PixelMania

Par MrShu Blog créé le 18/03/13 Mis à jour le 20/01/14 à 00h47

PixelMania : du jeu récent, rétro, obscure, des tuto, de la rigolade...

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Petit test arcade ça faisait longtemps sur KOF 98.

Il fallait un petit fail, et ça sera pour la fin.

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Biographie de Simon Belmont

par Michael

 

Quel est l'un des premiers noms qui nous vient en tête lorsque nous pensons aux CastleVania? Simon Belmont. Après tout, il apparaît dans plusieurs des jeux de la série et a même fait quelques apparitions dans d'autres jeux comme Snatcher, Dream Mix TV: World Fighters ou Ganbare Goemon 1 et 2. Qui est-il exactement? Ce petit texte devrait vous éclairer un peu plus sur lui et ses origines.

 

Simon est né en 1667 et au cours de sa croissance, son père, grand-père et arrière grand-père (Desmond, Soleiyu et Christopher respectivement) lui ont racontés des histoires des membres de la famille qui ont vaincus le vampire Dracula. C'était donc tout naturel pour lui de suivre la voie familiale, c'était rien de moins que sa destinée, dans son sang. En 1691 alors qu'il est maintenant âgé de 24 ans, il peut enfin prouver qu'il est digne d'entrer dans l'histoire avec le reste de sa famille alors qu'après une absence de cent ans, Dracula revient des morts à la suite de sa défaite face à Christopher. 

 

 

Cet ennemi aux dents pointues a été réveillé des morts le jour de Pâques par un groupe s'étant rassemblé dans un monastère abandonné. Il était évident pour Simon qu'il n'allait pas laisser les choses se passer comme ça, il voulait éviter un nouveau règne du vampire à tout prix. Simon s'est donc rendu par lui-même au château de son ennemi vampire et après avoir éliminé les servants de Dracula, il était prêt à lui régler son compte, sans savoir que cette fois, celui-ci avait prévu le coup et avait lancé une malédiction dans la coupure qu'il a faite dans le dos du tueur de vampire. Une autre erreur de débutant qu'il a commise, c'est qu'il n'a pas brûlé les restes de Dracula et le croyant mort, il a quitté le château qui s'est effondré. Il est donc retourné au village qui l'a accueilli en héros. Malgré tout, il avait l'esprit ailleurs, car il se demandait si c'était vraiment lui qui avait battu le vampire ou si c'est le pouvoir du fouet ancestral qui avait fait le travail à sa place.

 

Un an après sa victoire, il s'était lancé à la poursuite des quelques derniers serviteurs de Dracula en les suivant dans la forêt. C'est là qu'il y a rencontré Aeon, un voyageur du temps et c'est grâce à cette rencontre imprévue qu'il a pu tester ses capacités contre des guerriers de d'autres époques comme Alucard, Grant et Sypha dont il avait entendu parler dans son enfance. C'est seulement après qu'il a eu l'opportunité de combattre Trevor Belmont, son ancêtre. De le vaincre lui aura finalement donner confiance en ses propres capacités et il est retourné à son époque satisfait. 

 

 

Six ans après ce dernier événement, il commence à ressentir les effets ravageurs de son combat contre Dracula sept ans auparavant et se voyait de plus en plus près de la mort, dépérissant de plus en plus. C'est alors qu'une femme lui est apparue alors qu'il était au cimetière et lui a dit que ce qu'il avait était un mauvais sort lancé par le vampire et qu'il devait faire vite pour en guérir. Sa seule chance de s'en sortir étant de rassembler absolument chaque petit morceau des restes de Dracula, le ramener à la vie et de le tuer de nouveau et de tout brûler. Alors que ça devrait pouvoir le soigner, elle a avertit Simon que ça ne voudrait pas dire que le vampire ne pourrait jamais revenir. Après ces judicieux conseils, elle est disparue aussi soudainement qu'elle était arrivée. En arrivant au village, Simon y a découvert que ces habitants s'enfermaient à double tour la nuit car ils avaient peur des monstres qui prenaient d'assaut l'endroit. Il aura été suffisamment chanceux pour rencontrer quelques personnes reconnaissantes de ce qu'il avait fait pour eux sept ans plus tôt et lui ont donnés des conseils, parfois en échanges de biens. Ça, c'est quand il ne tombait pas sur des gens ayant tellement peur du vampire qu'ils préféraient ne rien dire ou l'envoyer sur de fausses pistes. Malgré tout, il sera parvenu à accomplir sa mission en bonne et due forme pour se défaire de la malédiction qui pesait contre lui. 

