Voilà, je me lance enfin dans ce fameux guide de jeu à The Last Remnant, plus spécialement axé sur les combats. En effet, on vous explique tout un tas de choses au début du jeu... qui ne sont pas forcément utiles. Ou pas primordiales. Par contre, on n'explique pas certains mécanismes essentiels. Voire on vous aiguille vers une manière de jouer qui peut finir par poser problème à la fin du jeu, si vous êtes du genre à chercher à tout faire...

Pour rappel, The Last Remnant est d'abord sorti en novembre 2008 sur Xbox 360... plein de bugs, qui ont donné très mauvaise réputation au jeu. Puis en mars 2009 sur PC, avec beaucoup moins de bugs (voire plus du tout), mais le jeu avait déjà acquis une très mauvaise réputation. Récemment, TLR a bénéficié d'une version "remaster" sur PS4 (décembre 2018), Switch (juin 2019, testé sur Gameblog) et iOS (décembre 2019). Bizarrement, le jeu a disparu de Steam et consorts peu avant la sortie de ces versions "remaster" n'est jamais revenu. Pour ma part j'y ai d'abord joué sur PC puis sur PS4 ; les captures d'écran de cet article viennent de la version PS4 "remasterisée" (avec parfois des images un peu sombres, j'avais mal réglé mon écran à ce moment-là). Notez que les captures d'écran ci-dessous sont en anglais parce que je préfère jouer en anglais, mais il me semble bien qu'il est tout à fait disponible en VF.

Faisons d'abord les présentations avec les deux premiers personnages que vous pouvez contrôler :

Voici tout d'abord Rush, jeune ado encore assez tête à claques (mais il va se calmer). Sa soeur Irina a disparu : à la base, c'est parce qu'il part à sa recherche que l'aventure de The Last Remnant débute.

Ses compétences sont très limitées au début, puisqu'il ne maîtrise qu'un peu les herbes (soit des soins). Parmi ses statistiques, les plus importantes à remarquer sont "ATK" (19 pour lui) et "MYS" (19 aussi) : c'est un personnage équilibré, qui peut avoir du potentiel pour les attaques physiques -et- les arts mystiques. Ces statistiques peuvent énormément évoluer, et ne pas forcément continuer dans cette lignée... ça dépendra de vos choix, aussi bien des armes et autres objets que de ce que vous lui ferez faire en combat : il faudra régulièrement faire un tour sur cette page, surtout pendant que vos personnages "se chercheront encore" (puisque ça ne concerne évidemment pas que Rush, je vais y revenir).

Ces statistiques peuvent rejoindre celles de force ("Strength") et d'intelligence ("Intellect"), même si "ATK" et "MYS" sont aussi influencées par les armes que le personnage a en mains (voir Emma ci-dessous). Ici, Rush a des statistiques proches en force et en intelligence, avec un léger avantage pour la force. "Speed" (vitesse) indique à quelle vitesse il va se précipiter vers l'adversaire : cette statistique marche un peu comme dans un jeu de rôles sur table, avec des dés, à savoir que les statistiques "speed" de toute l'unité sont prises en compte, avec un bonus pour celle du chef d'unité, et évidemment celles du groupe d'ennemis en face (que vous ne connaissez pas plus qu'on ne vous le dirait dans un jeu sur table). La quatrième statistique est propre à chaque personnage : elle aura un intitulé différent pour chacun, inutile donc de trop se focaliser dessus.

Pour être honnête, pour ma part, je n'ai jamais fait attention qu'à "ATK / MYS" et "force / intelligence".

Rush a une épée large et peut développer les attaques à une main ("One-handed") ou "à forte poigne" (pas forcément "à deux mains") ("Powergrip"). Pour le moment ("Current wield style"), il tient son épée à une main, mais on peut modifier ce paramètre à tout moment.

Voici maintenant Emma, général auprès du seigneur David, elle se retrouve quelques minutes avec Rush au tout début de l'aventure... le temps de présenter un mini-tuto au joueur (et on la retrouvera plus tard) :

Emma maîtrise déjà plus de techniques : attaques à une main ("One-handed"), à deux mains ("Duel wield") et des sorts de soins ("Remedies"). Vous voyez dans ses statistiques qu'elle a surtout beaucoup de force, même si une intelligence honorable. Notez que l'arme à sa main faible (que l'on va supposer être la gauche, par habitude) lui permet de rééquilibrer un peu les choses. Son "aptitude spéciale" (que personne d'autre n'aura) est l'amour : c'est beau.

