L'univers tarabiscoté de Pocket Guy

L'univers tarabiscoté de Pocket Guy

Par Pocket Guy Blog créé le 25/03/14 Mis à jour le 30/04/15 à 15h26

Ajouter aux favoris
Signaler

Suite à l'annonce hier de la mise en place de la plateforme de location EA Access, un étrange voyageur du futur est venu à moins. Paniqué, les cheveux ébouriffés et l'air grave, il m'a transmis un mystérieux message qu'il m'a demandé de diffuser. Voici ses paroles...

Chronique d'une mort assurée

Pour des questions d’usage, je vais débuter mon papier par une brève présentation. Mon nom est Steve, être organique d’une quarantaine d’années et inventeur du voyage spatio-temporel. Mis au monde en l’an de grâce 1980, je suis très rapidement tombé dans le chaudron de la potion vidéo ludique. Ma première console, la NES, aura été le point de départ de cette passion sans faille qui me suit depuis toujours. Amateur de plateforme et autres Beat Them All, j’ai eu la chance d’avoir toujours pu entretenir mon amour pour ce loisir qu’est le jeu vidéo. 

Si je suis là aujourd’hui, ce n’est pas pour vous raconter mon histoire, mais pour vous avertir de ce que va devenir la vôtre. Le secteur tel que nous le connaissions a bien changé et, qu’on se le tienne pour dit, a sombré. Fini le plaisir d’un achat en boutique, du déballage d’un jeu tout neuf et de l’attente insupportable qui suivait l’annonce d’une nouvelle console. Fini aussi la propriété de ce que vous avez payé, du droit à la liberté que marquait autrefois l’achat d’une cartouche ou d’une galette, ou encore les productions redoublant d’inventivité pour tirer leur épingle du jeu. Ce temps béni est désormais révolu. Nous sommes en 2020, et le jeu vidéo est mort depuis longtemps.

Comment en sommes-nous arrivé là?

Tout commença fin 2003, lorsque Microsoft lança officiellement son service en ligne, le Xbox Live. Véritable révolution à l’époque, cette option permettait aux joueurs de s’adonner aux joies du jeu online de manière simplifiée et globale moyennant rémunération. Contrairement à ce qui avais été mis en place par Sega avec sa Dreamcast, le service proposé par Microsoft était abouti, soutenu par les éditeurs et, surtout, intervenu à un moment où  le monde de l’internet était enfin devenu mature et prêt pour une telle expérience. Cette première incursion en appela d’autres, et Sony ne tarda pas à rejoindre son homologue américain sur le champ de bataille. C’était les prémices du tout connecté, et le début de la fin pour nous, pauvres gamers.

Tout s’accéléra les années qui suivirent, et la génération Playstation 3/ Xbox 360 marqua un véritable bouleversement dans le secteur. En plus du jeu online, qui s’était largement démocratisé, les DLC et autres bonus payant firent leur apparition. Le modèle mis en place par les plateformes de téléchargement mobile avait trouvé écho chez les constructeurs et développeurs vidéo ludique. Désormais, il était possible de payer de faibles sommes pour avoir accès à des versions plus complètes des titres préalablement achetés. Cartes, costumes, missions annexes, tout y passa. Les joueurs avaient bien tentés de se rebeller à l’annonce de telles pratiques, mais le modèle entra très vite dans les m½urs et fonctionnait admirablement bien. Les développeurs redoublèrent alors d’inventivité pour faire raquer encore plus le consommateur, et mirent en place un système appelé « Season Pass ». Pour les plus étourdis d’entre vous, il s’agissait de payer une sorte d’abonnement, en plus du jeu complet, afin d’avoir accès à tout un tas de bonus divers et variés, et qui étaient mis à disposition au fur et à mesure. Bien sûr, ces codes se vendaient comme des petits pains, et les éditeurs peu scrupuleux se frottaient de plus en plus les mains.

Non content du succès de ces pratiques, Sony décida d’aller encore plus loin. En se basant sur les modèles mis en place par les opérateurs et les plateformes vidéos et musicales (Spotify, Deezer, Canalplay, etc…), la firme lança le Playstation+ le 29 Juin 2010. C’était une sorte d’abonnement mensuel ou annuel qui permettait, en plus de profiter de tout un tas de réduction sur divers titres à télécharger, de louer certains jeux, préalablement sélectionnés, et d’en profiter en illimité. Bien sûr, la liste se renouvelait chaque mois et donnait l’impression aux abonnés d’en avoir pour leur argent. Malgré tout, les jeux téléchargés n’appartenaient pas aux clients, et restaient la propriété exclusive des serveurs de Sony. Mais les gens s’en fichaient ou, pire, n’étaient même pas au courant. Eux étaient contents d’avoir accès à tant de titres pour « seulement » 60 euros par an, et se vantaient d’avoir été suffisamment clairvoyant pour souscrire à « la bonne affaire » du moment. Bien sûr, c’était ces mêmes personnes qui assuraient que le live du Playstation Network resterait gratuit et, ce, quel que soit le succès du PS+. Le futur leur donnera tort.