 

 

Pour lui, l'histoire se fini en quelque sorte par un ''il se maria et eut un enfant et plus tard un petit-fils'' qui ont continués la ligné de guerriers de la famille Belmont. Son petit-fils, Juste, aura d'ailleurs eu à combattre le fantôme du vampire Dracula. Comme quoi, cette volonté de protéger les gens du dangereux vampire se passe de générations en générations pour le clan Belmont. 

 

 

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TV Giant

 

Par Michael

 

Ah le monde de la télévision. Ça ne laisse personne indifférent. Que votre opinion soit négative ou positive à son sujet, vous avez certainement quelque chose à en dire. Souvent, on entend des gens se plaindre qu'il n'y as rien de bon à la télévision, ce qui est difficile à croire quand plus de deux cent postes existent de nos jours. Pour ceux qui sont insatisfaits, voilà votre occasion parfaite de prendre les commandes... 

 

Ceux qui me connaisse bien savent que j'apprécie les jeux de gestions... et la télévision également. C'était donc le mélange parfait et je me devais d'avoir ce jeu sorti sur PC en 2007 et présenté par Nobilis. Comme je l'ai précisé dans mon introduction, nous entrons aux commandes d'un réseau de télévision et beaucoup de tâches nous attendent dans chacune de nos semaines de travail. Alors tentons de voir les bases d'une semaine typique. 

 

 

Toute d'abord, en arrivant dans les quartiers généraux de la station, il faut se rendre à l'ascenseur. Chaque étage est centré sur un département précis. La première chose à faire est d'aller voir la secrétaire de notre patron pour lui demander d'envoyer une recherche d'employé pour s'occuper des archives de notre programmation. Il ne nous reste qu'à attendre quelques jours pour savoir qui aura répondu à l'annonce et embaucher celui ou celle qui nous semble le plus apte à l'emploi. Le même genre de recherche pourra être fait plus tard pour d'autres types d'employés, comme des lecteurs de nouvelles, acteurs, etc... Bien-sûr, si nous ne sommes plus satisfait de nos choix, nous pouvons les renvoyer pour les remplacer.

 

Pendant que nous sommes dans cette zone, précisions que nous devons se rendre à un rendez-vous avec notre employeur à chaque semaine afin de se faire une mise à jour des progrès de la chaine et aussi afin de savoir ce que notre patron attend de nous dans les jours à venir. Il serait malheureux d'omettre de se rendre à cette rencontre, alors assurez-vous de ne jamais l'oublier. Il en va de votre futur dans ce milieu de travail. 

 

 

Maintenant qu'on doit diriger un réseau de télévision, ce serait bien de s'assurer d'avoir quelque chose à présenter, pas vrai? Pour ça, il faut acheter des émissions et films. Ça ne va pas apparaître par magie tout ça. Alors, il faut sortir des locaux pour se rendre au centre-ville pour acheter quelques nouveautés. Lorsqu'on regarde la liste disponible (qui est très souvent mise à jour), on peut voir sa description, son genre, sa durée et sa cote. Le dernier point est capitale car on ne peut pas diffuser n'importe quoi à n'importe quelle heure. Par exemple, montrer un film 16 ans et plus alors qu'on est encore dans les heures de grandes écoutes nous coutera une amende et ça pourrait aller plus loin si on recommence. Le genre peut aussi avoir de son importance, car lorsqu'on est à l'extérieur, en cliquant sur une maison, on peut voir les préférences de ses habitants et quelle chaine ils écoutent. On peut donc tenter d'acheter une programmation en fonction de la majorité des habitants de la ville. En tout temps, on peut également voir comment se débrouille la compétition et quelle est notre position par rapport aux trois autres compétiteurs dans la ville. Après tout, on se lance pas en affaire pour être à la fin de la queue. 

