PixelMania

Par MrShu Blog créé le 18/03/13 Mis à jour le 20/01/14 à 00h47

PixelMania : du jeu récent, rétro, obscure, des tuto, de la rigolade...

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"Par Michael"

 

Les chasseurs de fantômes préférés de tous sont de retour dans une toute nouvelle aventure écrite par Dan Aykroyd et Harold Ramis, les mêmes qui ont écrit les scénarios des films, nous savons donc immédiatement que nous sommes entre de bonnes mains pour le scénario de ce jeu sorti sur la Wii en 2009 par Atari. Non seulement ça, mais nous avons droit à Bill Murray, Ernie Hudson, Annie Potts, William Atherton et Brian Doyle-Murray, tous du premier ou deuxième film pour faire leur voix. À eux se rajoute Alyssa Milano. Sans plus tarder, allons découvrir si oui ou non ce jeu en vaut la peine.

 

Avant d’aller plus loin, la première surprise que j’ai eu, c’est de découvrir que le jeu avait été doublé en français et que certains des vois (dont Egon) me semble être exactement les mêmes que dans les versions doublés de S.O.S. Fantômes (du moins en Amérique du Nord), ce qui est plaisant à entendre.

 

 

Aussi bien parler des graphiques maintenant avant d’aller plus loin. Oui, ils ne sont pas aussi réalistes que sur les autres consoles de la présente génération… et alors? C’est très loin d’avoir une quelconque importance, du moins pour moi. Je ne vois pas pourquoi bouder un jeu pour une telle raison et dans certaines entrevues, on apprend que même les acteurs croient que ce genre de design colle beaucoup mieux avec les dialogues.

 

 

 

D’après les recherches effectuées, il n’y aurais aucune différence du côté de l’histoire et des dialogues entre les versions PS3/XBox360 et de la Wii, ce qui est une très bonne nouvelle en ce qui me concerne de savoir que nous n’avons pas eu une version diluée comme c’est malheureusement parfois le cas.

 

 

 

Ceci étant dit, nous aurions même plus de choses sur la version Wii que les autres et parmi ses petits bonus, nous avons le mode co-op pour jouer à deux personnes ainsi qu’au moins un monstre supplémentaire sous forme d’un dinosaure lors de notre visite au musée. On peut même choisir de contrôle un ou une chasseur (euse) de fantômes.

 

Le point suivant dont je veux parler c’est les contrôles. Nous avons besoin de la Wiimote et du Nunchuck pour y jouer et il faudra un certain temps pour bien s’adapter à la façon de déplacer son personnage, mais son s’y fais quand même plus rapidement que je ne l’aurais pensé. De plus, de devoir attraper les fantômes en bougeant la manette me semble beaucoup mieux que de simplement déplacer un joystick, on se sent beaucoup plus imprégner dans l’action en contrôlant notre rayon, mais c’est une simple question de goût.

 

Le niveau de difficulté varie très souvent, dépendant du niveau dans lequel on se trouve et ça ne va pas nécessairement dans le style «plus nous sommes loin, plus c’est difficile», c’est plutôt mélangé, plus tôt facile, quelques secondes après difficile. On est donc constamment sur nos gardes tout au long du jeu.

 

 

On ne peut pas être Game Over mais lorsque nous mourrons, nous reprenons là où nous sommes rendu (à moins qu’un de nos collègues ne nous sauves avant que l’écran ne deviennent complètement noir), ce qui est très utile dans des passages très compliqué comme notre visite dans un lieu sous-terrain où nous devons marcher sur quatre plateformes qui ne tiennent en place que deux secondes avant de nous faire tomber, il faut donc être très rapide et très précis pour réussir ce moment. D’autres fois, il faut faire preuve d’imagination pour découvrir comment se sortir d’une mauvaise passe, comme lorsqu’il faut replacer des batteries dans le générateur quand elles ne veulent pas y entrer. On cherche longtemps, mais on est très heureux quand on a découvert le truc pour y parvenir.

 

Notre arme s’améliore tout au long du jeu, on reçoit le slime, un rayon paralysant et on se sert aussi du détecteur de fantômes et des fameuses lunettes. Chacun de ses équipements nous est très précis et nous sera utile pour trouver notre chemin et vaincre tous nos ennemis.

 

Finalement un résumé rapide de l’histoire qui se veut une sorte de troisième film dans la franchise. On joue un jeune stagiaire engagé pour tester les nouveaux équipements et on les suit donc dans leur chasse aux fantômes qui nous fait revivre certains moments des films tels que la dame de la bibliothèque, Slimer dans l’hôtel ou encore Bibendum Chamallow (Stay Puft) et c’est très agréable de revivre certains de nos moments favoris de l’univers des films.

 

Au final, ce jeu est EXCELLENT et finalement, après toutes ses années, nous avons un jeu sur les Ghostbusters qui en vaut vraiment la peine qu’on y investisse du temps et de l’argent. À ne pas manquer!

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"Par Michael"

 

J'ai hésité longtemps avant d'acheter Clubhouse Games (connu sous le nom de 42 All-Time Classics en Europe) sorti en 2006 pour la Nintendo DS, car je n'étais pas certain si j'allais apprécier un jeu remplis de minis-jeux (principalement de cartes), mais j'ai pris le temps de faire plusieurs recherches en lisant des critiques autant professionnelle que celles laissées par des joueurs sur divers sites. Au final, j'ai décidé de donner une chance au jeu et je ne l'ai pas regretté une seule seconde.

