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Warp Zone

Par Poisan Blog créé le 03/02/10 Mis à jour le 19/04/11 à 15h51

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Réflexions

Cette semaine, deux évènements importants m'ont permis de revoir (encore) à la hausse les espoirs que je plaçais dans le titre de Quantic Dream. Premièrement, j'y ai enfin joué - grâce à la démo disponible sur le PSN. Et deuxièmement, j'ai pu découvrir la seconde partie de l'excellente interview accordée par David Cage à Gameblog (chapeau bas, messieurs).

Concernant la démo, même si elle n'essuie pas vraiment les doutes qui me sont restés depuis Fahrenheit (cf. article précédent), elle fut une expérience immersive, prenante et jouissive. Pas hors du commun, certes, mais tellement différente de tous les jeux d'action, aux avatars bourrins, aux scénarios dévertébrés - les jeux « adolescents » pour reprendre ce que dit Cage, sans aucun mépris. Pas que je n'aime pas ça aussi (l'un des titres que j'attends le plus cette année s'appelle God of War III), mais j'ai l'impression qu'on assiste à une uniformisation des jeux - voire une américanisation du jeu vidéo : sinon comment expliquer l'essor du FPS, l'évolution très orientée action de séries comme Resident Evil, ou même le fait qu'il n'y ait qu'un seul Fumito Ueda dans le milieu ? Mais je digresse... tout ceci pourrait faire l'objet d'un article à part entière. Bref, tout ça pour dire que, dans le paysage vidéoludique actuel, HEAVY RAIN FAIT DU BIEN.

Après avoir fait et refait la démo, j'ai l'impression que Heavy Rain repose sur un scénario archi-classique mais bien plus sobre, bien moins grandiloquent et donc plus profond que Fahrenheit. J'ai été agréablement surpris à m'attacher, déjà, aux personnages, à l'ambiance, à la réalisation. Un peu comme quand on regarde le pilote d'une bonne série. Et puis la dimension cinématographique est totale, ce qui apporte une dynamique connue au jeu et nous permet de nous amuser avec les codes des cadrages, des situations scénaristiques, même dans les moments les plus anodins. J'espère juste que cette illusion de liberté, qui se fait forcément au détriment du jeu classique, ne lasse pas au fur et à mesure de l'intrigue.

À propos d'illusion de liberté, c'est le point sur lequel j'ai les plus sérieux doutes. On a beaucoup entendu parler de choix à faire, d'embranchements, de déroulement interactif du film. Pour l'instant, j'ai l'impression qu'on nous propose plein de petites variantes mais que, pour simplifier, tous les chemins mènent à Rome. Au fond, qu'on préfère telle ou telle action, on aboutit grosso modo à la même situation de fin. J'ai été déçu, par exemple, en refaisant la même scène, de voir que lorsqu'on frappait aux mauvaises portes de l'hôtel sans avoir préalablement parlé au concierge, il ne se passait quasiment rien, si bien que le seul vrai choix qui nous restait était d'ouvrir la bonne porte. C'est un peu le même syndrome des portes fermées que dans Silent Hill 2, sauf qu'ici ce n'est pas justifié par un univers cauchemardesque. Et c'est très dirigé. On aurait pu, au moins, avoir des petites saynètes derrière chaque porte, avec soit des QTE, soit des mini-interrogatoires à mener, qui nous auraient aiguillés vers la bonne porte. Bon, ce n'était qu'une démo après tout, il nous manque la vision d'ensemble. Mais sur ce point, Heavy Rain doit encore faire ses preuves.

La question la plus inquiétante quant à la liberté réelle des joueurs tient dans le souci de bien faire du joueur. Une personne lambda faisant le jeu pour la première fois prendra le temps de tout regarder, de tout toucher, de tout « réussir » - et par conséquent les choix lui seront faciles à faire, et ce seront toujours les mêmes pour la grande majorité des joueurs. Je m'explique : dans la scène de l'hôtel, lorsque le goujat à la barbichette se pointe pour tabasser la fille, il est évident qu'on ne va pas partir en ayant fait semblant de ne rien voir. 99% des joueurs retournent dans la chambre pour corriger le type, donc il n'y a pas véritablement de choix qui diffère selon les personnalités. Même si on sait que notre personnage peut mourir, je pense qu'on retourne tous dans la chambre. Et j'ai peur, en réalité, que la majeure partie des embranchements ne soient causés par des « accidents » - soit parce qu'on a pas réussi un QTE comme on le voulait, soit parce qu'on a pas compris à quoi correspondait l'icône d'action à proximité d'un objet et qu'on a appuyé sur la touche pour voir (par exemple, quand le flic s'est approché de la table dans la chambre, j'ai fait la manip d'action mais je ne savais pas que c'était pour y laisser sa carte). Voilà le gros point d'interrogation : la liberté interactive est-elle un gros bluff ? Dans Mass Effect, autre jeu qui s'appuie sur ce principe, le bluff est souvent bien réel...