 

Avoir des émissions et des films à présenter c'est déjà très bien, mais il faut aussi penser à aller voir quelle commanditaires nous pourrions présenter pendant les publicités. Encore là, soyez attentif, on ne peut pas prendre n'importe quoi comme ça au hasard. Ils ont tous des restrictions si nous voulons être payés. Ils demanderont un minimum de cote d'écoutes ou d'être présenté entre telle et telle heure. Cet argent, on en as de besoin, alors ne voyez pas trop gros et respecter à tout prix ce que ce commanditaire demandera si c'est celui que vous désirez avoir.

 

 

Bon, on a un archiviste, on a des émissions, on a des commanditaires. Ce serait bien de faire connaître notre poste de télévision, alors restons encore en ville un petit peu et allons à l'agence de publicité. On pourra choisir de faire de la pub de trois façons différentes, allant d'une petite pub sur affiches à des pubs plus importantes. À vous de voir ce que vous voulez, mais plus vous voyez gros, plus votre porte-feuille maigrira. Mais comme on dit en affaires, il faut parfois savoir prendre des risques pour que ça rapporte. 

 

On a tout ce qu'il faut pour le moment, alors, nous retournons dans nos bureaux à l'échelle de programmation. C'est là qu'on décidera quand passera quoi, à quelle heure et à quel jour. Au risque de me répéter, choisissez bien en fonction des restrictions de l'âge minimum requis pour pouvoir regarder l'émission. Vous pouvez passez une émission pour tous tard en soirée, mais pas une pour les adultes en tout début de soirée. Vous ne voulez pas vous faire retirer les droits pour l'émission et vous faire tapez sur les doigts par les vérificateurs des diffuseurs télés. Une fois que vous aurez remplis au mieux les sept jours (tentez de ne laissez aucun espace vide dans vos journées, car ça veut dire que vous diffusez du vide, ce n'est pas ça qui va attirer des auditeurs), c'est le temps de placer les commanditaires que vous avez étés chercher plus tôt. Rappelez-vous de respecter leurs exigences (cotes d'écoutes, heures, nombre de fois qu'il faut passer la pub dans un certain nombre de jours, etc...). Les espaces restants de publicités, servez-vous en pour annoncer vos propres émissions de télévision, ça aidera à faire connaître votre programmation et avoir de plus grosses cote d'écoutes pour celles-ci par la suite.

 

 

Après avoir terminé de préparez votre semaine, vous pouvez allez à votre bureau privé, le télé-horaire est là et vous verrez si une de vos émission a été placée dans les primeurs à ne pas rater. Si c'est le cas, il y a de fortes chances que vous aurez plus de gens à l'écoute. Dernier point concernant l'horaire, n'oubliez surtout pas d'aller remplir les cases, car un retard, même d'une journée et ce sera trop tard, vous n'aurez rien en onde de toute la semaine.

 

Diffuser les émissions et films des autres c'est bien, mais ce serait encore mieux d'avoir des programmes originaux. C'est là que construire ses propres studios entrera en jeu lorsque le moment sera venu. Vous pourrez décider du genre d'émissions que vous voulez (informations, culturelles, sitcom, dramatique, etc...) ou même des films aussi, mais il vous faudra aussi des réalisateurs, acteurs, présentateurs, etc... et ça entrainera également des couts supplémentaires pour produire tout ça. Donc, attendez d'avoir les poches suffisamment profondes pour vous permettre ce petit extra.

 

 

Dans le même genre d'idée, ce serait bien de tenir vos auditeurs à jour sur l'actualité. Vous pourrez donc ouvrir l'étage vide des locaux principaux pour votre équipe de journalistes. Ils surveilleront tout ce qui se passe dans les alentours et si un événement important survient, vous pouvez arrêter votre programmation en cours pour diffuser le bulletin de nouvelles si vous le désirez. 

 

Si jamais les choses ne vont pas bien, vous pouvez vous débarrassez de vos vieux films ou émissions qui n'attirent plus les téléspectateurs ou en dernier recours, allez à la banque pour demander un prêt. Est-ce que vos efforts seront remarqués et récompensés? Allez-vous gagner les prix locaux pour votre poste de télé? Saurez-vous satisfaire les exigences du patron? Faire augmentez les cote d'écoutes? Bien-sûr, je n'ai fait qu'un survol rapide du jeu, il y aurait encore beaucoup à voir, mais je préfère les laissez découvrir à ceux qui seront intéressés à se procurer le jeu.