 

Comme je viens de le mentionner ci-dessus, nous avons une compilation de jeux (quarante-deux) qui varient des jeux de cartes en passants par les fléchettes, quilles, jeux de sociétés, etc... avec certains d'entre eux qui varient selon la version Japonaise ou Internationale du jeu. Les différences sont que sur la version Japonaise les exclusivités sont: Last One, Bozymekuri, Mini-Golf, Goninkan, Size Game, Sugoroku et Napoleon alors que pour partout ailleurs, dans la version internationale, les jeux exclusifs sont: Dots and Boxes, Escape, Texas Hold'Em, Ludo, Grid Attack, Dominoes et Mahjong Solitaire.

 

 

Toutefois, il faut préciser qu'en avril 2007, la version Nord Américaine est devenue disponible au Japon avec la connexion Wi-Fi (qui n'était pas disponible à l'origine sur la première version au Japon). Du côté de l'Europe, le jeu a été classé 12 ans et plus car certains jeux, comme le Blackjack par exemple, sont des jeux d'argent. En Australie, il a été classé sous supervision parentale pour les mêmes raisons. Pour ce qui est de l'Amérique du Nord, il est pour tous, mais avec un avertissement disant qu'il contient des jeux de hasards simulés.

 

 

 

Nous avons la possibilité d'utiliser le Rumble Pak, quoi qu'il n'ajoute pas grand chose au jeu, celui-ci vibrant pour avertir que c'est à notre tour de jouer. Pour ce qui est des modes de jeux, nous avons le choix entre mode libre, étampes ou encore missions.

 

Dans le cas de ''libre'', comme son nom l'indique, nous pouvons choisir le jeu que nous désirons comme bon nous semble parmi les quarante-deux jeux qui sont divisés en cinq catégories (jeux de cartes, jeux de tables, jeux de variétés, jeux d'action et jeux solitaires).

 

 

 

Le mode ''étampes'' contient trois niveaux de difficultés et nous recevons entre une à trois étampes dépendant de comment nous avons bien réussis dans les jeux (et certains d'entre eux ne pourront pas être joués dans la catégorie ''libre'' tant qu'ils n'auront pas étés débloqués dans le mode ''étampes'' ou encore certaines couleurs de fond d'écran supplémentaires seront accessibles qu'en ayant accumulés les étampes par exemple).

 

Pour ce qui est du mode ''mission'', comme son nom l'indique, il nous faut réussir le défi qui nous est lancé. Ça peut être d'obtenir un certains nombre de points au dards, de faire trois abats de suite aux quilles, de réussir le jeu de mémoire en moins de trois minutes, etc... Une fois que toutes les missions sont complétées, on débloque de la musique supplémentaire.

 

 

 

Outre quelques jeux (Spit, Pig, Old Maid, Doubt It et les jeux en solitaires), il est possible d'utiliser le multi-joueur que ce soit avec des inconnus (des messages pré-faits peuvent leur être envoyés) ou avec des amis en ayant la possibilité leurs envoyés des émoticônes ou des messages dessinés.

 

Avec sa grande sélection de jeux, il est clair que tout le monde devrait y trouver son compte avec des jeux qui seront joués à plusieurs reprises (alors que d'autres pourraient d'être utilisés que très rarement, mais ça, c'est quelque chose à laquelle il fallait s'y attendre). Mais en général, c'est un jeu très plaisant dont je n'ai jamais regretté l'achat.

 

Pour les curieux, voici la liste des jeux dans chaque catégories:

Cartes: Blackjack, Contract Bridge, Five Card Draw, Hearts, I Doubt It, Last Card, Last Card Plus, Memory, Nap, Old Maid, Pig, President, Rummy, Seven Bridge, Sevens, Spades, Spit, Texas Hold'Em

Tables: Backgammon,Checkers, Chess, Chinese Checkers, Connect Five, Dots and Boxes, Field Tactics, Grid Attack, Hasami Shogi, Ludo, Shogi, Turncoat

Variétés: Dominos, Koi-Koi, Soda Shake, Word Balloon

Action: Balance, Billiards, Bowling, Darts, Takeover

Solitaires: Escape, Mahjong Solitaire, Solitaire

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"Par Michael"

 

C'est en 1984 que la compagnie Nintendo nous fait découvrir ce jeu pour sa Famicom (en 1985 pour la NES). Même si aujourd'hui ce jeu peut, pour certains, leur sembler assez ordinaire, c'était une toute autre histoire dans les années 80 et même au début des années 90 alors qu'il faisait partie des favoris pour différentes raisons.

 

 

Mais avant de voir ses raisons, je vais rapidement expliquer en quoi le jeu consiste. Le but du jeu est simple comme vous pouvez vous en douter. Il faut (en jouant seul ou contre l'ordinateur) terminer le parcours avant une certaine limite afin de se qualifier pour le championnat en se classant soit pour la première, seconde ou troisième place en choisissant parmi l'une des cinq pistes de courses disponibles.

