Le Blog de Poufy
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La Tessellation c'est quoi ? En un mot : relief. En une définition : c'est un procédé qui consiste à complexifier les rendu 3D dans les jeux vidéo, sans pour autant pomper des ressources de malade sur les cartes graphiques. C'est Windows 7 avec DirectX 11 qui en fait déjà l'expérience. Et avec les nouvelles cartes graphiques de Nvidia et ATI, cette nouvelle technique semble être prise en charge les doigts dans le nez ! Les textures trompes-l'oeil vont donc être remplacées par de réelles modélisations.

Voici une vidéo présentant la tessellation avec la carte graphique Geforce GTX480 de Nvidia, un aperçu de l'avenir visuel du jeu vidéo :

Ce qui était jusqu'à présent comme la chose la plus complexe a réaliser sur un corps humain, les cheveux vont enfin avoir un rendu réaliste :

Pour plus d'informations, je vous recommande cette explication vidéo de 01net.

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Commentaires

Climteastwood
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Climteastwood
Sacrément impressionnant oO
sseb22
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sseb22
Ça me rappelle le MIP mapping dont on avait parlé pour la N64 : afficher des textures (à l'époque) ou un modèle 3D (ici) plus ou moins complexe en fonction de la distance

mais en plus, c'est plus souple et plus performant apparemment
OmegaBahamut
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OmegaBahamut
Merci raekwon, je ne comprenais pas le lien entre la tessellation et les cheveux. En fait si j'ai bien compris , ce procédé rajoute une certaines quantité de cheveux en divisant/ multipliant les particules déjà existantes sur la tête du modèle.

Les voxels, c'est pas un autre procédé pour réalisé un moteur 3D: au lieu de faire des polygones, travailler directement avec des volumes? Est-ce qu'on peut faire un moteur qui utilisent les deux procédés en même temps?

La tesselation (qui permet de complexifier les modèles 3d à moindre coût), agit au niveau des modèles 3D ou de leurs shaders?
PiafHunt
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PiafHunt
J'ai pas compris un truc: Si toutes les puces sont configurées pour ça... les consoles actuelles peuvent donc reproduire la tesselation et ce rendu des cheveux? Ça serait tellement bien!..
raekwon
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raekwon
C'est du Displace (displacement = déplacement) en temps-réel en fait,

La tessellation est simplement le procédé qui permet d'affiner le maillage d'un modèle 3D,
ce qui est intéressant ici c'est que la subdivision du maillage se fait en fonction de la distance de la cam avec le modèle 3D ( un peu a la manière du clipping)

ensuite, une fois que le maillage du mesh est assez fin, une map de displace, va indiquer la déformation a prendre pour l'objet,
une map en niveau de gris, tout ce qui tend vers le blanc sera "extruder", mis en avant par rapport à la normal de la surface de l'objet, ce qui est noir sur la map, ne bougera pas, en matière de 3d précalculée on peut simuler énormément de détails, mais c'est tres gourmant en calcul, maintenant que nos machines deviennent de plus en plus performantes, ces calculs sont plus faciles à digérer en temps-réel.

Les displacement map sont quasi identique au Bump Map, mais elles contiennent les infos de hauteur , c'est pour cela qu'il faut subdiviser le maillage pour avoir un résultat fin, sinon l'effet fonctionnerait moins bien

Displace Map + Tessellation = jolie relief

^^
Zarx
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Zarx
Pour moi ca reste du temps réel avec une scene vide ne contenant que des cheveux... Donc aucun interet. Le but étant d'avoir les cheveux + l'environnement de fou qu'on a dans un jeu. Si c'est juste pour montrer une démo de moteur qui ne sait calculer que des cheveux dans un environnement vide, tout le monde sait le faire ! Par contre la même chose au milieu d'un fight de Bayonetta, il y a plus personne. Les démos reste des démos. Après effectivement c'est de toute bôôôôôté :D
seblecaribou
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seblecaribou
On a de quoi voir venir en terme de baffe technique...tant mieux!
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@tehofil

je crois que dans Crysis c'est plutôt du parallax mapping qui était utilisé (ou alors peut être des geometry shader en DX10).

Sinon c'est pas demain la veille qu'on voit ça sur console. Faudra attendre la prochaine génération de boiboites pour avoir un hardware compatible.
Sur PS3/XBox : pas d'architecture unifiée, pas de geometry shader et encore moins de Hull Shader/Tesselator/Domain Shader
Donc les bonne vieille techniques pour faire de la tesselation à moindre mesure vont être en vigueur un petit moment encore.

Une chose est sûre, Z-Brush a définitivement un avenir brillant.

Guillaume
beks
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beks
Les deux premières vidéos montrent bien la tesselation qui est géré par toute les (bonnes) cartes graphiques directx11.
Mais la dernière vidéo illustre l'API propriétaire de Nvidia qui est PhysX.
Indisponible pour la plus puissante des cartes ATI.
Nvidia, parce que je le vaux bien...
Akiru
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Akiru
impressionant clairement !
LesPaul89
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LesPaul89
c'est vraiment impressionnant, mais c'est pas réaliste pour les cheveux.

Franchement, pour que des cheveux soit aussi lisse et bouge, aussi bien, même avec des cheveux souples et bien lisser c'est pas très vrai.

