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L'actu des Editions Pix'n Love et autres joyeusetés rétro...
http://www.editionspixnlove.com/
Mon Cher Flo,
Je t'adresse publiquement cette petite missive, qui, je l'espère, te déridera peut-être un peu après tes aventures déplorables...
Sache que j'ai reçu un catalogue qui m'a pour le moins fait bondir ! Il provient des Éditions Autrement, maison hautement respectable grâce à laquelle j'ai passé des heures mémorables. Et cela me contrarie d'autant d'écrire ce qui suit. Car autant je les adore, autant ils pourraient après ça me prendre un peu en grippe. Mais qu'à cela ne tienne, l'objectif ici est, je le rappelle, de te dérider un brin.
Donc voilà, les Éditions Autrement viennent de publier une toute nouvelle collection sobrement intitulée "Le Mook". Jusqu'ici, rien de bien déplorable tu me rétorqueras. Effectivement, il s'agit d'un mook dont la mise en page est très réussie et dont les thématiques sont plutôt intéressantes pour peu qu'on ait l'esprit fortement ouvert, car ça traite de tout et de n'importe quoi ! Enfin bref. Tu verras sur la couverture de la brochure écrit en gros "DÉCOUVREZ LE MOOK". Avec à la fin une " * "... Et là, à juste titre, tu te demandes ce que cette " * " explicite... Et bien tiens-toi bien :
"LE MOOK (MAGAZINE-BOOK) EST UN NOUVEAU CONCEPT ÉDITORIAL CRÉÉ EN 2008 PAR HENRY DOUGIER" !
Rien que ça ! Maintenant, ce monsieur sera connu de toute notre communauté comme étant celui à qui l'on doit le concept mook ! Peut-être les Éditions Autrement ont-elles été jusqu'à déposer le nom à l'INPI ! Soyons, à toutes fins utiles, très prudents, et ne parlons plus de "mook" pour désigner nos Pix'n Love, qui, je le rappelle, ont vu le jour en ... 2007 !
Tu te souviendras sans doute que nous nous étions bien gardés d'avancer que nous étions les créateurs de ce concept. Car, cela fait un bon moment que cela existe, notamment au Japon. D'ailleurs, cette contraction de Magazine-Book avait donné lieu à bien des boutades à commencer par le Bouzin (Book-Magazin')...
Quoi ? Ça ne t'a pas ridé ? Ça t'a agacé ? Mince alors !
Amicalement, Pixellement, Tendrement,
ton Séb
Comme toute la sphère jeu vidéo, nous sommes ébranlés. Nous ne nous étendrons pas sur les multiples inventions et innovations que ce génie aura apportées dans le monde des nouvelles technologies. Il suffit de parcourir la toile ce matin pour voir combien nous lui devons et combien notre chagrin est grand.
Tous sur facebook & consorts citent à juste titre l'i-phone ou l'i-pad. C'est vrai que ces deux supports ont dynamisé l'essor d'un jeu vidéo dématérialisé qui aura fait grincer les dents des amateurs de jeux en boîte. Pourtant, grâce à ces plateformes, une nouvelle (ou plutôt très ancienne) façon de jouer s'impose : celle du fun immédiat, que certains préjugeront de manière péjorative en la nommant "casual gaming". Le fun immédiat, ces petits jeux que n'importe qui comprend immédiatement... Mais ce n'est pas avec ces nouvelles technologies que nous voulions lui rendre hommage... C'est en reprenant cette petite partie du chapitre 2 de la Saga des Jeux Vidéo (bientôt à nouveau disponible), par Daniel Ichbiah, que nous souhaitions aujourd'hui le saluer :
Steve Jobs, le fondateur d'Apple, fait ses premières armes chez Atari au début de l'année 1974, après avoir répondu à une annonce originale : 'Amusez-vous en gagnant de l'argent !'. Lorsqu'il est embauché par Al Alcorn comme concepteur de jeux vidéo, ce jeune garçon de dix-huit ans ne dépare pas la couleur locale par son aspect vestimentaire et ses longs cheveux. La nouvelle recrue apparaît comme un individu tourmenté, dont le rêve est d'aller en Inde pour rencontrer le guru Neem Karoli Baba. Son supérieur, Don Lang, qui ne supporte pas son manque d'hygiène, l'enjoint de venir travailler la nuit.
