L'univers tarabiscoté de Pocket Guy

L'univers tarabiscoté de Pocket Guy

Par Pocket Guy Blog créé le 25/03/14 Mis à jour le 30/04/15 à 15h26

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 Le jeu vidéo est devenu un produit de consommation de masse, c'est indéniable. Entre trailers dopés au CGI, spots publicitaires aguicheurs et annonces fracassantes à l'occasion des divers salons dédiés au média vidéo ludique, les stratégies marketing se font de plus en plus nombreuses pour pousser le chaland vers l’achat compulsif. 

Ce qui va nous intéresser aujourd'hui, c'est la jaquette. Ultime repère visuel avant de passer à la caisse, elle joue un rôle prépondérant dans l’acte d’achat, que ce soit du côté des hardcore gamers ou des joueurs occasionnels. C'est pourquoi son design doit attirer l’½il, qu'elle que soit la clientèle visée. Nos amis du service marketing l'ont bien compris, et rendent, de ce fait, cette étape indispensable lors de la création d’un produit vidéo ludique. Cependant, il arrive que l'inspiration ne soit pas toujours au rendez-vous. Après tout, pourquoi se creuser la tête quand de vieilles techniques, usées jusqu'à la moelle, fonctionnent à merveille ? Je vous propose donc de nous attarder sur certains exemples concrets de design répétés et paresseux qui commencent à me sortir par les yeux.

Le héros en danger

 

Procédé fréquemment utilisé, il a pour objectif de vous promettre un jeu inoubliable où l'aventure et les péripéties seront légions. Il est indéniable que le consommateur en recherche de sensations fortes sera attiré par un tel montage, qui, je dois bien l’avouer, donne envie de se plonger corps et âme dans un voyage long et haletant. Malheureusement, ce type de design ne cesse de se répéter au fil des générations, et commence à devenir un petit peu trop grossier et voyant. Pourquoi ne pas prendre un peu plus souvent le contre-pied en nous montrant un héros bottant les fesses d'un bad guy (façon Mickey Mania, par exemple)? La question mérite d'être posée.

Le solitaire

 

Mystérieux et prêt au combat, le héros solitaire est une récurrence chez les marketeux. Le côté épique et charismatique de son design réussi à faire la différence. Il n'est donc pas étonnant de voir ce genre de jaquette apparaître de manière régulière sur les étalages de nos revendeurs favoris. Après tout, l'assurance de se retrouver face à une ½uvre homérique où le côté "seul contre tous" prime a de quoi soulever le désir d'en découdre chez bon nombre de joueurs. Mais attention à ne pas susciter la lassitude en multipliant ce genre de poncifs, car si la combine est désormais bien rodée, le consommateur l’est également et, comme vous le savez, n'est jamais dupe. La patience a ses limites…

La bande organisée

 

"Regarde tous ces personnages Jacky, on va pouvoir jouer ensemble, c'est trop cool! On va enfin avoir la possibilité de jouir de relations sociales virtuelles tout en évitant le monde réel. Quelle aubaine, je suis jouasse!". C’est un peu l’objectif de ce genre de jaquettes, qui tendent à se multiplier au fil des années. Le souci, c'est que ça en devient indigeste. Inutile de nous montrer quinze personnages tous les quatre matins pour nous faire comprendre que le jeu proposera un mode multijoueur et/ ou coopératif d'une envergure jamais vue. Une simple mention à l'arrière de la boîte suffit, le joueur n'est pas analphabète (si si, je vous assure…).

Le gros plan

 

Cousin trisomique du solitaire, le gros plan a pour objectif de s’attarder sur le personnage principal. Décidément bien trop charismatique et badass pour le commun des mortels, ce dernier vous promet une idylle inoubliable au travers d'une expédition dont vous ne ressortirez pas indemne. Personnellement, je trouve ce genre de proposition bien cavalière. Inutile de me fixer avec des yeux de merlan frit pour me pousser à faire chauffer la carte bleue, c'est oppressant et à la limite de l'indécence. 

Le fusil pointant le ciel

De l'action non-stop, des explosions dans tous les sens, de la bravoure à n'en plus finir, de la tension ras la gueule… Jean Kévin De La Gilardière est aux anges ! C’est bien connu, la violence et les armes font vendre. Saupoudrez le tout d’un personnage sombre et énervé comme les dessous de jupe de la cagole du coin et vous obtiendrez un cocktail tape à l'½il et racoleur à souhait. L'oisiveté et le manque d'inspiration sont particulièrement palpables ici, c’est dommageable. Heureusement que certaines fulgurances (Borderlands, par exemple) se montrent un peu plus ambitieuses et originales. Malheureusement, elles sont de plus en plus rares… 

Le face à face

Le jeu vidéo est parfois une dramaturgie. Le conflit qui règne entre deux entités distinctes (le gentil et le méchant, CQFD) fait partie de l’enjeu majeure de ce type d'½uvres, chose que nos amis du service marketing ont bien compris. L'opposition atteint alors son paroxysme, la représentation via un duel de regards et de poings levés faisant office de message subliminale destiné à entraîner l'acheteur indécis dans les abîmes de la querelle, argument de poids pour toute personne ayant envie de châtier de la tête à claque virtuelle après une longue journée de travail. L'idée en soit n'est pas foncièrement mauvaise, mais a été tellement utilisée qu'elle ne nous surprend plus. On en arrive à un stade où ce genre de jaquette renvoie les protagonistes à une condition érotique, presque sexuelle. "Vas-y Spiddy, tisse moi de ta plus belle toile". Hum…

Le "je te tourne le dos mécréant"


On a tous connu notre petite période de rébellion durant notre fiel jeunesse. Afin de raviver notre flamme nostalgique, quoi de mieux qu'afficher un protagoniste dos à la caméra, prêt à en découdre avec ce monde injuste et intolérant? Figure onirique de la divergence et de l'inassimilable, le personnage en question soulève notre désir de différenciation, de se sentir unique. Malheureusement, jeune padawan en marketing, ce n'est pas parce que ton jeu dispose de tels visuels que tu vas nous faire croire que nous, acquéreurs, faisons partie d'une quelconque élite inaccessible au commun de mortels en achetant ta galette. Enfin, comme dirait l'adage, "mieux vaut être un lèche cul qu'un suspect".

Le fourre tout

 

Lors de la prise de décision dans l’acte d’achat vidéo ludique, le joueur recherche un gameplay de qualité, un aspect graphique et technique aboutit, mais également un contenu justifiant la somme dépensée. Cet argument, cristallisant de plus en plus les discussions du monde internet, se doit donc de répondre présent sur la jaquette. Vient alors le moment où le graphiste vous balance une montagne d’informations visuelles et manuscrites pour vous montrer que, oui, son jeu "il est tout beau, il est complet, il va réduire à néant toute forme de vie sociale potentiellement existante". Malheureusement, en l'état actuel des choses, c'est tout simplement moche. L'intention est louable, mais trop souvent mal exécutée.

Le drogué

Ca y est, c'est fait, nous venons d’atteindre le point de non-retour. Parfois, pour certaine raisons assez obscures, les réunions que j’appellerai « brainstorming pour une jaquette décalée » tournent au fiasco le plus total. La première explication se situerait dans la consommation excessive de psychotropes. Je sais, c'est facile, mais que voulez-vous? La seconde, plus terre à terre, pourrait être la résultante d’une incompétence chronique du à une défaillance de matière grise. Enfin, la troisième se justifierait par un état d'esprit que je qualifierai de 'je m’en foutiste'. Je vous laisse le soin de choisir votre préférence, pour moi le choix est vite fait (DROOOOOOOOOOOOOOOOGGGGUUUUEEEEEES!!!!).

On ne s'improvise pas designer de visuels de qualité, c'est une certitude. Quand le talent n'est pas au rendez-vous (ce qui est bien souvent le cas), on a tendance à se diriger vers les voies impénétrables de la facilité (ou du "what the fuck", c'est selon). Malheureusement, cet amour pour l'oisiveté a la mauvaise idée de gangrener nos chères et tendres boîtes en plastique. C’est donc un véritable problème de société qui se pose : "doit-on privilégier un visuel bas du front mais vendeur à quelque chose sortant des sentiers battus mais qui risque de ne pas plaire à la massa popular?". Je pense que si l’inspiration et la compétence répondent présentes, l'originalité et la prise de risque ne doivent être délaissées au profit d’arguments purement mercantiles. Preuve en est, ces quelques jaquettes, qui feront office de conclusion d'un article d’ors et déjà trop long.