 

 

Mon avis n'est peut-être pas impartial car j'aime déjà ce genre de jeux, mais je le trouve très bien. C'est sûr qu'après un certain temps, il devient répétitif, c'est normal vu le genre de jeu, mais pour le temps que ça aura duré, j'ai plus qu'apprécié mon expérience. Il y a tellement de choses dont il faut s'occuper que les journées passent très rapidement et il est pas rare, que sans s'en rendre compte, nous étions déjà à la semaine suivante et il me fallait recommencer la tournée chez le grand patron pour le rendez-vous hebdomadaire, je devais aller chercher de nouveaux commanditaires, refaire des campagnes de publicités pour le réseau, préparez l'horaire, etc... Donc à recommander, mais seulement si vous aimez ce genre de jeux.

 

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Aujourd'hui, MrShu teste un très bon jeu sur SNES.

Mais il a la particularité de n'être jamais sorti officiellement.

Jusqu'à ce que des passionnés mettent la ROM sur internet puis le jeu sortira en quantité super limitée.

Nightmare Busters est aussi lié à une histoire triste car de son vivant le concepteur du jeu ne vera jamais la commercialisation (et moi je l'ai râtée à 3 jours près car tout est parti très vite).

 

Il était temps de lui rendre homage. 

 

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On me dit souvent le retro gaming c'est cher, mais on peut se faire plaisir à des prix modeste.

Comme consigne cette fois : choisir 25 jeux à moins de 20€ (prix compris entre 2 et 20€).

J'aborde aussi la côte d'une NES (en loose ou en boite).

 

Bien sur je ne peut parler que de jeux que j'ai dans ma collection, donc il se peut que j'en ai oublié.

 

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Un petit tuto que j'avais réalisé il y a un petit moment et que j'ai actualisé.

Si vous avez des questions ou des remarques j'y répondrai avec plaisir.

 

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Par Michael

Nous y sommes, la huitième et DERNIÈRE partie de mon dossier sur les accessoires de la Nintendo 64. En tout et pour tout, j'avais vingt-sept accessoires à vous présenter, voici les quatre derniers:

Transfer Pack
Ce qui est considéré comme le successeur de la Super Game Boy (voir #15 de Pixelmania pour le dossier sur les accessoires de la Super Nintendo) se connecte dans la manette de la console pour nous permettre de transférer les données entre les jeux Game Boy / Game Boy Color et la Nintendo 64. L'item était inclus avec le jeu Pokemon Stadium (parce que l'un des atouts principal du jeu était d'importer des équipe Pokemon des jeux de la console portative) et possède à son autre extrémité un emplacement pour y placer la cartouche de jeu de la Game Boy. Outre ce jeu, Mario Golf, Mario Tennis, Mickey's Speedway USA pouvaient eux aussi utiliser l'accessoire. Pour ce qui est de Perfect Dark, c'était dans les plans de s'en servir pour prendre des photos avec le Game Boy Camera mais le tout a été annulé après les attaques à l'école secondaire de Columbine. Toutefois, on pouvait s'en servir pour débloquer des bonus. Il faut préciser que la majorité des jeux compatibles étaient des exclusivités Japonaises (Puyo Puyo N Party, Super Robot Taisen 64, Transformers Beast Wars Metals 64, etc...)

 

