POIL A GRATTER

Édito

3615 Poil, le 3615 qui fait du 'ienb !

(ceci est un slogan)

Crée en lendemain de cuite par un type encore hirsute captant mal le Wi-Fi du voisin, POIL A GRATTER est avant tout l'oeuvre d'un mégalomane breton (pléonasme), et par conséquent poilu jusqu'aux pieds.

A priori éphémère, POIL A GRATTER se veut être une terre d'accueil - ou un radeau à la dérive, c'est selon - pour tous les excités du bocal et autres poujadistes et bolchéviques en herbe et dieu sait qu'ils sont nombreux parmi nous.

Ne vous installez pas trop confortablement, foutez pas le boxon et tout devrait bien se passer. Le patron est un original...

POIL A GRATTER, garanti sans épilation ! Bienvenue mes p'tit poilus !

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POIL A GRATTER

Par JohnJohnJohnJohn Blog créé le 17/10/13 Mis à jour le 12/07/15 à 01h39

Pilosité, duvet, pelage, toison, moquette, touffe, tonsure, pubien, hirsute, portugais...
Poil à gratter : quand ça gratte, faut pas hésiter.

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Catégorie : Démangeaison

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Aucun poulet n'a été concassé lors de l'élaboration de cette article. 

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Internet 2.0 est construit sur une utopie que Karl Marx aurait probablement adoubé : tout le monde est désormais libre d'exprimer son avis et de le partager comme bon lui semble au sein d'espaces qui n'ont jamais été aussi perfectionnés ni aussi efficaces.

Cette utopie a donné l'illusion de pouvoir casser la hiérarchie existante entre les hommes derrière les internautes. Twitter, Facebook ou Instagram proposent de directement s'adresser aux staaaaars comme s'ils étaient nos voisins de palier. Cette communication horizontale où toutes nos voix semblent avoir le même impact autorise une proximité (virtuelle argueront certains) entre les personnes d'un même réseau.

De cette proximité sont nées de nouvelles formes de communication, plus « directes » qui s'affranchissent des réseaux traditionnels. 

 

Toutes les voix ont-elles vraiment le même impact ?

 

Non. D'abord, votre voix n'aura pas le même impact si elle est entendue par trois personnes que si elle est relayée par des milliers. Logique, pour obtenir un véritable poids sur Internet, il faut être suivi et écouté par le plus grand nombre. D'où certaines dérives modernes amusantes, tel l'achat de followers, qui correspondrait dans le monde réel au détournement de dizaines de cars remplis de retraités pour occuper des meetings politiques. Je dis ça comme ça, je ne suis au courant de rien...

Peu importe votre message au fond, ce qui compte, c'est qu'il touche le public le plus large possible. C'est la vision d'une certaine partie de la production sur Internet.

 

Un internaute a-t-il du pouvoir ?

  

Oui.  L'internaute est un chien errant dont il faut réussir à capter l'attention.

Dans la vraie vie, il peut être difficile de quitter une salle en pleine réunion. Il sera sûrement très difficile de quitter sa femme depuis plus de 30 ans, compliqué de confier ses problèmes personnels à des proches. Chacun de nos actes entraine une suite de conséquences dont on se méfie, et qui régule notre comportement en nous soumettant aux normes sociales.

Sur Internet, peu de personnes assument leur véritable identité : les avatars et les pseudos nous donnent l'illusion de pouvoir se protéger. Derrière ce mur virtuel, nous agissons plus librement, à l'instinct. Nos comportements sont dès lors plus difficiles à décrypter puisqu'ils ne répondent plus seulement à notre identité propre, mais également à la conscience que nous pouvons nous permettre d'écrire des choses que nous ne pourrions jamais dire dans la sphère quotidienne du réel.

De cette liberté nait un pouvoir : celui d'une expression plus souple. Cette expression est toutefois régulée - par des modérateurs plus ou moins efficaces - mais si Internet est une toile qui prolifère, comment contrôler cette prolifération ? L'internaute décide, donc, et fait des choix.

En ouvrant une page, il donne à cette page un certain poids. Puis viendra un second, troisième, centième, millième internaute etc.