Après avoir économisé sur ses revenus pendant plusieurs mois, Jobs part chercher l'illumination spirituelle en Inde. Le court séjour qu'il effectue dans l'ashram de Neem Karoli Baba ne lui permet pas de trouver la sagesse tant désirée - le guru lui apparaît comme un fieffé mystificateur. À son retour en Californie, à l'automne, Jobs s'en retourne chez Atari où il reprend son travail nocturne. C'est alors que Bushnell va lui faire une proposition en or.
À cette époque, le fondateur d'Atari a l'idée d'un nouveau jeu, Breakout, dans lequel un joueur emprisonné tente de briser un mur de briques pour se libérer. Comme à l'accoutumée, le fondateur d'Atari se heurte aux sourires polis de ses ingénieurs qui affirment qu'ils ne pourront pas produire une telle machine avant plusieurs mois. L'attente est insupportable pour Bushnell qui piaffe d'impatience. Le hasard veut qu'il parle alors à Jobs de ce jeu de casse-briques. Surprise, l'employé de nuit se vante de pouvoir réaliser Breakout en quatre jours ! Intrigué, Bushnell lance un défi à Jobs : s'il peut réellement concevoir le jeu dans un délai en utilisant moins de cinquante circuits intégrés, il lui offrira une prime en conséquence.
S'il dispose d'un talent limité en matière de programmation, Jobs sait qu'il peut s'assurer le concours de son meilleur ami, Steve Wozniak. C'est en 1970, à l'âge de 15 ans, qu'il a fait la connaissance de ce barbu surdoué de cinq ans son aîné. Le coup de foudre intellectuel a été immédiat avec cet ingénieur polonais expert à ses heures du piratage téléphonique (...)
Ce dont Jobs est sûr, c'est que Wozniak est capable de réaliser Breakout dans le temps imparti. Il ne sera pas déçu : le zélé barbu conçoit le jeu en quatre nuits de travail chez Atari, tandis que Jobs procède au montage pendant la journée. Au final, Breakout repose sur un nombre ridiculement faible de composants - 36 au total. La prestation lui est rémunérée 1.400$, une somme qu'il partage avec Woz...
Voilà. Donc, au risque de paraître un brin consensuels, nous l'écrivons le coeur lourd : R.I.P. Steve Jobs... et merci !
Séb
S'il y a bien un domaine où je fais mon possible pour être bien, c'est sur mes opinions. C'est pourquoi je ne me permet pas de parler sur un sujet que je ne maîtrise pas. Déjà parce que c'est jamais très agréable de passer pour un idiot et ensuite parce qu'un débat sur un sujet qui ne nous intéresse pas ne va généralement pas bien loin. Beaucoup de gens accordent énormément d'attention aux spécialistes. C'est valable à notre niveau, mais également ailleurs . Certes le spécialiste connaît son domaine, il l'étudie tous les jours, grand bien lui fasse. Mais qui est celui qui gobe son opinion pour la ressortir sous forme de vérité ?
Je lis et entends depuis des années que le casual gaming est une nouvelle forme de jeu vidéo inventée avec la Wii et la DS. Pourtant, il ne me suffit pas d'aller bien loin pour constater que ces jeux dits casuals ne sont pas nés d'hier. Les Game&Watch sont un bon exemple, des petits jeux, ancêtres des applications smartphones d'aujourd'hui, ont été pensé dans le même but : occuper le temps des gens lorsqu'ils s'ennuient. Alors même si le public initial n'a pas été atteint, les jeux étaient tous d'une simplicité extrême. C'était d'ailleurs une des principales contraintes des équipes de développement de l'époque : comment puis-je faire comprendre le but de mon jeu ? Ils devaient redoubler d'ingéniosité pour créer de petits détails captant directement l'attention. Comment faire ressortir la super pac-gomme permettant de manger les fantômes dans Pac-Man ? La grossir et la faire clignoter, tout simplement.
La question est plutôt de savoir quand des jeux dit "de gamers" ont vu le jour. Pour moi, cela vient d'un manque d'originalité. Là où un jeu va créer une idée, l'autre, en la reprenant, va créer un code. Au final, sans en modifier la base, cette idée sera transformée pour n'être perceptible que par des initiés. Un exemple ? Les torches dans Zelda. Ce n'est pas logique de faire apparaître un coffre lorsqu'on en allume deux, pourtant, c'est l'est pour tous ceux qui y jouent. J'appelle ça un code. Ca explique aussi pourquoi beaucoup de jeux actuels nous force à subir un tutoriel long et inintéressant. L'agrandissement du marché du jeu vidéo doit forcer les développeurs à expliquer aux nouveaux joueurs le fonctionnement de ces codes dont nous avons l'usage. Un hérisson n'est pas censé se rouler en boule pour prendre de la vitesse, même en admettant déjà qu'il puisse courir à toute berzingue.