C'est pour ca qu'on n'arrive toujours pas a faire des cheveux réalistes, comme pour la lumière dans les premiers jeu en HDR, un max de lumière qui fait jolie mais qui est totalement irréaliste !

Mais j'attends vraiment de voir la suite ^_^
RadicalDreamer
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RadicalDreamer
Le bump mapping c'est "que" du travail sur la texture, alors qu'ici on intervient sur le mesh directement.

Ca me rappelle un plugin bien délirant sous 3DSmax qui fonctionne sur le même principe : Greeble :)
Eter
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Eter
Ben ça économise du temps de modélisation c'est sur, au lieux de tout modéliser de A à Z, on crée un model qui sera ensuite modifié par des paramètres textuels : ça ressortira de tant de centimètres, ça sera granuleux de tant, ça prendra tant de volume, etc ...

Donc oui, en plus d'être plus facile à créer, l'effet est d'autant plus délirant, donc c'est tout benef. Par contre il ne faudra pas s'attendre voir la technologie utilisé dans un jeu avant de longues années. Mais en voilà un délicieux avant-gout.

Mais finalement, quand on vois l'évolution du visuel du jeu vidéo en 10 ans, cela pourrait arriver bien plus vite que l'on ne l'imagine, si on garde la même pente d'évolution.
benbass
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benbass
Ca manque un peu de gravité pour les cheveux , mais quesque ça envoie du lourd !

Par contre , le coups de la tesselation. C'est juste ajouter encore plus de polygone à certain endroit. Ca doit faire kiffer les développeurs. xD
KaspOu
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KaspOu
Ca ressemble au bump mapping mais ça n'est pas du bump mapping, justement avant tessellation on voit les textures bump mappées qui ont leur limitation en matière de volume (ça simule des bosses sur l'objet qui reste plat, pas une déformation réelle de l'objet)
Eter
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Eter
Impressionnant ! :shax:

Comme le dit bien NumeroVI, les cheveux sont en très très grande partie des modélisations faites sur un logiciel, avec une forme prédéfinie, et 2 ou 3 conneries de mèches qui tombent, régit par un moteur physique basique. Mais ça reste essentiellement court et proche de la tête.
Là, on a déjà un grand groupe de mèches indépendantes (on ne peux évidement pas calculer chaque mouvement de cheveux, alors on pare au plus faisable).
demarreur
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demarreur
impressionnant !
ibudcem
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ibudcem
La techno est supportée par les cartes ATi depuis au moins 5 ans, sous le nom de N-Patch, mais n'a jamais percé à cause de DirectX qui ne la prenait pas en charge, contrairement à OpenGL. Maintenant que c'est le cas, nVidia fait mine de réinventer l'eau chaude.

@tehofil Crysis utilise du Voxel, pas de tessellation.
gasmok2
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gasmok2
J'ai trouvé les cheveux de Kratos super bien faits moi, on dirait des vrais, regardez ceux de kojak...vous avez vu c'est exactement les mêmes.......photo-réalistes je vous dis
numeroVI
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numeroVI
Pour les cheveux, c'est assez impressionnant! Faut dire que ça sera pas du luxe, parce qu'on est encore loin du photoréalisme sur ce point. Même dans Heavy Rain, les cheveux sont encore soit des textures sur le crane pour les cheveux courts, soit des plaques assez moches.
numeroVI
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numeroVI
Pour les cheveux, c'est assez impressionnant! Faut dire que ça sera pas du luxe, parce qu'on est encore loin du photoréalisme sur ce point. Même dans Heavy Rain, les cheveux sont encore soit des textures sur le crane pour les cheveux courts, soit des plaques assez moches.
tehofil
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tehofil
En la testant, je me suis rendu compte que cette techno etait deja utilisé pour les plage de galets de Crysis ... C'est moyennement impressionnant à ce stade, d'autant que dans le benchmark, la tessellation n'est pas utilisée pour tout ce qui est vegetal, ce qui est dommage lorsqu'on voit le rendu possible (avec les cheveux notamment)...
Un gros bemol au niveau programmation aussi : comme les escaliers ne sont en fait que des "pentes" avec un effet de relief, lorsque l'on est en mode "personnage" et qu'on les monte, non seulement on ne ressent pas les marches, mais en plus on glisse su la "pente" (qui est en fait un escalier).Fail...
Mais je reste super optimiste quant à la techno...
tehofil
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tehofil
Mon cher Shax, permets-moi de je rajouter quelque chose à tes propos : "Impressionnant !"
Je suis en train de telecharger le benchmark, je reviendrais poster après l'avoir testé...
Zharakai
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Zharakai
Awesome *_*
GutsBlack
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GutsBlack
J'ai rien compris à la news. La tesselation ça fait un moment qu'on l'utilise dans les jeux vidéos je vois pas en quoi c'est nouveau. Après le rendu est bien meilleure parce que les formules mathématiques et géométriques sont plus efficace, là je suis d'accord. Mais côté "nouveauté", non :)

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Par Poufy Blog créé le 14/12/09 Mis à jour le 18/05/17 à 15h25

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Responsable vidéo de Gameblog depuis 2009

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