été absorbée par cette grande société. En 1986,  Colecopasse également entre les mains de cette dernière ainsi qu'Atari et les studios de développement MicroProse en 1998.

 

Le concepteur de la Microvision, sortie en 1979, répond sous le très peu banal nom deJay Smith. Ce dernier imaginera également la seconde console - de salon, cette fois - de MB, l'imposante Vectrex, sortie quant à elle 4 ans plus tard, en 1983.

 

Une console et des jeux

Revenons à nos Sheep (big up !). La première génération du jeu-vidéo voit l'apparition d'importantes consoles de salon qui dynamiteront l'économie de cette industrie prometteuse. Toutefois, le marché n'accueille pas encore de console portable à proprement parlé et seul une montagne de jeux électroniques sont proposés par quelques constructeurs. La Microvision, pionnière sans conteste, apparait bien plus ambitieuse.

Les premiers jeux électroniques utilisés des systèmes d'affichage qui, de nos jours, à l'heure de la 3D et de la réalité augmentée, peuvent faire sourire. Beaucoup tâchaient de faire apparaitre sur leur écran des points lumineux générés par de simples diodes électroluminescentes. Ces points correspondaient soit à un personnage, soit au ballon de foot, soit à un élément important du décor, etc... Par la suite, bien des techniques d'affichage diverses et variées verront le jour. Ainsi, à l'aube des années 80', quelques consoles commencent à s'équiper des technologies LCD et VFD qui permettent de rendre visible des objets ou des personnages préalablement dessiner sur l'écran. Les plus connues d'entre elles restent les Game & Watch de Nintendo sorties dès 1980.

L'obèse Microvosion, quant à elle, propose un affichage par pixel. Son écran monochrome en contient 256, ce qui est parfaitement ridicule quand on sait que laNintendo DS fait 192 fois mieux (sic).

Toutefois, là où la Microvision se distingue le plus, c'est qu'il s'agit de la première console portable à fonctionner avec cartouches. Dix ans avant la GameBoyMB propose une console portable qui dissociait physiquement le hardware du software. Les cartouches intégraient les commandes spécifiques au jeu qu'elles contenaient, seule une molette restait sur la console.. Ces dernières se placées en façade de la console pour former un tout. Cette vidéo est plus explicite (bien qu'elle soit en espagnol) :

 (ici le lien si elle ne s'affiche pas : http://www.youtube.com/watch?v=rdZergDU4nA&feature=related)

Les processeurs - Texas Instrument ou Signetics allant de 4 à 8 bits - étaient implantés directement dans la cartouche. Pour faire fonctionner la plupart desMicrovision, il fallait se rendre dans une centrale électrique. Presque, en fait. Mise à part la seconde et troisième version, les Microvision devaient être alimentées par 2 piles de 9 volts... Oui, deux piles de 9 volts... Oui, c'est bien ça, deux piles de 9 volts... Ah je vous assure Monsieur, deux piles de 9 volts... Comme je vous le dis, deux... bon j'arrête. La Microvision, ou la consommation à outrance !

La ludothèque de la machine plafonne à douze petits titres parmi lesquellesBlockBuster - une variante de Breakout, jeu en vogue en 1979 - toute première cartouche livrée avec la console. Suivront ensuite :

- Bowling (1979)

- Shooting Star (1979)

- Flipper (1979)

- Vegas Slot (1979, commercialisé uniquement aux USA)

- Mindbuster (1979, commercialisée uniquement aux USA)

- Puissance 4 (1979)

- Bataille Navale (1980)

- Baseball (1980, commercialisée uniquement aux USA)

- Blitz (1981)

- Comic Hunter (1981, commercialisée uniquement aux USA)

- Super Casse Brique (1982, commercialisée uniquement en Europe)

Les premiers mois furent très prometteurs commercialement parlant pour laMicrovision. Seulement, la console ne demeure pas totalement fiable et l'arrivée en trombe des Game & Watch va considérablement faire chuter les chiffres de vente de la console de MB.