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(Jeu vidéo)

The Order: 1886

Support : Playstation 4

Développeur : Ready at Dawn Studios

Editeur : Sony Computer Entertainment

Année : 2015

La sortie de The Order: 1886 aura eu l’effet d’une petite bombe au sein de la sphère vidéo ludique. Trop court, trop creux, imparfait sur de nombreux aspects et mal noté par la presse « spécialisée », Ru Weerasuriya et son équipe n’ont pas été épargnés par les critiques. Il faut dire que lorsque l’on fait face à un titre aussi ambitieux (tant sur le fond que sur la forme) qu’insolite sur son approche purement ludique, la critique facile et infondée se retrouve au c½ur d’un débat dont l’angle d’attaque est tronqué par les avis immotivés d’une communauté ne sachant sur quel pied danser.

Rédiger un avis constructif et objectif n’a jamais été un exercice aisé. Ce constat est d’autant plus vrai lorsqu’il faut appréhender un titre tel que The Order: 1886. De l’aveu de son créateur, l’½uvre a pour ambition de mêler réalisation cinématographique et interactivité vidéo ludique au sein d’un seul et même ensemble. L’idée, même si elle n’est pas nouvelle, n’est pas inintéressante et a le mérite de casser le classicisme ambiant qui touche notre média depuis quelques temps. Certains salueront une telle prise de risque, d’autres auront du mal à la voir s’immiscer dans notre passe-temps favori. Un point de vue qui n’étonne guère tant les ½uvres de ce calibre sont propices à la discussion et à la division. Il est néanmoins important de prendre du recul vis-à-vis de la question et de peser ses arguments, positifs comme négatifs.

Vous allez probablement vouloir me répondre que cette approche « vidéo-cinématographique » de notre média existe depuis quelques années déjà, que les développeurs privilégient désormais l’enrobage plastique à la profondeur interactive. Vous n’avez pas tort, et c’est d’ailleurs l’un des défauts du titre (j’y reviendrai). Néanmoins, The Order: 1886 assume son statut d’hybride et a bien travaillé ses gammes. Entres transitions fluides, rythme soutenu, mise en scène réussie et personnages charismatiques, l’aspect filmique du titre est, à défaut d’être novateur et potentiellement révolutionnaire, d’une efficacité et d’une cohérence bienvenue. Il n’y a aucun temps morts « technique » tout au long de la partie. L’aventure déroule sa verve de manière continue tout en réduisant à peau de chagrin la cassure entre phases de gameplay et cinématiques. Un peu déroutant au début (dois-je tripoter la manette pour faire avancer le schmilblick, ou non ?), cet aspect gagne en fluidité et en spontanéité au fil du temps. Malheureusement, à force de vouloir atteindre cette perfection purement visuelle, le titre oublie de travailler ses personnages secondaires et son scénario. Même si ces deux aspects sont traités de manière plus ou moins correcte, il n’est pas illégitime de déplorer un manque de fond scénaristique qui porte préjudice à la cohérence générale. L’histoire et les protagonistes sont loin d’être inintéressants, mais les scénaristes traitent tellement de sujets différents qu’ils oublient de leur donner vie. On oscille donc entre enthousiasme et frustration à la fin du générique, d’autant plus que la conclusion, complètement bâclée, laisse un goût amer dans le coin de la bouche.

Si The Order: 1886 a tant fait parler de lui, ce n’est pas seulement pour son côté hétéroclite, mais également pour sa réalisation graphique et technique. Il faut dire que la plastique du titre est, par moment, impressionnante. Aliasing inexistant, profondeur de champs éloquente, environnements inspirés et fourmillant de détails, matières (bois, acier, eau, électricité) plus vraies que nature, personnages d’un réalisme saisissant… C’est un quasi sans fautes. Quasi, car le jeu est plombé par son format cinémascope, qui nuit à la lisibilité générale. Vouloir se rapprocher du 7ème art est une chose, le faire de manière adaptée en est une autre. Ce défaut est réellement gênant, d’autant plus que le titre est, par moment, assez sombre et étriqué dans le design de ses environnements. En parlant de level design, le titre souffle souvent le chaud, mais parfois le froid. Si la plupart des niveaux sont artistiquement et architecturalement réussis, certaines séquences sont clairement peu inspirées. C’est, encore une fois, réellement frustrant, car The Order: 1886 dispose d’une direction artistique de qualité, mais ait plombé par un manque de fantaisie certes plutôt rare, mais présent malgré tout. 

On aura beaucoup reproché au titre son manque de profondeur scénaristique, mais également interactive. La forte présence de cinématiques, aussi bien réalisées et rythmées soient-elles, empêchent à The Order : 1886 de proposer une expérience vidéo ludique inoubliable au joueur. Il est indéniable que le plus gros point fort du jeu vidéo par rapport au cinéma si situe au niveau de l’échange qu’entretiennent le gamer et l’½uvre grâce à l’interaction que le premier exerce sur le second. Certains titres, tels que Borthers : A Tale of Two Sons, Journey ou encore Demon’s Souls l’ont bien compris, en proposant une expérience basée uniquement sur le gameplay et la cohérence artistique. Hors, et c’est là où le bât blesse, The Order: 1886 se contente d’aligner ses cinématiques de manière intempestive. Malgré leur belle réalisation, elles entraînent, malgré elles, une sorte de redondance qui en rebutera plus d’un. Fort heureusement, les phases de gameplay pures sont une réussite totale. Non seulement la maniabilité est bien pensée et intuitive, mais, en plus, les moments de castagne sont d’une intensité bienvenue. La sensation de puissance est retranscrite de bien belle manière, les armes ayant une véritable personnalité et rendant les affrontements non seulement divertissants, mais également jouissifs. Il en est de même pour les phases en QTE. Que l’on adhère ou non au principe, force est de constater que la chose est tellement bien réalisée qu’il devient plaisant de se contenter d’appuyer sur des touches prédéfinies et d’apprécier le résultat à l’écran. Certains de ces combats se retranscrivent avec élégance et grâce, et c’est avec un plaisir non dissimulé que l’on affronte lycans et mécréants à l’occasion de joutes à couteau tiré certes faciles, mais terriblement jubilatoires. 

Malgré tout, quelques ombres viennent ternir ce tableau à priori très réussi. "Mon royaume pour une huître", ce sont probablement esclaffés les programmeurs de chez Ready at Dawn en codant l’intelligence artificielle. Même si les ennemis tentent, tant bien que mal, de vous contourner ou de vous déloger à la grenade, force est de constater qu’ils ne sont pas capables de beaucoup plus. Pour pallier à ces manquements, les développeurs ont cru bon de les shooter aux fortifiants et autres « damages up », qui vous feront tomber à vitesse grand V. Solution de facilité qui s’avère inefficace tant il est aisé de coller des balles dans le buffet de ces plots ambulants. En parlant de facilité, le jeu ne daigne même pas proposer au joueur un quelconque niveau de difficulté. Seconde ombre au tableau, le jeu s’avère, la majeure partie du temps, très (trop?) abordable. Malgré une ou deux phases sous réelle tension, le titre n’oppose pas de réelle résistance, évitant ainsi au joueur du dimanche une trop grande frustration. Un mode difficile aurait été le bienvenu. Enfin, la troisième ombre se situe au niveau des phases dites "de remplissage". Il ne sera pas rare de trouver objets, photos et autres journaux qu’il sera possible d’observer de manière tout à fait réaliste. Cependant, d’un point de vue ludique, on atteint le niveau 0 de l’amusement. Faire tourner une pipe, aussi bien modélisée soit elle, dans le creux de la main de Sir Galahad n’a absolument rien de productif. Viennent ensuite les phases d’infiltration et les minis jeux (crochetage, piratage d'un réseau électrique), pas désagréables, mais trop simplistes et loin d’être transcendantes. Quant aux phases de plateformes, elles n’ont strictement aucun intérêt puisque totalement « scriptées », la mort devenant, de ce fait, impossible. Il aurait été préférable de nous rajouter quelques combats, bien plus divertissants.

