Purple Monkey Dishwasher

Par Thomas Pillon Blog créé le 10/09/11 Mis à jour le 17/02/13 à 18h28

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Ce FREAKING HUGE SPOILER ALERT vous est offert par la boucherie Sanzot, inspiring prank calls before the Tube Bar didOh, and also meat.

 

Il y a des moments dans notre individuelle existence dont on ne se remet jamais vraiment. Ceux qui nous prennent par surprise et affolent en l'espace d'une seconde les compteurs de tous nos sens, ceux qui donneraient bien envie de payer des royalties aux héritiers de Tex Avery pour plagier un instant son célèbre loup anthropomorphe et ainsi rendre compte du big bang qui s'opère dans notre esprit. On appelle ces instants des rencontres. Certaines vous laisseront de marbre, mais lorsqu'apparaît celle dont le dosage quasi-alchimique bouleverse tout votre être et fait tomber en slow motion votre persona, vous comprenez en une nanoseconde que rien ne sera plus pareil...

Fez est une rencontre. Fez est un exercice de style. Fez est tout sauf un jeu. Fez n'est pas de ce monde. Derrière cet attribut symbolique se cache une réflexion philosophique sur notre existence et la place que nous occupons en tant que matière dans l'espace. En découvrant ce couvre-chef marocain au début de l'aventure, Gomez - un héros immaculé, tout de blanc vêtu et symbole d'une pureté infantile - s'ouvre à la géométrie de l'espace qui l'entoure, et découvre qu'au-delà de l'univers bidimensionnel qu'il a toujours connu se cache en réalité un monde en trois dimensions. Ce point de départ qui pourrait aisément rappeler le début de bon nombre de quêtes initiatiques est pourtant la première d'une infinité d'ouvertures symboliques et matérielles : le joue#§$élève%¶[ur est prévenu dès les premières minutes : « I told you there were gonna be a lot of doors ». Pour retrouver les 32 morceaux de l'Hexahedron, Gomez devra se jeter corps et âme dans l'exploration d'un immense univers latéralement rotatif dont la structure rappelle aisément les séries Metroid ou les plus récents épisodes 2D de Castlevania.

Ce qui ne restera au final que le prélude d'une quête bien plus complexe et profonde permet néanmoins de se familiariser avec l'architecture débridée de Fez, à savoir une succession quasi-infinie de petits univers comprenant toujours plus de portes menant elles-mêmes à d'autres univers offrant encore plus de portes qui elles-mêmes... Fez fait en grande partie fi de bon nombre d'explications pour ne proposer qu'un maigre tutoriel et ainsi laisser chaque nouveau joue#§$utilisateur%¶[ur explorer à sa guise l'univers qui s'offre à lui. Avec sa galaxie d'embranchements, il obligera même les plus maniaques de l'exploration totale (j'en suis) à prendre sérieusement leur mal en patience, car se perdre et ne plus avoir pour objectif que d'aller simplement de l'avant à la poursuite de l'inconnu qui se cache derrière cette Xème porte fermée fait partie de l'expérience. Et pour finir de décontenancer son auditoire, Phil Fish (le game des#§$génie%¶[igner de Fez, il serait peut-être temps de le citer !) a pris la liberté de s'affranchir avec délice de tout semblant de cohérence dans la succession des environnements proposés, et on finit par ne plus s'étonner de se retrouver au pied d'une montagne en suspension dans le vide après avoir franchi la porte d'entrée d'une minuscule cabane en bois au fond d'une grotte.