De ces microdécisions naissent des statistiques, et de ces statistiques naissent des certitudes. Vous avez cliqué donc vous avez été intéressés. Nous savons par quoi vous êtes intéressés donc nous allons vous proposer davantage de contenus de la sorte.

 

Il ne faut pas être un expert en sociologie pour comprendre que les contenus les plus prisés seront naturellement les contenus les plus percutants et accrocheurs. Les titres doivent faire la majeure partie du boulot. Le référencement devient dès lors capital ; il faut convaincre vite.

Et ous ne vendrez certainement pas autant de clics sur l'histoire de la Mésopotamie que sur l'histoire du string. Mais en cliquant sur l'article « Histoire du string », vous donnerez du poids à sa pertinence et encouragerez ses auteurs à créer d'autres contenus de ce type.

 

Un internaute est-il foncièrement con ?

  

Oui et non. Un internaute est versatile par définition. Lire derrière un écran n'a rien de confortable pour de nombreuses personnes qui préfèreront un contenu percutant à un texte trop long ou trop complexe. Internet n'est pas un format idéal pour s'épancher même s'il est tout à fait possible d'y trouver des articles élaborés.

Dans la vraie vie, nous naissons, grandissons, nous éduquons, fondons une famille, léguons notre expérience acquise dans le meilleur des cas puis mourrons selon l'archétype habituel.

Sur internet, nous naviguons, picorons et désertons vite. Nos responsabilités sont moindres et nous en profitons logiquement. YOLO.

En fait, nous n'avons aucune conscience de notre responsabilité en tant qu'internaute et c'est ce qui nous rend versatile. Pourtant, par un simple acte de présence, un clic, nous modifions sur le long terme les contenus que nous lirons à l'avenir.

 

  

 

Je clique donc je suis ?

  

Non. Ce n'est pas parce que nous cliquons sur un article que nous en apprécions son contenu. Peut-être avons-nous été piégés par un titre accrocheur et légèrement mensonger ? Peut-être avons-nous ouvert cet article dans un onglet dans l'espoir de le lire ultérieurement ? Nos clics sont parfois irrationnels et c'est ce que l'on appelle la sérendipité. Nous cliquons, puis cliquons encore et soudain, l'objet initial de notre recherche s'est volatilisé.

Vous avez d'ailleurs peut-être fait preuve de sérendipité pour parvenir jusqu'ici et il n'y a rien de mal à cela.

Pourtant, qu'il soit fortuit ou non, qu'il soit assumé ou non, un clic reste un clic et il sera comptabilisé comme tel. Et même si ses motivations sont multiples, il sera toujours perçu comme un encouragement voire un argument.

  

« Si tu n'aimes pas, tu ne cliques pas ? »

 

Non. Nous cliquons très régulièrement sur des articles qui a priori ne nous informeront que très modérément. Internet étant aussi (surtout ?) un espace de distraction, nul doute qu'il vous est déjà arrivé de lire des contenus triviaux, abrutissants ou tout simplement nuls. Et c'est votre droit. Mais la curiosité est un vilain défaut quand elle n'équivaut qu'à se faire piéger par des rédacteurs retors exploitant à merveille les techniques de séduction débouchant sur du vent.

Pensez au nombre de fois où vous avez secoué la tête devant un contenu affligeant vendu quelques secondes plus tôt par un titre putassier. Une citation de deux lignes, un titre exagérant la nature de cette citation et le tour est joué. Vous avez été pris au piège et ce n'est sûrement pas la première fois. D'ailleurs, il est tout à fait concevable de croire que des contenus doublent voire triplent leur nombre de vues grâce à de pareilles manipulations peu reluisantes.

Pourtant, nous y reviendrons, encore et encore, inexorablement. Notre bon sens nous commandait de nous méfier, mais nous avons quand même cliqué et sommes de nouveau déçus. Certains vont l'exprimer, d'autres ne vont rien dire. Et ceux qui exprimeront leurs critiques se verront presque immanquablement répondre cette proposition, sorte d'encouragement à aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte, grand classique des discussions entre internautes : « si tu n'aimes pas, tu ne cliques pas », variante de « la France, tu l'aimes ou tu la quittes ».