Reste à aborder la question de la bande son qui, elle aussi, aurat fait débat. Si l’ambiance générale et les symphonies réalisées par Jason Graves et Austin Wintory sont réussies, le doublage français est loin d’être exempt de tous défauts. Malgré quelques grands noms alignés (Zaffarano, Laustriat ou encore Le Doze), l’intonation et l’élocution (mais où est donc cette femme Indienne?) sonnent parfois faux. Il faudra donc privilégier la version originale, bien plus réussie de ce point de vue-là.

Sorte d’hybride décomplexé mais maladroit, tant sur le fond que sur la forme, The Order: 1886 fait partie de ces titres que l'on adorera détester. Parfois beaucoup trop bavard, le titre semble avoir oublié que l’amusement provoqué par le jeu vidéo tient à l’interactivité qu’il propose, et non à la contemplation. Néanmoins, il serait malvenu de ne pas reconnaître que le titre a de belles qualités à nous proposer. Les phases d’action sont, à défaut d’être révolutionnaires, efficaces et jouissives, les personnages sont charismatiques et l’enrobage général est de bonne facture. Malheureusement, ces points positifs se laissent souvent submergées par des défauts qui en rebuteront plus d’un, à commencer par des cinématiques omniprésentes, des phases de remplissage ennuyantes, un script manquant de profondeur et une intelligence aux abonnés absents. Reste alors une impression mi-figue mi-raisin, le jeu donnant à la fois satisfaction et amertume. C’est donc divertit, mais insatisfait, que l’on ressort de cette aventure de 8 heures rythmée et imparfaite. Les bonnes bases sont posées, c’est donc à Ready at Dawn de rectifier le tir pour la suite des événements.

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Je me remémore le premier Matrix avec une émotion souvent mal dissimulée. Pour la petite histoire, mon père était allé le voir au cinéma à l'époque (sans moi, j'étais trop jeune) et avait tellement aimé qu'il avait acheté le DVD dès sa sortie, chose très rare le concernant. Je me souviendrais toujours du jour où il a reçu la galette et qu'il m'a dit: "fils, il faut que je te montre quelque chose". Il m'a passé toute la scène d'action finale (à partir du moment où Morpheus se fait torturer jusqu'à la fin). J’en suis resté bouche bée, sidéré, jamais je n'avais vu un tel déferlement sur un si petit écran! Depuis ce jour, la saga ne me quitte plus.

Malgré tout, il serait réducteur de définir l'oeuvre, dans son intégralité, uniquement au travers de son premier épisode. J'avais moyennement apprécié, à l'époque, les suites de l’original. Mais, avec le recul et de nombreux visionnages, je trouve que les seconds et troisièmes opus vont encore plus loin dans la réflexion. Non seulement Matrix 2 et 3 sont deux grands films, mais sont en plus des suites qui éclairent totalement le film original, à tel point qu'on se rend compte que l'on ne l'avait pas compris.

Qu'on le veuille ou non, les Wachos ont totalement réinventés le blockbuster SF pur et dur avec leur trilogie. En plus d'être en avance de 20 ans sur son temps en terme d'effets spéciaux, Matrix se défini par une maturité, que ce soit dans le propos ou la mise en scène, qui n'existe dans aucune oeuvre de ce genre (Star Wars, si tu m’écoutes). Car, ne nous méprenons pas, les suites amorcent une écriture qui diffère drastiquement de l’original tout en gardant une cohérence à toute épreuve.

C'est ce qui fait la force de la saga: réussir à réorienter le spectateur vers d'autres voies, lui qui prenait comme acquis le dénouement du premier. Il faut avoir un sacré courage pour, non seulement tenter, mais réussir un revirement pareil, et surtout lorsque l'on parle de films pesant des dizaines de millions de dollars avec 15 majors derrières (façon de parler). On passe d'une ligne directrice claire et définie dans Matrix à un tout autre embranchement par la suite. Ce tour de force est une réussite totale, et amène l'oeuvre, dans son intégralité, vers des sommets qui n'ont toujours pas été dépassés! En effet, ces suites s'affranchissent de la notion de bien et de mal en nous retranscrivant deux soit disant héros qui ne sont, au final, que des anomalies parmi tant d'autres dans un monde gouverné par la cupidité et l'individualisme et dont les principaux ennemis ne sont pas les autres, mais nous même. 

Pour résumer rapidement, les nouveaux thèmes abordés par Matrix 2 et 3 sont: les anomalies systémiques, une notion de bien/ mal qui vole en éclat, l'illusion de la résistance (simple organe de contrôle), le choix entre la sauvegarde de l'humanité (reddition) ou la liberté (extinction quasi totale), l'amour comme élément déclencheur (la scène avec Trinity à la fin du 2), l’apparition d'une deuxième matrice (pour contrer le déséquilibre engendré par le psychisme humaine), et tout plein d'autres choses qu'il serait trop long de lister (notamment au niveau des personnages (le Mérovingien, la famille d'Hindous, l'Architecte, Perséphone)).

Tout ceci nous amène vers une réflexion nous demandant de lier réalité (virtuelle ou non) et liberté. Un individu qui évolue dans un monde qu'il croit réel et qui en réalité ne l'est pas, est-il libre ? Un être humain utilisé comme pile et qui évolue dans un univers virtuel dirigé par des machines est-il libre ? S'opère alors un déplacement de la problématique de la liberté. Même nous, en tant que spectateur, ne savons pas si nous sommes libres vis-à-vis de notre environnement (en somme, nous ne pouvons savoir si nous sommes dans un rêve) et vis à vis de nous-même (sommes-nous des êtres complètement déterminés ou avons-nous une liberté transcendantale, une âme?).

En faisant de Néo un être qui, finalement, dépasse les frontières de son propre univers et qui ainsi pose la question de la réalité du monde présenté comme réel tout au long de la trilogie, les réalisateurs veulent, d'une part, nous faire comprendre que nous sommes pris dans ce questionnement et, d'autre part, qu'au-delà de cette question de la liberté subsiste des êtres humains, des êtres qui ressentent des choses. La question du ressenti dépasse alors celle de la liberté et de la réalité, que nous soyons déterminés ou non, que nous soyons réels ou non. Ce qui compte, en fin de compte, c'est ce que nous ressentons.

Au-delà d’un scénario totalement remanié qui apporte son lot de questionnements existentialistes, j’aimerai également rendre hommage à deux scènes d’action, seconde marque de fabrique de la franchise. La première, celle de l’autoroute, dont la démesure totale ne piétine nullement sur la lisibilité générale, est un modèle de mise en scène. Rarement le cinéma ne nous aura gratifiés d’un tel flot de jouissance visuel et sonore (mention spéciale au Mona Lisa Overdrive de Juno Reactor). A noter que les frères Wachos ont poussés le vice jusqu'à construire une véritable autoroute de 3.2Km sur une ancienne base navale Californienne. Le montage a pris 7 semaines et le tournage 45 jours pour nous proposer ces 26 minutes d’anthologie. La définition même de prouesse technique en somme.

La seconde scène est, bien évidemment, le combat final qui fait rage au c½ur même de Sion. Pourtant tant décriée, elle était, à l'époque, totalement hallucinante, non seulement grâce à ses effets spéciaux, mais grâce également à son côté totalement déjanté et "over the top" qui mène la conclusion de la trilogie vers des sommets que peu de blockbusters ont osé toucher ne serait-ce que du doigt.

En résume, la trilogie Matrix est un modèle de blockbusters intelligent qui est malheureusement moqué par ceux qui sont totalement passés à côté de leur propos et de leur ambition. C'est fort dommageable, car c’est la quintessence de ce qui se fait en matière de films « grand spectacle » SF. J'ai beau me creuser les méninges, je ne vois aucune autre ½uvre (si vous m’avez suivi, vous savez de quel type d’½uvre je veux parler) lui arriver à la cheville. En conclusion, je me permettrai de reprendre un commentaire trouvé sur le net que je trouve extrêmement pertinent:

Des retours mitigés ? Les wachos en ont depuis 15 ans.

Des bons films ? Les wachos en font depuis 15 ans.