Une fiche technique

Processeur : 4 ou 8 bits à 100 KHz

Mémoire vidéo : 16 octets

Taille des jeux : 2Ko max

Graphisme : 16x16 pixels

Son : Bip sonore

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Après avoir jeté un oeil sur la méconnue Pipp!n d'Apple, je vous propose cette semaine, à vous mes geek de fortune, un article - en trois partie - sur la série des Color Game TV. Celle-ci regroupe six consoles de salon correspondant, ni plus, ni moins, aux six premières consoles de Nintendo.



Méfiez-vous des apparences, nous arborons peut-être la troisième et dernière partie de l'article sur les Color TV Game, mais il nous reste encore trois consoles à survoler pour clôturer la série. Ainsi, place aujourd'hui a là Color TV Game Racing 112la Color TV Game Block Kazuki et la Computer TV Game sorties respectivement en 1978, 1979 et 1980.

Nous continuons donc notre voyage en 1978Ashton Kutcher et Nicole Scherzinger sorte à la maternité, Jacques Brel entre dans son cercueil, le jeu-vidéo passe dans sa seconde génération. Fort du succès de ses deux premiers hardwares, Nintendo ne s'arrêtera pas en si bon chemin. Pied au plancher et décidément pleine de confiance, la firme nippone compte bien diriger ses nouveaux bolides, vers un nouveau succès. Bien que motivée, la future multinationale connaitra une réussite en dent de scie. Analyse.

 

La Color TV Game Racing 112 : premier tête à queue

C'est bien beau de sortir une plateforme qui propose 112 jeux, le soucis, c'est qu'en jouant à la console, les joueurs devaient (conditionnel) être empreints d'un acre sentiment de, permettez l'expression,  "foutage de gueule". Et de suffisance également. Pourquoi? Quand Nintendo disait vous proposer sur leur deux premières consoles respectivement six et quinze jeux, on a vu qu'en réalité il s'agissait tout bonnement de six et quinze variantes d'un même jeu, Light Tennis (lui-même variante de Pong). Light TennisPong-Like en puissance, demeurait très apprécié, les consoles n'étaient que peu coûteuses (moins cher que ces concurrentes, au moins), et l'éponge pouvait sans mal être passait sur ce demi-mensonge. Le stratagème commercial a donc fait ses preuve une première fois, puis une seconde fois, mais au bout de la troisième, non seulement les gamers comprendront qu'il y avait "anguille sous roche" mais en plus, ils ressentiront cette nouvelle entourloupe de manière plus forte encore. En effet, la Color TV Game Racing 112 se targue d'emporter cent douze titres alors que seuls dix dérivés de jeux automobiles distincts mais légèrement différents sont présents. Ahahah, mais LOL quoi ! Concrètement, ce qui différencie les soft n'est d'autre que les objectifs que le joueur doit s'éfforcer atteindre. Un mode multi-joueurs est implémenté permettant à deux adversaires de régler leurs comptes au pad. L'écran se scinde alors en deux laissant aux joueurs le choix du côté du téléviseur.

La console peut être considérée comme une petite borne arcade. Elle arbore un volant ainsi qu'un levier de vitesse assurant aux pseudo-pilotes en herbe des sensations toutes nouvelles à la maison. Toutefois, ler sympathiques commandes du hardware ne pourront définitivement pas rattraper les lacunes fondamentales dont souffre la Color TV Game Racing 112. Malgré son prix intéressant - 12 500 yens - l'ascension de Nintendo prend fin avec sa troisième console. Au bout du compte, les ventes plafonneront à 160 000 exemplaires. La plateforme axée course automobile s'offre là une belle dernière place. Un comble.

    

J'ai l'intime sentiment qu'ici Nintendo a fait preuve d'un manque de maturité, qu'elle a confondu vitesse et précipitation et qu'elle, malgré un indéniable talent, a indiscutablement louper son virage pour finalement tirer tout droit dans les graviers.