 

Mais alors, tu te barres et tu ne lis plus que les choses qui t'intéressent ? Et il faut aussi quitter le pays ?

 

Ce n'est pas si simple. Nous l'avons dit, la contradiction et le plaisir de se perdre font partie intégrante des caractéristiques d'un internaute.

Un internaute est aussi exagérément critique ; l'anonymat est un libérateur de parole et il peut distordre la réalité, amplifiant par conséquent les remarques enflammées - souvent négatives.

Un autre effet pervers, mais cette fois du côté des sites, est l'omnipotence des annonceurs dans le système de l'Internet gratuit. Si le gratuit était une voiture, la publicité serait sa remorque. L'une ne fonctionnant pas sans l'autre, ces deux mamelles - il est grand temps de parler de mamelles, je sens que je suis en train de perdre mon lectorat testostéroné - cohabitent bon an mal an. Mais à qui vendrez vous de la publicité si vos pages ne s'affichent que des dizaines de fois ? Le schéma est donc simple : faites-moi afficher ces pages des milliers de fois, bon sang !

 

POIL A GRATTER, sommes-nous condamnés au pire ?

 

Oui et non.  Il est de notre responsabilité de savoir ce que nous voulons. Internet est un media jeune, rempli de contradictions et de compromissions. En jouant sur nos plus bas instincts (la curiosité, le sexe, les embrouilles), certains rédacteurs nous divertissent à défaut de nous informer. Mais si nous cherchons le divertissement avant tout, quel est le mal ?

Réfléchissons simplement un instant à la portée de nos clics. Quand vous cliquez, même si cela n'est pas votre objectif initial, vous donnez votre feu vert à l'auteur du contenu. Son hameçon a fonctionné, vous êtes comptabilisé dans le nombre de vues. Vous avez été exposé aux publicités. Maintenant, voyons voir si le contenu en lui-même est intéressant. S'il l'est, bravo, le pacte a été respecté. S'il ne l'est pas, posez-vous simplement une question : avez-vous vraiment envie de perdre votre temps à cautionner des choses que vous n'aimez pas ?

 

Pourquoi ces tops ?

 

Les tops sont l'appât ultime, le fast-food de l'article et beaucoup de rédactions l'ont intégré. Rien ne vous empêche de cliquer mais il est tellement tentant de le faire. Alors vous cédez et craquez pour cette boite de 20 nuggets.

Une fois la page affichée, le top peut parfois se décliner en une dizaine de pages, vous exposant d'autant plus aux publicités de l'article. Si vous remplissiez un test de personnalité, le résultat serait :

  

Vous avez coché une majorité de cercles, vous êtes un internaute peu exigeant, facilement diverti : le pigeon idéal.

 

Si le but n'est bien évidemment pas de contraindre les libertés, l'objectif reste de façonner les sites que vous aimez à votre goût et de ne pas les autoriser à vous tromper en usant de duplicité et d'artifices.

Ne laissez pas les choses que vous appréciez se détériorer pour de mauvaises raisons. 

 

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Plus loin : à juste titre, blog hilarant compilant tous les titres les plus putassiers du web français.

 

 

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Pour lire la première partie de cette étude trimestrielle intense consacrée au formidable The Last Of Us, cliquez ici bande de sapajous.

 

OCTOBRE 2013 : Seconde partie

 

Trois mois s'écoulent. Comme beaucoup d'entre vous, amis poilus, la seconde quinzaine de septembre est logiquement consacrée à GTA V. Pourtant, courroucé par un scénario qui se complait dans la facilité, le jeu me donne, sans que je puisse y apporter une explication tangible, l'envie de revenir à The Last Of Us. Quelques jours après avoir terminé et digéré GTA, j'y reviens donc, naturellement.

Après avoir fini TLOU pour la première fois, l'envie m'avait tout de même démangé de le relancer immédiatement. Malgré la déception et l'amertume d'avoir joué au dernier jeu de Naughty Dog sur PS3 sans véritablement pouvoir l'apprécier, cela m'avait titillé. Mais même les réminiscences de runs jouissifs à la chaine des précédents Uncharted ne m'encouragèrent pas à franchir le pas.