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Après des années de domination, Fifa semble proposer, après avoir tâté la démo disponible sur les différentes plateformes de téléchargement, une monture 2015 sympathique mais se reposant un peu trop sur ses lauriers. Malgré tout, j'ai trouvé ce premier contact plutôt convaincant, et je voyais mal PES remonter le gouffre qui le séparait de son homologue depuis les diverses catastrophes sur PS3/360 (version 2010 non incluse). Mais étant d'un naturel curieux, j'ai quand même voulu me frotter à cette nouvelle version de Pro Evolution Soccer. Ni une, ni deux, je me suis créé un compte PSN localisé à Hong Kong (démo pas encore disponible sur le Store européen) et ai téléchargé la démo proposée par Konami.

Après 2 heures 30 de jeu, le constat est sans appel, le roi est bel et bien de retour!!!! 

Tout d'abord, graphiquement, et malgré un chouïa d'aliasing et une luminosité un peu trop élevée à mon goût, le jeu est de toute beauté! Le Fox Engine fait le boulot, c'est indéniable. Les visages et expressions sont criantes de réalisme, les détails fourmillent de partout et le rendu du gazon est top (fini l'effet "table de billard"). Enfin, et c'est un petit détail qui fait plaisir à voir, les maillots sont enfin marqués par la pelouse et la terre. 


Les visages sont très réussis

Niveau gameplay (c'est ce qui nous intéresse le plus), la différence est flagrante avec Fifa. D'un côté, on a un jeu qui a fait ses preuves, avec ses frappes maîtrisées, ses courses plutôt réalistes et son envie de donner un maximum de fun immédiatement (rapidité, transversales au millimètre, etc.). De l'autre, on a un PES bien plus lent, qui demande au joueur de prendre son temps et qui inclue une part de stratégie (notamment au milieu de terrain) qui renforce grandement le réalisme. Les courses sont moins tranchantes que dans Fifa (ce qui est un excellent point) et les dribbles de kékés sont à oublier (Fifa est un peu trop efficace de ce point de vue là). Enfin, les gardiens sont très efficaces et les frappes sont admirablement bien rendues. La part de hasard lors des situations chaudes est également de retour. C'est ce qui faisait le charme de PES 6 (entre autre), et ça rend le jeu bien moins "chiant" qu'un Fifa (qui, avouons-le, propose un peu toujours la même chose niveau goal). Seul bémol: le jeu de tête de CR7, beaucoup trop efficace (je chipote je chipote...). La conduite de balle, quant à elle, est admirablement retranscrite, avec un ballon aux trajectoires indépendantes (alors qu'elles sont scriptées chez le concurrent). Bref, PES, c'est le réalisme avant tout, alors que Fifa propose une vision assez arcade et facile d'accès pour les joueurs du dimanche (no offense).

A vous les ralentis de classe mondiale 

Niveau ambiance, la démo est évidement moins riche que celle de Fifa. Les chants "officiels" des supporters ne sont pas retranscrits (est-ce si important?), et les commentaires sont absents de cette version "test" (je ne peux donc pas juger). Par contre, et ça fait toute la différence, le public s'excite lorsque l'on part seul au but balle au pied, ou que l'on fait une belle passe en profondeur, ou lorsque l'on fait un tacle décisif, ou lorsqu'il y a une faute, etc. C'est ce qui me gonflait dans Fifa, le public se contentait de chanter, mais ne réagissait pas vraiment à ce qu'il se passait sur le terrain. Sur PES, ce n'est clairement pas le cas, les supporters sont dynamiques et "humains". Le "You'll Never Walk Alone", c'est du pipi de chat à côté. PES par K.O technique de ce côté là, Fifa ramasse ses dents!

Du côté des menus "tactiques" (plan de jeux, stratégie, marquage individuel, etc.), PES prend encore l'avantage. Les options sont bien plus fournies, et augmentent un peu plus le réalisme du titre. Vous voulez que vos défenseurs montent lors de phases offensives afin de créer le surnombre? Pas de soucis. Vous voulez que vos attaquants se replient rapidement si l'adversaire attaque? Pas de soucis. Vous préférez les contres-attaques et le jeu long où les coéquipiers sont loin du porteur, ou plutôt jouer la conservation avec des partenaires très proches les uns des autres? Pas de soucis. Vous avez envie de changer les mentalités en cours de match de manière efficace? Pas de soucis!

Les plans de jeu, une vraie réussite pour tout tacticien qui se respecte

Comprenez bien que vos choix tactiques ont une réelle influence dans PES 2015, ce qui n'est pas forcement le cas dans Fifa. Si vous voulez que tous vos joueurs se replient/ attaquent, ils le feront (mais se fatigueront très vite). Si vous voulez plutôt jouer la stabilité entre attaque et défense, les joueurs le feront. Encore une fois, cette option, qui peut paraître anecdotique, fait toute la différence. Mes choix tactiques ont enfin une réelle influence sur le jeu, et ça, ça fait plaisir! Bien sûr, j'imagine que le nombre de choix tactiques seront supérieurs dans le jeu final. Mais même si ça reste en l'état, c'est déjà bien au dessus de ce que propose Fifa.

La personnalisation de la caméra "in game" répond toujours présente

Je pense avoir fait le tour de cette démo. Ah, si, le fait d'avoir échangé la touche "X" avec la touche "O" dans les menus est carrément déroutant. En gros, on confirme avec "O", et on annule avec "X". Et le fait de devoir presser "Options" (manette PS4) pour passer les ralentis est un peu pénible (j'aurais préféré que ce soit "X"). Bref, c'est simplement histoire de pinailler un peu...

Vous l'aurez compris, cette démo m'aura vraiment enthousiasmé. Aux questions: "Serait-ce enfin l'année du grand retour de PES? Ce nouvel opus va-t-il me faire annuler ma précommande de Fifa 15?", les réponses sont oui, oui et oui! Ca me faisait mal d'acheter Fifa depuis 2 ans, mais cette année c'est PES qui finira sous le sapin! Seuls les vrais puristes franchiront le pas, et je suis fier d'en faire partie!

Voir aussi

Jeux : 
PES 2015
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Suite à l'annonce hier de la mise en place de la plateforme de location EA Access, un étrange voyageur du futur est venu à moins. Paniqué, les cheveux ébouriffés et l'air grave, il m'a transmis un mystérieux message qu'il m'a demandé de diffuser. Voici ses paroles...

Chronique d'une mort assurée

Pour des questions d’usage, je vais débuter mon papier par une brève présentation. Mon nom est Steve, être organique d’une quarantaine d’années et inventeur du voyage spatio-temporel. Mis au monde en l’an de grâce 1980, je suis très rapidement tombé dans le chaudron de la potion vidéo ludique. Ma première console, la NES, aura été le point de départ de cette passion sans faille qui me suit depuis toujours. Amateur de plateforme et autres Beat Them All, j’ai eu la chance d’avoir toujours pu entretenir mon amour pour ce loisir qu’est le jeu vidéo. 

Si je suis là aujourd’hui, ce n’est pas pour vous raconter mon histoire, mais pour vous avertir de ce que va devenir la vôtre. Le secteur tel que nous le connaissions a bien changé et, qu’on se le tienne pour dit, a sombré. Fini le plaisir d’un achat en boutique, du déballage d’un jeu tout neuf et de l’attente insupportable qui suivait l’annonce d’une nouvelle console. Fini aussi la propriété de ce que vous avez payé, du droit à la liberté que marquait autrefois l’achat d’une cartouche ou d’une galette, ou encore les productions redoublant d’inventivité pour tirer leur épingle du jeu. Ce temps béni est désormais révolu. Nous sommes en 2020, et le jeu vidéo est mort depuis longtemps.

Comment en sommes-nous arrivé là?

Tout commença fin 2003, lorsque Microsoft lança officiellement son service en ligne, le Xbox Live. Véritable révolution à l’époque, cette option permettait aux joueurs de s’adonner aux joies du jeu online de manière simplifiée et globale moyennant rémunération. Contrairement à ce qui avais été mis en place par Sega avec sa Dreamcast, le service proposé par Microsoft était abouti, soutenu par les éditeurs et, surtout, intervenu à un moment où  le monde de l’internet était enfin devenu mature et prêt pour une telle expérience. Cette première incursion en appela d’autres, et Sony ne tarda pas à rejoindre son homologue américain sur le champ de bataille. C’était les prémices du tout connecté, et le début de la fin pour nous, pauvres gamers.