En réalité, je ne pense pas que le fait de "tromper" abusivement les clients sur la marchandise en leur promettant plus de jeux qu'il y en a réellement ait été le principal facteur du naufrage de la Color TV Game Racing 112. Je crois simplement que la qualité moyenne des soft n'a pas conquis les chalands. Pour preuve, Nintendo ne changera nullement de cap stratégique avec la quatrième console de la série et pourtant la firme renouera avec le succès.

 

Color TV Game Block Kazushi : l'entrée en jeu d'un monument

N'était-elle pas belle ma transition?  En tout honnêteté, il me suffirait presque de vous demander de relire (ou lire, pour ceux qui commence par le dessert) la deuxième partie consacrée à la Color TV Game 6 en remplaçant le nom de la console par Color TV Game Block  KazushiPong par Breakout et 360 000 par 400 000 ventes. J'aurais pu si un homme ne m'y avait pas empêcher. Un certain SM, un certain, je vous le donne en mille, Shigeru Miyamoto. 

Mais, ne nous emballons pas. Commençons par le commencement. Nous somme en 1979, la structure de la console que mettent au point les salariés de Nintendo est semblable aux précédentes. Toujours pas de médias, les jeux sont intégrés directement dans le console. Pong, c'est fait et refait, les jeux de courses, ça n'a - commercialement parlant - pas fonctionnés, Nintendo passe à autre chose. Le jeu du moment, le jeu incontournable conçu par Nolan Buchnell (que de grands noms) et développé par sa société, Atari, porte le nom de Breakout. Le casse-brique alimente les convertsations geek de l'époque. Ni une, ni deux, l'entreprise fondée par Monsieur Yamaushi développe elle aussi son Breakout, en lui donnant six varientes très fidèles au titre arcade. Nintendo ajoute des options pour faire augmenter le challenge. Ainsi, le joueur avait la possibilité de régler sa console de façon à accroitre la vitesse de la bille, ou démultiplier celle-ci. On peut d'ailleurs apercevoir les commandes permettant de procéder à ces différents réglages sur la photo ci-dessous. Elle sont situées entre la molette (pour le déplacement) à droite et le bouton principal à gauche.

  

Ce design arrondi de la console, plus agréable à l'oeil, nous le devons à ce cher Shi-Shi Miyamoto, embaucher deux ans auparavant en tant que directeur artistique. Bim!, la, ce qu'on pourrait appelé, Color TV Game 6 II sort ! Mais attend Shi-Shi, t'as viré les pads ?! Etant donné que le joueur dispose à nouveau des commandes directement implantées sur la console, le génie s'est appliquer à renforcer l'ergonomie tant pour les droitiers que pour les gauchers. Cependant, la Color TV Game BK est irrémédiablement emputée d'un mode multijoueur, qui n'est pourtant pas incompatible avec ce jeu. 

Pour finir, on remarquera que la Color TV Game BK correspond à la première console portant le logo "NINTENDO". Sachez enfin que cette dernière se sera écoulé à 400 000 exemplaires. Une vraie bouffée d'air frais pour Nintendo après le hors-piste la la précédente console.

 

Computer TV Game : moche, vielle, canibalisée 

La Computer TV Game, sortie à l'aube des année 80, n'avait rien pour elle. Mais rien ! Nada de nada !

Commençons par ouvrir les entrailles de la bête. Foncièrement, qu'y trouve-t-on? Un jeu, Computer Othello, inspiré du jeu de réflexion éponyme (sans le "Computer", évidemment). Derrière tout jeu, il se trouve un processeur. Dans la Computer TV Game s'y loge un focille technologique, si peu performant que même que celui ci traine une réputation de CPU à qui même un enfant peut flanquer une décullotée. De surcroit, le véritable jeu de Mattel Orthello se joue avec des pions bicolores ronds, une forme que la console est absolument incapable d'afficher. Dès lors, se seront des croix qui feront offices de pions.