Si Emma combat actuellement à deux mains ("Dual Wield"), elle connaît aussi les attaques à une main ("One-Handed") et à "forte poigne" (Power Grip"). Le "wield style" est la seule caractéristique que vous pourrez modifier dans vos personnages : vous ne pourrez absolument pas agir sur leur équipement etc.

Notamment, et ça fait partie des aspects un peu saoulants du jeu (car oui, quand même, il en a), si un perso vous réclame à corps et à cris tel élément, que vous l'avez dans votre inventaire... vous ne pourrez jamais le lui donner. La seule manière pour ce personnage de récupérer l'élément, est d'être confronté à cet élément, soit parce que "le mineur" l'aura trouvé, soit parce qu'il apparaîtra à la fin d'un combat. Et encore, si ça n'est pas un autre personnage (pas forcément actif dans votre équipe) qui réclame cet élément : même si vous refusez que cet autre perso récupère l'élément (ce que vous pouvez faire, mais ça peut être mauvais pour les affinités...), personne d'autre ne viendra réclamer le même élément dans la foulée. Et il y a toutes les chances du monde que le même perso "lourdingue" le réclame à nouveau lorsque vous tomberez à nouveau dessus... enfin, si on veut s'embêter avec cet aspect du jeu, pour ma part j'ai laissé tomber, trop casse-pieds (il y a largement de quoi faire avec le reste de toute manière).

Donc, cette histoire de techniques peut paraître très secondaire mais est en fait clé : si Rush (ou tout autre personnage maîtrisant (ou maîtrisant potentiellement...)) ces techniques voit Emma les utiliser (donc s'il est dans la même "unité" qu'elle), il apprendra plus vite ces compétences, en la voyant faire en quelque sorte. D'un autre coté, Rush peut peut-être apprendre les attaques à deux mains ? Dans d'autres cas, au contraire, deux personnages très proches si on en croit les statistiques vont "s'annihiler", généralement pour des raisons sans doute plus liées à leurs histoires personnelles (ils n'évoluent pas quand on les met ensemble, ou très peu). Il faudra donc tester des combinaisons : voir qui est compatible avec qui, semble apprendre rapidement des techniques... ou n'avance quasiment pas en étant dans le même groupe que Bidule.

Car une des spécificités de The Last Remnant est que, en tout honnêteté, le niveau des personnages, leurs points d'expérience, la valeur exacte de telle statistique pour telle personnage et son évolution au fur et à mesure qu'il trucide des ennemis, on s'en fiche totalement. C'est pour ça que l'on n'a pas accès à ce type de statistique (ou sinon de manière de manière très indirecte) : ça n'a aucune importance. Vos personnages vont évoluer entre eux, les uns par rapport aux autres : c'est leurs rapports entre eux qu'il faut chercher à comprendre. Quite à prendre des notes écrites : rapidement, vous risquez avoir un peu trop de monde dans votre équipe pour vos souvenir des informations principales pour chacun. Pour ma part j'avais un tableau papier que je remplissais petit à petit, à vous de voir ce qui vous paraît le plus approprié.

Une autre spécificité est que l'évolution des personnages dépendra de vos choix, quand vous verrez ce type d'écran apparaître :

C'est à vous de dire au personnage en question s'il doit se concentrer plutôt sur les arts de combats, les arts mystiques, ou s'il devrait chercher un équilibre. Ce choix influencera grandement l'évolution à venir du dit-personnage : il apprendra plus rapidement les techniques liées au type d'art que vous lui aurez conseillé; plus lentement les autres arts. Si le personnage a une affinité vraiment marquée avec les arts mystiques et que vous lui conseillez de travailler les arts de combat, il va se retrouver bloqué dans son évolution. Et vice-versa. Et certains personnages sont plus performants en restant "équilibrés". Et dans le fond ça dépendra de l'évolution que vous souhaitez donner au personnage, selon ce que vous avez noté, et votre "feeling" avec lui en jeu... D'ailleurs, ce message n'apparaîtra -que- si vous avez suffisamment "utilisé" le personnage lors de combat.

