Le Laboratoire de Punch : Life After Death

Le Laboratoire de Punch : Life After Death

Par Punch Blog créé le 14/06/11 Mis à jour le 30/11/12 à 18h21

Un blog, pourquoi pas? Avoir été rédacteur pour un site de jeu vidéo qui s'est cassé la gueule après avoir grimpé péniblement les trois premières marches de l'immeuble de ses ambitions, je m'échoue ici. Bienvenue !

Ajouter aux favoris

Édito

 

 

 

 

 

Archives

Favoris

Signaler
Une anecdote anecdotique

Il est vrai qu'à l'époque - bien que se soit encore le cas aujourd'hui - quand un jeu sortait au Japon, les joueurs européens étaient, très souvent, contraints de prendre davantage leur mal en patience pour se procurer ce dernier. Cependant, être les derniers servis peut comporter des avantages désirables. Si les nippons représentés le premier public à pouvoir s'offrir de nombreux titres, ce sont eux qui endosser fatalement le rôle de "bêta-testeur", et lorsque qu'un bug avait été négliger pas les programmeurs, ils en faisaient les frais. L'Europe et les USA, quant à eux, recevaient les titres débugés, corrigés de tous les problèmes de conception de niveaux - entre autres - préalablement rencontrés pas le public japonais. 

N'allons pas chercher d'exemples trop loin. Prenons Super Mario Bros. 3.

L'image de gauche est tirée de la version japonaise de SMB 3. Le plombier costumé se trouve à l'arrière d'un bateau et si le joueur curieux avait à coeur de sauter à l'eau pour vérifier si aucun "secret" n'était caché, il le pouvait. Mario nageait. Toutefois, il est tout à fait impossible de remonter, la détente du moustachu ne le permettantpas. Donc, le pauvre joueur se retrouver coincé, bien qu'encore vivant. Et être bloqué dans un jeu à cause d'une erreur de conception, c'est plutôt con, n'est-ce pas?

L'image de droite correspond à la version corrigée sortie en Europe et au USA. Les développeurs ont fait en sorte que le joueur puisse remonter sur le bateau en retirant un bout du pont.

 

Autre exemple explicite sur un jeu culte, The Legend oh Zelda : Link's Awakening.

A gauche toujours, on trouve la version 1.0 japonaise. On peut s'apercevoir, à gauche de l'image, un plan d'eau (que je vous est entouré en rouge, avec amour). Si le joueur tombait malencontreusement dans celui-ci, il ne lui restait plus qu'a éteindre et rallumer sa console car il est impossible de faire sortir Link de ce piège involontaire.

A droite, pour la versions US et Européenne, les deux plans d'eau on était réunis. Ainsi, le joueur n'avais plus ce problème HYPER CHIANT, surtout après 3 heures de jeu sans sauvegarde :)

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Commentaires