Nintendo 64DD
Ce n'est pas surprenant si vous n'en avez jamais entendu parler car ce fut un échec commercial et n'est jamais sorti du Japon. C'était un item capable de lire des disques magnétiques (le DD est là pour Disk Drive mais voulait dire Dynamic Drive à l'origine). Il possédait aussi des capacités pour aller sur internet comme c'était le cas pour le Satellaview sur Snes (voir #15 de Pixelmania) ou le Teleplay Modem sur NES (voir #4 de Pixelmania) et il fallait le connecter dessous la console. Annoncée en 1995 lors du Nintendo World (précédemment connu sous le nom de Nintendo Shoshinkai), soit avant même le lancement de la console, c'est en 2000 que nous l'aurions vu arriver en Amérique du Nord (disponible au Japon à partir du 1er décembre 1999) si ce n'avait pas été des faibles ventes au Japon. Parmi les jeux qui auraient étés disponibles pour la 64DD nous aurions eu Mario Artist, SimCity 64, Earthbound 64 et Pocket Monsters. Des neuf jeux prévus pour l'accessoire, ils ont soient étés annulés, soit sortis pour la N64 ou alors plus tard sur la GameCube. Même Nintendo semble avoir senti que ça ne fonctionnerait pas bien chez les joueurs, car ce n'était pas facile de se le procurer, c'était soit par un abonnement à un service du nom de RANDnet ou alors avec un peu de chance, en trouvant l'une des quelques 64DD qui étaient disponibles via les magasins.

 

GameShark
Deux versions de cet accessoire de triches ont étés faites par Interact. La première avait un décompte affiché avec des lumières DEL qui allait de cinq à zéro lors de l'allumage la console pour montrer que l'accessoire fonctionnait. Il possède aussi un espace au dos pour y placer une carte d'expansion qui, au final, n'a jamais été créée. La seconde version avait la possibilité d'être connectée à un ordinateur pour faire des téléchargements et une fonction de recherche pour les codes. Pour ce qui est des cartes GameShark (Action Replay en Europe), elles pouvaient être utilisées pour accéder à du contenu normalement inaccessible si un jeu était joué sans la carte (comme une tour supplémentaire au niveau "Dam" dans Goldeneye). C'est surtout après la sortie de GoldenEye 007 et Legend of Zelda: Ocarina of Time que le GameShark pour Nintendo 64 est devenu le mode de triche le plus populaire pour la console. Toutefois, l'accessoire est connu pour avoir eu plusieurs ratés, comme une mauvaise construction qui rendait le tout plus fragile et qui en plus, ne fixait pas bien le jeu sur le GameShark. Aussi, mettre à jour la liste de codes créait souvent une corruption et rendait l'accessoire inutilisable tant qu'il n'y aurait pas eu reformatage... ça c'était quand on arrivait à le faire fonctionner. Ça lui arrivait aussi d'oublier les codes sélectionnés entre les sessions. Finalement, si il y avait une coupure de courant en cours de mise à jour, l'item devait souvent totalement inutilisable par la suite.

 

Doctor V64
Si il y a un item qui a causé la controverse (et les poursuites de Nintendo envers son fabriquant Bung Enterprises) c'est bien celui-ci. Il sert d'appareil de sauvegarde ou de développement. Il peut aussi jouer des Video CD, des disques compacts et a l'option pour faire jouer des effets audio 3D stéréos. Sorti en 1996 au fort prix de 450$, plusieurs développeurs de tierce partie s'en sont servis en remplacement du PC64 Development Kit que Nintendo leur vendait car il était moins dispendieux (Iguana Entertainment, une sous-division de Acclaim Entertainment, l'a utilisé régulièrement lors de l'existence de la N64. On leur doit les jeux NBA Jam, Turok, South Park et NFL Quaterback Club). "L'accessoire" contenait un lecteur CD-Rom positionné sous la console de la Nintendo 64 et que l'on devait connecter à la console par en-dessous. Vu le succès du V64, en décembre 1998 Bung a mis en vente le Doctor V64 Jr qui était encore moins cher que la version précédente, notamment car il ne contenait pas de lecteur CD et qu'il se connectait par le dessus de la console. Pour décourager les gens à l'utiliser, Nintendo avait sortie la N64 avec une petite modification qui rendait la connexion au N64 plus difficile sans y faire quelques modifications. Ceux qui s'en servaient pouvaient lire les données de la cartouche de jeu pour en faire le transfert sur un ordinateur et ça permettait également aux développeurs d'envoyer l'image du jeu dans le Doctor V64 sans devoir le placer sur un CD à chaque fois. Bien-sûr, ça veut aussi dire que les utilisateurs pouvaient télécharger des images de jeux d'internet pour s'en servir directement sur la console. Le Doctor V64 était vendu en tant que machine de développement, mais contrairement aux machines officielles, il ne possédait pas les restrictions des autres compagnies, ce qui rendait le piratage de jeux plus faciles aux personnes malveillantes (il faut préciser que pour que ça fonctionne, l'utilisateur devait faire quelques modifications eux-même). Nintendo a tenté plusieurs fois de prendre des moyens légaux pour empêcher la vente du Doctor V64 partout dans le monde en poursuivant Bung en plus de vendeurs en Europe et Amérique du Nord. Au bout du compte, Nintendo a réussit à faire empêcher la vente aux États-Unis.