Mais essayons de ne pas trop nous ég#§$trop\tard%¶[arer voulez-vous... Le principe de rotation latérale des niveaux ne peut avoir de sens que s'il s'intègre dans un level design diaboliquement astucieux : c'est bien évidemment le cas, sinon cette déclaration d'amour retomberait tel un soufflé. Mis à part quelques docteurs en géométrie spatiale, on ne peut être que béat d'admiration devant l'ingéniosité et le génie créatif qui animent la composition de chaque environnement. Mais même toutes ces qualités réunies ne donneraient au final lieu qu'à un « simple » magistral jeu de plateforme. Ce serait faire insulte à Fez, car au fur et à mesure de sa progression, le cobaye un tant soit peu curieux va commencer à se poser beaucoup, beaucoup de questions : « Pourquoi trouve-t-on tant d'inscriptions indéchiffrables sur les murs ? », « A quoi servent donc ces maudits artefacts ? », « Tout cela a-t-il un sens ? », « Excusez-moi, où est la sortie ? » et autres « What the fuck is going on ? ». A toutes ces questions Fez n'oppose qu'une simple et implacable réponse : « Cherche ». Rien ne vous sera épargné dans la vaste tentative de décryptage de Fez, comme l'aventure Ouverture facile il y a quelques années, chaque réponse sera le fruit d'une profonde réflexion, et il faudra s'armer d'huile d'encéphale pour espérer triompher et recomposer laborieusement les pièces du puzzle.

Alors on note, comme ça, au cas où. Au cas où l'on finirait par comprendre quelque chose à tout ce charabia... Et la récompense finit par pointer le bout de son nez : au détour d'une salle, un dessin griffonné à la craie sur un vieux tableau met la puce à l'oreille, et avec l'émerveillement pur d'un enfant, on apprend enfin à compter... Et s'ouvre alors une nouvelle porte : tout ceci a donc bien un sens, il doit bien exister une pierre de Rosette quelque part ! Et voilà qu'il va falloir désormais porter en même temps les casquettes d'explorateur, de linguiste, d'enquêteur, de cartographe...

On bascule alors dans l'autre dimension de Fez, où la cosmétique première de plateforme révèle avec intelligence et maestria une gigantesque énigme qui telle une véritable lady ne se laissera apprivoiser que par les plus habiles, ceux qui sauront conjuguer curiosité et persévérance en conservant leur cool. Fez est immersif et parvient à instaurer une véritable relation avec le joue#§$partenaire%¶[ur, mais pas simplement sur le plan psychologique. Avec le génie d'un Kojima cuvée 1998, Phil Fish trouve le moyen de communiquer physiquement certains messages : à quelques occasion, la manette se met à vibrer d'une étrange façon... Si l'on n'y prête pas forcément attention au premier abord, le vide platonique qui illustre ces salles mystérieuses amène finalement à se pencher sur ces étranges vibrations qui parcourent les deux mains, pour enfin comprendre que le jeu transmet une missive en jouant sur l'orientation de la manette ! En n'utilisant volontairement que la moitié des moteurs, c'est en réalité un code qui vous est dicté à travers un pattern qui se répète inlassablement... Quelle découverte, et quelle claque ! Les expériences similaires se succèdent alors avec brio et véhiculent avec chacune d'entre elles leur part d'émerveillement, et le plaisir devient vraiment exponentiel au fur et à mesure que l'on fait sauter un par un les verrous de Fez. Parvenir à briser avec autant de classe et de profondeur le quatrième mur, même en 2012 je vous jure que ça force le respect.

Chaque nuit passée sur Fez nous permet d'en apprendre un peu plus sur lu#§$elle%¶[i, son histoire, sa manière de fonctionner, d'appréhender le monde. On y repense pendant la journée. On ressasse ce qui s'est passé la veille. On envisage la prochaine rencontre. Et alors que l'on pense enfin le connaître, en voir le bout, il révèle avec une nonchalance célésto-cosmique une nouvelle facette de sa schizophrénie affirmée en la présence d'un mode first-person complètement inattendu, mais qui relance à lui seul tout l'intérêt de l'exploration : il faudra à présent examiner les environnements sous l'(autre) angle de la 3D pour poursuivre cette quête décidément sans limites...

Faire le tour de Fez ? Vous n'y pensez pas. Fez est trop sauvage, trop complexe, trop savant pour se permettre d'être pleinement apprivoisé. Fez se savoure et se laisse admirer en gardant toujours ses distances, telle une inexorable fuite en avant. Fez ne peut se décrire simplement avec des mots, c'est une expérience alchimique et mystique hors du commun, hors de l'espace et du temps. Il créé un précédent, la marque des plus grands à n'en point douter, car il y aura bien un avant et un après Fez.

Who are you?
And will you be through?