Tout s’accéléra les années qui suivirent, et la génération Playstation 3/ Xbox 360 marqua un véritable bouleversement dans le secteur. En plus du jeu online, qui s’était largement démocratisé, les DLC et autres bonus payant firent leur apparition. Le modèle mis en place par les plateformes de téléchargement mobile avait trouvé écho chez les constructeurs et développeurs vidéo ludique. Désormais, il était possible de payer de faibles sommes pour avoir accès à des versions plus complètes des titres préalablement achetés. Cartes, costumes, missions annexes, tout y passa. Les joueurs avaient bien tentés de se rebeller à l’annonce de telles pratiques, mais le modèle entra très vite dans les m½urs et fonctionnait admirablement bien. Les développeurs redoublèrent alors d’inventivité pour faire raquer encore plus le consommateur, et mirent en place un système appelé « Season Pass ». Pour les plus étourdis d’entre vous, il s’agissait de payer une sorte d’abonnement, en plus du jeu complet, afin d’avoir accès à tout un tas de bonus divers et variés, et qui étaient mis à disposition au fur et à mesure. Bien sûr, ces codes se vendaient comme des petits pains, et les éditeurs peu scrupuleux se frottaient de plus en plus les mains.

Non content du succès de ces pratiques, Sony décida d’aller encore plus loin. En se basant sur les modèles mis en place par les opérateurs et les plateformes vidéos et musicales (Spotify, Deezer, Canalplay, etc…), la firme lança le Playstation+ le 29 Juin 2010. C’était une sorte d’abonnement mensuel ou annuel qui permettait, en plus de profiter de tout un tas de réduction sur divers titres à télécharger, de louer certains jeux, préalablement sélectionnés, et d’en profiter en illimité. Bien sûr, la liste se renouvelait chaque mois et donnait l’impression aux abonnés d’en avoir pour leur argent. Malgré tout, les jeux téléchargés n’appartenaient pas aux clients, et restaient la propriété exclusive des serveurs de Sony. Mais les gens s’en fichaient ou, pire, n’étaient même pas au courant. Eux étaient contents d’avoir accès à tant de titres pour « seulement » 60 euros par an, et se vantaient d’avoir été suffisamment clairvoyant pour souscrire à « la bonne affaire » du moment. Bien sûr, c’était ces mêmes personnes qui assuraient que le live du Playstation Network resterait gratuit et, ce, quel que soit le succès du PS+. Le futur leur donnera tort.

 

Fin 2013, la huitième génération des consoles de salon est là. Microsoft s’est pris un véritable tôlé suite au dévoilement de la connexion obligatoire touchant sa nouvelle machine, la Xbox One. Les joueurs voulaient rester « indépendants » et profiter de leur bloc tout de noir vêtu « où et quand ils veulent, et ce comme bon leur semble ». Bref, ça coince, le marché n’étant tout simplement pas prêt. Retournement de manivelle, le constructeur fait marche arrière et sort, dans la douleur, sa console. Ce que les gens ne savaient pas, c’est qu’il se préparait quelque chose d’encore plus mesquin en coulisse. 

La stratégie de Microsoft, quelque peu sauvage, n’avait pas porté ses fruits. Il fallait être plus malin que ça, détourner les regards de l’iceberg pour les orienter vers la terre promise. Ca, Sony l’avait bien compris. Le marché de l’occasion était devenu l’ennemi public numéro 1, il fallait endiguer cette menace qui faisait perdre quelques gros billets aux éditeurs. Mais, pour se faire,les acteurs devaient avoir le contrôle total du consommateur, un droit de regard sur tout ce qu’il faisait et, surtout, la possibilité de lui retirer, à tout moment, ce qu’il avait préalablement payé. La solution miracle fut trouvée, et elle s’appelait : « l’abonnement ». Le principe était simple. Proposer aux joueurs un accès à un catalogue de titres en illimité moyennant un financement de départ peu coûteux. Sony fut le premier à mettre en place un tel service, le Playstation Now. On payait un certain montant pour jouer un certain nombre d’heures ou de jours à un titre donné. Bien sûr, le prix de départ était bien moindre que l’achat du jeu neuf en boutique. EA ne tarda pas à suivre le même chemin en lançant sa plateforme EA Access le 30 Juillet 2014 en exclusivité sur Xbox One. Le principe était globalement le même : faire souscrire un abonnement peu couteux aux consommateurs leur donnant accès à un certain nombre de titres ainsi qu’à diverses réductions. La bêta fut un véritable succès. Pour un montant de 25 euros par an, les joueurs avaient accès à Fifa 14, Battlefield 4, Peggle 2 et NFL 25.  

Loin d’être idiot, EA savait que le coût de l’offre revenait aussi cher que l’achat d’un seul de ces titres d’occasion en boutique. Certains s’insurgèrent, mais la majorité tomba en plein dans le panneau : « Non mais c’est génial, tu as accès à des tonnes de titres en illimité pour seulement 25 euros par an, quelle bonne affaire ». Le développeur californien avait non seulement trouvé la parade ultime au marché de seconde main, mais arrivait en plus à donner une seconde vie à des titres en bout de course et, ce, tout en contrôlant le consommateur par la peau des bourses. Tout ceci restait de la location, les abonnés n’avaient aucun droit sur lesdits titres. Bien sûr, une fois l’abonnement résilié, les jeux devenaient inaccessibles. 

En définitif, la stratégie était exactement la même que celle que Microsoft avait essayé de mettre en place quelques mois auparavant, seul la communication et l’enrobage différaient. Certains avaient compris la supercherie, mais la grande majorité du public se laissa berner par ce véritable trompe l’oeil. La quête désespérée de la bonne affaire du lundi s’est transformée en tournée de sodoculation le mardi, le mercredi, le jeudi, le vendredi, le samedi et double ration le jour du seigneur ! Où étaient les vrais gamers qui auraient hurlé face à un futur qui s’annonçait apocalyptique ? C’est seulement maintenant que l’on se pose la question.

Que se passe-t-il aujourd’hui?

Comme nous venons de le voir, le processus du tout connecté a été long et fastidieux à mettre en place. Malheureusement, il est désormais devenu réalité. Nous sommes en 2020, et la neuvième génération de consoles n’en est pas une.

Fort du succès de la plateforme EA Access, tous les éditeurs ont décidé de suivre le même chemin. Ubisoft, Activision, Capcom, Square Enix… Tout le monde a sauté le pas. Le succès de ce nouveau moyen de consommation a donc eu raison du modèle traditionnel que nous connaissions.  Maintenant, tout passe par le cloud, et les consoles n’existent plus. Sony et Microsoft ont décidé de sortir uniquement des plateformes « Firmware », en délaissant totalement le support « Hardware ». Ces nouveaux systèmes d’exploitation, nommés respectivement « Playstation OS » et « IXbox », seront dorénavant directement intégrés aux box internet et/ ou télé. Il faudra dès lors payer un droit d’accès au programme et souscrire aux abonnements des différents éditeurs. Il est également possible d’accéder à divers packs regroupant l’offre de plusieurs sociétés de développement pour un prix réduit.

Vous l’aurez compris, tout est lié. Le téléphone, la télé, le cinéma, la musique et le JV sont regroupés et forment désormais une seule et même entité. Les abonnements vidéo ludiques, autrefois résiliables à tout moment, engagent désormais le consommateur sur une durée définie à l’avance. Des frais supplémentaire devront être engagés si la résiliation intervient avant la date anniversaire du contrat, et la reconduction de l’abonnement se fait tacitement avec un préavis de 15 jours. Autant dire que les utilisateurs non avertis dépensent des sommes colossales dans ce genre de souscription.

Apple s’est également engouffré dans cette voie. En repensant et en élargissant son offre, il est désormais leader sur le marché. Microsoft et Sony tentent de lutter tant bien que mal, mais n’arrivent pas à égaler les chiffres du géant à la pomme. Steam a également modifié sa stratégie et propose des abonnements payants en plus des achats physiques. Néanmoins, cette branche est à l’agonie, et le géant du « PC gaming » ne va pas tarder à mettre un terme à ce service. Nintendo a, quant à lui, délaissé le secteur, pour se concentrer exclusivement sur le développement d’applications téléphoniques. La firme du plombier connaît néanmoins d’énormes difficultés financières, et est en plein redressement. Une bien triste fin pour cette société pionnière…

Quelles en sont les conséquences? 