C'est ainsi que ce conclu ce long dossier sur les accessoires de la Nintendo 64. Merci à vous d'avoir suivi le tout au cours des derniers mois, j'espère que ça vous a plu.

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Ah, j'avais ce machin depuis des lustres dans ma collec'.

A chaque fois que je préparais un test, je me disait : "j'en ferai bien une vidéo".

Le jour est arrivé, amusez vous bien même si c'est moins fun qu'un vrai test de jeu (c'est plus une démo) mais y a de quoi se marrer avec les conneries que contient cette cartouche.

 

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Par Michael

 

Nous en sommes à la septième et avant-dernière partie du dossier sur les accessoires de la Nintendo 64. Que nous reste-t-il encore à voir? Il n'y as qu'un seul moyen de le découvrir alors débutons sans plus tarder:

Dex Drive
Fait par InterAct, ça permettait au joueur de placer les données de la carte mémoire pour ensuite les conserver dans son ordinateur. L'accessoire existait également pour la PlayStation et a été envoyé dans les commerces à partir de janvier 1997 et se vendait plus ou moins au même prix que deux cartes mémoires pour l'une ou l'autre des deux consoles, soit cinquante dollars. Toutefois, il n'y avait pas une grande capacité de stockage alors que même une disquette d'ordinateurs pouvait contenir plus d'informations. On parle ici de 128 ko seulement. Mais ce qui rendait l'utilisation du Dex Drive intéressant, c'est qu'on pouvait y placer autant de jeux que nous voulions dessus sans perdre des informations car on n'avait qu'à les placer temporairement dans l'ordinateur si on avait besoin d'espace et les remettre sur la carte si nous voulions rejouer à un jeu. Puisqu'on pouvait les placer dans le pc, ça veut aussi dire que les données pouvaient être partagées sur internet ou sur des émulateurs de consoles (le produit était envoyé avec DexPlorer (une application pour Windows) via deux disquettes.

 

SharkWire Online
C'est en quelque sorte un Game Shark fait par InterAct avec un modem qui permettait l'envoi de courriels et de mises à jour du produit via internet (avec un navigateur licencié par Spyglass). C'est le seul add-on avec service en ligne qui a été disponible à l'extérieur du Japon, celui-ci ayant été présenté au E3 de Los Angeles en 1999 (mais ne sera sortie au public qu'au début de 2000). Pour s'en servir, il fallait entrer la cartouche de jeu derrière l'accessoire, l'image vers le haut et attacher le clavier et fil du téléphone directement dans la cartouche du SharkWire. Pour naviguer au travers des différents menus il fallait utiliser la manette du premier joueur. De pouvoir aller en ligne donnait l'opportunité à la personne de mettre en ligne ou de télécharger des données de sauvegarde dans leur Control Pak de même que des codes de triches directement dans la cartouche du SharkWire. Certains sites internet avaient même étés conçus pour être accédés par cet accessoire dont: Fox Sports, Gamepro, Capcom et UPN pour n'en nommer que quelques uns. Il y avait toutefois certains jeux qui n'étaient pas compatibles: 1080o Snowboarding, Banjo-Kazzoie, Cruis'n World, Diddy Kong Racing, F-Zero X, Kobe Bryant in NBA Courtside, Legend of Zelda: Ocarina of Time, Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr et Yoshi's Story. La seule façon de contourner l'incompatibilité aurait été de re-manufacturer l'accessoire ce qui n'a pas été fait. Puisqu'il n'était jamais mis à jour également, de plus en plus de jeux devenaient à leur tour incompatibles. Avant de fermer ses portes, InterAct a vendu le SharkWire et d'autres produits de GameShark à Mad Catz.