Le temps était donc venu, trois mois après, de retrouver TLOU et de l'aborder avec un oeil nouveau. Le scénario connu, le positionnement des monstres et les instincts de gameplay encore vaguement en mémoire, j'y retournais presque malgré moi. Car très rares ont été les jeux à bénéficier d'une telle indulgence ces dernières années tant il devient de plus en plus difficile de concilier une « vie d'adulte » avec le jeux vidéo.

 

"T'avais pas dit que tu voulais me raconter un secret, enfoiré ?" 

 

D'entrée, je choisis de rejouer à TLOU en mode survivant. A mon sens, c'est de cette décision initiale que va découler tout le reste. En survivant, TLOU se révèle être le jeu qu'il aurait dû être dès le départ. Il est littéralement organique. Joué au casque, il force à écouter le souffle des claqueurs avant de s'engager la peur au ventre, à frémir en entendant les courses furieuses des ennemis alors que le chargeur n'affiche que deux balles. Les combats au corps à corps prennent immédiatement une autre saveur, chaque coup mal porté menant à une inévitable perte. Les munitions se raréfient, l'attention doit être totale et constante. En choisissant ce niveau de difficulté, je reviens aux sensations archaïques des survival horror PSone où chaque mauvaise décision se payait comptant.

C'est dans ce climat irrespirable, parmi les monstres nauséabonds que protéger Ellie me paraît être une évidence. L'empathie se développe très vite. Bien entendu, elle court toujours comme une folle au devant des ennemis tandis que je fais preuve de la plus grande prudence afin de n'éveiller aucun soupçon. C'est d'ailleurs le seul défaut du jeu, l'unique concession faite au réalisme des situations.

Ce second run me permet également d'apprécier toutes les nuances et les subtiles interactions entre Joel et Ellie dont l'amitié grandit à travers les épreuves et les difficultés. Après la perte initiale de sa fille qui le marquera à jamais au fer rouge, Joel ne peut pas perdre Ellie. A quoi bon résister, subsister et lutter férocement jour après jour dans un monde en déliquescence si ce n'est pour défendre la chair que l'on aime ?

 

Arrête tes conneries, tu vas me faire chialer...

 

Peut-être moins poignante que la relation Lee/Clementine de The Walking Dead - on y revient toujours - Joel/Ellie forment indéniablement l'un des plus beaux duos du jeux vidéo. Incarner Ellie, plus tard dans le jeu, finira de révéler la quintessence de cette relation père adoptif/fille adoptive, alors que l'urgence de sauver Joel se fait totale.

A la réflexion, je crois qu'il n'existe rien de plus éloigné dans la forme que The Last Of Us et Beyond : Two Souls. Les deux jeux tendent à embarquer le joueur dans une expérience interactive poignante et se détachent tous les deux de la majorité des autres productions par un impératif narratif très important. Or, le tour de force de TLOU est de parvenir à agencer cette narration au coeur du jeu, au coeur du gameplay. En effectuant des choix forts ou en se baladant, en observant la candeur d'Ellie entre deux phases d'action, TLOU raconte une histoire qui se donne à vivre, manette en mains.

Une histoire différente des précédentes productions du studio et qui prouve, encore une fois, l'immense talent qu'ont les équipes de Naughty Dog à nous faire vivre des aventures qui élèvent le média et qui nous font aimer jouer, année après année, tout simplement.

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Première partie de l'article ici.

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Cet article sera découpé en deux parties, l'un consacré au premier run réalisé en difficulté normale, l'autre au second, en difficulté survivant. Ces deux points de vue, distants de trois mois, nous permettront d'insister sur la nécessité, parfois, de laisser décanter les impressions et les émotions ressenties, autorisant ainsi la révision de son jugement grâce à l'épreuve du temps et une approche renouvelée. 

Il est vivement conseillé d'avoir joué et terminé le jeu avant de lire ces prochaines lignes.