 

 

 

Pour ce qui est des points le différenciant des autres jeux du même genre, déjà, de mémoire, je ne me souviens pas d'un autre jeu de courses où nous voyions le déroulement de la compétition se faisait de profil. On nous avait plutôt, comme c'est encore le cas aujourd'hui, majoritairement habitués à avoir une vue de derrière le véhicule. Bien que ça avait comme désavantage de ne pas nous donner la possibilité de voir le parcours avec des courbes et de faire des virages, à la place, ça nous donnait l'occasion d'expérimenter avec un parcours contenant des obstacles divers comme des rampes, de la boue, des tremplins, etc... dont on pouvait soit se servir ou soit éviter pour ne pas trop nous ralentir.

 

Que ce soit d'avoir mal calculé un saut, de s'être tenu sur une seule roue trop longtemps ou d'être entré en collision avec un autre coureur, il arrivait que nous puissions être éjecté de notre motocross, ce qui veut dire, courir jusqu'à notre engin pour repartir le plus rapidement possible pour ne pas perdre la course. Ça aussi c'était un élément qui différenciait grandement le jeu de ses concurrents dans la même catégorie, tout comme pouvait l'être le fait que d'utiliser la puissance du moteur au maximum pour une trop grande période de temps nous forçait à attendre que celui-ci ne refroidisse avant de pouvoir reprendre la course. Il fallait donc s'en servir à petite dose en surveillant bien de ne pas exagérer son utilisation.

 

 

 

Si ces attraits ne vous suffisent toujours pas, il y a encore deux autres points qui en faisait un jeu unique pour son temps. Le premier est que nous pouvions faire certains parcours à la lumière du jour ou de la nuit (on ne pouvait malheureusement pas choisir, ce qui aurait été un gros plus je l'admets). Je comprends que pour certains ça peut sembler ne pas être grand chose, mais en se replaçant dans le contexte de l'époque, ce n'est pas quelque chose que l'on voyait régulièrement dans ce genre de jeux, donc c'était un petit plus bien apprécié.

 

 

 

Mais, possiblement l'un de ses plus grands atouts, c'était que nous pouvions fabriquer notre propre piste de course et ensuite jouer dans ce que nous avions créé. Devoir faire une comparaison, ça reviendrait à pouvoir concevoir notre propre niveau de Mario Bros avant de lancer le personnage au travers de l'univers dangereux qui venait d'être bâti pour lui. Toutefois, on ne pouvait pas sauvegarder notre création (sauf sur la version Japonnaise sur une cassette en utilisant le Famicom Data Recorder) et ce, même si pourtant les options ''charger'' et ''sauvegarder'' sont visibles dans le menu.

 

Plusieurs années plus tard, une suite est sortie sur la Nintendo 64, mais la magie de l'original n'y était malheureusement pas du tout présente. Donc si vous tenez à en essayer un de la série, c'est le tout premier qu'il vous faut essayer.

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"Par Michael"

 

 

Trauma Team (sorti sur la Wii en 2010 par Atlus), c’est la suite de la franchise des Trauma Center mais avec une multitudes d’améliorations pour rendre le jeu encore plus divertissant qu’il ne l’était déjà. Au lieu de faire principalement des chirurgies sur une histoire de virus étrange, on a droit à six spécialités différentes avec des cas tous plus variés les uns des autres. Il faut avoir des nerfs d’acier et une précision à toute épreuve pour ne pas tuer le patient, saurez-vous tenir le coup?

 

Après Under the Knife 1 et 2 sur le Nintendo DS et Second Opinion ainsi que New Blood sur la Wii, c’est donc le cinquième jeu de ce genre sorti par Atlus. Mais c’est aussi le meilleur de toute la franchise à mon avis.

 

L’histoire rejoint six spécialistes différents au court d’une histoire qui va finir par se rejoindre à un certain moment. Pour laisser l’effet de surprise à ceux qui n’ont pas joué à ce jeu, je vais me retenir de dévoiler une partie des intrigues et également les histoires personnelles de chacun de ses personnages. Je vais donc me concentrer sur les modes différents avec lesquels nous pouvons jouer ce qui sera une partie de plus ou moins vingt heures de jeux.

 

Mais avant tout, il ne faut pas vous attendre à du gore à vous faire faire des cauchemars pendant vos diverses interventions médicales, n’oubliez pas que nous sommes sur une console Nintendo, mais ça n’empêche pas le jeu de valoir chacun des dollars investis.

 

 

Bien-sûr, le premier mode offert est celui des chirurgies. On a, comme dans les éditions précédentes, accès à des scalpels, des pinces, des tubes pour aspirer les fluides, des seringues, fil pour suturer les plaies et bien d’autres encore. Le but est simple et comme vous vous en doutez, c’est que le patient ne meurt pas sous votre supervision. Nous devons donc surveiller ses fonctions vitales. La première chose que nous remarquons c’est que le temps limite a disparu, au lieu de ça, ils ont décidés d’instaurer un système d’erreur. Si on fais plus de cinq gaffes majeures, il faudra avertir la famille de votre patient qu’il n’a pas survécu (façon de parler, on n’a pas à faire ça dans le jeu). Donc, avec le temps limite de cinq minutes faisant partie du passé, nous pouvons nous concentrez beaucoup plus à bien faire notre chirurgie, ce qui est un gros plus. Comme toujours, une partie fort intéressante du jeu.