Yeah, it's just a phase... It will be over soon

Yeah, it's just a phase

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Ok, tout le monde le sait, Assassin's Creed III est par définition un jeu d'assassinat, duh. Mais avant d'en appeler au Captain Obvious, laissez-moi préciser mon propos : si l'on trucide du red coat, découpe du WASP et tranche de l'emperruqué à tout va, le dernier né du plus canadien des studios français propose également une inattendue relecture du mythe OEdipien au travers d'un triangle parricide finement amené (rien que ça!).

Dans le rôle central du fils, on trouve bien évidemment le héros de cet épisode, Ratonhnhaké:ton. Métis issu de l'union fortuite d'un assassin britannique en fuite vers le Nouveau Monde et d'une Mowhawk capturée par l'envahisseur, celui qui se voit rebaptisé Connor par son maître d'armes afro-américain est l'Amérique faite homme. Quittant l'adolescence de manière précipitée à la faveur du décès de sa mère - et en parallèle de ce qui deviendra la Guerre d'indépendance américaine, Ratonhnhaké:ton va également croiser en chemin la route du décidément incontournable George Washington, le troisième homme de sa vie si l'on peut dire. Héritier de tous les fronts belligérants en présence, le jeune homme permet à Ubisoft Montréal de prendre une fois de plus un vrai recul d'historien sur un épisode extrêmement commenté du passé de l'Occident. Ne sombrant jamais dans la facilité, amenant sans cesse le joueur à se poser la question du bien-fondé de son action, Assassin's Creed III parvient à glisser le conflit qui oppose les Templiers aux Assassins depuis la nuit des temps au milieu d'un véritable manifeste critique solidement documenté.

 Le premier père adoptif de Ratonhnhaké:ton est donc son maître d'armes : le vieil Achilles, si réticent à l'enseignement et si peu prompt aux compliments voit grandir le jeune Mowhawk fougueux sous son toit. Endetté par l'inestimable apprentissage de l'ancien assassin, notre jeune héros a du mal à trouver le juste équilibre entre son caractère de chien fou et le respect dû à l'âge. Implacable dans la méthode, Achilles ne cache à aucun moment à son disciple que la poursuite de sa mission passe nécessairement par le meurtre de son père biologique, Haytham Kenway. Car il a un tout petit problème... Le paternel anglais est à la solde des Templiers, l'ennemi millénaire des Assassins, il est de ceux qui caressent le désir secret de contrôler le monde pour y apporter la paix. Pire encore, il est à la solde de Charles Lee, l'ennemi juré du jeune métis, qui a brûlé son village et prit la vie de sa mère, il y a de quoi nourrir quelque animosité à son égard il faut bien l'admettre ! Pour sauver sa communauté et protéger la révolution, Haytham et Charles doivent mourir, point. Sauf que la volonté d'Achilles ne va pas se refléter dans la réalité exactement comme prévu...

Après des années d'entraînement, Ratonhnhaké:ton revêt enfin ses habits d'Assassin et, armé du savoir de son maître, part affronter son destin. S'il méprise profondément son père biologique et jure de mettre fin à ses jours, leur rencontre fortuite va perturber la Force... Au premier abord extrêmement méfiant vis-à-vis du Templier, le fiston va se laisser convaincre de s'allier avec son géniteur en vue d'un objectif commun. Un Assassin faisant équipe avec un Templier ? On aura tout vu. Il fallait bien cette improbable rencontre pour assister à une pareille alliance ! Est-ce ce partage du sang qui coule dans leur veine ou un simple calcul perfide, toujours est-il qu'Haytham semble se prendre d'affection pour son descendant et dès lors qu'il s'adresse à lui, il s'attachera à marquer cette filiation, fils. Ce rapprochement déplaît évidemment beaucoup au vieil Achilles, qui voit la volonté de son jeune apprenti vaciller après cette fortuite rencontre. Ratonhnhaké:ton l'enverra alors royalement balader, remettant en cause ses principes et son enseignement, un véritable meurtre symbolique du paternel adoptif, tant et si bien qu'Achilles lui demandera alors de rendre le costume d'Assassin qu'il porte comme témoin de son héritage... Pour grandir et s'affirmer en tant qu'homme, Ratonhnhaké:ton s'affranchit alors volontairement de ce modèle implacable, et selon ses propres termes « avare en compliments ».