Le background du soft intégré dans la console est peut-être plus interressant que l'histoire de la console elle même. On l'a vu dans la première partie, avant de se lancer dans la conception de la Color TV Game 6Nintendo développait depuis 1970 des jeux pour bornes arcade. Eh bien, malgré une distribution tardive (1978), Computer Orthellon'est d'autre que le premier titre développé par la firme nippone.   

 

En ce qui concerne le design de la console, eh bien écoutez, c'est simple, Nintendo à fait un bond trois ans en arrière, ni plus, ni moins Comparez vous-même la photo de laComputer TV Game à celle de la Computer TV Game BK, jamais on s'imagine que la première sorti un an après la seconde ! En proposant une plateforme habillée comme grand-mère, le constructeur aura, finalement, créer une ensemble pour le moins cohérent, un ensemble définitivement en retard. C'est simple, la seule chose positive correspond au retour du mode multijoueur, quand même.

Ajoutez à ça la présence d'une alimentation de deux kilos - WTF? - et un prix atteignant 48 milles yens (pour une console intégrant qu'un seul jeu) et vous obtenez un produit invendable. Mais passons à la principale raison ayant fatalement piétiné toute chance à la Computer Tv Game de se vendre. J'aimerai, pour se faire, poser une unique question à Nintendo : "Depuis quand est-il judicieux stratégiquement de sortir deux importantes consoles à quels mois d'intervalle, bien qu'elles ne soient pas de la même nature (console de salon et portable) ?! Depuis, voyons...., jamais ! O grand jamais ! Si, en 1977, la société envoie quasi-simultanément, deux plateformes sur le marché comme vu dans la première partie, on avait reconnu ensuite que Nintendo avait certainement calculé sa manoeuvre. Dans le cas de la CTVG, on ne peut que penser à l'erreur de trajectoire de Nintendo. Les Game & Watch sortie elles aussi en 1980 ont complètement cannibalisées la console de salon. Entre les deux soeurs, le choix était vite fait. La première console portable est révolutionnaire, moins chers, innovente, et j'en passe et des meilleurs tandis que l'autre... ben. Nintendo devait faire face à assez de concurrents - certains, bien plus importants - pour s'autoconcurrencer elle-même.

  

Je vois plusieurs hypothèses (je suppose qu'il doit y en avoir des centaines) expliquant cette situation mais je tiens à vous faire part d'une d'entre elle. Je vous peint le tableau.

Nintendo n'avait pas prévu que ses consoles arriverait au terme de leur production dans un lapse de temps si réduit. Du coup, il était hors de question de repousser la sortie de la Computer TV Game de quelques mois encore. Nous n'aurions pas parlé dans cet article de retard technologique, mais d'une véritable blague, de la Computer TV Gameblag.... Et pour repousser la date de sortie de la première Game and Watch, je pense que chez Nintendo, on n'y a même pas pensé. Ils n'auraient jamais pris le risque qu'un concurrent sorte leur console portable avant eux et l'argent des joueurs leur tendait les bras.

Personnellement, je ne suis jamais arrivé à cerner l'intérêt de cette console. Elle propose un seul jeu de société achetable bien moins cher en magasin. Le seul avantage qu'on pourrait lui trouver c'est son mode solo pour jouer seul, contre le CPU. Mais quand même, 48 mille yens pour si peu...

Essayons tout de même de tirer le profil des personnes pouvant, à l'époque, potentiellement être intéressée par la console. Tout d'abord, celles-ci n'étaient guère technophiles, elles adoraient Orthello, cherche à pouvoir y jouer chez elle, quand elle le souhaite, à la difficulté qui lui convient. Et si à ce niveau, la console peur encore trouver son public, elle le fera fuir du haut de ses 48 mille yens.