 

 

 

Ensuite vient l’endoscopie. Si ce terme ne vous est pas familier, c’est une technique qui consiste à faire entrer un tube munie d’une caméra dans le corps pour vérifier ce qui ne va pas. On se promène donc dans le système en tentant de faire en sorte que rien ne nous passer sous les yeux. On se dirige avec la Wii Remote en le faisant bouger par en avant. On doit aussi bien le viser vers l’écran si on veut y voir quelque chose. Bien que divertissant les premières fois, c’est loin d’être le meilleur mode offert, mais il n’est pas mauvais pour autant. Ici par contre, il n’est pas impossible que parfois un temps limite soit présent. Comme pour les autres modes, on choisis nos outils à utiliser grâce au nunchuck. On y trouve certains appareils chirurgicaux exclusifs tels un anneaux pour retirer certains morceaux nuisible à la santé du patient.

 

 

Ce qui m’amène au troisième mode, celui de l’orthopédie. Ici, nous nous occupons des structures osseuses. Nous aurons donc une multitude de tiges ou de plaques à viser sur diverses parties du corps. On peut aussi devoir remplacer certains os par des structure de titanium en donnant des coups de marteaux. Si on ne frappe pas assez fort, la pièce ne bougera pas, si au contraire un y donne un coup plus puissant que nécessaire, on prend le risque de mal placer le tout, il faut donc savoir trouver le juste milieu. La même situation s’applique avec les vis ou les trous à faire, il faut aller assez loin sans dépasser d’un seul millimètre. Patience dans ses cas-ci pour vous permettre plus de précisions. J’ai personnellement beaucoup aimé ce mode-ci.

 

 

 

Quatrièmement, les premiers soins. Comme le nom le dit si bien, on ne se trouve pas dans une salle d’opération, ni même dans un hôpital cette fois mais plutôt dans des centre d’achats ou des fêtes foraines pour ne donner que deux exemples. Contrairement aux autres fois, on peut avoir PLUSIEURS patients qui attendent d’obtenir notre attention au même moment. Il faut donc alterner rapidement entre chacun d’eux pour ne pas en perdre un seul. On a pas non plus les équipements de pointes des salles d’opérations, on ne peut que donner des traitements temportaires avant que ceux-ci ne soit transporter par ambulance jusqu’à l’hôpital. Votre niveau de stress va monter mais c’est pour la bonne cause, un très bon mode qui nous est offert.

 

 

 

Cinquièmement, les diagnostiques. On rencontre des patients, on leur parle, fais passer des tests, on les examines et on tente de trouver ce qui les rend malade. On doit donc examiner aussi des détails comme des tremblements. Pour nous aider dans notre travail, il y a un ordinateur de pointe qui nous permettra de mieux trier tous les symptômes identifiés. Le patient ne sera pas toujours très coopératif, ouvrez donc vos deux yeux pour que rien ne vous échappe. Vous passerez beaucoup de temps dans ce niveau, mais c’est pour la bonne cause car vous les reverrez dans les autres niveaux d’opérations.

 

 

Finalement, les enquêtes de morts suspectes. On doit découvrir comment une personne est décédée en enquêtant le lieu du crime, le corps et les vêtements de la victime, en récoltant des témoignages et beaucoup plus. Là aussi, vous devrez être patient car les étapes sont plus longues mais c’est un mode de jeu très captivant qui vaut la peine d’être découvert.

 

 

 

En conclusion, ce jeu est excellent et c’est, jusqu’à maintenant, le meilleur de la franchise grâce à sa diversité dans les modes de jeux. J’attend impatiemment de voir si Atlus va nous offrir un nouveau Trauma Team et si il sera à la hauteur de cette version-ci. Vous vous devez d’essayer au moins une fois ce jeu car sur six différents modes, il y en as sûrement au moins un fais pour vous, si ce n’est tous les choix offerts. Il se mérite un 18,5/20.

 

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"Par Michael"

 

Des jeux de sociétés, on en trouve de tous les genres sous forme de jeux vidéos. Monopoly, Clue, Scrabble, etc... Alors pourquoi la bataille navale ne pourrait pas faire partie de cette liste? Sorti très tard dans la vie de la NES (1993) et fait par Mindscape, on se retrouve donc avec ce jeu de stratégie qu'est Battleship.

 

Les règles sont simples, tout dépendant du niveau où nous sommes, nous avons entre quatre et six navires à placer sur notre grille de jeu, allant du plus petit qui ne prend qu'une case (sous-marin) jusqu'au transporteur qui s'étend sur huit cases. Les autres prennent respectivement 2, 3, 4 et 5 carrés dans notre aire de jeu. Notre adversaire en fait tout autant de son côté. On a le choix de les mettre à la verticale ou à l'horizontale.

 

Une fois que c'est fait, il faut tenter de déterminer où ils sont placés en envoyant des missiles. Nous avons différents choix, allant d'un plus petit qui ne tire qu'une seule munition à d'autres pouvant en projeter huit à la fois. Ça permet donc de couvrir une plus grande surface plus rapidement, mais tout ce qui dépasse les un projectile à la fois ne pourra pas être utilisé une seconde fois.