C'est alors Haytham qui exerce avec une aisance toute paternelle l'autorité sur un fils pour lequel il n'avait pourtant jamais manifesté le moindre intérêt auparavant. Et pourtant ça marche ! Le rejeton qui paraissait être devenu un Mowhawk solitaire et indépendant ravale sans presque sourciller sa condition pour promptement obtempérer (répétez dix fois) dès lors que le ton se fait à peine appuyé de la part du Templier. « Because I said so » devient un leitmotiv d'une efficacité redoutable au regard de sa simplicité... Mais bon, quand le first-born son se rebelle, il ne fait pas dans la dentelle : alors que le pauvre Haytham ne fait après tout qu'étrangler son fils à mort, « Connor » met fin à ses jours Assassin style, et l'apprentissage du père adoptif  défait le géniteur qui ne connaît même pas son vrai nom... Whoooa ! Digne dans la mort, Haytham ne montre aucun regret, il est trop tard, mais ses derniers mots confèrent à ce parricide toute sa subtile saveur... « Still, I'm proud of you in a way... You've shown great conviction. Strengh. Courage. Those are noble qualities... I should have killed you long ago ». Une fin d'une rare dignité pour un homme troublé mais qui grâce à son inébranlable conviction reste droit dans ses bottes. Poignant.

Tuer le père, tuer le père... Cette vision doit également titiller l'inconscient du pauvre Desmond, dont le géniteur abuse un peu aussi. Directif, plutôt et sec et - tiens donc - avare en compliments, il trimballe et dirige son rejeton à la baguette, il faut dire que ces jeunes qui n'ont pas connu l'armée ne savent vraiment plus obéir en fermant les yeux et en ouvrant la bouche... Bref, en parallèle de la découverte du Nouveau Monde via ses acrobates d'ancêtres, l'ami Desmond doit aussi mener son combat OEdipien pour s'affirmer à son tour, et ce ne sera pas une mince affaire, puisqu'avec la fin du monde qui se profile doucement mais sûrement (rien de très grave je vous rassure, mais les images de notre bonne vieille planète en proie à des torrents de laves gigantesques pourraient être plus rassurantes...), il reste peu de temps à l'héritier des Templiers pour (re)faire sa crise d'ado. Qu'à cela ne tienne, il trouvera quand même le moyen de prouver sa valeur en partant à la rescousse de « Bill » non sans nuancer sa pensée : « This asshole is my father ». On ne choisit pas, fils

Il n'y a pas à dire, les conflits père/fils jalonnent le parkour des assassins en herbe dans ce troisième véritable épisode de la saga-vitrine d'Ubisoft. Mais comme si cela ne suffisait pas, les développeurs - sous couvert d'undisclaimer (non, pas celui-là...) désormais monnaie courante dans l'industrie - se permettent également avec finesse et intelligence de tacler un autre type de parenté, plus symbolique cette fois, en se permettant une critique historique des Pères fondateurs du continent, ceux-là même qui tapissent le tissu mythologique républicain de cette jeune démocratie balbutiante. Celui qui n'est encore « que » le général Washington trahi la confiance de Ratonhnhaké:ton après avoir gagné son respect, s'en suivra alors une menace de mort qui ne sera pas mise à exécution, mais le mal est fait : « George » n'est qu'un militaire qui retourne sa veste et tient les engagements qui l'arrangent pour le bien de la cause... Un portrait critique qui va à l'encontre de l'adoration sans bornes que les nord-américains vouent d'ordinaire à leur one-dollar-bill Founding Father, et un joli coup de pied dans l'establishment de la part d'Ubisoft. L'ami Benjamin Franklin (qui est lui aussi une figure monétaire, tiens donc...) viendra quant à lui à votre rencontre dès les premières minutes de l'aventure en se présentant comme inventeur, mais c'est une scène complètement optionnelle qui arrivera bien plus tard qui a retenu mon attention, puisque ce vieux Ben (Kenobi ?) ne se privera pas pour vous narrer dans les moindres détails sa florissante vision d'une vie sexuelle fantasmée, un régal ! 

