PixelMania

Par MrShu Blog créé le 18/03/13 Mis à jour le 20/01/14 à 00h47

PixelMania : du jeu récent, rétro, obscure, des tuto, de la rigolade...

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"Par Michael"

 

C'est maintenant le temps de continuer le dossier sur les accessoires de la Game Boy avec cette quatrième partie. Cette fois-ci, nous verrons exclusivement les items pour aider à tricher car oui, il y en as eu plus d'un, alors débutons sans plus attendre.

 

GameShark


 

Cet item fabriqué par Interact Accessories est possiblement le plus populaire du lot en ce qui a trait aux accessoires permettant de tricher sur la Game Boy. Une liste de codes pouvaient être disponibles pour sélectionner, ce qui veut dire qu'une fois qu'on utilisait un code, il était enregistré dans la mémoire interne pour éviter de devoir le refaire à chaque fois. L'item possédait aussi une fonction on/off car parfois un code pouvait causer des interférences dans certains passages d'un jeu. Il y a eu trois modèles, le premier était gris et était pour les codes de triches seulement. Le second était noir, mais l'interface avait quelques problèmes. Aussi, il y avait une option pour effacer toutes les données d'un jeu. Pour ce qui est du troisième modèle, le transparent, est vu comme le meilleur modèle pour la Game Boy et Game Boy Color et les codes pouvaient être téléchargés du site web en utilisant un câble reliant la console à l'ordinateur. On pouvait aussi enregistrer là où nous étions rendu dans le jeu pour pouvoir reprendre à ce même moment en y rejouant plus tard (mais une seule sauvegarde à la fois était possible).

 

 

GameShark Advance

 

Celui-ci a été fait exclusivement pour les jeux du GameBoy Advance et n'est pas compatible avec les jeux des Game Boy et Game Boy Color car de le faire aurait rendu l'accessoire trop dispendieux. Tout d'abord fait par Interact Accessories, les droits ont ensuite étés transférés à Mad Catz. On pouvait télécharger les codes du site web pour les placer dans l'item en connectant les deux ensemble avec un câble USB.

 

CodeBreaker

 

C'est à Pelican Accessories que nous devons cet item qui peut aussi être appelé Monster Brain ou encore Brain Boy. Il fonctionne avec les mêmes codes de triches que le GameShark mais est décrit comme étant plus facile d'utilisation que le GameShark.

 

 

Game Genie

 

Celui-ci a été fait par Galoob (c'est le premier accessoire de triches qu'ils ont fabriqués). Bien que fait pour la Game Boy originale, elle pouvait aussi servir avec les Game Boy Pocket et Color (non pas sans difficultés ou risques d'abimer la console ou l'item puisqu'ils n'ont pas étés conçus pour fonctionner ensemble). Contrairement aux autres accessoires mentionnés plus haut, celui-ci ne retenait pas les codes et il fallait les ré-entrer à chaque fois (mais il comprenait un petit compartiment avec un petit livret de codes). Nintendo les avaient même poursuivis en cours, mais ils (Nintendo) ont perdus leur cause lorsqu'il a été décidé que le Game Genie ne constituait pas une dérivation du jeu.

 

 

C'est déjà tout pour cette quatrième partie du dossier. Pas d'inquiétude à avoir puisqu'il y en as encore deux autres qui vont suivre bientôt. De quels accessoires je parlerai la prochaine fois? Ça vous le découvrirez lors de la publication de la cinquième partie.

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* Veuillez noter que cette critique de jeu était à l'origine prévu pour être publié au cours du mois de décembre, désolé pour le délais.

"Par Michael"

 

Ah décembre. Cette période où avoir été sage tout le reste de l'année est finalement récompensé. Le sapin est monté, près à accueillir les paquets cadeaux. Les enfants sont endormis après avoir laissés biscuits et un verre de lait sur la table près du sapin décoré afin de remercier le Père Noël des cadeaux qu'il a amené. La soirée ne pourrait pas être plus réussie. Tout est simplement parfait et rien ne pourra gâcher ce moment féérique.

 

Enfin, ce l'était, car une horrible sorcière s'en est prise à ce gentil donateur au grand c½ur et l'a fait rétrécir et ensuite placé dans un bocal. C'est donc à Nick, un enfant, que revient la tâche très sérieuse de parcourir les rues pour récupérer les paquets cadeaux éparpillés un peu partout. Voilà la base de ce jeu sorti sur Game Boy Color en 2001 par Neon Software. Pourquoi envoyé un enfant faire le boulot au lieu d'un adulte? Probablement pour que l'enfant qui joue au jeu se sente encore plus dans la peau du personnage à mon avis.

 

 

Tout ce que nous avons à faire, c'est de se promener, seul, au milieu de la nuit, afin que d'autres enfants aient droit à leur cadeau à leur réveil. Si ça ce n'est pas d'avoir une immense bonté, je ne sais pas ce qu'il faut faire de plus. J'espère que le petit Nick aura des présents en bonus pour tout ses efforts (ouais, je sais, il ne devrait pas le faire pour cette raison, mais bon, il est quand même le seul à s'être retrousser les manches, il le mérite bien). Surtout qu'il a dû affronter toutes sortes de créatures et obstacles dans son parcours comme des chats, écureuils, fils électriques mal recouverts, boules de feu vivantes, nuages projetant des bulles d'airs et j'en passe.

 

Qu'avons-nous sous la main pour se défendre contre tout ça? Rien du tout en fait. Pas que je m'attendais à ce qu'il traine un bâton de baseball ou qu'il puisse projeter des arcs-en-ciels de son ventre tel un Calinours, mais quand même, il aurait pu pouvoir lancer des balles de neige par exemple. Faut croire que j'en demande trop. Toutefois, dans certains cas, il peut sauter sur la caboche des mal intentionnés qui tentent de lui nuire. C'est mieux que rien, tant que nous sommes en mesure de différencier ceux sur qui on peut faire ça versus ceux pour lesquels ça nous retirera de l'énergie de tenter une telle man½uvre.