 

 

Vous l'aurez donc compris, le but est de couler tous les navires de l'autre avant qu'il ne le fasse à nous. Après avoir lancé son attaque, on voit si on a réussit à toucher quelque chose ou si on était complètement dans le vide. Ça peut sembler simple sur le coup, mais puisqu'on ne sait pas si on doit continuer vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, on peut perdre du temps précieux à essayer de le découvrir alors que l'autre prend de l'avance sur nous.

 

Cette version sur la NES contient huit ''mondes'' dans lesquels se trouvent quelques ''niveaux'' (je met entre guillemets car même si je n'apprécie pas ces termes de descriptions pour un jeu de ce genre, je ne trouves pas mieux pour le décrire) s'étirant sur quarante combats au total. Bien que ça demeure beaucoup plus intéressant de jouer au vrai jeu de bataille navale avec un ami, nous avons au moins une alternative si on veut vraiment y jouer quand on est mal pris.

 

 

 

Mais, avouons-le, l'action est lente et à moins d'utiliser les mots de passes pour continuer là où nous étions arrêter, il faudrait faire preuve d'une grande ténacité pour vouloir compléter le jeu en une seule fois. Une version existe sur Super Nintendo, mais ça ressemble moins à la version de table car on a pas l'impression d'être sur une planche de jeu en y jouant contrairement à celle sur NES qui se rapproche le plus du véritable jeu de société.

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"Par Michael"

 

J’avais entendu parler de ce jeu (pour PC sorti en 2005 par Activision) dans le passé, mais l’avais laissé de côté vu son prix que je trouvais trop dispendieux pour l’intérêt que j’y portais d’après ce que j’en voyais sur le net. Mais après avoir tombé dessus totalement par hasard en n’y repensant plus et l’ayant trouvé totalement neuf pour seulement 2$ (équivaut à 1,50 euros), j’ai décidé de lui donner une chance, après tout, pour ce prix, je n’ai pas grand-chose à perdre si au final, le jeu s’avère être bon à jeter, n’est-ce pas?

 

Eh bien, ce ne sera pas le cas, car je dois avouer que je l’ai trouvé pas si mal que ça finalement. Pour vous résumer rapidement le but de The Movies, nous sommes en charge d’un lot où nous devons développer des studios à Hollywood et tout ce qui va avec. Ce qui veut dire, construire des endroits pour les scripteurs, pour répéter avant le tournage, pour changer le look des acteurs, des studios en quantité phénoménal, des cantines, des roulottes, des maisons de post-productions, des lieux de réhabilitation pour les accros à l’alcool ou aux drogues et j’en passe.

 

On devra donc répondre aux caprices des employés qui peuvent vouloir plus d’argent, un nouveau look, leur propre roulotte, exiger une cantine pour se remplir l’estomac et même faire en sorte que les paparazzis ne soient pas trop sur leur dos. C’est primordiale de satisfaire autant les acteurs que les réalisateurs car de meilleurs humeurs ils sont, plus les chances que le film soit une réussite sont élevées. On sera donc bien occupé à penser à tout ses petits détails.

 

Ce n’est qu’une petite partie de tout ce qui peut nous attendre dans ce jeu qui contient trois disques d’installations. Lors du tournage, on peut modifié certaines émotions, accessoires, plans de vues, etc… à notre guise pour rendre le film encore meilleure qu’il ne l’est déjà.

 

 

Il faut aussi être prudent lorsque viens le moment de casting en donnant les boulots aux bonnes personnes. Donner le travail de réalisateur spécialisé en science-fiction un film d’horreur va définitivement nuire au résultat final. Même chose pour les acteurs. On peut vérifier leurs «spécialités» en quelques clics de souris. Avoir des acteurs et réalisateurs, c’est bien beau, mais il ne faut pas oublier qu’il y a des gens qui travaillent en arrière de la caméra et que des extras peuvent parfois être nécessaire, il faut donc avoir tout notre monde avant de débuter le tournage.

 

Malheureusement, on ne peut pas engager des gens à notre guise comme la grande majorité (pour ne pas dire totalité) des jeux de gestions que j’ai essayé (on parle d’environ seize jeux), il faut attendre que ses personnes soient sur le terrain et attendent devant la bonne bâtisse (car certains attendent pour être ouvrier, d’autres pour être scripteurs, etc…) donc il peut nous arriver d’être très mal pris car nous serons à court d’acteur et ça retardera notre horaire.

 

 

 

Il faut aussi penser à engager des gens spécialisés dans les recherches pour trouver de meilleurs techniques de tournage, effets spéciaux, etc… car il ne faut pas oublier que nous sommes en compétition ici. Il y a d’autres studios qui veulent être au sommet et eux sont prêts à mettre le paquet dans leur production, il faut donc emboiter le pas. Il y a aussi une cérémonie de prix qui reviens aux cinq ans et gagner une petite statuette pour nous aider à gagner plus de visibilité pour mieux réussir au box-office.