Les abonnements ont définitivement eu raison du marché physique. La vente d’occasion n’existe plus et les boutiques spécialisées ont presque toutes mise la clé sous la porte. Seules certaines grosses structures ont réussi à survivre, et mettent à disposition des abonnements dédiés incluant quelques avantages supplémentaires. 

Au fil du temps, les éditeurs ont commencé à proposer des jeux exclusivement accessibles via leur plateforme de cloud gaming. Cette stratégie a peu à peu obligé les joueurs à migrer vers leur service de location. Maintenant que tout le monde est concerné, l’accessibilité aux dernières nouveautés triple AAA est soumise à un paiement supplémentaire tous les mois. Ils appellent ça l’abonnement Premium.

La quantité prime désormais sur la qualité. Autrefois, seules les plateformes de téléchargement mobile étaient touchées, l’objectif étant de proposer le catalogue le plus étoffé possible pour attirer le manant. Désormais, cette stratégie s’est étendue sur tout le secteur, et l’argument « Un maximum de choix pour un maximum de plaisir » est devenu l’arme mercatique « numero uno » des éditeurs. L’époque du « toujours mieux » est révolue, maintenant c’est le « toujours plus » qui est de mise.

Le « free to play » est devenu une option parmi d’autres. En plus des abonnements payants vous octroyant une accessibilité plus ou moins accrue en fonction des tarifs versés, les joueurs peuvent choisir la possibilité de ne rien payer. Cependant, l’avancement dans les jeux deviendra impossible passé un certain stade. Il faudra alors débourser une somme indécente pour accéder au contenu manquant. Bien sûr, cette stratégie n’a pour but que d’obliger le consommateur à se tourner vers un engagement forfaitaire, moins onéreux que le déblocage du titre. Et, comme si cela ne suffisait pas, le joueur ne pourra récupérer sa sauvegarde, ce serait trop facile sinon.

La notion de propriété n’existe plus. Les souscriptions passant par le Cloud permettent de louer les titres, et non de les acheter et encore moins de les posséder. Les éditeurs ont donc un droit de regard sur chacun des abonnés. Le partage ou le prêt des titres loués par le consommateur A au profit du consommateur B est désormais soumis à certaines conditions. Le consommateur B devra posséder le même abonnement que le consommateur A et devra payer des droits de transferts, plus ou moins élevés en fonction de la durée dudit prêt.

Vous l’aurez compris, si je vous parle aujourd’hui, c’est parce que vous avez l’occasion et la chance de changer les choses. Lorsque j’ai créé ma machine spatio-temporelle, j’avais comme principal objectif de modifier le cours de l’histoire. Ne vous faites pas berner par les offres alléchantes (sur le papier, entendons-nous bien) des éditeurs et des constructeurs, qui ne sont pas là pour satisfaire votre bien-être personnel, mais pour vous soutirer un maximum de blé. Tout ceci n’est qu’un mirage, qui entraînera la longue descente aux enfers de votre loisir favori. Une fois que le mal sera fait, vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer. Faites donc en sorte que tout ceci ne se produise pas, réfléchissez à la situation et essayez de voir plus loin que le bout de votre nez. Je terminerai par vous montrer cette petite vidéo, qui vous apportera un peu plus de matière lors de votre réflexion.

Nom de Zeussement vôtre.

Steve.

 

Cette chronique n'engage que moi et n'est que pure fiction. Il est question du jeu sur console avant tout, le PC y occupe donc une place toute relative.

Merci d'avoir pris le temps de me lire!

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(Jeu vidéo)

 

Silent Hill: Downpour

Support : Playstation 3

Existe également sur Xbox 360

Développeur : Vatra

Editeur : Konami

Année : 2012

 

Parfois, au détour d’une multitude de titres acclamés, récompensés et adulés présentés sur des comptoirs impersonnels faits de blanc immaculé, se trouvent, cachées dans l’ombre,  de petites boîtes qui n’attirent guère l’attention du con’sommateur. Peu exposées aux yeux d’un grand public trop nourri aux campagnes marketing faites de trailer explosif à la bande son Zimmer-ienne, lesdites boîtes renferment parfois, à la surprise générale, des pépites peu connues et reconnues. Malheureusement, ces oeuvres souffrent souvent d’une critique qui passe totalement à travers de son sujet pour mieux finir dans l’indifférence générale.

 

Si je devais résumer le jeu vidéo d’un point de vue purement personnel, je dirai que c’est avant tout une expérience avec un grand E. Mais quelle signification peut bien renfermer ce terme à la fois si vague mais pourtant tellement précis ? Une expérience est avant tout un ressenti, propre à chacun, qui nous insuffle des émotions, de toutes sortes, et qui, dans de rares cas, peuvent nous amener là où on ne penserait jamais aller afin de mieux nous transcender. Le titre dont je vais vous parler aujourd’hui n’est en aucun cas parfait d’un point de vue purement vidéo ludique. Il souffre de quelques défauts qui pourront rebuter le plus grand nombre. Malgré tout, une poignée d’irréductibles pourra y trouver son compte et, qu’on se le tienne pour dit, ne ressortira pas indemne de cette expérience (toujours avec un grand E) au coeur de la folie et de la rédemption. Aujourd’hui, je vais vous conter l’histoire de Silent Hill : Downpour.

 

 

Prisonnier depuis de longues années pour des raisons que je n’évoquerai pas ici, Murphy Pendleton se voit transférer vers un autre centre pénitencier de haute sécurité. Confortablement installé (façon de parler) aux côtés d’autres détenus, notre héros profite d’une dernière ballade en bus sécurisé avant un bon bout de temps. Malheureusement pour lui, le destin en décide autrement et, au détour d’un virage et d’une apparition brève mais terrifiante, le bus se retrouve projeté dans un ravin. Livré à lui-même, notre avatar va vivre une longue et épuisante descente aux enfers dans les entrailles de la désormais célèbre ville de Silent Hill. Et je peux vous l’assurer, il vous faudra une bonne dose de courage et un coeur bien accroché pour sortir de ce cauchemar.

 

Désormais noyé dans un flot de titres prétendument horrifiques faits de face jumper et autres marées d’hémoglobine, le genre survival a clairement perdu de son aura ces dernières années. Cependant, ces dérives peu ragoûtantes bonnes à faire sursauter les ados en manque de sensations fortes sont ici balayés d’un vif revers de la main. Dès les premières secondes, l’ambiance de ce Silent Hill nous prend aux tripes. Ici, on ne s’embarrasse pas d’effets vus et revus dans les productions récentes. Ne vous attendez donc pas à vous faire sauter dessus toutes les 30 secondes par des créatures voulant votre mort. Non, dans Silent Hill, ce qui prime, c’est l’angoisse, la vraie, la seule, l’unique. Les environnements inquiètent, les fonds sonores, tantôt très discrets, tantôt faits de grésillements sortant de la radio que vous portez au ceinturon vous informant de l’approche d’un ennemi, vous vrillent les oreilles pour peu qu’on y prête un peu d’attention. Et puis ce silence, qui s’impose parfois comme une évidence, prend une place à part entière dans un titre qui sait mêler habilement un enrobage tout à fait particulier à une bande sonore d’une qualité rare. Préparez-vous à essuyer régulièrement la moiteur de vos mains, parce que cet épisode Downpour va vous en faire voir des vertes et des pas mûres. 

 

 

L’angoisse, que j’ai déjà évoquée au-dessus, prend ici tout son sens. On se sent à l’étroit, faible et démuni dans cet univers morbide. Murphy est un homme tout ce qu’il y a de plus normal, possédant ses forces et ses faiblesses. Il n’a rien d’un super héros à la puissance physique hors norme. Non, c’est un être humain comme vous et moi. Pas forcément habile de ses mains, pas résistant pour un sou, Murphy est le concept même de l’anti héros. Les déchirures qui ont marqué son passé et son incompréhension du monde qui l’entoure renforcent ce sentiment de normalité. Toutes ces pièces de puzzle, imbriquées les unes aux autres, font de ce titre un vrai jeu d’épouvante, mais également une oeuvre touchante d’une grande humanité.