Pour vous aiguiller dans vos choix, vous pouvez regarder les pages de statistiques de vos personnages (et mettre à jour vos petits tableaux au besoin, hein). Faites attention avant de retourner sur la carte du monde ou un plan de ville : c'est uniquement à ce moment-là que cet écran apparaîtra, et il apparaît en tout et pour tout deux fois par personnage "majeur" (c'est aussi une manière de savoir si un personnage vaut le coup ou non : si vous l'utilisez régulièrement mais qu'il ne vous demande jamais -ça- (et pas juste des matériaux), il ne vaut pas vraiment le coup). Le choix peut parfois être cornélien... ou vous pouvez faire ça au pifomètre (avec un certain risque, mais au moins vous aurez tenté : tant que ça n'est pas la seconde fois, vous pourrez rectifier le tir). Vous pouvez aussi vous en remettre aux quelques fils de discussion dédiés à ce sujet sur le net, mais je le déconseille : l'évolution de vos personnages dépendra TOTALEMENT de la manière avec laquelle vous les utilisez, donc il est très probable que tel personnage dans votre partie n'ait rien à voir avec le même dans la partie de Machin sur tel forum. Ca peut être une aide mais... si vous les trouvez à côté de la plaque pour vous, inutile de chercher plus loin. A titre personnel, j'ai eu de très bons personnages qui étaient visiblement sans intérêt (en jeu/combat) dans la partie de "gens des forums", et vive-versa.

Les membres de votre équipe peuvent aussi vous demander s'ils devraient chercher à apprendre telle ou telle "famille de compétence" : là encore, c'est absolument, totalement "as you wish". Certains joueurs refusent par principe (ils veulent des machines de guerre hypra spécialisées), perso je laisse les personnages faire à chaque fois mais... c'est un choix. Par exemple vous lirez partout que "les pièges ça ne sert à rien, ça ne fait presque pas de dégâts et les ressources coûtent une fortune". C'est sûr que si on ne les utilise jamais, aucun perso ne peut pas monter en compétence là-dedans. Mais vers les 2/3 de l'aventure, vous commencerez à faire face à des ennemis avec des sorts qui pourront vous enlever tous vos "points d'aptitude" (ma traduction à l'arrache d'"AP", sûrement incorrecte) pour un tour : vous ne pourrez plus rien utiliser... sauf les pièges, qui ne nécessitent aucun AP. Mais c'est sûr, au début ils font vraiment très peu de dégâts et leurs matières premières coûtent une fortune.

Il est temps d'aborder le gros du morceau : les combats !

Vous lirez souvent que "c'est pas lisible, on ne comprend pas ce que font les personnages, c'est impossible de savoir à l'avance quelle technique exacte va être utilisée"... et là, vous pouvez être sûrs que les gens en question n'ont pas regardé leur écran de combat avec toute l'attention qu'il mérite :

En bas à gauche, vous voyez que votre partie compte actuellement deux unités (numérotées "1" et "2", oui c'est bête mais certains ne le remarquent pas). Ou plutôt une unité que vous contrôlez, en bleu, et une unité invitée, en vert : vous ne pourrez absolument pas décider de ce que fera l'unité invitée, par contre vous pourrez décider de l'aider avec des sorts ou des potions de soutien par exemple. A droite de l'écran, les ordres possibles ne sont en effet pas très explicites (je traduis dans l'ordre) : "A l'attaque !" / "A l'attaque avec des arts mystiques !" / "A l'attaque avec des arts de combat !" / "Récupérez de la santé !" / "Restez à l'écart." Alors que des arts mystiques, de combats ou des manières de récupérer de la santé, il y en a plein (herbes ou soins, hein ?) Mais vous remarquerez une petite ligne entourée d'un rectangle bleu, qu'apparemment beaucoup de joueurs ratent (pourtant elle est là !) : "Montrer le statut de l'unité". J'admets que ça n'est pas très explicite, mais au pire on appuie sur le carré (sur PS4) pour voir ce que c'est et...