 

 

Outre les boites contenant des jouets qu'on nous demande de récupérer, on verra si on ouvre bien nos yeux, des cannes en sucre et des c½urs que nous pouvons prendre avec nous, question d'amasser des points et de l'énergie en surplus. On sais jamais, ça peut toujours être utile. Toucher à un sapin va l'illuminer, mais j'avoue que je ne suis pas trop certain si ça a une utilité autre que d'afficher ses décorations.

 

Pour nous aider à avancer dans le niveau et terminer le tout (qui se fait lorsqu'on touche la porte soit dit en passant), on peut compter sur des ballons rouges qui nous donnerons un élan supplémentaire. Il y a aussi des nuages, des feuilles ou encore des plateformes mobiles qui se déplaceront de haut en bas, de gauche à droite ou en rotation dépendant des fois. Sans compter des plantes qui peuvent pendre des plafonds et qui seront utilisées comme une corde. Ce qui est très bien avec les contrôles, c'est qu'on peut rediriger notre trajectoire alors qu'on est dans les airs, ça peut s'avérer utile pour éviter à la dernière seconde un ennemi. Ce n'est pas tous les jeux qui nous font ce cadeau, alors aussi bien l'apprécier pendant que ça passe.

 

 

 

Après plusieurs niveaux sans boss final, on arrive finalement face à la terrible sorcière. Si vous êtes assez chanceux pour la vaincre, vous libérer le Père Noël du bocal dans lequel il était enfermé et si vous n'avez pas envi de le voir nu comme un ver (heureusement que sa barbe est longue), détourner votre regard quelques secondes. Voilà, la journée de Noël est sauvée, le Père Noël peut partir à toute vitesse pour effectuer ses livraisons, un peu en retard, mais comme le dit le dicton, mieux vaut tard que jamais, les verres de lait seront juste un peu plus tiède, c'est tout...

 

Outre le fait qu'il aurait pu y avoir quelques boss de temps en temps, le jeu n'est pas si mal que ça malgré tout. Il est toutefois répétitif, mais ça demeure l'un des meilleur jeu sur le thème de Noël que je connaisse. Au risque de me répéter, mon favori demeure Dazed Before Christmas sur Super Nintendo (dont je vous avais parlé dans le numéro de décembre 2011 de Pixelmania).

 

Pour faire une note rapide sur sa version GameBoy Advance disponible depuis 2002, c'est plus ou moins le même concept, excepté que nous rencontrons plusieurs enfants sur notre parcours et qu'on doit leur remettre les paquets cadeaux et qui vous démontreront leur joie en criant Yippie à chaque fois, ce qui devient rapidement agaçant. Les graphiques y sont très beaux. Toutefois, des deux, j'ai personnellement préféré la version GameBoy Color.

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* Veuillez prendre note que cet article était à l'origine prévu pour une publication au cours du mois de décembre. Désolé pour le retard.

"Par Michael"

 

Y a-t-il un meilleur temps que ce mois-ci pour sortir les jeux vidéos sur le thème de Noël? Non. Y a-t-il un temps, quel qu'il soit pour sortir ce jeu et y jouer? Même réponse que pour la question précédente. Comme c'est la version ''1 & 2'' dont j'ai décidé de vous parler (pas ma plus brillante décision), c'est deux fois le mal de tête pour moi, car c'est celle qui regroupe les deux jeux. Ce qui veut dire qu'ils avaient cru bon, en 1998 lorsque NStorm a sorti le jeu pour Gameboy Advance, de les sortir séparément, question d'étendre encore plus cette grosse [censuré] que sont ses jeux.

 

Lorsque nous arrivons à l'écran titre, on est face à deux choix. Voulons-nous jouer aux quilles ou alors jouer aux pichenettes? Dur dur comme choix. Mais il faut bien en faire un, alors commençons par le premier des deux, celui des quilles, de toute façon, faudra y passer quand même...

 

En faite, il n'a rien de vraiment particulier. C'est un jeu de quilles tout ce qu'il y a de plus normal... à quelques détails près. Le joueur, c'est le Père Noël et les quilles, ce sont ses lutins. Je ne connaissais pas cet homme sous cet angle-là. Je ne l'aurais pas imaginé brutaliser sa main d'½uvre comme ça. À vrai dire, pour être honnête, il avait une raison pour agir comme ça, pas une qui serait nécessairement bien vu chez le syndicat des elfes, mais il verra ce détail plus tard. En faite, c'est que ceux-ci ont décidés de faire la grève. Pourquoi? Ça l'histoire ne le dit pas. Ils se sont peut-être fait priver de biscuits et de lait pour ce que nous en savons. Donc, voilà, ils sont alignés comme des quilles et n'ont plus qu'à attendre de se faire terrasser par la boule qui fonce droit vers eux.

 

 

Mais le plaisir du Père Noël ne se passera pas sans embuche, car certains animaux comme des lapins ou des rennes traverseront l'allée de temps à autres, question de le distraire et de donner un répit aux employés malmenés selon toute vraisemblances. Il arrivera aussi que les lutins (qui auraient dû penser à se regrouper pour attaquer le Père Noël ensemble au lieu de se laisser faire comme ça, surtout que le Père Noël semble prendre trop de plaisir à faire tout ça) tenteront d'éviter la boule en se tassant du chemin. Par contre, de se moquer de lui quand il manque son coup n'aidera pas à apaiser sa rage par contre. Mais... SPOILER ALERT, je n'aurais pas cru voir la machine décapiter la tête de l'un des elfes... ça nous fait découvrir que ce sont des robots, mais quand même, c'est un jeu pour enfants, pas South Park. Aussi, ça me fait me souvenir que le Foot Clan des Teenage Mutant Ninja Turtles dans les jeux vidéos explosent, eux aussi devenant du coup des robots et non des humains....