Et avant le clap de fin final, alors que « Connor » revient au manoir où il a tout appris de son vieux maître et père adoptif, on comprend toute la subtilité et l'état d'esprit du vieux routard qui, pourtant si dur avec son élève, lui portait véritablement toute l'affection et l'admiration du monde : allant se recueillir sur la tombe d'Achilles, il tourne la tête pour poser ses yeux sur la filiation biologique de ce dernier, un nom résonne dans ce silence étourdissant : gravé dans la pierre, son fils Connor, mort à l'âge de sept ans de la typhoïde, repose à ses côtés pour l'éternité...

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Autant poser d'emblée le décor : je suis une vilaine raclure d'intégriste atrocement réfractaire aux doublages, voilà c'est dit. Autant que je m'en souvienne, j'ai toujours eu en horreur les affreuses localisations françaises, que soit au cinéma, à la télévision et évidemment dans le jeu vidéo (mais celle là vous l'aviez venu venir), mais le cas de ce dernier est encore plus problématique. Parent pauvre de la localisation, le jeu vidéo subit depuis trop longtemps les affres d'une adaptation généralement pondue dans l'urgence et enregistrée à l'arrache, avec des comédiens on ne peut plus détachés et surtout pressés de passer à la suite. Si l'on ajoute à ce sombre tableau une absence totale de direction artistique, comment imaginer obtenir autre chose qu'une version insipide et à oublier le plus vite possible ? Evidemment, les exceptions existent (j'aurai envie de citer pêle-mêle Psychonauts, Metal Gear Solid, ou dans un tout autre registre Wario Ware Smooth Moves...) mais la faiblesse de leur nombre ne compense en rien l'écrasante majorité des VF à la ramasse.

 

Bien heureusement, les nouvelles consoles permettent désormais de choisir entre une variété conséquence de langues, quitte à changer directement la langue de la console. Malheureusement, nos galettes européennes ne proposent pas encore systématiquement la version audio originale (et je ne pourrai m'empêcher de glisser un mot sur la sortie de Blue Dragon en France, ou la version originale japonaise présente dans les versions envoyées à la presse avait été supprimée pour remplacée par... la version italienne !), ce qui me paraît quand même assez hallucinant en 2011. Pourquoi supprimer délibérément la possibilité pour le joueur de profiter pleinement d'une prestation de qualité, avec des acteurs impliqués, ayant préparé leur personnage ? Pourquoi, je vous le demande ? Je ne suis pas persuadé que Portal (et sa suite) aurait eu le même effet atomique sur mon esprit sans l'incroyable prestation d'Ellen McLain qui assure mine de rien à elle seule l'intégralité de la narration et donne cette ambiance absolument unique

 

L'aspect le plus "comique" et qui confère presque une touche artisanale aux doublages français reste la désagréable impression d'entendre encore et encore la même sempiternelle dizaine de voix caricaturales sur la quasi-totalité des doublages. Nous retrouvons pêle-mêle : le gros bouquin écervelé à la Schwarzenegger, le vieillard à côté de ses pompes, l'abruti de service un poil névrosé, j'en passe et des meilleurs... A croire que la même équipe qui double la plupart des dessins animés diffusé aux aurores pour les enfants fait des heures supplémentaires pour boucler ses fins de mois, et c'est bien le jeu vidéo qui en fait les frais.

 

Je ne prétends pas connaître de l'intérieur le milieu de la localisation et celui du doublage en particulier, je m'insurge simplement contre la récurrence inexplicable d'une apparente volonté de bâcler un travail qui méritait un peu plus de considération. Après, il est évident que quand on voit qu'une saison entière de The Simpsons ne nécessite que deux minuscules semaines de doublage pour sa version française contre une semaine par épisode pour la version originale, il ne faut pas s'attendre à mieux pour le jeu vidéo. Alors que l'on met en avant les "poids lourds" du cinéma français pour les doublages des plus grosses productions animées venues d'Outre-Atlantique, pourquoi ne pas tenter d'instaurer la même démarche pour les productions susceptibles d'être les plus vendues ? La France ne manque pourtant pas de voice actors de talent, du fabuleux Richard Darbois en passant par les regrettés Jean Yanne et Claude Piéplu, je reste persuadé que si l'on s'en donnait les moyens nous pourrions proposer aux joueurs de l'hexagone autre chose qu'une production low cost de bas étage.