...Oh mais dites donc, on voit des noms de compétences là, c'est-y pas croyable ! Donc, là, si je décide de choisir l'option "Attaquez avec des arts de combat", le premier perso utilisera la technique "Knee Splitter II" (niveau 2), les deux autres feront des attaques normales. Il suffit d'appuyer sur haut / bas pour voir quelles compétences exactes utiliseront tel et tel personnage si on choisit telle ou telle option. C'est le seul choix cependant : vous ne pouvez pas décider que tel personnage qui possède telle compétence que vous aimez bien (ou que vous pensez être très utile dans la situation présente) l'utilisera. Ca peut être frustrant, surtout dans les combats les plus difficiles, mais il y a toujours de quoi faire... si on a bien géré ses équipes. Au final, la première vue (par défaut à chaque début de combat et de tour) est pratique pour voir immédiatement l'état de santé de toutes vos équipes et pour voir si une compétence spéciale est disponible. S'il n'y a rien de spécial à signaler, je ne peux que vous conseiller de prendre le réflexe de passer immédiatement à la seconde vue à chaque début de combat/tour.

Notez aussi que s'il y avait d'autres groupes d'ennemis, ça sans doute à peu près les mêmes attaques-types qui seraient proposées, mais ça sera très rarement les mêmes compétences : c'est important de fureter un peu pour voir ce qui est proposé à chaque combat, afin de faire évoluer ses équipes "utilement".

Car, oui, le détail qui tue qui ne vous est jamais expliqué dans les tutos (il faut dire que ça commence à être nécessaire longtemps après les derniers tutos), est qu'un aspect essentiel du jeu est : la gestion des unités de combat. Dans le jeu, vous aurez au plus cinq unités de combat (+ une unité invitée à l'occasion), composées de cinq membres au plus, sachant que vous ne pourrez jamais avoir plus de 18 personnages "actifs" (de mémoire) : vous ne pourrez jamais avoir 5 unités pleines ET C'EST VOULU. 

En effet, dans les premiers tutos, on vous explique que vous pouvez encercler un ennemi etc. Ca vous donne en effet potentiellement des bonus d'attaque. Par contre, si le monstre fait une attaque de zone, il peut faire de gros de gros dégâts à tout le monde en même temps. Même quand il fait une attaque qui vise toute l'unité, il ne fait pas un nombre de dégâts fixe divisé entre chaque membres de l'unité, il fait des dégâts sur chaque membre individuellement, lesquels s'additionnent les uns aux autres : contre les gros monstres, ça peut faire plus mal d'avoir beaucoup de membres dans une unité. Certaines formations de combat seront également particulièrement efficaces avec cinq membres, pour d'autres avec trois ou quatre membres ça suffit amplement etc. (vous pouvez consulter des tutos sur le net pour plus de détails si vous voulez, de toute manière on voit les grandes lignes de tout ça en changeant la formation de telle unité dans le menu dédié). Au final, il y a des joueurs qui préfèrent jouer avec cinq unités, dont une qui n'engagera jamais les ennemis pour se contenter de lancer des sorts de soin aux alliés, d'autres préfèrent avoir uniquement trois unités mais bien pleines donc bien destructrices, etc. Il n'y a pas de formule magique, tout dépendra de votre style de jeu, et parfois contre certains très, très gros monstres (mais vraiment les hypra récalcitrants, ils ne sont pas très nombreux mais ils existent) il faudra adapter votre formation.

Ce premier point est, un peu, expliqué en jeu. Ce qui n'est pas expliqué en jeu, c'est que chaque leader a une influence majeure sur les autres membres de son unité : Untel évoluera vite avec Bidule (il monte souvent en compétence à la fin des combats), alors qu'il n'évolue pas du tout avec tel autre. Si le leader a surtout développé des arts mystiques, c'est surtout ces arts-là qui seront proposés en combat. Quand vous commencerez à développer des "compétences spéciales" (l'unité apparaît avec un fond "enflammé", la compétence en question sera écrite en bleu et non en blanc), seul le leader de l'unité pourra en fait avoir l'occasion d'utiliser sa ou ses compétences spéciales ( = si des personnages de l'équipe ont des compétences spéciales, ils ne pourront pas les utiliser). Dans certains cas (rares), tel perso va "inciter" tel leader à utiliser ses compétences spéciales : elles apparaîtront plus souvent. Etc. Enfin, dans une unité, c'est le leader qui "apprend" / évolue le plus : vous pouvez mettre un gros perso en leader, ça sera souvent un bon meneur d'hommes, mais si vous estimez que Machin n'évolue pas beaucoup vous pouvez le mettre en leader pour voir ce que ça donne... si possible avec des persos avec lesquels il évoluera bien. Et parfois un perso sera un mauvais leader mais un bon lieutenant. Ou ni l'un ni l'autre (mais c'est rare).