 

 

 

Si vous jouer le mode régulier, on a pas le choix, on débute en 1920 et nos premiers films seront donc plus court et aussi en noir et blanc. On va donc évoluer petit à petit pour voir les studios devenir plus beaux, les équipements meilleurs et la qualité des films sera aussi supérieur. Donc, patience, vous changerez de décennie après avoir fait quelques films, ce qui vous donnera le temps d’apprendre à vous repérer dans toutes vos options. Le mode bac-à-sable, de son côté, vous donne le choix de la décennie entre les années 20, 30, 40 ou 50.

 

 

 

La meilleure façon de continuer à un rythme régulier c’est de constamment avoir des films en cours d’écriture (vous dites à vos scripteurs quel genre de film vous voulez entre comédie, romantique, science-fiction, horreur, etc… donc vous avez le contrôle là-dessus) même quand vous êtes en tournage. Si vous avez suffisamment d’employés, vous pourrez même tourner plusieurs films en même temps… si vous avez assez de studios différents et si le même lieu n’a pas besoin d’être utilisé dans les deux films, autrement, vous devrez attendre qu’il soit libre… ce qui peut parfois être long si une des personnes travaillant sur l’autre projet fais une crise de caprices car il veut être mieux payé ou avoir sa propre roulotte entre autre.

 

 

 

Quand un film est totalement tourné, si vous avez une maison de post-production, il faut amener le film à cet endroit pour ajouter des sons ou autres effets du genre. Sinon, ou après vous être occupé de cette tâche, il vous faut placer votre film dans la bâtisse qui s’occupera d’en faire la diffusion en salle. Une fois que c’est fait, il ne vous reste qu’à regarder votre film (si vous le voulez) et de voir les critiques sur ce film. Les dollars entrerons pendant une certaine période de temps, quand vous avez pris tout l’argent possible avec ce film, il est temps de l’archiver.

 

 

 

On a même la possibilité d’enregistrer notre film afin de le publier sur internet. D’après mes recherches, on est pas obligé de suivre le script pas à pas et il y aurait moyen d’avoir encore plus de contrôle sur la scénarisation que ce dont je vous parlais plus tôt dans ce texte, mais je dois malheureusement avouer ne pas avoir trouvé comment.

 

 

 

Pour résumer, une tonne de studios différents et d’objets pour remplir notre terrain de lieux reliés au monde du cinéma. On doit gérer les attitudes de nos employés et éventuellement le faire aussi pour les budgets de nos films. Le seul vrai point majeur que je reproche à ce jeu c’est le peu de gens que nous pouvons embaucher car il faut attendre qu’ils soient disponibles sur le terrain. Outre ce problème, nous avons ici un jeu bien pensé et intéressant (du moins si on aimes les jeux de gestions). Donc les fans de ce genre de jeux devraient aimer l’expérience qu’est le jeu The Movies.

 

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 "Par Michael"

 

C'est maintenant l'heure de la sixième et dernière partie du dossier sur les accessoires de la Game Cube. Quels seront les derniers items qui seront mentionnés, allons voir ça dès maintenant:

 

Action Replay

 

Datel est la compagnie qui produisait cet accessoire de triches qui possède les propriétés basiques de la Game Shark et permet de tricher sans modifier le code de jeu contrairement aux principaux Action Replay qui existent. Le genre de triches qui peuvent être utilisés inclus des vies à l'infinie, de l'invincibilité, obtenir des items, etc... La photo ci-dessous montre le Action Replay utilisé sur une Game Boy Advance SP (mais il en existe aussi pour Game Boy, Color, Pocket, Advance, Micro et les Nintendo DS, DS Light, DSi, DSi XL, 3DS et 3DS XL).

 

 

Action Replay Max Duo

 

C'est tout simplement une version mise à jour du Action Replay original pour la Game Boy Advance. On peut aussi s'en servir pour sauvegarder les données d'un jeu de Nintendo DS ou vous pouvez y mettre des sauvegardes pré-faites ou encore des ''powersaves'' (le powersave et les codes peuvent être téléchargés du site web d'Action Replay et insérés dans l'accessoire en la reliant à l'ordinateur avec un câble USB).

 

e-Reader

 

Sorti en décembre 2001 au Japon et en septembre 2002 en Amérique du Nord sur Game Boy Advance, c'est un liseur de carte qu'il faut placer dans l'emplacement des cartouches de la console portative et qui a pour fonction principale de jouer à des minis-jeux ou des jeux de la NES. Il était aussi possible de s'en servir pour obtenir du contenu spécial sur certains jeux de Game Boy Advance ou de Game Cube. Alors qu'au Japon il existe deux versions (la première sortie sans le câble), une seule a vu le jour ailleurs dans le monde (la seconde des versions (celle-ci s'appelant e-Reader+ au Japon)) était vendue avec un câble permettant de jouer à plusieurs et un autre câble pour la connecter au Game Cube.

 

Toutefois, cet accessoire est considéré comme un échec total même si on en trouve encore en vente au Japon. Il n'a pas vu le jour en Europe et a été discontinué au début 2004 en Amérique du Nord. Au Canada et États-Unis, les cartes peuvent contenir des jeux NES, de nouveaux niveaux et power-ups pour Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3, des items et designs pour Animal Crossing, de nouveaux entraîneurs pour combattre dans Pokemon Ruby and Sapphire, des minis-jeux dans une version exclusive de Mario Party et quatre jeux de Game and Watch. Au Japon, les choix étaient beaucoup plus nombreux.