Après vous me direz, il y a bien des jeux qui ont la vocation d'être pour gamers. Selon moi, c'est venu bien après, lorsqu'on a commencé à identifier ceux-ci comme étant une cible et à ne faire des jeux que pour eux.
Alors au final, est-ce que les jeux casuals sont nés avec la DS, ben non. Disons que le jeu vidéo s'est juste tourné autour du nombril durant un sacré moment. Enfin, ça n'est que mon opinion.

Raf
Mercredi dernier était un grand jour pour tous les joueurs rétro que nous sommes : Radiant Silvergun est ENFIN sorti sur le Xbox Live Arcade (désolé pour les joueurs PS3 !). Il a été annoncé pour l'été 2011, la saison prenant fin le 21 Septembre, c'est pas passé bien loin.
Ce jeu est un véritable mythe du shmup, décrit par tous ceux qui y ont joué comme le plus original et le plus intelligent de son genre. Sorti en toute fin de vie de la Saturn, il n'a malheureusement jamais vu le jour chez nous, mais je suis sûr qu'il y a bien quelques membres de la communauté Pix'n Love qui ont acheté la console japonaise juste pour y jouer. Après, il y a ceux qui l'ont eu grâce aux émulateurs et enfin, des malchanceux qui ont essayé la version arcade, qui est apparemment sans intérêt. Enfin, je ne vais pas vous la faire, vous connaissez certainement ce jeu bien mieux que moi.
Ca me rappelle l'ancien temps où les jeux étaient disponibles des mois, voir des années après la sortie japonaise. Beaucoup n'ont jamais mis les pieds en Europe, c'est le cas pour Earthbound (les Mother en général d'ailleurs), Baten Kaitos Origins, Chrono Cross et bien d'autres. Enfin il y a ceux à qui la chance leur a permis d'être ré-adaptés bien plus tard comme Final Fantasy III, Chrono Trigger et maintenant: Radiant Silvergun.
Je vous laisse avec de la bonne lecture, un dossier très riche de shmup.com sur le sujet.
Sur ce, bon week-end à tous.
Raf
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Marco a longtemps rêvé d'une Porsche. Pas pour aller acheter son pain. Mais pour tracer. Il a longtemps chéri cette marque racée, élégante et si puissante. Mais, après quatre ans de Pix'n Love, Marco s'oriente vers d'autres rêves de vitesse... Lire trop de bouquins sur le rétrogaming peut avoir certaines conséquences bizarres... Soyez donc prudents !
Plus sérieusement, cette réplique sidérante d'Out Run a été développée par Garnet Hertz. L'auteur Stagueve, du site Nowhereelse.fr se pose une question tout à fait pertinente : Ça doit pas être évident de voir le parcours, au volant de cette caisse hallucinante. La réponse se trouve sur leur site !
Séb (merci James !)
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Comme la plupart d'entre vous, nous avons été littéralement assomés ce week-end. La tragédie norvégienne, les horreurs en Somalie et ailleurs, et la disparition d'Amy (oui, j'ai été très affecté par cette disparition)... Encore un de ces moments où on a le sentiment de toucher le fond et on se met à craindre le lundi, imaginer qu'on puisse prendre une pelle et creuser encore. Toutefois, beaucoup d'entre vous n'auront pas manqué de réagir quant au profil rapidement dressé d'Anders Behring Breivik. En même temps qu'on commençait à se pencher sur les tendances extrêmistes du tueur, on véhiculait l'idée qu'il appréciait fortement Call Of Duty. Encore une fois, on faisait endosser au jeu vidéo une part de la responsabilité d'un crime de grande ampleur. Le jeu vidéo a encore tué. Nous étions évidemment plusieurs à nous demander s'il y avait une criminalité avant le jeu vidéo. Nous étions évidemment plusieurs à nous demander si les Experts (Las Vegas, Miami, etc.) ou la Bête Humaine de Zola ont une influence ridicule par rapport à Call Of Duty. En tout cas, on tape moins sur eux...