Pour savoir si des personnages sont compatibles, le plus simple est de voir qui avance avec qui. Attendez quand même un peu avant de laisser tomber un personnage, ils mettent souvent un peu de temps à se débloquer... et une fois lancés, c'est un feu d'artifice. Ou pas. Auquel cas autant agir. Les stats des persos peuvent vous aiguiller mais ça n'est pas une valeur absolue : Machin, mystique, n'avancera peut-être pas beaucoup avec Bidule, pourtant aussi mystique. C'est rare, mais ça arrive : parfois, c'est une question de personnalités, ou de passé entre les personnages. Il arrive aussi que deux personnages soient tout à fait compatibles au départ, puis vous en avez mis un dans une autre unité pour des raisons x et y, où il a évolué à son rythme, probablement changé de classe etc. : quand vous voulez remettre ces deux personnages dans la même unité, ils ne sont plus compatibles. Dure est la vie.

Une autre manière efficace de voir si des personnages sont compatibles est de voir s'ils déclenchent des compétences en même temps (pas "attaque" mais vraiment une compétence avec petit nom dédié). Ca arrivera rarement dans les premiers combats ou tours avec une équipe nouvellement constituée, mais ça doit finir par apparaître. Sinon il faut recombiner votre équipe. C'est même une bonne manière de créer de l'affinité entre les personnages : plus ils déclencheront des compétences dans les mêmes tours, plus ils deviendront compatibles (= plus ça deviendra systématique et plus ils le feront avec des compétences "efficaces"). Idéalement, vous devez constituer des équipes où les membres peuvent tous déclencher une compétence dans le même tour. Ca ne sera jamais systématique puisque ça dépend en partie du hasard mais... c'est faisable. C'est même comme ça que vous pourrez déclencher des attaques fatales (ou sorts de régénération ultra efficaces) : dès qu'un personnage en déclenchera une avec une équipe donnée, la combinaison en question commencera à apparaître régulièrement. Ce qui améliorera encore plus leurs affinités etc. Vous pourrez avoir à mettre fin à ces équipes pour des raisons X et Y (intégrer tel personnage qui a l'air bien, varier un peu les compétences de Bidule, Machin devient presque trop bon par rapport à ses copains, etc.), mais notez dans un coin la formation en question (et qui est leader), ça pourra servir contre des gros boss récalcitrants. Après, je ne vous cache pas que les fatalités sont un enfer à maîtriser : pour ma part, j'ai laissé tomber, j'ai pris le parti d'être juste très heureuse quand j'en voyais une se déclencher. Mais certains joueurs ont bâti des équipes très fortes là-dedans, là encore c'est un choix du joueur.

A vous de faire votre petite popote entre votre feeling et ce que vous voyez des persos : encore une fois, votre équipe sera ce que vous aurez fait de vos personnages. De toute manière il n'y a pas de bon ou de mauvais choix : le jeu est bien assez long pour que vous ne soyez pas sanctionné juste parce que tel et tel personnages n'évoluent plus depuis un moment. C'est une question d'essai-erreur... dans le fond vous prenez aussi de l'expérience, en même temps que les personnages.

 

Une dernière remarque sur ce que beaucoup assimilent au niveau : le "battle rank" ("BR"). Ca n'est pas -du tout- votre niveau, mais plutôt celui de vos ennemis : plus le BR est élevé, plus vos ennemis seront puissants (surtout les boss) (surtout les boss récalcitrants). Or, le BR augmente non seulement quand vous battez des monstres, mais surtout quand vous en battez beaucoup d'un coup : au début du jeu, on vous incite à "lier" plusieurs ennemis d'un coup, pour pouvoir les battre tous en même temps. C'est sûr, ça permet d'avancer plus vite (/ évite d'avancer très lentement). D'un autre côté, ça veut dire que votre BR va tranquillement monter, monter... et vers les 2/3 du jeu, vous risquez commencer à avoir du mal face à certains boss. 