 

Entre succès et désillusion, l'irrégularité de Nintendo est flagrante. En ces années-là, la firme  est certainement encore un peu trop verte. Toutefois, elle réussira quand même à faire son trou en surfant sur l'engouement de jeux cultes comme Pong ou Breakout. Malgré quelques écarts, les intelligentes stratégies mises au point auront semblent avoir été le facteur principal de la réussite de trois des cinq consoles de la série de Color TV Game. Par la suite, les Game & Watch propulseront Nintendo vers les sommets et bien qu'aujourd'hui ses consoles actuelles soient activement décriées par les gamers, on ne peut que saluer la longévité dont fait preuve Nintendo sur le marché du jeu vidéo.

 
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Color TV Game 15, La Reine.

Après avoir jeté un oeil sur la méconnue Pipp!n d'Apple, je vous propose cette semaine, à vous mes geek de fortune, de lire un article  - en trois partie - sur la série des Color Game TV. Celle-ci regroupe six consoles de salon correspondant, ni plus, ni moins, aux six premières consoles de Nintendo. 

Dans la première partie d'Un Oeil sur les Color TV Game, nous nous somme penché sur l'introduction de Nintendo dans une l'industrie vidéo-ludique qui vennait alors à peine de finir d'apprendre à marcher. Ainsi, l'article précédent mettait en relief le parcours de la Color TV Game 6 (de sa production à sa commercialisation), première cosole de Nintendo, sortie en juin 1977.
A prèsent, concentrons-nous sur la console suivante, à savoir la Color TV Game 15, qui complète la série des Color TV Game. Enjoy, les kidz!
 

 
Précédemment dans le dernière épisode (la référence se passera de tout commentaire), nous avions suspendu notre voyage temporel en juin 1977. Que calor ! J'avais, cependant, omis de vous informer qu'une mode semblait sévir alors dans les locaux de Nintendo. La tendance est de sucré son café à la cocaïne ! Vous affichez comme un air de speticisme. Ah, vous n'en croyais point un mot ! Alors, je vous défi de m'expliquer comment il possible - partant du principe qu'on met SEULEMENT du sucre dans son café - de sortir deux consoles pendant un même mois, lors de la même année ! Je ne vous entends pas, on est donc d'accord. C'est donc à la vitesse supersonic de, tenez-vous bien, 50 grammes/heure de poudre blanche que Nintendo file sur les rails (que de jeux de mots) les menant à sortir sa seconde console de salon, la Color TV Game 15.
 

Ainsi, en juin 1977, Nintendo - gourmands, ils surdosent leurs gâteaux en farine - remet de couvert. Globalement, la Color TV Game 15 correspond à une version plus aboutie (2.0) que sa quasi-jumelle. Si vous êtes des élèves assidus vous n'aurez aucun mal à deviner que quinze dérivés de Pong, Ligth Tennis, sont préalablement implanter dans la mémoire de la console. On tient ici la première différence avec son ainée (qui ne proposée que six jeux). La seconde différence est en rapport avec l'alimentation du hardware. Quand la Color TV Game 6 fonctionne grâce à des piles, la petite dernière se branche directement sur secteur un câble d'alimentation digne de ce nom. Mais, enfin et surtout, un ingénieur de Nintendo mets la tête dehors et se rend compte que les concurrents proposent aux joueur des pads, des joysticks, des manettes, des controleurs, cablées, branchable et débranchable, très pratique pour jouer tout seul comme à deux. La firme japonaise fera là un grand pas en se calcant sur une concurrence inspirée ! 
 