 

Fin 2013, la huitième génération des consoles de salon est là. Microsoft s’est pris un véritable tôlé suite au dévoilement de la connexion obligatoire touchant sa nouvelle machine, la Xbox One. Les joueurs voulaient rester « indépendants » et profiter de leur bloc tout de noir vêtu « où et quand ils veulent, et ce comme bon leur semble ». Bref, ça coince, le marché n’étant tout simplement pas prêt. Retournement de manivelle, le constructeur fait marche arrière et sort, dans la douleur, sa console. Ce que les gens ne savaient pas, c’est qu’il se préparait quelque chose d’encore plus mesquin en coulisse. 

La stratégie de Microsoft, quelque peu sauvage, n’avait pas porté ses fruits. Il fallait être plus malin que ça, détourner les regards de l’iceberg pour les orienter vers la terre promise. Ca, Sony l’avait bien compris. Le marché de l’occasion était devenu l’ennemi public numéro 1, il fallait endiguer cette menace qui faisait perdre quelques gros billets aux éditeurs. Mais, pour se faire,les acteurs devaient avoir le contrôle total du consommateur, un droit de regard sur tout ce qu’il faisait et, surtout, la possibilité de lui retirer, à tout moment, ce qu’il avait préalablement payé. La solution miracle fut trouvée, et elle s’appelait : « l’abonnement ». Le principe était simple. Proposer aux joueurs un accès à un catalogue de titres en illimité moyennant un financement de départ peu coûteux. Sony fut le premier à mettre en place un tel service, le Playstation Now. On payait un certain montant pour jouer un certain nombre d’heures ou de jours à un titre donné. Bien sûr, le prix de départ était bien moindre que l’achat du jeu neuf en boutique. EA ne tarda pas à suivre le même chemin en lançant sa plateforme EA Access le 30 Juillet 2014 en exclusivité sur Xbox One. Le principe était globalement le même : faire souscrire un abonnement peu couteux aux consommateurs leur donnant accès à un certain nombre de titres ainsi qu’à diverses réductions. La bêta fut un véritable succès. Pour un montant de 25 euros par an, les joueurs avaient accès à Fifa 14, Battlefield 4, Peggle 2 et NFL 25.  

Loin d’être idiot, EA savait que le coût de l’offre revenait aussi cher que l’achat d’un seul de ces titres d’occasion en boutique. Certains s’insurgèrent, mais la majorité tomba en plein dans le panneau : « Non mais c’est génial, tu as accès à des tonnes de titres en illimité pour seulement 25 euros par an, quelle bonne affaire ». Le développeur californien avait non seulement trouvé la parade ultime au marché de seconde main, mais arrivait en plus à donner une seconde vie à des titres en bout de course et, ce, tout en contrôlant le consommateur par la peau des bourses. Tout ceci restait de la location, les abonnés n’avaient aucun droit sur lesdits titres. Bien sûr, une fois l’abonnement résilié, les jeux devenaient inaccessibles. 

En définitif, la stratégie était exactement la même que celle que Microsoft avait essayé de mettre en place quelques mois auparavant, seul la communication et l’enrobage différaient. Certains avaient compris la supercherie, mais la grande majorité du public se laissa berner par ce véritable trompe l’oeil. La quête désespérée de la bonne affaire du lundi s’est transformée en tournée de sodoculation le mardi, le mercredi, le jeudi, le vendredi, le samedi et double ration le jour du seigneur ! Où étaient les vrais gamers qui auraient hurlé face à un futur qui s’annonçait apocalyptique ? C’est seulement maintenant que l’on se pose la question.

Que se passe-t-il aujourd’hui?

Comme nous venons de le voir, le processus du tout connecté a été long et fastidieux à mettre en place. Malheureusement, il est désormais devenu réalité. Nous sommes en 2020, et la neuvième génération de consoles n’en est pas une.

Fort du succès de la plateforme EA Access, tous les éditeurs ont décidé de suivre le même chemin. Ubisoft, Activision, Capcom, Square Enix… Tout le monde a sauté le pas. Le succès de ce nouveau moyen de consommation a donc eu raison du modèle traditionnel que nous connaissions.  Maintenant, tout passe par le cloud, et les consoles n’existent plus. Sony et Microsoft ont décidé de sortir uniquement des plateformes « Firmware », en délaissant totalement le support « Hardware ». Ces nouveaux systèmes d’exploitation, nommés respectivement « Playstation OS » et « IXbox », seront dorénavant directement intégrés aux box internet et/ ou télé. Il faudra dès lors payer un droit d’accès au programme et souscrire aux abonnements des différents éditeurs. Il est également possible d’accéder à divers packs regroupant l’offre de plusieurs sociétés de développement pour un prix réduit.