Certes, le meilleur moyen de ne pas faire monter son BR, donc d'être sûr d'avoir des boss pas trop puissants en face, est de ne jamais engager les ennemis, ou sinon quand vous y êtes presque obligé. Mais comme vos compétences n'augmentent -que- au fur et à mesure que vous tuez des monstres (peu importe le nombre de quêtes principales ou secondaires que vous complétez, encore une fois il n'y a pas de points d'expérience à proprement parler dans ce jeu); vous risquez vous trouver à court de compétences efficaces face à des gros monstres. La solution proposée par certains est de n'engager les ennemis que un par un (même s'il n'y en a qu'un quand vous "liez" l'ennemi, il s'agit en fait de son unité : elle peut compter plusieurs individus) : vos compétences augmenteront tout à fait rapidement alors que votre BR restera bas, même si vous faites toutes les quêtes secondaires. Mais si vous le faites systématiquement, vous allez avancer très, très lentement dans le jeu... d'où, encore une fois, à vous de faire votre popote : il faut faire monter les compétences de ses personnages, tout en essayant de ne pas trop faire monter le BR, sans non plus passer 3h sur chaque mission (le jeu est déjà bien assez long !) En gros, selon vos envies du jour quand vous prenez la manette, tout un panel de solutions s'offre à vous, à vous de choisir celle du jour.

Quelques mots sur la progression des compétences : la plupart des compétences ont des niveaux (jusqu'à 5). Pour qu'un personnage acquiert de nouvelles compétences (soit totalement nouvelles soit le niveau supérieur d'une compétence déjà acquise), il faut soit qu'il la pratique, soit qu'il pratique des compétences de même catégorie. Et vraiment qu'il la pratique : considérez que si c'était un JDR sur table (ce jeu fonctionne beaucoup "façon JDR sur table"...), vous auriez le maximum de points si l'attaque a bien touché l'adversaire, un bonus si l'attaque fait particulièrement mal à l'adversaire, mais uniquement un minimum de points si l'attaque a certes été prévue mais finalement non déclenchée (parce que le monstre est mort avant, parce qu'il a engagé un sort qui vous empêche de faire ce type d'attaque, etc.) Inutile de toujours sélectionner une compétence en espérant qu'elle passe au niveau supérieur, c'est souvent moins efficace que pratiquer cette compétence mais aussi d'autres "proches". Notez aussi que ça n'est pas parce qu'une compétence a un niveau 5 qu'elle sera plus puissante qu'une autre de niveau 2 : d'abord parce que les ennemis peuvent avoir des faiblesses spécifiques, surtout parce que si une compétence a un niveau bas, c'est que vous l'avez acquise récemment. Donc, a priori, elle est plus puissante que celles que vous avez eues jusque là, ou en tout cas elle peut l'être (peut être vérifié dans le tableau de compétences vu plus haut : en sélectionnant une compétence, un court descriptif s'affichera, précisant par exemple si c'est une attaque "petite", "moyenne", "lourde", etc.). Pour ma part, j'ai pris l'habitude de choisir par préférence les compétences "de bas niveau", sauf besoin spécifique à un moment précis, pour les faire "monter en gamme".

Au contraire, vous pourrez avoir besoin de "bloquer" une compétence. Parce que vous voulez que tel personnage se spécialise plutôt sur telle autre, parce que vous avez surtout besoin de telle autre (notamment contre les plus gros boss à la fin : inutile de perdre du temps avec les attaques faibles), ou, surtout, parce que vous avez atteint le niveau 5 pour telle compétence. En effet, si l'attaque en question est déjà au niveau 5, soit le niveau maximal, vous ne pourrez pas la faire aller au-delà... alors qu'elle continuera à récupérer des "points de compétence" (que vous ne voyez pas, mais qui permettent aux compétences d'évoluer, "JDR sur table powered") : autant se concentrer sur d'autres compétences à faire progresser. Pour cela, allez dans le tableau de compétences du personnage en question, sélectionnez la compétence que vous ne souhaitez plus utiliser pour le moment et le jeu vous proposera d'"annuler" cette compétence (avec le carré sur PS4 de mémoire). Ca s'avère très utile dans le dernier tiers du jeu, quand vos personnages commencent à devenir puissants.