 

Le second jeu, celui des pichenettes, nous montre deux équipes de Père Noël (il n'est pas supposer en avoir qu'un seul? Je cherches probablement trop loin là...), d'un côté les rouges, de l'autre les bleus (en tout cas, ils ressemblent à des Père Noël avec leurs longues barbes, mais apparemment ce sont des elfes, donc, à vous de voir ce qu'ils sont vraiment à votre avis). Dans les deux cas, ils ne sont vêtus que d'un simple maillot de bain un peu (beaucoup) trop révélateur. Qui avait envi de voir des Père Noël (ou des elfes... à votre choix) dans une pièce de vêtement étant entre le maillot de bain traditionnelle et un G-String? À part Mère Noël (ou les Elfettes) je veux dire. Pourquoi s'habiller ainsi? Car ils sont sur un bateau en train de profiter de leurs vacances.

 

 

Quoi de mieux pour passer le temps que de se graisser tout le corps et de se propulser dans une allée pour jouer à une version humaine des pichenettes? Il doit y en avoir des tonnes de choses plus intéressantes à faire, mais ça, c'est à eux qu'il faut le dire. Bref, chacun leur tour en alternant entre les deux clans, ils sont projetés dans l'allée pour tenter de se rendre le plus loin possible pour obtenir le plus de points, sans tomber dans l'eau ou s'y faire pousser par l'autre équipe. D'après l'histoire du jeu, ses elfes (je persiste qu'ils ressemblent à des Père Noël avec leur barbe) doivent encore se laisser martyriser, mais cette fois le Père Noël n'est pas seul car il lui faut bien un adversaire pour son jeu.

 

Cette personne est donc Dingle Kringle, un vendeur de glace usagé qui n'a pas réussit en affaire (c'est pas surprenant vu le produit qu'il proposait à ses clients), le frère ainé de Kris (le Père Noël). Bien-sûr, ils ne peuvent pas faire ça simplement pour le plaisir de torturer les elfes, ils ont autre chose en tête. Le gagnant prendra le titre officiel du Père Noël. Les enjeux sont donc élevés ici, tentons de ne pas changer le cours de l'histoire, ça pourrait être désastreux. Donc il faut bien étirer le maillot du pauvre elfe plongé dans l'huile pour obtenir le plus de points possibles.

 

En conclusion, deux jeux qui ont des règles simples. Les graphiques sont ok pour la console. Mais pour tout vous dire, ce n'est pas un (deux) jeu(x) qui reste(nt) gravé(s) dans les mémoires. On n'a tout simplement pas envi d'y rejouer car il devient répétitif très rapidement. Si vraiment un jeu sur le temps de fêtes vous intéresse, c'est Dazed Before Christmas (dont j'avais parlé dans le PixelMania de décembre 2011) disponible sur Super Nintendo qu'il vous faut essayer.

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(Jeu vidéo)

"par Michael"

 

C'est déjà le moment pour la troisième partie de ce dossier sur les accessoires de la Game Boy. Cette fois, nous verrons des accessoires que nous pourrions plus ou moins appeler la ''section informatique/électronique'' des accessoires de la console portative. Sans plus tarder, débutons dès maintenant:

 

Game Boy Camera

 

Connue sous le nom de Pocket Camera au Japon, c'est un accessoire officiel de la console portative qui a vu le jour en 1998 et qui peut fonctionner avec les modèles de Game Boy suivants: Pocket, Light, Super Game Boy, Color, Advance, Advance SP et bien-sûr la GameBoy originale. La caméra saisie des images au format 128x112 et en noir en blanc en utilisant les quatre palettes de couleur de la console. Le caméra venait même en quelques couleurs différentes soit: bleu, jaune, vert, rouge et exclusivement au Japon, en mauve transparent. Il y avait même pour un temps limité une version Legend of Zelda: Ocarina of Time (disponible uniquement en passant une commande postale à Nintendo Power). Il faut préciser que cet item a passé près de ne jamais voir le jour parce que Nintendo n'était pas très intéressé, mais quand Masato Kuwahara a approché Hirakazu Tanaka (le président de Creatures Inc) pour développer le produit, le projet a été approuvé et a été co-développé par Nintendo Research and Development et la compagnie Japonaise Jupiter sous la direction de Tanaka.

 

L'accessoire aura même eu un record Guinness et est apparu dans l'édition 1999 du livre pour être le plus petite caméra digitale au monde. Bien-sûr ce record a été battu depuis. Nintendo avait songé fabriquer une nouvelle version de la caméra, pour la Game Boy Advance, sous le nom GameEye. Celle-ci aurait été en mesure de saisir des couleurs et aurait pu être connectée à la Game Cube avec un jeu du nom de Stage Debut, mais comme vous le savez maintenant, ni la caméra, ni le jeu n'ont vus le jour. Il aura fallu attendre la Nintendo DSi pour revoir une caméra chez Nintendo. Finalement, cette caméra était utilisée ''en équipe'' avec une imprimante pour permettre aux gens de conserver les images prises par la caméra. Le N64 Magazine réservait une section de son magazine chaque mois pour publier des images prises avec l'accessoire.