 

Vous voilà donc en train d’avancer lentement, une pauvre brique dans la main et un inventaire aussi vide que les poches d’un chineur de brocante après une grosse prise. Le héros est lourd, un poil rigide et ne court pas bien vite. Viendra alors votre premier combat, un face à face qui vous donnera des sueurs froides. Vous constaterez que le système de combat, basé sur des contres et des attaques bien placées, n’a, en effet, pas grand-chose d’intuitif et souffre de la lourdeur de son héros, qui tapera souvent dans le vide. Malgré tout, l’usure des armes et le fait qu’elles peuvent lâcher à n’importe quel moment apporte une bonne dose de piment à des combats certes mal branlés, mais terriblement intenses et stressants. Car, quand on y repense à tête reposée, le gameplay, bien qu’un peu obsolète, se révèle être tout à fait adapté à ce genre de jeu. Les combats sont difficiles et le sentiment de non-puissance et de non-maîtrise est ici retranscrit de manière assez admirable. C’est un vrai survival, préparez-vous à être mis en difficulté. Il faudra évidemment privilégier la fuite car, si les face à face peuvent tourner rapidement à votre avantage, l’affaire est d’un tout autre ressort quand les ennemis commencent à vous attaquer en groupe. Les armes à feu étant rares et les munitions limitées, vous n’aurez alors que peu de chances de remporter la victoire avec une arme de poing. Les nombreuses énigmes sont, quant à elle, loin d’être évidentes et l’interface minimaliste (pas de barre de vie, peu d’indications sur les objectifs) vous demandera de fouiner un peu partout si vous désirez sortir de cette ville maudite. Un gameplay très bien pensé, difficile et exigeant, mêlant exploration et scènes d’action,  qui refroidira rapidement les kéké gamer avides de puissance, de souplesse et de facilité. Dans Silent Hill : Downpour, rien ne vous tombe tout cuit dans le bec, il faudra trimer et trembler pour vous en sortir.

 

 

Là où le titre traîne la patte, c’est du côté technique. Graphiquement parlant, Silent Hill : Downpour est honnête, affichant un rendu plutôt sympathique mais pas transcendant. Ce qui dérange un peu plus, ce sont les nombreuses saccades, une fluidité pas vraiment au rendez-vous, des temps de chargement longuets et des sauvegardes pas souvent très bien placées. Heureusement, le jeu se rattrape très rapidement sur sa direction artistique hors pair et sur certaines idées visuelles d’une beauté étourdissante (je vous laisse la surprise de la découverte). Quant au design de vos ennemis, et bien que de nombreuses personnes y aient trouvé quelque chose à redire, je le trouve particulièrement réussi. A la fois simple mais tellement inquiétant, il renforce l’angoisse générale qui se dégage du titre. Il m’est arrivé de trembler plus d’une fois à l’entente du grésillement de mon talkie-walkie, synonyme de l’approche imminente d’un monstre.

 

Reste la question de la durée de vie. Bien que l’histoire principale se boucle dans des délais tout à fait honnêtes pour un titre de ce genre (environ 8 heures), les nombreuses quêtes annexes et autres secrets à découvrir vous tiendront en haleine bien plus longtemps. Bien évidemment, ces petits à côtés ont, contrairement à d’autres jeux, un grand intérêt puisqu’ils vous permettent d’en apprendre plus sur la ville de Silent Hill et de ses habitants, mais également de trouver des objets qui pourront vous être d’une grande aide dans votre quête. Pour couronner le tout, ces missions secondaires sont souvent très inspirées et apportent ce petit quelque chose en plus qui bâtit un grand jeu. Enfin, les 6 fins disponibles vous promettent au moins une deuxième session de jeu. Mais aurez-vous le courage d’y revenir ? Rien n’est moins sûr…

 

Silent Hill : Downpour est une oeuvre à part. Totalement incompris par les critique et boudé par le grand public, le titre se révèle être malgré tout d’une grande profondeur scénaristique et d’une sincérité rare. Long, difficile, exigeant et doté d’une ambiance absolument exceptionnelle qui vous glacera le sang, il faudra une certaine dose de persévérance et de courage pour en venir à bout. La satisfaction qui s’en dégagera ne sera que plus grande, d’autant plus que le dénouement de l’intrigue justifie à lui tout seul le fait de venir à bout de cette longue descente en enfer. Pour peu que vous vous laissiez prendre au jeu et que vous réussissiez à passer outre une technique pas vraiment au rendez-vous, vous tiendrez entre vos mains un titre d’une qualité exceptionnelle d’un genre devenu trop rare. Un vrai coup de coeur, et l’un des tout meilleur jeu sur cette génération de consoles !

Voir aussi

Jeux : 
Silent Hill : Downpour
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(Jeu vidéo)

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Support: Gameboy

Développeur: Nintendo

Editeur: Nintendo

Année: 1992

 

 

Quand on parle de la ludothèque du Gameboy, certains noms reviennent constamment : Zelda Link's Awaking, Pokemon, Kirby Dream's Land, Tetris… et bien sûr la série des Super Mario Land. C’est en 1992 que le deuxième volet de la trilogie voit le jour. Après un premier opus sympathique mais beaucoup trop court, la team Nintendo se devait de redorer son blason et redonner au plombier moustachu toute la gloire qui lui revient. Mission accomplie ?

 

Après avoir secouru la princesse Daisy des griffes du terrible Tatanga, Mario décide de revenir sur ses terres afin de se la couler douce et de boire quelques cocktails aux champignons. Malheureusement pour lui, l'infâme Wario (qui fait ici sa première apparition sur la scène vidéo-ludique) a pris possession de son château et a converti Mario Land en un terrain de jeu peuplé de créatures qui foutent le boxon. A vous de retrouver les 6 Golden Coins éparpillés aux quatre coins du royaume afin d'ouvrir la porte de votre demeure et récupérer votre bien. Il n’est donc ici nullement question de secourir une demoiselle en détresse comme c'était le cas dans les volets précédents. Un bon point qui permet d'insuffler un petit vent de nouveauté sur la licence et qui, par conséquent, surprend le joueur avec ce parti pris scénaristique. 

 

 

Maintenant que les bases sont posées, il est grand temps de se remuer l'arrière-train et d'aller à la pêche aux pièces. Ces dernières sont disséminées dans six mondes différents et jalousement gardées par des boss aussi belliqueux que terriblement faciles à battre. Ces terrains de jeu sont découpés en stages plus ou moins longs, et il faudra tous les terminer pour espérer atteindre l'un des six sous en or. La diversité des environnements est donc ici de mise, ces derniers apportant leur lot de dépaysements et de surprises. Des fonds marins, une maison hantée, un arbre majestueux ou encore un jouet géant à l'effigie de Mario, tout est mis en ½uvre pour que le joueur ne s’ennuie pas une seule seconde. Le replay value est d'ailleurs plutôt sympathique puisque les mondes regorgent de passages secrets et de bonus en tous genres qui vous donneront envie d'y revenir. Le savoir-faire de Nintendo atteint ici un niveau rarement vu, la qualité de la direction artistique étant tout simplement exceptionnelle. Ce n'est pas pour rien que le titre a autant marqué les esprits…

 

Comme j'aime à le dire, un level design de qualité ne sert à rien sans un gameplay maîtrisé jusqu'au bout des pinces (de salopette). Que le gamer barbu se rassure tout de suite, la maniabilité est ici d'une simplicité sans faille. Le plombier se dirige grâce à la croix directionnelle, les sauts s'effectuent avec la touche A et la touche B sert à courir. C'est immédiat, fun et sans prise de tête. Les bonus sont évidemment toujours de la partie, avec la fameuse fleur qui permet de tirer des boules de feu, les oreilles de lapin qui permettent de sauter plus haut et de voler et l'étoile qui rend Mario invincible durant une courte période. Notez que si vous arrivez à faire tinter la cloche située au-dessus de la porte de sortie d’un stage, vous débloquerez un mini jeu qui vous permettra de gagner quelques vies ou bonus supplémentaires. 

 

 

 

Bien que l’approche soit classique en vous demandant d'aller d'un bout à l'autre du niveau, certains stages réclameront au gamer de modifier sa manière de jouer s'il veut en voir la fin. C'est notamment le cas dans les mondes aquatique et lunaire, où les règles et la physique changent. A vous de vous adapter et de trouver la meilleure façon de faire. Quant aux ennemis, si certains peuvent être vaincus d'un simple saut sur la tête, d'autres vous demanderont d'être un peu plus subtils (les hérissons par exemple) ou carrément prudents (les Boos et les Skeleton Bees étant tout simplement invincibles). Les boss devront, quant à eux, recevoir trois coups sur le ciboulot pour retourner six pieds sous terre. Le bestiaire se veut donc riche et varié, que ce soit en termes de design ou d'approche vis-à-vis du joueur. Bref, que du bonheur !