 

JUIN 2013 : Première partie 

 

L'évidence du premier run est là : The Last Of Us, ce sont treize vraies bonnes heures de jeu, intenses et poignantes, un ride hyper solide même si nettement en deçà d'Uncharted 2, le maître-étalon de ces dernières années en matière de rythme parfaitement calibré. Si une légère frustration liée au gameplay peut poindre, gardons-nous de pousser trop loin la mauvaise foi ; le réticule de visée est certes fébrile au départ mais deux améliorations permettent d'y mettre un terme relativement rapidement selon notre sens des priorités.


Si le jeu est incontestablement très cyclique par sa propension à fonctionner autour des mêmes séquences (c'était déjà le cas dans les trois Uncharted mais la dynamique générale et l'humour noyaient mieux le poisson), c'est plutôt le manque de sensations lors des affrontements qui déstabilise dans la première moitié du scénario. Les balles manquent, mais en fait jamais vraiment, on se retrouve avec toute une pelletée de pétards dont on ne sait que faire, se la jouer Snake finit souvent en boucherie bref, difficile de comprendre grand chose au positionnement du jeu sur ce point d'autant plus qu'on est rarement fixés sur le fait qu'une zone doit être vidée ou non de ses méchants, avant de mourir 5 fois comme une brêle et de finir par foncer dans le tas par dépit.

 


                       Le monde se divise en deux catégories : ceux qui savent faire ça, et les autres. 

 


Sans aucun doute, le scénario et son exécution sont bigrement efficaces, même si passer derrière The Walking Dead en proposant un canevas plus ou moins similaire altère un peu le jugement : j'avais développé beaucoup plus d'empathie pour Lee et Clementine, des personnages mieux écrits dans un récit laissant la part belle à la contemplation et aux choix instinctifs.

Ces moments manquent cruellement dans The Last Of Us, un "jeu adulte" qui nous incite au moindre temps mort à aller récupérer des lames et des bouts de chiffon le ventre vide. Ce n'est pas la maladie du flingue à tout va qui gangrène le jeu ici, mais plutôt la maladie de la collectionnite aiguë, dénuée d'à propos et totalement hors-sujet, altérant à la longue un jeu qui aurait gagné à s'épurer de ces artifices.
A ce titre, les nombreuses phases "oh tiens, ça a l'air d'être le chemin principal et ça un vulgaire cul-de-sac mais allons voir le cul-de-sac avant de déclencher le script, car c'est toujours là que sont cachés les boulons super utiles" n'ont pas du tout leur place dans une expérience de ce type et frisent même le ridicule vu l'ambition déployée tout du long.

Il faut toutefois louer la finesse des choix moraux effectués par Joel et sa mutation progressive en vengeur égoïste et impitoyable bien développés au cours d'un arc narratif qui fait sens entre les lignes. Certes, The Walking Dead est arrivé avant et a fait mieux sur ces points mais la qualité d'ensemble des timings, des interactions et des expressions faciales, absolument magistrales font quand même de The Last Of Us une expérience marquante.

Malgré tout, au regard de la hype et de la longue attente suscitée, ce premier run s'avère être une franche déception.

 

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Voir aussi

Jeux : 
The Last of Us
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Au mépris d'un emploi du temps démentiel et de potes constamment avinés, je suis retourné cette année à mon chouchou des nuits d'hiver longues comme un jour sans pain, Football Manager, mon amant depuis cette saison 1998/1999, la saison du vice, mais aussi la saison de Batigol (à ne pas confondre avec Cavegol), mon fin limier préféré, dont les envolées perforaient à coup sûr toutes les défenses cheatées du Calcio en profitant des offrandes du fabuleux Rui Costa, chaussettes basses mais tête haute.

 

 

Quinze ans ont passé mais toujours cette passion quasiment ininterrompue pour ce simulateur de billes en mouvement - depuis plusieurs années - autrefois simple simulateur de tableau Excel, ce qu'il est toujours et ce qu'il restera.

FM est un vortex, un abysse, une fuite, mon havre de paix, le compagnon idéal des nuits d'hiver, le télé-achat tournant à vide sur le plasma.