 

Game Boy Printer

 

 

Au Japon, on appel cet accessoire fonctionnant avec six piles AA le Pocket Printer et tout comme la caméra, est sortie sur les tablettes en 1998. L'imprimante est thermale, ce qui veut dire que c'est le chaleur qui fait apparaître l'image sur le papier (de 3,8 centimètres de largeur et 400 centimètres de longeur). Chaque emballage de papier incluait trois rouleaux (un blanc, un jaune pâle et un bleu pâle). Un modèle d'imprimante Pokemon a vu le jour au Japon. Les gens pouvaient imprimer soit des images prises par la caméra ou alors des images venant de certains jeux. Lorsqu'une image était imprimée, l'imprimante laissait une marge de 0,5 millimètre au-dessus et au-dessous de l'image et celle-ci faisait environ 2,3 centimètres de hauteur (pour un total de 3,3 cm si on inclus les marges). Chaque rouleau pouvait donc imprimer environ 118 images. Alors que la caméra était installée dans la console à l'emplacement du jeu, l'imprimante devait être connectée avec le Game Link (voir seconde partie du dossier des accessoires Game Boy).

 

Parmi certains des jeux pouvant fonctionner avec l'imprimante on retrouve: Alice in Wonderland, Asteroids, Austin Powers (Oh Behave et Welcome to my Underground Lair), Disney's (Dinosaur, Tarzan, Little Mermaid 2: Pinball Frenzy, Mickey's Racing Adventure et Mickey's Speedway USA), Donkey Kong County, E.T.: Digital Companion, Fisher-Price Rescue Heroes: Fire Frenzy, Legend of Zelda: Link's Awakening DX, Little Nicky, Mary-Kate and Ashley Pocket Planner, Mission: Impossible, NFL Blitz, Perfect Dark, Pokemon (Crystal, Gold & Silver, Pinball, Trading Card Game et Special Pikachu Edition), Super Mario Bros Deluxe et Tony Hawk's Pro Skater 2.

 

 

Game Boy Battery Pack

 

Utile pour ceux qui ne voulaient pas acheter sans cesse des piles AA, cet item se connectait à la console pour offrir entre quatre à cinq heures de jeux par charge (et pouvait être rechargé environ 1 000 fois avant de commencer à perdre de sa puissance). Toutefois, il y avait deux désavantages à cette pile au nickel-cadmium. Premièrement, son poids et ensuite, la prise connectée à la console qui gênait le joueur. On pouvait en trouver pour environ 30$ US et mesurait 3 pouces de long, 2 pouces de large et 0,5 pouces d'épaisseur.

 

Game Boy Video

 

Fonctionnant avec la Game Boy Advance, on retrouvait dans des cartouches de la console rien de moins que des vidéos. Le tout a été développé et fabriqué par Majesco (sauf pour celles de Pokemon) et ensuite publié par Nintendo à partir de mai 2004 en Amérique du Nord. Avec une résolution de 240x160, on pouvait entre autre voir certains dessins animés de Disney (Kim Possible, Lilo & Stich), Teenage Mutant Ninja Turtles, SpongeBob SquarePants, etc... C'est en novembre 2005 que nous voyions l'apparition de films complets tels que Shrek 2 ou Shark Tale sur les cartouches (un peu plus tard, vers 2007, les deux films sont sortis sur la même cartouche pour 30$ US (ou 20$ pour un seul film) alors que les autres cartouches d'épisodes avaient étés baissés à plus ou moins 10$ chaque).

 

Les vidéos pouvaient êtres vues sur les Game Boy: Advance, Advance SP, Micro et les Nintendo DS et DS Lite. Les propriétaires des droits d'auteurs sur les émissions de télévision ont demandés à Majesco d'empêcher les gens de pouvoir les utiliser sur la Game Cube pour ne pas que des copies sur VHS ou DVD soient faites (quoi que la faible résolution ne donnait pas un bon résultat de transfert de toute façon). Avant que l'émission ou le film ne débute, une vérification se faisait pour s'assurer que le Game Boy Player (à venir dans une prochaine partie du dossier des accessoires) n'était pas en utilisation. Si cet accessoire était détecté, un message avertissant que ça ne fonctionnerait pas avec le Game Boy Player apparaissait et le vidéo ne pourrait pas être lue.

 

Puisque les cartouches pouvaient contenir seulement entre 4 à 32 Mo de donné et que les vidéos inclus étaient parfois des films entiers (mais la majorité du temps contenant deux épisodes d'une série de dessin animé, soit entre 40 à 45 minutes de vidéos), les vidéos étaient fortement compressées, mais puisque c'était principalement conçu pour les enfants et pas pour devenir un compétiteur au format DVD, le niveau de qualité est jugée acceptable par les défenseurs de l'accessoire.

 

Voilà ce qui complète cette troisième partie du dossier des accessoires de la Game Boy et il y en aura encore trois autres qui suivront dans les semaines/mois à venir. À bientôt!!!

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Toxic Crusaders

 

Par Michael

 

C'est en 1984 que sort Toxic Avenger, un film qui nous raconte l'histoire de Melvin Junko. Melvin, c'est le concierge du centre de conditionnement physique de Tromaville, une ville qui sert principalement de lieu d'enfouissement pour les déchets toxiques des villes avoisinantes. La risée des gens qui fréquentent l'endroit, sa naïveté leur permet d'abuser de lui à leur guise. Jusqu'au jour où la blague a été trop loin et qu'en voulant se sauver d'eux, il fait une chute dans un baril de produits toxiques. Au lieu de le tuer, il a subi une mutation qui l'a rendu plus grand, plus gros et surtout plus fort. Sans oublier son apparence qui en as été affecté également. Il décide alors d'utiliser ce que cet accident lui a procuré en venant en aide aux gens qui se font attaqués pour mettre fin aux nombreux crimes qui se déroulent à Tromaville. 