 

Rumble Pak
Le Rumble Pak fonctionnait à l'aide de deux piles AAA (mais certains de tierce parties comme le Tremor Pak se servait de la puissance de la console pour fonctionner) et se connectait dans la manette et avec certains jeux, nous pouvions ressentir des vibrations à certains moments précis comme lorsque l'on recevait des coups ou que l'on utilisait une arme à feu par exemple. C'est en 1997 que l'accessoire fait sa première apparition pour le jeu Star Fox 64 (à l'origine, les deux étaient vendus en combo dans la même boite). Il y avait même quelques jeux de la Game Boy Color et Advance qui se servaient d'une technologie similaire intégrée dans la cartouche du jeu. Comme il se branchait à la même place que le Controller Pak, il fallait choisir entre l'un ou l'autre (à moins d'avoir un accessoire de tierce partie qui permettait de faire les deux à la fois). Il arrivait que certains jeux nous laisse changer l'accessoire en cours de jeu pour pouvoir sauvegarder notre partie, une méthode connue sous le nom de Hot Swapping. L'accessoire a si bien fonctionné que des jeux comme Super Mario 64 et Wave Race 64 ont étés ressortis au Japon mais cette fois avec la capacité de supporter le Rumble Pak. Parmi les jeux compatibles on retrouve entre autres: A Bug's Life, All-Star Baseball (99, 2000 et 2001), Banjo-Kazooie, Batman Beyond: Return of the Joker, Bomberman 64: The Second Attack, Buck Bumble, Bust-A-Move '99, Diddy Kong Racing, Disney's Tarzan, Donkey Kong 64, ECW Hardcore Revolution, F-1 World Grand Prix (I et II), Goldeneye 007, Hot Wheels Turbo Racing, Indiana Jones and the Infernal Machine, Legend of Zelda (Majora's Mask et Ocarina of Time), Madden NFL (99, 2000, 2001 et 2002), Mario Golf, Mario Party (1, 2 et 3), Mario Tennis, Monster Truck Madness, Mortal Kombat 4, NBA In the Zone (98, 99 et 2000), NHL '99, Nightmare Creatures, Off Road Challenge, Paperboy 64, Perfect Dark, Quake 64, Rampage 2: World Tour, Ready 2 Rumble Boxing (1 et 2), Resident Evil 2, Shadowman, South Park, Spider-Man, Star Wars Rogue Squadron, Super Bowling, Super Smash Bros, Superman 64, Tom & Jerry in Fists of Furry, Tom Clancy's Rainbow Six, Tony Hawk's Pro Skater (1, 2 et 3), Top Gear Rally (1 et 2), Toy Story 2, Turok (1, 2 et 3), WCW (Backstage Assault, Mayhem, Nitro, Revenge et World Tour), Wheel of Fortune, Wipeout 64, The World is Not Enough, WWF (Attitude, No Mercy, War Zone et WrestleMania 2000) et Yoshi's Story.

Cette septième partie tire à sa fin. Le mois prochain nous allons conclure ce dossier avec les accessoires restants. D'ici là, je vous dis à bientôt et bonne lecture sur RNG.

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Un petit jeu qui ne paye pas de mine et qui pourtant à un producteur bien célèbre.

Un certain Shigeru Miyamoto, célèbre parrait il mais je ne connais pas cet personne (du moins pas personnellement).

 

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Édito

Salut a tous, laissez moi vous présenter notre projet.

PixelMania est né de l'envie de deux personnes de parler de notre passion : le jeu vidéo.

Michael (natif du Québec) et MrShu (un ch'ti français).

Après trois années de fanzine sur le web, le projet est revenu à la vie en vidéo.

N'hésitez pas à passer par ici pour des jeux, tests, tutorials,...

MrShu (le Gaston Lagaffe du jeu vidéo) à toujours un tour dans son sac ou une astuce pour réparer, nettoyer ou entretenir ses vieilles machines.

Mike, le spécialiste des dossiers vous fera revivre quelques souvenirs par le biais de ces chroniques. 

 

Abonnez vous à notre chaine youtube pour être sur de ne rien manquer : http://www.youtube.com/user/PixelManiaLeCast/videos

 

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