Bâtir, rebâtir, réutiliser sans cesse les mêmes pépites identifiées, se refiler les bons plans entre potos ou sur l'Interweb mondial. FM est un insatisfaction permanente qui avance sans cesse vers le match suivant, entretenant la pousse décomplexée du poil - on y revient toujours - un poil aimant, heureux de vivoter dans les mêmes fringues des jours durant.

FM est la plus grosse drogue vidéoludique qu'il m'ait été donné de goûter, ce délice incommensurable de savoir à l'avance qu'en lançant une « petite partie pour voir », le prochain mois ne tournera qu'autour de l'obsession d'acquérir un meilleur kinésithérapeute pour son équipe.

Car toi-même tu sais, ô vingtaine de lecteurs (déjà, je suis flatté...), tout de la puissance maléfique de ce jeu qui nous rendra tous célibataires et sans enfants poilus ! Mais rien ne peut remplacer, non, le plaisir infini, de remporter la Coupe de la Ligue avec le Red Star FC.

Voir aussi

Jeux : 
Football Manager 2013
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La première expression qui vient en tête lorsque l'on pense à GTA V c'est mine d'or.

 

 

Mine d'or pour Rockstar, papa d'un bébé à 250 millions de dollars mais qui lui en rapportera des milliards.

Mine d'or pour les journalistes, relayant avec plus ou moins d'assiduité toutes les moindres informations inconséquentes gravitant autour du monstre velu.

Mine d'or pour les joueurs, dont l'excitation, entretenue par un séducteur tout à la fois discret et ostentatoire, tend inexorablement vers la jouissance.

Mine d'or pour les télévisions, mine d'or pour les bavards à la pause café, mine d'or pour EDF, mine d'or pour les poils, mine d'or, mine d'or...

 

 

 

Ah, GTA V, que serais-je sans toi ? GTA V, le sauveur de 2013, le game of the year (GOTY comme disent les vrais poilus) autoproclamé. GTA V, l'objet du désir, un citron à presser, à essorer par tous, pour tous. Encore, que diable !

 

GTA V est un archétype autant qu'une caricature. Sur orbite, le jeu tourne sur lui-même, pour lui-même. Du fun en barre (d'or bien entendu). Le monstre est imposant, grandiloquent mais que sert-il au juste ?

 

Car GTA V est incontestablement un grand pas en arrière après le fantastique Red Dead Redemption. Narrativement, c'est d'une flemmardise absolue. Là où Red Dead développait son John Marston par la conquête de nouveaux territoires (la mythique arrivée au Mexique), GTA V n'a qu'une galerie de personnages névrosés à proposer dans un univers fourmillant mais stagnant. GTA V est le premier GTA en ligne droite absolue, justifiant atrocement mal un scénario qui doit, par essence dans le genre, aller vers le toujours plus. 

Les moments de bravoure sont trop rares - l'introduction, le premier casse - et Trevor finit par méchamment taper sur le système. La constitution du trio n'a ni queue ni tête et les motivations, hormis celle de Franklin, sont suspectes.

GTA V, c'est du "cartoon" ; où l'impression de rejouer à un GTA III à 250 millions de dollars.
Certes, la série a toujours été un défouloir impeccable mais il était concevable d'esperer davantage...

Le jeu pousse à fond son cynisme, tonalité intéressante les premières heures puis lassante à force d'être rabâchée gratuitement à la moindre occasion. Si les avis interweb-esque sont partagés concernant Trevor, le mien est tranché. C'est à mon sens LA fausse bonne idée du jeu et surtout l'expression d'une facilité scénaristique navrante.

Alors oui, c'est très joli (pour un open-world), parfois drôle (les missions sous hallucinogènes) et remarquablement fini eu égard aux standards de la série. Mais alors mes p'tits loups, pourquoi cette démangeaison ?

 

 

Pour en causer, rendez-vous sur 3615 Poil (ou juste en bas, là, ça ira aussi), 3 euros/min, et que ça saute !

 

Voir aussi

Groupes : 
Grand Theft Auto
Sociétés : 
Rockstar Games
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