La Tessellation c'est quoi ? En un mot : relief. En une définition : c'est un procédé qui consiste à complexifier les rendu 3D dans les jeux vidéo, sans pour autant pomper des ressources de malade sur les cartes graphiques. C'est Windows 7 avec DirectX 11 qui en fait déjà l'expérience. Et avec les nouvelles cartes graphiques de Nvidia et ATI, cette nouvelle technique semble être prise en charge les doigts dans le nez ! Les textures trompes-l'œil vont donc être remplacées par de réelles modélisations.
Voici une vidéo présentant la tessellation avec la carte graphique Geforce GTX480 de Nvidia, un aperçu de l'avenir visuel du jeu vidéo :
Ce qui était jusqu'à présent comme la chose la plus complexe a réaliser sur un corps humain, les cheveux vont enfin avoir un rendu réaliste :
Reste à avoir des calculateurs assez puissant pour pouvoir greffer l'occlusion ambiante à la tesselation pour un rendu qui décoiffe, parce que nous le valons bien ^.^
J'ai rien compris à la news. La tesselation ça fait un moment qu'on l'utilise dans les jeux vidéos je vois pas en quoi c'est nouveau. Après le rendu est bien meilleure parce que les formules mathématiques et géométriques sont plus efficace, là je suis d'accord. Mais côté "nouveauté", non
Mon cher Shax, permets-moi de je rajouter quelque chose à tes propos : "Impressionnant !"
Je suis en train de telecharger le benchmark, je reviendrais poster après l'avoir testé...
En la testant, je me suis rendu compte que cette techno etait deja utilisé pour les plage de galets de Crysis ... C'est moyennement impressionnant à ce stade, d'autant que dans le benchmark, la tessellation n'est pas utilisée pour tout ce qui est vegetal, ce qui est dommage lorsqu'on voit le rendu possible (avec les cheveux notamment)...
Un gros bemol au niveau programmation aussi : comme les escaliers ne sont en fait que des "pentes" avec un effet de relief, lorsque l'on est en mode "personnage" et qu'on les monte, non seulement on ne ressent pas les marches, mais en plus on glisse su la "pente" (qui est en fait un escalier).Fail...
Mais je reste super optimiste quant à la techno...
Pour les cheveux, c'est assez impressionnant! Faut dire que ça sera pas du luxe, parce qu'on est encore loin du photoréalisme sur ce point. Même dans Heavy Rain, les cheveux sont encore soit des textures sur le crane pour les cheveux courts, soit des plaques assez moches.
Pour les cheveux, c'est assez impressionnant! Faut dire que ça sera pas du luxe, parce qu'on est encore loin du photoréalisme sur ce point. Même dans Heavy Rain, les cheveux sont encore soit des textures sur le crane pour les cheveux courts, soit des plaques assez moches.
J'ai trouvé les cheveux de Kratos super bien faits moi, on dirait des vrais, regardez ceux de kojak...vous avez vu c'est exactement les mêmes.......photo-réalistes je vous dis
La techno est supportée par les cartes ATi depuis au moins 5 ans, sous le nom de N-Patch, mais n'a jamais percé à cause de DirectX qui ne la prenait pas en charge, contrairement à OpenGL. Maintenant que c'est le cas, nVidia fait mine de réinventer l'eau chaude.
@tehofil Crysis utilise du Voxel, pas de tessellation.
Comme le dit bien NumeroVI, les cheveux sont en très très grande partie des modélisations faites sur un logiciel, avec une forme prédéfinie, et 2 ou 3 conneries de mèches qui tombent, régit par un moteur physique basique. Mais ça reste essentiellement court et proche de la tête.
Là, on a déjà un grand groupe de mèches indépendantes (on ne peux évidement pas calculer chaque mouvement de cheveux, alors on pare au plus faisable).
Ca ressemble au bump mapping mais ça n'est pas du bump mapping, justement avant tessellation on voit les textures bump mappées qui ont leur limitation en matière de volume (ça simule des bosses sur l'objet qui reste plat, pas une déformation réelle de l'objet)
04/04/2010, 18:49
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Maintenant, sur la vidéo concernant les cheveux, rien à redire, c'est juste blufflant.
04/04/2010, 19:30
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04/04/2010, 19:50
Je suis en train de telecharger le benchmark, je reviendrais poster après l'avoir testé...
04/04/2010, 20:12
Un gros bemol au niveau programmation aussi : comme les escaliers ne sont en fait que des "pentes" avec un effet de relief, lorsque l'on est en mode "personnage" et qu'on les monte, non seulement on ne ressent pas les marches, mais en plus on glisse su la "pente" (qui est en fait un escalier).Fail...
Mais je reste super optimiste quant à la techno...
04/04/2010, 20:17
04/04/2010, 20:17
04/04/2010, 20:27
04/04/2010, 21:11
@tehofil Crysis utilise du Voxel, pas de tessellation.
04/04/2010, 21:11
04/04/2010, 21:21
Comme le dit bien NumeroVI, les cheveux sont en très très grande partie des modélisations faites sur un logiciel, avec une forme prédéfinie, et 2 ou 3 conneries de mèches qui tombent, régit par un moteur physique basique. Mais ça reste essentiellement court et proche de la tête.
Là, on a déjà un grand groupe de mèches indépendantes (on ne peux évidement pas calculer chaque mouvement de cheveux, alors on pare au plus faisable).
04/04/2010, 21:26