Pour finir, voici un exemple vidéo de combat "expliqué", je pense que ça devrait aider à comprendre comment tout ça se goupille (ça fait beaucoup d'informations donc ça paraît compliqué, mais en jeu c'est assez simple à gérer... quand on a l'habitude, certes, mais quand même !) :

Je termine avec deux différences que j'ai cru remarquer entre la version PC (non "remastered") et la version PS4 ("remastered") :

- Les QTE : Sur PC, ils étaient très utiles. En effet, ils permettaient de faire de gros dégâts,  que ce soit pour les QTE sur une attaque ou parce qu'on provoquait une contre-attaque. Sur PS4, ils servent au plus à parer une attaque, donc éviter des dégâts, même un QTE sur une attaque ne l'améliorera pas beaucoup. C'est dommage, ça devenait une arme redoutable sur PC. Je les trouvais plus faciles à réaliser sur PC (peut-être que l'écran moins lumineux permet de mieux se concentrer, pour mieux viser ?), sur PS4 j'ai choisi de laisser la console gérer ça : comme je ratais 95% du temps et qu'ils sont beaucoup moins "tranchants" qu'avant de toute manière...

Les changements d'avis des personnages : Sur PC, il arrivait que les personnages décident en plein combat de passer outre vos ordres. Notez que ça pouvait être lié au "leadership" du leader de l'équipe, aussi. Mais pas que : si vous aviez fait faire du soin à un perso pendant 50 combats d'affilée (au hasard hein, il n'y a probablement pas de statistique), et que tout à coup vous lui demandiez d'attaquer, il y avait toutes les chances du monde pour qu'il se sente plus utile sur un soin, et décide finalement de soigner... des persos qui n'en avaient pas particulièrement besoin. Et ça, pour réussir à le corriger, ça pouvait être long ! (C'était possible hein, mais... long. Et casse-pieds. Très.) Sur PS4, je n'ai pas constaté de changement drastique de ce genre. Un perso va peut-être décider d'utiliser une autre compétence, mais ça sera souvent pour déclencher une amélioration sur la compétence en question par exemple, ou sur une autre de la même famille : rien de très grave. Il pourra aussi faire une attaque plus puissante que celle que vous aviez ordonnée. En tout cas, ça reste globalement toujours dans la même "famille" de compétences. On pourrait dire que c'est peut-être parce que j'ai mieux géré mes personnages, puisque je connaissais bien le jeu, mais j'ai vraiment l'impression qu'ils ont restreint cette possibilité pour éviter la frustration voire l'énervement du joueur. Ce qui, pour le coup, est sans doute un changement positif.

J'espère vous avoir persuadés que The Last Remnant est un jeu tout à fait jouable, tactique même (et franchement peta bon, hein), n'hésitez pas si vous avez des questions !
+ J'ajoute que, pour moi, c'est vers ça que Square et consorts devraient s'orienter pour faire du "JRPG moderne", concernant les combats. Plutôt que de l'action-RPG bien redondant bien saoulant... je sais que c'est un voeu pieux, surtout vu l'âge du jeu, mais l'espoir fait vivre, c'est bien connu.

(P.S. : Les quêtes annexes vous permettront de récolter plein d'informations sur le monde du jeu, en plus de récupérer des personnages secondaires (qu'ils vous appartiendra de faire évoluer à votre goût... sachant qu'ils peuvent aller totalement à l'opposé de ce que vous lirez sur Internet). Au début on vous proposera surtout des quêtes assez bateau ("Machin s'est perdu dans tel labyrinthe, allez le chercher s'il vous plaît !"), mais ça changera vite. Et même quand ça reste dans cette idée... l'histoire autour ou le labyrinthe, ou les deux, valent le détour. J'admets que le jeu devient très long si on cherche à les faire, mais... sans elles, il perd sans doute une partie de son charme.)