 

Et pourtant, il a suffit d'un billet posté par camite pour me rendre compte qu'il pouvait quand même y avoir des gens talentueux, consciencieux et par-dessus tout passionnés qui travaillaient en amont à la traduction méticuleuse des textes. J'ai trouvé ce texte particulièrement poignant, car il illustre la désillusion d'un traducteur face à la réception de son travail sur lequel il n'a plus aucun contrôle une fois le script rendu. Alors je me dis que tout n'est pas perdu, peut-être auront un jour (si possible dans un futur pas très éloigné et dans notre propre galaxie) le droit de bénéficier de la considération que ce média mérite. Par contre, quand je lis dans Consoles + (oui, le groupe de presse dans lequel j'officie bénéficie d'un abonnement gratuit à cette ancienne gloire des années 1990) que l'absence de voix françaises dans L.A. Noire est un point négatif, je manque de m'étouffer tant le travail d'acteur et de motion scanning semble balayé d'un revers de la main ! Au vu du nombre astronomique de dialogues et d'une synchronisation labiale encore jamais vue dans un jeu vidéo, je n'ose imaginer la déperdition qualitative à laquelle nous aurions eu droit ! A bon entendeur.  


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Certes, L.A. Noire n'est pas exempt de reproches, et il est clair que le dernier Rockstar (ou Team Bondy si vous cherchez la petite bête) a reçu un accueil mi-figue mi-raisin de la part des journalistes comme des joueurs. Néanmoins, derrière son gameplay redondant et une intrigue principale sans réelles surprise, le Los Angeles de 1947 dans lequel évolue Cole Phelps et ses nombreux collègues permet de mettre subtilement en lumière un tournant déterminant dans la politique extérieure des Etats-Unis d'après-guerre.

 

Evidemment, la Seconde Guerre mondiale occupe une place importante dans l'univers de L.A. Noire : tel le proviseur Seymour Skinner, le passé du détective en devenir Cole Phelps se rappelle régulièrement à son bon souvenir d'ex-Marine. Seul survivant de son unité suite à la fameuse bataille d'Okinawa, l'officier Phelps se voit remettre la Silver Star, l'une des plus hautes distinctions militaires américaine. Parlant couramment japonais (une particularité qui ne sera jamais vraiment expliquée au cours de l'histoire), Phelps a également développé une connaissance certaines des us et coutumes de ses adversaires. Très respectueux de ces derniers, il passera à plusieurs reprises pour un pacifiste névrosé auprès de ses troupes, ce qui tend à le discréditer passablement, puisque comme chacun le sait, le pacifisme n'est jamais accueilli avec enthousiasme au sein de l'armée...

 

Fraîchement nommé officier de police à la LAPD, Phelps conserve en apparence cette profonde tolérance envers son prochain quel qu'il soit : fustigeant les clichés et les déclarations à l'emporte-pièce de ses collègues, il incarne alors le citoyen droit dans ses bottes.

 

Cette image de père-la-vertu va coller à la peau du protagoniste, tant et si bien qu'il finit même par agacer et parfois s'attirer les foudres de ses collègues : si Rusty Galloway semble passablement ennuyé par les sermons d'abstinence que Phelps déclame dès que le bruit d'un bouchon se fait entendre, Roy Earle en revanche monte plus rapidement en pression face aux nombreux rappels à l'ordre des règles fondamentales qui régissent l'éthique policière. Dans ce climat d'après-guerre, la germanophobie est latente et communément partagée... à une exception près, puisque notre cher Phelps ne semble manifester aucun ressentiment face aux ennemis d'hier qu'il n'a pas connu. L'unique représentante de la gente germaine réside dans la personne d'Elsa Lichtmann, une chanteuse de cabaret ayant fuit son pays natal pour trouver refuge de l'autre côté de l'Atlantique. En sa qualité d'artiste, Elsa ne semble pas subir les foudres de la même manière que ses compatriotes. Sa voix de velours reprenant les standards du jazz langoureux des années 1940 aurait plutôt tendance à charmer les gentlemen qui viennent se détendre au Blue Room après une rude journée... jusqu'à faire succomber notre ami Phelps qui semblait pourtant irréprochable.