 

 

Après trois films (d'un total de quatre)... qui sont des films d'horreur il faut le préciser, une décision est prise. Il faut adapter l'histoire pour les enfants. C'est une idée comme une autre faut croire. Quelle est la meilleure façon de le faire en 1991? Le dessin animé bien entendu. Ils l'ont simplement renommé Toxic Crusaders, mais l'histoire de base reste la même, à l'exception qu'il a maintenant des amis mutants pour combattre le crime avec lui et que ça ne se termine pas en bain de sang comme dans les films, question de demeurer tout public. Qu'est-ce qu'ils peuvent faire ensuite comme produit dérivés à cette franchise pour vendre aux enfants en se basant sur tout ça? Des figurines dans un premier temps évidemment, mais également des jeux vidéos. Pas mal pour un dessin animé qui n'a duré en tout et pour tout que treize épisodes.

 

 

Sorties sur Gameboy, NES et Sega Genesis en 1992 et respectivement développés par Realtime Associates, Tose et Sega, nous avons ici trois jeux différents l'un de l'autre. D'un côté, sur la NES, le Dr. Kellemoff a enlevé les amis de Toxie (le petit nom de Melvin sous sa nouvelle apparence) et ce dernier s'empresse d'aller les secourir et le jeu en profite pour nous donner quelques conseils environnementalistes entre chaque niveau. Sur Genesis, la seule chose qu'on nous dit, c'est qu'il allait se promener lorsqu'il s'est fait attaquer. Finalement, sur Gameboy, on remarquera l'absence d'histoire, mais nous avons la possibilité de choisir parmi les différents Crusaders, chacun attaquant de façon différente. 

 

 

Si il y a une chose sur laquelle vous devrez vous habituer rapidement sur la version NES, c'est de perdre des vies encore et encore et encore. Ce qui est plus humiliant par contre, c'est que ça nous arrives dans le premier niveau.... et même pas alors qu'on arrive à la fin de celui-ci. Les ennemis sont hyper-actifs et vous attaquent en vous lançant ce qui semblent être des déchets toxiques et lorsqu'ils vous touchent, vous ne pouvez pas bouger pendant un instant. Qu'en est-il de notre arme (une vadrouille)? On la perd dès qu'on se fait toucher une seule fois, ce qui n'est pas pratique puisqu'on ne nous donne même pas le temps de s'habituer aux contrôles et quand on perd une vie, c'est le retour au tout début au lieu de reprendre là où nous étions rendus, ce que je trouves très dommage. Le jeu était déjà suffisamment difficile comme ça sans en rajouter plus.

 

 

Sur Gameboy Color, vous pouvez lancer des projectiles, ce qui rend la tâche beaucoup plus simple pour nous puisque nous n'avons pas à coller l'ennemi pour le combattre. Toutefois, il devient répétitif un peu trop rapidement à mon goût. Petit avis à ne pas négliger, vérifiez le nombre de coeurs qu'il vous reste en terminant un niveau, car c'est tout ce que vous aurez lorsque le temps sera venu de vous en prendre au dernier patron du ''monde'' dans lequel vous vous trouvez. Ce serait donc bien vu de les utiliser en alternance pour augmenter vos chances. Ce serait dommage d'en arriver à combattre le gros monstre en question en ayant plus qu'un seul coeur alors que vous auriez pu en avoir six fois plus. C'est un peu notre récompense ou punition sur la façon dont on s'est débrouillé dans les niveaux précédents.  

 

 

Sur Genesis, les graphiques sont peut-être plus beaux, mais on débute sur une planche à roulettes et en pleine rue, ce qui nous force à avancer qu'on le veuille ou non. Ce n'est pas sans rappeler Back to the Future sur Nes avec Marty qui avançait d'un pas décidé sans jamais s'arrêter. Bref, c'est un peu cruel de nous faire débuter en nous plaçant dans cette situation. Si une auto nous frappe, on est expulsé de notre moyen de transport et si le véhicule arrive par derrière, il y a de fortes chances de se faire frapper plusieurs fois de suite. Heureusement, ça ne dure pas trop longtemps et nous pouvons ensuite continuer notre route à pied, ce qui rend le jeu bien meilleur. Aussi, nous pouvons reprendre là où nous sommes morts. Une des choses que je détestes le plus, ce sont les hélicoptères, je ne sais jamais si je les ai vraiment touchées ou si j'ai totalement manqué mon attaque (du moins, il faut un temps pour s'habituer)... Elles demeurent toutefois moins dangereuses que les coins d'eau qui nous font instantanément perdre une vie si on tombe dedans. Des trois jeux, si je ne devais en recommander qu'un seul, c'est bien cette version, suivi de la version Gameboy et celle du NES en bon dernier.

 

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Accessoires GameBoy - Partie 2

 

Par Michael

 

Nous voici de retour pour la suite du dossier sur les accessoires du Game Boy. Cette seconde partie sera un peu spéciale, car elle est consacrée majoritairement aux différents câbles que la console portative a connue. Donc, sans plus tarder, débutons dès maintenant:

 

 

Mobile Adapter

Fonctionnant avec la Game Boy et la Game Boy Advance, nous pouvions la connecter à un cellulaire pour jouer à distance. Toutefois, ce n'est sorti qu'au Japon et n'était compatible qu'avec les jeux Pokemon Crystal et Mobile Golf.