Autre micro événement qui a l'art d'agacer. Évidemment, sur France Info, hier, une maman s'interrogeait quant à la violence véhiculée par les jeux vidéo. Question tout à fait louable au cas où génétiquement, nous pourrions démontrer qu'en tous gamers sommeille une bête humaine. Et la réponse - faite par un responsable du site PédaGoJeux - était mi figue mi raison : encore et toujours sensibiliser sur PEGI, encore rappeler qu'il fallait contrôler ce à quoi les enfants jouaient pour finir par peut-être l'argument le plus important : le partage ! Bref, combien d'auditeurs n'auront pas écouté la réponse mais seulement la question ? Surtout que sur France Info, Jean Zeid s'est acharné pour imposer une chronique très sympathique sur les héros du jeu vidéo (rubrique qui s'étale sur tout l'été).
Enfin, au gré du surfing, voilà que je tombe sur un article très intéressant de Dereck sur le site Fluctuat.net : on y relate les propos de l'éminent Professeur Henri Joyeux (2 noms des 7 nains...), tautoxicomane. Celui-ci, sous le drapeau des Familles de France, critique violemment le jeu vidéo : Outre la violence, c'est le côté addictif qui est mis en cause, au même titre que les jeux d'argent. Ce monsieur s'insurge aussi quant au fait que ce soient des logiques de business qui dirigent ce média... En gros, pour que le jeu vidéo soit reconnu, il faudrait que les jeunes ne s'éclatent qu'avec un seul genre : le serious game. Et Ubisoft, et Sony, et consorts de participer au débat lancé...
Bref, tout ça en l'espace d'une poignée d'heures... Y'a encore du chemin à faire !
Séb
Pour aller (nettement) plus loin :
http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/49828-dependance-aux-jeux-video-familles-de-france-rechute.html
L'excellente introduction au Serious Game de nos auteurs et amis Damien Djaouti et Julian Alvarez
Certains articles éclairant des question de violences écrits par des gamers...
Ne vous êtes-vous jamais demandé comment notre bon vieux Mario vivait ses pérégrinations pixelisées de l'intérieur ? Nous, si !
Le désormais célèbre Freedie Wong, accompagné de son comparse Brandon Laatsch, nous gratifie une fois encore de son incroyable talent après Mario Kart avec cette réalisation pas piquée des hannetons, dans le plus pur style first person shooter, les guns en moins...
Marc
J'ai découvert ça dans le tout dernier numéro du magazine Geek - qui, soi dit en passant, entame sa troisième saison déjà. Une belle info dans la rubrique "Junk", et c'est clair que c'est tout à fait approprié quand vous allez découvrir la petite vidéo ci-dessous. C'est littéralement un truc de dingue, le genre de chose qui vous colle le frisson. Vous l'avez sans doute déjà vu et revu, mais si d'aventure, certains lecteurs de ce blog n'en ont jamais entendu parler, alors... nous aurons sans doute réussi à vous communiquer une sérieuse émotion. Place au visionnage...
Ce serait l'oeuvre de trois Français. On savait notre pays sérieusement atteint par la vague rétro, mais nous avons rarement vu de tels phénomènes. J'imagine déjà William halluciné... Trop tard, mon vieux : ce chef d'oeuvre s'est déjà arraché sur e-bay en un rien de temps. Je n'ose imaginer les enchères... L'aventure est sidérante, comme nous l'apprend Geek : pas moins d'une semaine à plein temps ne serait-ce que pour concevoir les plans de la table ! Quinze pages remplies de la première à la dernière case. On aurait envie de ne poser qu'une question à S-cape, DCE et John, les artistes : À quand la mise en chantier d'une série moins limitée ?
L'échelle est de 1/10 pad NES... pour un poids de 29 kgs... Le tout équipé du transfo d'origine (version européenne) et de 2 RCA (vidéo et audio mono). Magnifique... Vivement la suite de leurs aventures !
Pour les suivre, c'est ici que ça se passe !
Séb
Voilà qui m'a pas mal calmé ! Merci Chloé, là tu m'as scié sur ce coup-là !
Seb
Inutile de vous présenter le grand, que dis-je, l'incontournable Rémi Gaillard, connu et reconnu d'utilité publique pour ses innombrables impostures, ses vidéos burlesques et son fameux slogan "C'est en faisant n'importe quoi qu'on devient n'importe qui". Après les parodies de Pac-Man et Mario Kart, le Montpelliérain remet le couvert avec Super Rémi Kart 2... Un pur moment de bonheur !
Marc (fan devant l'éternel)
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L'ex-vie d'un petit éditeur indé et la nouvelle vie d'un ex du jeu vidéo
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