Vous l’aurez compris, tout est lié. Le téléphone, la télé, le cinéma, la musique et le JV sont regroupés et forment désormais une seule et même entité. Les abonnements vidéo ludiques, autrefois résiliables à tout moment, engagent désormais le consommateur sur une durée définie à l’avance. Des frais supplémentaire devront être engagés si la résiliation intervient avant la date anniversaire du contrat, et la reconduction de l’abonnement se fait tacitement avec un préavis de 15 jours. Autant dire que les utilisateurs non avertis dépensent des sommes colossales dans ce genre de souscription.

Apple s’est également engouffré dans cette voie. En repensant et en élargissant son offre, il est désormais leader sur le marché. Microsoft et Sony tentent de lutter tant bien que mal, mais n’arrivent pas à égaler les chiffres du géant à la pomme. Steam a également modifié sa stratégie et propose des abonnements payants en plus des achats physiques. Néanmoins, cette branche est à l’agonie, et le géant du « PC gaming » ne va pas tarder à mettre un terme à ce service. Nintendo a, quant à lui, délaissé le secteur, pour se concentrer exclusivement sur le développement d’applications téléphoniques. La firme du plombier connaît néanmoins d’énormes difficultés financières, et est en plein redressement. Une bien triste fin pour cette société pionnière…

Quelles en sont les conséquences? 

Les abonnements ont définitivement eu raison du marché physique. La vente d’occasion n’existe plus et les boutiques spécialisées ont presque toutes mise la clé sous la porte. Seules certaines grosses structures ont réussi à survivre, et mettent à disposition des abonnements dédiés incluant quelques avantages supplémentaires. 

Au fil du temps, les éditeurs ont commencé à proposer des jeux exclusivement accessibles via leur plateforme de cloud gaming. Cette stratégie a peu à peu obligé les joueurs à migrer vers leur service de location. Maintenant que tout le monde est concerné, l’accessibilité aux dernières nouveautés triple AAA est soumise à un paiement supplémentaire tous les mois. Ils appellent ça l’abonnement Premium.

La quantité prime désormais sur la qualité. Autrefois, seules les plateformes de téléchargement mobile étaient touchées, l’objectif étant de proposer le catalogue le plus étoffé possible pour attirer le manant. Désormais, cette stratégie s’est étendue sur tout le secteur, et l’argument « Un maximum de choix pour un maximum de plaisir » est devenu l’arme mercatique « numero uno » des éditeurs. L’époque du « toujours mieux » est révolue, maintenant c’est le « toujours plus » qui est de mise.

Le « free to play » est devenu une option parmi d’autres. En plus des abonnements payants vous octroyant une accessibilité plus ou moins accrue en fonction des tarifs versés, les joueurs peuvent choisir la possibilité de ne rien payer. Cependant, l’avancement dans les jeux deviendra impossible passé un certain stade. Il faudra alors débourser une somme indécente pour accéder au contenu manquant. Bien sûr, cette stratégie n’a pour but que d’obliger le consommateur à se tourner vers un engagement forfaitaire, moins onéreux que le déblocage du titre. Et, comme si cela ne suffisait pas, le joueur ne pourra récupérer sa sauvegarde, ce serait trop facile sinon.

La notion de propriété n’existe plus. Les souscriptions passant par le Cloud permettent de louer les titres, et non de les acheter et encore moins de les posséder. Les éditeurs ont donc un droit de regard sur chacun des abonnés. Le partage ou le prêt des titres loués par le consommateur A au profit du consommateur B est désormais soumis à certaines conditions. Le consommateur B devra posséder le même abonnement que le consommateur A et devra payer des droits de transferts, plus ou moins élevés en fonction de la durée dudit prêt.

Vous l’aurez compris, si je vous parle aujourd’hui, c’est parce que vous avez l’occasion et la chance de changer les choses. Lorsque j’ai créé ma machine spatio-temporelle, j’avais comme principal objectif de modifier le cours de l’histoire. Ne vous faites pas berner par les offres alléchantes (sur le papier, entendons-nous bien) des éditeurs et des constructeurs, qui ne sont pas là pour satisfaire votre bien-être personnel, mais pour vous soutirer un maximum de blé. Tout ceci n’est qu’un mirage, qui entraînera la longue descente aux enfers de votre loisir favori. Une fois que le mal sera fait, vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer. Faites donc en sorte que tout ceci ne se produise pas, réfléchissez à la situation et essayez de voir plus loin que le bout de votre nez. Je terminerai par vous montrer cette petite vidéo, qui vous apportera un peu plus de matière lors de votre réflexion.

Nom de Zeussement vôtre.

Steve.

 

Cette chronique n'engage que moi et n'est que pure fiction. Il est question du jeu sur console avant tout, le PC y occupe donc une place toute relative.

Merci d'avoir pris le temps de me lire!

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Commentaires

Archives