 
Cependant, il est fort probable, étant donné le délai extrèmement court qui sépare les sorties des deux consoles, que la Color TV Game 6 ne soit sortie dans l'unique but de mettre en valeur les "performances" de la petite soeur. Alors, savant coup stratégique digne des plus grands buinessmen ou livraison de sucre colombien pour le café ? 
Bref, toutes ces nouveautés permettent à Nintendo d'élargir son public et te toucher une clientèle plus technophile, plus aisée aussi. L'acquéreur devra débourser la coquette somme de 18 000 yens pour se l'offrir. Elle se vendra à 700 000 exemplaires - soit deux plus que sa prédécétrice - se qui fait d'elle la console de la série des Color TV Game ayant eu le plus de succès.
 
 
Néanmoins, l'année suivante, cette montée en puissance va sacrément prendre du plomb dans l'aile. En effet, le mauvais relais entre la Color TV Game 15 et sa succétrice va donner naissance au véritable premier échec commercial - dans l'industrie du hardware, entendons-nous - de Nintendo. En d'autre terme, la Color TV Game Racing 112 commettra un hors-piste dont le plombier se serait bien passé.
 
 
La suite dans le prochain épisode !
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Il y a 34 ans, Nintendo posait un pied dans ton salon

Après avoir jeté un oeil sur la méconnue Pipp!n d'Apple, je vous propose cette semaine, à vous mes geek de fortune, de lire un article  - en trois partie - sur la série des Color Game TV. Celle-ci regroupe six consoles de salon correspondant, ni plus, ni moins, aux six premières consoles de Nintendo.


Dans cette septième génération de consoles que nous vivons, trois énormes constructeurs dominent, en grande pompe, l'industrie pour laquelle nous nous passionnons. Deux d'entre eux, Sony et Microsoft, restent relativement nouveaux sur le marché quant au dernier, Nintendo, était in the place dès les premiers balbutiements du jeu vidéo, dès 1977.

Attention les enfants, je vais vous révéler une information qui risque de créer un séisme sans précédent dont sera violemment victime notre cyber-monde... Les Game and Watch ne sont pas les premières consoles estampillées de la marque Nintendo, bien qu'elles soient communément admises comme telles. Trois ans avant l'apparition des célèbres portables en 1980, la firme nippone fait ses premiers pas (en tant que constructeur indépendant) dans l'embryonnaire industrie vidéo-ludique. Cela dit, Nintendo dispose déjà d'une pincée d'expérience (développement de jeux arcade à partir de 1970 et collaboration avec la société Magnavox pour la réalisation de l'Odyssey.


Color TV Game 6, première à jamais !

Nintendo peut être considérée sans mal comme une entreprise pionnière. Un statut rendu d'autant plus légitime quand en juin 1977 - le jeu-vidéo vit encore sa première génération - elle fait le choix de s'émanciper, de voler de ses propres ailes, de sortir une console étrangement baptisée Color TV Game 6. Oui, six, nous verrons ultérieurement pourquoi. Initialement, Nintendo souhaiter concevoir exhaustivement son premier hardware, toute seule, comme une grande. Seulement, les caisses crieront leur désaccord quand elles prirent connaissance des sommes incommensurables dédiées à la confection des éléments présents dans les microprocesseurs dont elles seront déchargées. La conception de la console devra, de ce fait, être exécutée en partenariat avec la société Mitsubishi pour limitées - autant que faire se peut - le coût de production de la plateforme. Cependant, Mitsubishi n'intervient nullement dans le processus de production de la console. En fait, la firme fournit à la société fondée par les composants nécessaires au montage des onéreux microprocesseurs. Leur collaboration se limite à une relation client/fournisseur mais se révèlera être, par la suite, extrêmement judicieuse (du moins, pour Nintendo).