 

Dans le cas du Classic NES, chaque jeu dans la série vient dans un paquet de cinq cartes, chacune devant être scanné deux fois de chaque côté et tous les jeux sont des adaptations à un joueur de la version originale pour console de salon. Les jeux sorties dans cette série sont: Balloon Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong, Donkey Kong Jr, Donkey Kong 3, Excitebike, Golf, Ice Climber, Pinball, Mario Bros, Tennis et Urban Champion.

 

Play-Yan

 

C'est ni plus, ni moins un lecteur de MP3 et de MPEG-4 pour la Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Nintendo DS et DS Lite sorti exclusivement au Japon en février 2005 (il y avait des plans pour l'amener en Amérique du Nord, mais les plans ont étés abandonnés). Les données vidéos ou musicales étaient emmagasinées sur une carte mémoire SD et placées dans le Play-Yan qui ressemble à une cartouche de jeux de Game Boy Advance. Ne restait ensuite qu'à placer l'accessoire dans la console portative. Bien que compatible avec la Game Boy Advance, son écran non-illuminé et le haut niveau de consommation d'énergie du Play-Yan ne donnait pas de bons résultats avec la première Advance alors qu'avec la Advance SP, on annonce que jusqu'à seize heures d'écoute de MP3 ou quatre heures de vidéos est possible si la SP est complètement chargée. Il y a même des minis-jeux exclusifs qui pouvaient être téléchargés via le site officiel de Nintendo.

 

En septembre de la même année, pour coïncider avec la sortie du Game Boy Micro, ils ont sorti un Play-Yan Micro. Tout comme ce fut le cas pour la première version, on pouvait se le procurer pour environ 5 000 Yen (soit près de 48 dollars US). La version Micro pouvait faire un peu plus de choses, pouvant lire des fichiers MP4 et ASF en plus de posséder une interface améliorée et une meilleure qualité sonore. Mais en contre-partie, le support des minis-jeux avait été retiré. Pour 1 000 Yen supplémentaire lors de la commande (la version Micro n'étant disponible que par le site Japonais de Nintendo), les gens pouvaient recevoir une application sur disque compact pour gérer leur musique et vidéos sur leur ordinateur.

 

C'est ainsi que se termine le dossier des accessoires de la Game Boy. J'espère que vous avez appréciez et avez appris de nouvelles informations parmi les vingt-trois items qui ont étés mentionnés autant que moi j'ai eu du plaisir à les écrire et à découvrir des accessoires dont je n'avais encore jamais entendu parler avant de faire les recherches. Merci d'avoir lu ce dossier et à très bientôt.

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"Par Michael"

 

En 2007, GameMill Entertainment a sorti sur PC le jeu Rock Tour. C'est un peu dans le même genre que le jeu Rock Manager, également disponible sur PC... mais différent en même temps. Bref, il faut agir en tant que le gérant d'un groupe rock et tout ce qui vient avec.

 

On commence en choisissant un groupe, son nom et son logo. Immédiatement après, on voit une carte avec des étoiles grises. Celles-ci sont des invitations à venir jouer dans une salle. On peut donc cliquer dessus et voir les dates disponibles, il faut choisir cinq chansons que nous voulons faire et quelle méthode de promotion nous voulons employer (allant de flyers, à affiches noir et blanc, en couleur, via internet, etc...). On peut même se créer un site internet, mais surveiller les prix car entre un site amateur ou professionnel, la différence de prix est très grande. On ne peut pas faire deux spectacles un même jour, donc si vous pouvez, préférez les plus grandes salles aux plus petites si possible. En même temps, il faut jouer dans les petites pour se faire connaître un peu plus.

 

 

Une fois un spectacle terminé, on a une feuille nous laissant savoir combien de personnes se sont présentées, les commentaires générales, l'argent fait et ce qu'il nous reste après les dépenses de transport, de publicité, la paye du groupe, etc... On peut même consulter un forum de discussion sur internet pour lire les commentaires des fans à l'égard de notre groupe. Au fil du temps, à force de faire les mêmes chansons, elles perdront de leur attrait pour les fans, c'est pour ça que c'est important de demander au groupe d'écrire des chansons, ce qui nous permet d'alterner pour donner une chance aux chansons plus vieilles de regagner de l'intérêt dans le coeur des fans.

 

Il faut être patient, car ça peut être long avant de voir sortir de nouvelles chansons, surtout si on les fait tourner de villes en villes sans arrêt. En même temps, ça va les épuiser et on veut essayer d'éviter ça. Après quelques jours, on peut voir apparaître des opportunités spéciales pour faire notre concert dans une plus grande salle ou pour des occasions spéciales. Ses jours-là sont identifiés par des étoiles jaunes. NE REFUSEZ PAS d'y aller car il risque d'y avoir des gens importants qui y seront et vous donneront des offres par la suite, comme un rabais pour enregistrer vos chansons dans son studio ou pour sortir son CD.

 

 

 

On peut aussi leur demander de pratiquer leurs chansons ou celles moins connues, ce qui n'est pas une mauvaise chose quand ils viennent d'écrire de nouvelles chansons. Ensuite, c'est le temps de leur faire enregistrer leurs chansons, une par une, à raison de une par jour. Il faut passer par là, car on aura pas le droit de sortir un CD tant qu'on aura pas entre huit à quatorze chansons de disponibles. Plus ils connaîtront leurs chansons avant d'aller au studio, meilleur sera le résultat final lorsque ce sera mis sur un disque.