 

Si cet épisode Gameboy est resté dans les annales, ce n'est pas seulement grâce à une jouabilité et un level-design hors pair, mais également pour sa partie graphique absolument somptueuse. Sprites énormes, animations ultra détaillés et textures à tomber par terre, ce Super Mario Land 2 en impose clairement. Si le premier opus avait déçu à cause de ses graphismes baveux et pas folichons, le deuxième volet rattrape largement le tir et met une baffe énorme à la concurrence. C’est clairement l'un des plus beaux jeux sur la console portable de Nintendo, une vraie révolution à l'époque. Malheureusement, de nombreux ralentissements viennent obscurcirent le tableau. Dommage, on était pas loin d'un sans-faute, d'autant plus que la bande son est elle aussi extraordinaire…

 

Enfin, la durée de vie du titre est correcte et atteint les 2-3 heures de jeu en ligne droite (comptez un peu plus si vous souhaitez tout découvrir). Là aussi, on reste un peu sur notre faim, le jeu étant globalement très facile malgré un dernier niveau pas évident du tout. C'est d'ailleurs étonnant de voir le challenge se relever aussi brutalement, et dénote clairement une difficulté mal dosée par les développeurs (quoi que bienvenue pour le hardcore-gamer). Pour finir, la cartouche dispose d'une pile de sauvegarde qui vous permettra d'enregistrer trois parties. Votre copine et votre mémé pourront, comme avec Donkey Kong, en profiter également !

 

Vous l'aurez compris, nous avons ici affaire à un must-have sur Gameboy. Ce Super Mario Land 2 corrige toutes les erreurs de son aîné et s'impose comme un titre indispensable. Possédant une jouabilité simple mais terriblement efficace, un level-design ultra varié et des graphismes à tomber par terre, le deuxième volet des aventures du plombier moustachu vaut clairement le détour. Malheureusement, de trop nombreux ralentissements et une difficulté pas vraiment au rendez-vous l'empêchent d’atteindre la note suprême. Il n'en demeure pas moins un jeu incroyable qui aura marqué toute une génération de joueurs!

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(Jeu vidéo)

Donkey Kong

Support: Gameboy

Développeur: Nintendo

Editeur: Nintendo

Année: 1994

 

 

 

C'est en Septembre 1990 que le Game Boy fait ses premiers pas en Europe. Ce fut un succès sans précédent grâce à sa portabilité jamais vue à l'époque et à son catalogue impressionnant, tant qualitativement que quantitativement. Il aura fallu attendre 4 ans pour voir débarquer Donkey Kong sur la portable de Nintendo. Que vaut ce remake du célèbre jeu d’arcade de 1981 ? C'est ce que nous allons voir à travers ces quelques lignes.

 

Le vil Donkey Kong a de nouveau fait des siennes et a capturé la bien aimée de Mario, Pauline (Peach n'existait pas à l'époque). Vous aurez pour mission de poursuivre le gorille à la cravate rouge dans le but de sauver votre dulcinée et, au passage, récolter un petit bisou sur la joue. Après tout, c’est le minimum syndical quand on sauve une demoiselle en détresse.

 

Vous voilà donc lancé dans une quête longue et périlleuse qui vous amènera dans des lieux aussi variés que dangereux. Car, au-delà des quatre premiers niveaux rendant hommages à l’opus arcade, le jeu se démarque complètement de son prédécesseur en proposant au gamer barbu moult environnements. De la ville en passant par un bateau pirate ou encore un avion en plein vol, le titre promet un dépaysement total d'une richesse incroyable. En plus d’être ultra varié, le level design se révèle être d’une intelligence remarquable. Au premier abord plutôt simple, il révèlera toutes ses subtilités au fur et à mesure que le joueur avancera dans sa quête. Qu’on se le dise tout de suite, si les premiers niveaux se font « finger in the nose », le reste du jeu est d’une difficulté tout autre. Sans être ultra complexes, certains passages vous demanderont une bonne dose de dextérité et de réflexion. Heureusement, le tout est organisé de manière à ce que vous ne soyez jamais totalement bloqué, et la difficulté croissante correctement dosée permet d’avancer à un rythme tout à fait correct. Le jeu étant par ailleurs assez généreux en vies, vous n’aurez aucun mal à en venir à bout pour peu que persévériez un minimum. Une vraie prouesse et une leçon de savoir-faire comme on en voit rarement.

 

 

Mais que serait un level design au poil de singe sans un gameplay aux petits oignons ? Une touche pour sauter, une touche pour effectuer les actions annexes (porter une clé, soulever certains ennemis ou objets puis le jeter, etc…), le pad pour se déplacer et roule ma poule. C'est immédiat et intuitif tout en restant d'une simplicité redoutable. Certains niveaux vous demanderont d’utiliser des items spéciaux pour avancer. Echelles, tremplins, blocs ou encore plateformes horizontales seront à placer judicieusement pour vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Evidemment, ces derniers ne pourront être utilisés que durant une période de temps relativement courte, une musique au rythme croissant vous le rappellera bien assez vite. Les interrupteurs sont aussi de la partie, et vous serez dans l'obligation de les actionner si vous voulez avancer. 

 

Comme si votre tâche n'était pas déjà assez compliquée, il vous faudra en plus trouver et transporter la clé jusqu'à la porte pour terminer un niveau « classique » tout en respectant la limite imposée par le timer. Bien sûr, vous ne pourrez effectuer de doubles sauts, grimper à une échelle ou à une corde si vous la portez. A vous de trouver la meilleure solution pour passer obstacles et ennemis qui vous barreront la route tout en transportant votre ticket de sortie jusqu'à bon port. Mais attention, car si vous laissez la clé traîner trop longtemps sur le sol, elle disparaîtra et retournera bien sagement à sa place d’origine. Vous devrez alors re-parcourir tous le niveau pour la récupérer. Une bonne dose de réflexion vous sera alors demandée, surtout sur la fin, les niveaux se révélant parfois un peu tordus. 

 

 

En plus de ces phases de jeu « classique », le titre vous mettra face à votre ennemi poilu tous les quatre niveaux. Il vous faudra soit le toucher trois fois avec des objets pour en venir à bout, soit rejoindre la plateforme sur laquelle Pauline est emprisonnée. Le level design étant tellement bien maîtrisé, il vous sera facile de savoir qu’elle attitude adopter.

 

Techniquement parlant, le jeu est tout simplement éblouissant.  Ce n’est pas compliqué, il n’a pas pris une seule ride en 20 ans. C’est hallucinant de voir des animations aussi détaillées et des graphismes aussi fin sur le Game Boy. Un tour de force tout simplement incroyable, qui risque bien de vous surprendre plus d’une fois. Au-delà du côté purement visuel, il convient de souligner le travail remarquable qui a été abattu sur l'aspect sonore. Les pistes sont un régal de tous les instants pour les oreilles, et participent grandement à l’expérience générale. Une réussite totale, tout simplement.

 

Enfin, le titre vous réserve 9 mondes contenants entre 8 et 16 niveaux chacun pour pas moins de 8 heures de durée de vie en tout ! C’est bluffant de voir autant de générosité dans une cartouche de 4 Mo ! La pile de sauvegarde est évidement intégrée et vous pourrez sauvegarder votre partie à tout moment. A ce sujet, 3 slots sont disponibles, ce qui vous permettra de prêter la cartouche à votre copine et à votre grand-mère. Elle n’est pas belle la vie ?

 

Ce Donkey Kong sur Game Boy est  une véritable pépite, une légende du jeu vidéo. Doté d'une réalisation incroyable, d'un level design totalement hallucinant et d'un gameplay ultra léché, il a tous les arguments pour justifier son statut de must have sur la portable de Nintendo. Sa durée de vie hyper généreuse et son gameplay à la fois accessible et assez exigeant vous promettent des heures de fun. C’est pour moi le meilleur jeu de plateforme de tous les temps, et de très loin ! 

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Donkey Kong
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