 

 

 

Game Boy Advance Cable

Ce câble pour Game Boy Advance permettait de relier la Game Cube soit au Game Boy Advance, au Game Boy Advance SP ou encore au e-Reader (je parlerai du e-Reader dans une future partie de ce dossier). La Nintendo Wii est compatible avec le câble puisque la console peut aussi fonctionner avec les jeux ou manettes de la Game Cube. De connecter la Game Boy Advance au Game Cube nous permettait par exemple de télécharger des minis-jeux pour la Game Boy Advance ou encore cette console portative pouvait servir d'écran supplémentaire pour ajouter au gameplay. Une troisième possibilité était d'utiliser la Game Boy Advance comme manette pour le Game Cube si on se servait de la console de salon pour un jeu de Game Boy. 

 

Voici une liste de jeux pouvant être utilisés avec le câble (la liste n'est pas complète):

All-Star Baseball 2004, Animal Crossing, Batman: Rise of Sin Tzu, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Disney Sports (Football et Soccer), FIFA Football 2004, Harry Potter (Chamber of Secrets, Prisoner of Azkaban et Quidditch World Cup), James Bond 007: Everything or Nothing, Legend of Zelda (Four Swords Adventures et Wind Maker), Madden NFL (2003 et 2004), Mario Golf: Toadstool Tour, Mega Man X: Command Mission, Metroid Prime, Pac-Man Vs, Pokemon Colosseum, Prince of Persia: The Sands of Time, The Sims: Bustin' Out, Sonic Adventure (2: Battle et DX: Director's Cut), Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike, Tom Clancy's Splinter Cell (Pandora Tomorrow et Chaos Theory) et Wario World. 

 

 

 

Game Link Cable

On l'utilise pour relier au moins deux Game Boy pour jouer à plusieurs. Dans le cas de jeux comme Pokemon, les gens pouvaient transférer des données vers l'autre cartouche. Pour Tetris par exemple, les joueurs pouvaient donc faire compétition l'un contre l'autre. En ayant le Four Player Adapter (voir 1ère partie de ce dossier), les gens pouvaient se faire la course avec F-1 Race. Alors qu'avec la sortie du Game Boy Pocket et Game Boy Color, la prise à brancher est devenue plus petite, il était possible de quand même utiliser le câble original grâce à un adaptateur. Ce nouveau modèle faisait partie de la seconde génération. Pour ce qui est de la troisième, elle est apparue avec l'arrivée de la Game Boy Advance et qui pouvait aussi être utilisée (en plus du Advance) sur le Advance SP et Game Boy Player. Il y avait aussi au milieu du câble deux prises additionnelles pour jouer jusqu'à quatre joueurs. Il y a également eu une quatrième génération de câble, cette fois pour le Game Boy Micro, celui-ci possédant une prise encore plus petite que pour la génération précédente. À noter qu'une version du Game Link était dans les plans pour le Virtual Boy, mais n'aura finalement jamais vu le jour. 

 

Voici une liste de quelques uns des jeux compatibles avec le premier Game Link:

Asteroids, Baloon Kid, Barbie: Game Girl, Baseball, Best of the Best: Championship Karate, Blades of Steel, Boggle, Burger Time Deluxe, Double Dragon (I, II et 3: Arcade Game), Dr. Mario, Gauntlet II, Golf, Hit the Ice, Jeopardy (et Sports Edition), Jimmy Connors Tennis, Ken Griffey Jr Presents: Major League Baseball, Marble Madness, Micro Machines (et 2: Turbo Tournament), Monopoly, Mortal Kombat (I et II), NBA All-Star Challenge (I et II), Pac-Man, Pokemon (Blue, Red et Yellow), Popeye 2, Serpent, Spy Vs Spy, Street Fighter II, Super Mario Bros Deluxe, Super Scrabble, Tecmo Bowl, Tennis, Tetris (et aussi 2, DX, Attack et Plus), Uno: Small World 2, Wave Race, WCW Main Event, WWF (SuperStars I et II, King of the Ring) et Yoshi (et Yoshi's Cookie)

 

 

 

GameBoy Light Boy

 

Jouer dans la noirceur est totalement impossible avec la Game Boy, sauf si on possède cet accessoire qui dirige de la lumière sur l'écran.

 

 

 

GameBoy Magnifier / Game Boy Super Zoom

Le nom peut changer selon le fabriquant, mais au final, le but est de grossir l'image de jeu grâce à une loupe. 

 

 

 

Game Boy Light Magnifier

Il existe aussi des modèles qui possèdent la lumière ET la loupe en un seul accessoire.

 

 

C'est sur cette note que se conclu cette deuxième partie du dossier, nous poursuivrons donc bientôt avec la suite des accessoires du Game Boy.

 

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Marble Madness

 

Par Michael

 

 

 

C'est en 1989 que Milton Bradley nous fait connaître le jeu Marble Madness sur la NES. Adapté de la version arcade d'Atari sortie en 1984, nous avons ici un jeu où nous devons contrôler une bille...

 

Il est rare que nous contrôlons un personnage qui n'a aucune jambe, mais de devoir le faire pour un objet au lieu d'un être vivant, c'est encore plus rare. Le but est plus que simple. Il faut aller du point A au point B le plus rapidement possible sans briser sa bille. Il ne faut pas négliger ce détail, car plus on fait le niveau rapidement, plus on aura de temps bonus pour le niveau qui suit. 

 

 

C'est peut-être difficile à croire, mais la bille a des ennemis. Après tout, faut bien nous rendre la tâche un peu plus dur, n'est-ce pas? Ses adversaires peuvent être des plateformes qui bougent, du vent, un tapis qui fait des vagues, des flaques d'un produit vert hautement toxique (à la vitesse où la bille fond, c'est pas de l'eau avec du colorant certain), un truc qui ressemble à un slinky (vous vous souvenez des slinky?), etc... 