Technique et Production

Concrètement, la Color TV Game 6 est une console qui emporte avec elle six jeux - d'où le chiffre 6 -  préprogrammés. Enfin, six jeux pour les publicitaires. Car en réalité sont intégrés six Pong-Like, appelés Light Tennis. La flagrante ressemblance entre le véritable Pong et les dérivés développés pour la première console de la firme nippone obligeront, au terme d'un procès, celle-ci à verser des royalties à Atari (Nintendo ne seront pas les seul à devoir faire parler le portemonnaie). Techniquement, le hardware n'est ni en avance, ni en retard sur son temps. Bien qu'il supporte les téléviseurs écran couleur, celui-ci ne propose pas d'adjoindre d'autres titres à ceux préalablement intégrés (possibilité présente sur l'Atari 2600 sortie la même année  (et même sur la Chanel F de Fairchild ainsi que sur la RCA Studio II, toutes deux sorties en 1976). De plus, la plateforme ne se révèlera pas être un modèle d'ergonomie. Pour cause, les commandes - pour deux joueurs - se situent directement sur la console ce qui, étant donné sa petite taille, devait tout de même vite devenir re-lou. J'imagine.


Tactique et Commercialisation

La réalisation de la console arrivée à son terme, cette dernière connaitra une commercialisation ciblée qui ne franchira pas les frontières japonaises. Une stratégie qui se veut compréhensible à une époque où le jeu-vidéo reste un domaine quasi-expérimental, dans lequel les constructeurs vendent des consoles aux allures de prototypes sur un marché encore juvénile et imprévisible. Si techniquement la Color TV Game 6 n'a pas les avantages nécessaires pour se démarquer de la concurrence, celle-ci possède ailleurs un solide argument, et pas des moindres ; son prix de vente. Et c'est ici que Nintendo se rend compte du partenariat astucieux fait avec Mitsubishi. En ayant maintenu des coûts de production modérés, Nintendo va alors répercuter ses économies sur le prix de vente de la console. Ainsi, quand la concurrence propose aux clients potentiels leurs plateformes autour des 20 000 yens - en moyenne - Nintendo rend accessible la sienne à 9800 yens.



Résultats encourageants

Au total, ce sont 360 000 unités qui trouveront un acquéreur. Est-ce une performance ? Oui, clairement. Peut-être bien que les chiffres de ventes auraient atteint un seuil plus important si, à l'instar de l'Atari 2600, l'entreprise de Mario avait décidé d'internationaliser la commercialisation de sa console, mais Nintendo vient, assurément, de se faire un nom.


 

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De nos jours, parait-il que de féroces androids prennent peu à peu une place considérable dans le bien mouvementé et très lucratif marché du jeu vidéo. En fer de lance de ce phénomème qui n'a pas fini de faire couler de l'encre sur la toile, nous avons une société qui nage dans un océan de bifetons en plein expension. Une multinationale jouissant d'une santé de fer (ou d'argent) qui s'oppose paradoxalement à celle de son visionnaire patron. En, effet, Apple devient un acteur important dans une sphère vidéoludique qui semble être à un tournant sans précédent de son Histoire. Armée de ses Mac dont le catalogue de jeux grossit inlassablement et de son révolutionnaire Smartphone, la société à la Pomme à de quoi faire sacrément flipper les grands constructeur, à ce qu'on dit.
 
 
Attention, je préviens les Apple FanBoyz que je vais dès à présent déterrer un mauvais souvenir concernant votre firme fétiche.

Si aujourd'hui la réussite semble, de toutes ses dents, sourire à Steve et sa click, n'oublions cependant pas que la sociète créée en 1976 a due essuyer bien des échecs dans le passé (je vais vous faire pleurer là, non?). Plus particulièrement quand, en 1985, le maigrichon milliardaire fut évincer ("to be Steved") de l'entreprise dont il est le fondateur. Pendant 12 années (1985 - 1997), Apple se mettra en difficulté financière à cause, notamment, à ses produits qui ne rencontreront pas le succès commercial (tout ceci semble s'être passé il y a des années-lumière). Ce billet va vous parler de l'un d'entre eux. Il s'agit d'une console de salon, au allure de mauvais souvenir,  nommée "Pipp!n" (appelée Pippin Atmark au Pon-Ja), qui, en 2006, a été classé par PC World Magazine 22ème (sur 25) des pires produits technologiques de tous les temps... Rien que ça!
 