Au final, le point qui m'a vraiment surpris et séduit dans Heavy Rain, c'est le constant appel qui est fait au joueur, et ce même dans les moments les plus triviaux. J'ai adoré, par exemple, devoir me galérer à appuyer sur plein de boutons pour monter ou descendre le talus de boue. Je sais que certains trouvent ça futile, mais c'est précisément ce qui accroche le joueur au film que l'on est en train de voir. C'est drôle aussi, et j'ai très hâte de pouvoir jouer la séquence où on urine dans la cuvette. Il semble y avoir une interactivité de chaque instant qui rend Heavy Rain plein de charme. Comme si Quantic Dream nous disait : il n'y a pas de petites actions, il n'y a pas de petits sujets. Ce plaisir minimaliste que j'ai ressenti en essayant la démo, je ne m'y attendais pas aussi fort. Deuxio, malgré la lourdeur des déplacements et la non-liberté de la caméra, la mise-en-scène cinématographique fonctionne à merveille. Tout de suite, le décor et l'ambiance sont plantés, les personnages sont là. Comme c'est un jeu vidéo, et qu'il n'a pas les mêmes impératifs de durée qu'un film, Heavy Rain semble prendre son temps et ça, c'est juste magique. Beaucoup de critiques ce sont penchées sur la lenteur, le manque de rythme de la première moitié de l'aventure, mais c'est précisément là où je veux que le titre nous porte au-delà du jeu. En tout cas, en grand amateur de point n'click et d'autres aventures de jeu (de Shenmue 1 à Shenmue 2, blague pour Julo), j'ai ressenti dans Heavy Rain des émotions très similaires à tous ces titres qui ont vraiment fait la différence dans mon expérience de joueur. Alors, wait and see...

Pour finir, un petit mot sur l'interview de David Cage à Gameblog. Il faut avouer que c'est un putain d'ambassadeur pour son jeu, et la possibilité qu'il a eu de s'étaler sur ses influences, sa vie, etc. donnent une grande cohérence à sa vision du média. Même s'il a tendance a toujours se poser au centre du sujet, quitte à énerver parfois, son discours est finalement assez humble. Quand il parle de sa culture, par exemple, il le fait avec pas mal d'humilité et peut-être que j'ai parlé trop vite quand j'ai dit que sa façon de se mesurer à Kubrick m'agaçait. Au final, je préfère jouer à un jeu fait par un type qui lit Voyage au bout de la nuit - même s'il est un peu grossier dans la façon de recycler ses influences - plutôt que de jouer à un jeu fait par un type qui pense que Céline est une femme.

Ce qui ressort de l'interview, surtout, c'est que Cage a un vrai désir de faire évoluer le média - et pas juste une prétention bête et méchante de révolutionner quoi que ce soit. Quantic Dream y oeuvre en prenant les armes dont ils disposent, sur ce point l'interview est tout à fait honnête. Plus que tout, j'aime bien sa certitude que le jeu vidéo doit encore et toujours s'inventer - surtout à un moment où les grosses productions vidéoludiques prennent très rarement le risque de l'inventivité.

Quand il compare l'époque à celle des pionniers, je ne suis pas tout à fait d'accord : il y a eu, avant, Miyamoto, Alexei Pajitnov, Yuji Horii, des gens qui ont créé à partir de rien une grammaire proprement vidéoludique, un langage qui n'avait presque aucun équivalent, un système d'expression dont les influences sont difficiles à déterminer. Cette part de jeu intrinsèque, qui fait que Super Mario Bros. peut raconter une histoire qui ne serait racontable par aucun autre média (ni livre, ni film, ni installation d'art), c'est le point sur lequel Heavy Rain doit se démarquer du cinéma. Au-delà du film interactif, c'est la jouabilité (que j'ai ressenti, dans la démo, à travers ces petites épreuves triviales par exemple) qui va déterminer la véritable valeur d'Heavy Rain. À suivre, donc...


 

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Commentaires

Poisan
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Poisan
Merci Batteman pour ces retours enthousiastes. Ça m'incite vraiment à continuer d'écrire ce blog.

Cage fait partie de ces rares créateurs de jeux qui ont vraiment envie de faire évoluer le média sans se contenter d'en rester aux mêmes recettes efficaces. Ce qui, à mon sens, fait pardonner tous les défauts du monde (ma semi-déception de "Fahrenheit" par exemple).

Je vais essayer maintenant de parler d'autre chose qu'"Heavy Rain" sur mon blog ! Mais, comme toi peut-être, je suis super impatient et ce sera day one !!!
On se tient au courant...
batteman
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batteman
Whaou ! J'adore cet article dans lequel je me retrouve parfaitement. J'aurais sans doute pu écrire quasiment la même chose.

Tout comme toi, je suis fan de point&click et d'aventures tout en étant aussi intéressé par les autres genres, et tout comme toi, les discours de David Cage me semblent vrais et c'est bien ça le principal !

Encore bravo pour cet article et pour ce blog !

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/me est déjà fan du blog de Poisan ! Et puis, avoir Guibrush en avatar, c'est signe de bon goût !
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