 

Ce rapport adultérin est la faille qui fera basculer Phelps dans une spirale sombre qui l'amènera à passer du statut de justicier admiré au pervers collaborationniste dont les frasques font alors les gros titres des journaux locaux. D'un seul coup, la nationalité d'Elsa pose alors un véritable problème aux yeux des Angelenos. Mis à la porte par sa femme et rétrogradé à la brigade des incendies, Phelps continue alors en silence de rendre visite à sa nouvelle muse à la nuit tombée.

 

Mais même la tolérance a ses limites... Et nous touchons là le coeur du propos historique mis en lumière par L.A. Noire, à savoir la transformation de l'archétype de l'Ennemi (oui avec un grand E) des Etats-Unis. En effet, il existe quand même une catégorie de la population que Phelps méprise : ce sont "Les Rouges" (musique dramatique). En cette année 1947, la guerre civile fait toujours rage en Chine entre les nationalistes et les communistes de l'Armée populaire de libération, et en amateur averti de l'Asie, notre officier semble très au fait des avancées de ces derniers sur le front. Mais l'ennemi n'est pas seulement de l'autre côté de l'océan : les commies sont désormais implantés et organisés sur le sol américain. Ce sentiment de méfiance envers le Parti se cristallise dès la fin de guerre et l'apparition des premières tensions avec l'URSS concernant le partage de l'Allemagne vaincue, c'est justement en cette même année 1947 que le président Truman annonce sa doctrine dite du containment qui vise à endiguer l'expansion soviétique en Europe. La méfiance envers les russes va rapidement tourner à la paranoïa dès 1950 avec la médiatisation du sénateur McCarthy qui donnera son nom à une gigantesque chasse aux sorcières jusqu'en 1954.

 

Le sentiment anti-communiste est donc déjà bien présent dans la société américaine alors que Phelps parcours les rues perpendiculaires de Los Angeles pour sauver la veuve et l'orphelin. C'est ainsi que les individus suspectés d'obédience coco vont passer un sale quart d'heure (et plus si affinités) face à Phelps et son coéquipier remontés. "Qu'est-ce qui vous déplaît tant dans la démocratie ?" lance le détective à un ouvrier soupçonné de distribuer des tracts anarchistes. Les supposés sympathisants gagnent (en plus du mépris affiché pour leur orientation idéologique) le droit de se faire copieusement molester, ça leur passera certainement l'envie de défier l'Oncle Sam ! Il est donc intéressant de constater que la seule aversion que Phelps s'autorise est le rejet du communisme : sa tolérance à l'égard des Japonais et des Allemands adossée à sa méprise des gauchistes illustre à travers le visage de ce seul personnage le changement fondamental de paradigme qui va structurer la société et la politique extérieure américaine jusqu'au siècle suivant. Exit donc les affiches et les cartoons moquant Adolf Hitler et le IIIème Reich, la tête de turque se prénomme désormais Joseph Staline. Comme chacun le sait, cette opposition donnera naissance à la Guerre Froide, un conflit qui structurera et divisera la planète en deux jusqu'à l'effondrement de l'URSS en 1991.

 

Ce twist historique est intéressant à observer à la lumière de la dernière décennie, puisque le même schéma se reproduira en 2001: dix ans après les Russes, les Etats-Unis s'attacheront alors à combattre Oussama Ben Laden, et le musulman intégriste deviendra aux yeux de la population le nouvel archétype de l'ennemi de la démocratie. Peut-être auront nous droit dans un demi-siècle à cette même lecture rétrospective en suivant les truculentes aventures d'un flic de choc en plein New York à l'aube du XXIème siècle ? Rendez-vous dans 50 ans !


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Édito

Bonjour à tous, je souhaiterais brièvement introduire ce modeste blog au nom improbable.

PMD (pour les intimes) sera, je l'espère, le rendez-vous des curieux souhaitant aborder le jeu vidéo d'un oeil analytique en prenant du recul sur certains évènements qui font l'actualité ou en prenant le temps de développer un point qui mérite de l'être. Le jeu vidéo sérieux donc, mais pas pour autant prise de tête !

Bien évidemment vos remarques sont d'avance les bienvenues !

Merci et bonne lecture à tous.

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