 
Pour mieux comprendre le nauvrage commercial de cette console, remémorons-nous l'état contextuel du marché du jeu-vidéo en 1996, situé dans la cinquième génération.
J'ai 6 ans, je suis en Terminal. On s'en cogne. Plus sérieusement, Nintendo, fermement implanté sur le marché depuis belle lurette déjà, passe à la vitesse 64 bits et envoi des milliers de N64 comme des freezbes dans les rayonnages des magasins. Sega, quant à eux, sortent, il n'en savent encore rien, leur avant-denière console baptisée "Sega Saturn" et, parrallèlement, leur premier cuisant échec commercial. Au même moment, deux nouvelles société posent un pied dans l'industrie vidéo-ludique en espérant chatouiller les deux énormes locomotives nippones. A ma gauche, nous avons une entreprise motivée, inovatrice, qui jouit déjà d'une notoriété certaine, j'ai nommé Sony, accompagnée de sa PlayStation. A ma droite, le marché des constructeurs accueille Apple, qui fait les fond de tiroir pour s'acheter des ramettes de papier, qui elle aussi décidera de lancer sa première console de salon, la Pipp!n, en 1996.
Voilà, le décor est planté. A présent, il ne reste plus qu'à Apple d'y foncer droit dedans.
 
 
Apple collaborera avec une multitude de sociétés pour confectionner la l'anecdotique Pipp!n. La firme américaine dirigée alors par John Sculley se charge du design de la console tandis que son principal partenaire, Bandaï, planche finalement sur le coeur de la bête. L'idée était de proposer une plateforme hybride disposant d'un hardware essentiel au bon fonctionnement des jeux tout en y intègrant un OS (Systèm 7.5.2) pour y installer des logiciels tirés de la micro-informatique. Ainsi, l'utilisateur possèdait une machine sur laquelle il lui était possible de jouer (évidemment) mais également d'accèder à des programmes proches de ceux que l'on retrouve sur un ordinateur de bureau (de l'époque). La possibilité de naviguer sur Internet représentait assurémment une des possibilité les plus interréssantes. La console emportait avec elle un processeur (PowerPC 603e) comparable à ceux présent dans les Macintoch du moment, une mémoire ROM de 4 Mo dédiée à l'OS ainsi qu'un lecteur CD.
 
 
L'élitiste Pipp!n innove. Toutefois, l'innovation semble être son seul et unique argument de vente. Pour cause, la partie matérielle et logielle piochée à l'informatique aura pour conséquence de faire sacrément décoller le prix de production de la console et, par extension, le prix de vente au public. A 599$, Apple ne peut se targuer de proposer un hardware peu couteux (en sachant que la N64 était vendue à 199$, la Saturn à 300$ et des poussières et la PlatStation à 299$). Il faut ajouter à ce prix élevé, la concurrence cauchemardesque à laquelle la Pipp!n doit faire face. De plus, le maigre catalogue définitif de jeux plafonne seulement à 20 titres. Un chiffre bien trop faible pour attirés les gamers. Bref, une série de mauvais calculs stratégiques qui précipitera le crash au décollage de la plateforme. En 1997, la commercialisation fut stopée et la console marquera définitivement le pas dans le classement des chiffres de vente qui atteindront, pour elle, entre 40 et 45 000 unités. Vraiment faiblard comme résultats quand ont les compare aux 10 millions de Saturn, 32 millions de N64 et 102 millions de PSX qui trouveront un acquéreur.
 
 
Néanmoins, dans son malheur, Apple trouvera de quoi se consoler. Les médias, n'en ont que faire des ventes au ras des paquerettes de la Pipp!n et cette belle déconvenue ne sera qu'infimement relayer par les magazines. Le succès insolent de la PlayStation et la contre-performance de Sega donneront aux journaleux largement de quoi noicir les pages de leur tabloïd.
 
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