 

Il ne faut pas oublier que la gravité fera également un très bon travail pour vous cassez votre bille. Mais rassurez-vous, il n'y as pas de limite dans le nombre de vie, seul le temps peut vous amener à voir l'écran de game over. Sinon, je dis que le personnage est une bille, mais quand celle-ci se fracasse au sol, il y a une sorte de créature extra-terrestre qui en sort. Donc, il faut croire qu'on contrôle plutôt cette chose. 

 

 

Le plus gros point négatif, c'est qu'il n'y as que six niveaux... pas plus. Comme on a plus ou moins soixante secondes par niveau, une personne douée, pouvant se diriger facilement même dans les couloirs les plus étroits, risque de terminer le jeu en moins de six minutes... ce qui n'est pas très intéressant quand on paye pour la cartouche. Je veux dire, six niveaux en arcade c'est acceptable car le but de ses machines est de nous faire mettre d'autres pièces régulièrement pour pouvoir y jouer, mais alors qu'on est chez soit, devant son téléviseur, finir le jeu si vite, on la trouve moins drôle... beaucoup moins drôle.

 

C'est sans doute pour ça qu'ils nous offrent de choisir entre 90 ou 45 degrés pour contrôler notre bille. Personnellement, je vous conseils plus le premier, car on ne se sent pas trop en contrôle de l'objet en choisissant l'option de 45 degrés. Mais, même avec le 90 degrés, le jeu a quand même son niveau de défi, je vous rassures là-dessus. Comme on a qu'une seule chance de terminer le jeu, si on manque de temps, c'est tant pis pour nous, il faut recommencer du début.

 

 

Toutefois, c'est sa version arcade qui a connue le plus de succès car on contrôlait la bille à l'aide d'une grosse boule qui servait de contrôle au lieu d'utiliser les flèches de la manette comme sur la console maison. Sans ça, le jeu ne serait peut-être pas devenu l'une des machines d'arcades les plus rentables (pendant sept semaines et avoir eu une plus longue durée de vie que six niveaux, ça aurait pu être plus longtemps que ça selon certains).

 

En conclusion, est-ce qu'il vaut la peine d'être joué? Je dirais que oui, ne serais-ce que pour essayer et tester ses réflexes, mais ce n'est toutefois pas un jeu auquel on aurait le goût de jouer sur une longue période. 

 

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Accessoires GameBoy - Partie 1

 

Par Michael

 

 

Après les accessoires de la NES, Super Nintendo et Nintendo 64, la suite logique me semble être de parler de ceux de la GameBoy. Car même si c'est une console portative, ça ne veut pas dire que des accessoires ne pouvaient y être ajoutées.

 

 

Voici donc la première partie: 

 

 

 

Pocket Sonar

Comme le nom l'indique, c'est un sonar pour trouver les poissons, gracieuseté de Bandai. Il y avait également un mini-jeu de pêche inclus avec cet ''équipement sportif''. Le tout était vendu pour 14 800 yen (148 dollars Américains). 

 

 

 

Four Player Adapter

Quatre joueurs sur la NES c'était possible alors pourquoi pas le faire sur GameBoy aussi? Pour y parvenir, il fallait brancher la prise principale d'un petit appareil dans l'une des consoles. Les trois autres devaient à leur tour se connecter via les prises secondaires avec leur Game Link Cable (je vais en parler sous peu dans une prochaine partie de ce dossier). Théoriquement, en utilisant ce même accesoire, il serait compatible jusqu'au Gameboy Advance SP, mais en réalité, il n'est possible de l'utiliser qu'avec une liste très limité de jeux pour Gameboy original et ne fonctionnera pas avec le Gameboy Micro, Gameboy Color ou Gameboy Advance. Les jeux fonctionnant à quatre sont: Bomberman GB, Chachamaru Panic, F-1 Race, F1 Pole Position, Faceball 2000, Gauntlet II, Kunio Kun Nekketsu Daiundokai, Monopoly, Penguin Wars, Super R.C. Pro-Am, Super Momotaro Dentetsu, Trax, Top Rank Tennis, Uno: Small World 2, Wave Race et Yoshi's Cookie.

 

 

 

Super GameBoy

Vous trouvez que l'écran de votre Game Boy est trop petite? Aucun problème, il existe un accessoire pour ça. Le Super Game Boy, créé en 1994. Tout ce qu'il faut faire c'est placer le jeu de Game Boy ou une cartouche noire d'un jeu de Game Boy Color dans l'accessoire et ensuite l'insérer dans la Super Nintendo. Non seulement on pourra donc y jouer sur un écran de télévision, mais quelques couleurs s'ajouteront au lieu des quatre teintes de gris habituelles. Il y a même quelques jeux Game Boy avec une inscription ''Super Game Boy'' qui contenaient des bordures et palettes de couleurs apparaissant uniquement en utilisant l'accessoire. En 1998, en exclusivité au Japon, est sortie son successeur, le Super Game Boy 2 qui incluait une musique différentes pour les crédits, différentes bordures, un câble permettant de jouer à plusieurs et d'utiliser l'imprimante pour Game Boy (j'y reviendrai ultérieurement pour cet accessoire). Pour faire une petite note sur Space Invaders, lorsqu'utilisé avec le Super Game Boy, donnait accès à une version pratiquement identique au véritable jeu sorti sur Super Nintendo (mise à part le mode à deux joueurs). À sa sortie, on pouvait se le procurer pour environ 60 dollars Américains. 

 

 

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Hotel Dusk Room 215

 

Par Michael

 

 

Hotel Dusk Room 215 est un roman policier interactif sorti en 2007 par Cing pour la Nintendo DS qui est extrêmement difficile à mettre de côté une fois que nous sommes bien imprégner dans l'histoire, ce qui ne prend que quelques minutes. 

 

L'histoire se passe en décembre 1979 et se déroule en l'espace d'une nuit seulement. Kyle Hyde est un ancien policier devenu vendeur de porte à porte après avoir été congédié à la suite d'une enquête qui a mal tourné avec son partenaire, Bradley. Ce dernier serait toujours vivant d'après Kyle même si c'est lui qui a fait feu sur lui. Pourquoi? Ça on le découvre plus tard dans le jeu.

 

 

En se rendant dans un hôtel bas de gamme, Kyle apprend qu'il y a six mois, une personne s'est enregistré sous son nom et c'est loin d'être le seul mystère qui plane entre ses murs. Pourquoi Melissa et son père s'entendent si mal? Qu'est-ce qui cause le mutisme de Mila? Quelles sont les raisons qui poussent l'auteur à faire autant de mystère sur son carnet de notes? Quel est le mystère qui tourne autour de la chambre 215? Ce ne sont que quelques unes des nombreuses questions dont Kyle aimeraient connaître les réponses.

 

Pour ce faire, il devra se montrer discret et utiliser les bonnes phrases car être à la mauvaise place au mauvais moment, faire un bruit de trop ou utiliser la mauvaise question ou mauvaise réponse risquent de faire en sorte que notre interlocuteur ne nous disent pas tout ou encore se faire jeter hors de l'hôtel. 

 

 

On doit positionner notre Nintendo DS comme un livre et on se dirige dans les lieux en utilisant soit le stylet ou avec les flèches. À notre préférence, on regarde à gauche vers les graphismes tridimensionnels ou encore à notre droite avec une vue d'en haut sous forme de plans. La majorité des objets peuvent être étudiés de plus près, ce qui risque de nous faire découvrir encore plus d'indices et d'informations utiles au cours de notre court séjour à Hotel Dusk. Alors il faut savoir ouvrir l'oeil car un seul indice manquant pourrait faire ralentir le rythme du jeu.

 

Il arrive que nous ayons à effectuer certaines tâches pour faire avancer le jeu. Ça peut aller de terminer un casse-tête, remettre l'électricité en fonction dans une chambre ou déchiffre une inscription sur un stylo. Nous pouvons également sauvegarder à n'importe quel moment, ce qui s'avère être très pratique car on a pas à terminer un chapitre et on reprend exactement là où on avait arrêté, donc pas de perte de temps inutile à refaire deux fois la même chose.

 

 

Hotel Dusk ne brille peut-être pas par des graphismes ultra-impressionnants, mais en ce qui me concerne, ils sont parfaits pour ce style de jeu et donne un petit quelque chose d'intéressant. La musique est pas si mal, mais on la remarque à peine tellement l'intrigue du jeu est intéressante. 

 

Comme mentionné plus tôt, l'histoire se déroule en une seule nuit et est séparé par divers chapitre. Le temps du jeu n'avancera pas tant que nous n'aurons pas complété tous les points importants du scénarios et il nous faudra parfois chercher le petit quelque chose manquant avant de passer à l'étape suivante. Ce qui peut parfois être choquant quand on pense avoir tout vérifier, mais c'est justement là que le sens d'observation se dévoile être primordiale. Une fois un chapitre terminé, Kyle va résumé les nouveaux éléments qu'il a découvert dans les dernières minutes.

 

 

L'histoire a été écrite de façon brillante et est extrêmement captivante. Les discussions entre les divers personnages ont aussi été faite de façon réalistes, ce qui nous entraîne encore plus aisément dans toutes les intrigues qui règnent dans l'Hotel Dusk. Vingt personnes ont travaillés sur l'histoire pendant un an et demi et ça se voit.

 

Au final, ce qui me reste à dire c'est que ce jeu est une vraie perle rare comme on aimerais en voir plus souvent. Par contre, si vous n'êtes pas fan de lire dans les jeux vidéos, vous ne voudrez rien savoir de ce jeu.

 

Pour les autres, vous ne regretterez pas d'avoir mis la main sur ce roman policier virtuel pour la Nintendo DS. On ne voit pas du tout le temps passer et on se voit forcer d'utiliser notre originalité pour découvrir les indices (comme par exemple la façon de déchiffrer une inscription gravée sur un stylo). Une suite est sortie en 2010 au Japon et en Europe (malheureusement pas en Amérique du Nord car Cing, le développeur du jeu, a fait faillite entre temps, l'histoire se déroule un an après les événements d'Hotel Dusk) sous le nom Last Window: The Secret of Cape West. Ma note finale pour ce jeu est de 8,5/10, ça mérite d'être découvert. 

 

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Vidéo tournée le 28 Août, alors que j'avais prévu mon programme pour le mois de septembre.

 

Encore merci à Phillipe pour m'avoir donné le jeu. Non seulement il fonctionne mais il déchire. Ca faisait des années que je voulais refaire ce jeu.

Je n'avais pas fait de jeux Jaguar depuis Cybermorph il fallait bien en faire un bon. Oui les jeux correct sur Jaguar ça existe. 

 

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Édito

Salut a tous, laissez moi vous présenter notre projet.

PixelMania est né de l'envie de deux personnes de parler de notre passion : le jeu vidéo.

Michael (natif du Québec) et MrShu (un ch'ti français).

Après trois années de fanzine sur le web, le projet est revenu à la vie en vidéo.

N'hésitez pas à passer par ici pour des jeux, tests, tutorials,...

MrShu (le Gaston Lagaffe du jeu vidéo) à toujours un tour dans son sac ou une astuce pour réparer, nettoyer ou entretenir ses vieilles machines.

Mike, le spécialiste des dossiers vous fera revivre quelques souvenirs par le biais de ces chroniques. 

 

Abonnez vous à notre chaine youtube pour être sur de ne rien manquer : http://www.youtube.com/user/PixelManiaLeCast/videos

 

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