 

Quoi dire d'autres? On reçoit des textos au bas, à droite de l'écran qui nous dit quand on a eu des entrevues, quand de nouvelles chansons sont écrites, quand il y a des dissensions dans le groupe et ainsi de suite. Car oui, ça arrivera qu'ils ne s'entend pas toujours très bien et souvent, plus ils sont stressés ou épuisés, plus ça risque d'arriver. Aussi, dépendant de leur niveau de popularité, ils peuvent finir par prendre la grosse tête et sont plus difficiles à gérer dans ce temps-là. Pour tenter de calmer les esprits, on peut leur faire des cadeaux en leur achetant de nouveaux instruments, un nouveau moyen de transport, des décorations pour les concerts, des appareils comme des hauts-parleurs, de la pyrotechnie, etc... Aussi, on peut leur dire de prendre ça relax au lieu de leur demander d'écrire, de pratiquer, etc... Leurs contrats arriveront à terme après un certain temps, à vous de voir si vous voulez leur offrir un nouveau contrat ou les renvoyer et plus vous voudrez les garder longtemps sur un contrat, plus ils seront dispendieux.

 

 

 

À court terme, le jeu fait bien passer le temps, mais il devient répétitif malheureusement. Ce qui n'aide pas, c'est qu'on ne peut pas vraiment avancer dans le jeu, car il y a un bug qui fait que sauvegarder n'est pas possible même si il est dans les options. C'est choquant quand on ne le savait pas, qu'on y a jouer longtemps après l'achat pour se rendre compte en remettant le disque pour continuer qu'on a tout perdu. On se dit qu'on a dû faire une erreur, mais quand ça se reproduit, après une recherche sur internet, on comprend où est le problème. Un autre petit désagrément est lorsqu'on a la feuille de données après un concert, quand il y a une très grosse foule, l'icône de gens qui nous est montrée s'étant tellement qu'elle cache le bouton nous permettant de continuer.

 

 

 

Pour résumer, peut-être voudrez-vous l'essayer une fois ou deux si vous aimez les jeux de gestions, mais ce n'est pas nécessairement un jeu où nous voulons revenir encore et encore et encore. Ce que je trouve dommage, car je me disais qu'il avait du potentiel. Il manque peut-être certaine chose comme ajouter les dépenses de déplacements pour se rendre dans les diverses villes (plus la distance est éloignée, plus ça coute cher) ou encore avoir des revenus pour la vente de T-Shirt ou CD après chaque gala (à moins que ce soit disponible plus tard dans le jeu et que je ne m'en suis pas rendu compte car j'ai pas joué assez longtemps).

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"Par Michael"

 

Nous y revoilà. Prêts à attaquer cette cinquième et avant-dernière partie du dossier sur les accessoires de la fameuse console portative de Nintendo, la Game Boy. Je ne crois pas avoir besoin d'étirer la présentation plus longtemps, alors attaquons sans plus tarder les quatre items dont je parlerai cette fois:

 

Game Boy Advance SP Headphone Adapter

 Cet adaptateur permettait à des écouteurs possédant une prise de 3,5 millimètres d'être utilisée avec la Advance SP parce que celle console n'avait pas la prise standard pour écouteurs, d'où la nécessité de choisir entre soit des écouteurs spéciaux ou cet adaptateur qui se connecte dans la prise Input 2. Toutefois, l'accessoire officiel de Nintendo ne pouvait être acheté qu'en passant commande directement à la compagnie et ne pouvait pas être trouvé en magasins contrairement aux compagnies de tierce partie qui offrait aussi un item comparable. On pourrait aussi s'en servir sur la DS bien qu'inutile car cette console possède déjà une prise normale pour écouteurs.

 

 

Game Boy Player

 

Lorsque je vous parlais du Game Boy Video dans la troisième partie du dossier, j'avais rapidement mentionné le Game Boy Player, c'est maintenant que vous en saurez plus sur celui-ci. C'est en 2003 qu'apparaît ce successeur du Super Game Boy (voir numéro 15 de Pixelmania) qui nous permet de jouer sur un écran de télévision à des jeux des Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance en se servant du Game Cube (il fallait connecter l'accessoire dans le port Hi Speed en-dessous de la console). Sur le devant du Game Boy Player se trouve des prises permettant de jouer à plusieurs, de se servir de l'imprimante (voir troisième partie de ce dossier) ou d'avoir des fonctionnalités additionnelle pour le e-Reader (à venir dans la sixième partie). Nous obtiendrons les mêmes couleurs que sur la console mais certains jeux comme Mario & Luigi SuperStar Sage offre plus de possibilités. Alors qu'en Amérique du Nord et en Europe nous n'avions uniquement qu'un choix de couleur (noir), on pouvait ajouter Indigo en Australie. En plus de ces deux choix, au Japon il y avait aussi Platine et orange.

 

Transfer Pak

 

Sorti en 1999, comme son nom l'indique, c'est un accessoire qui sert à faire un transfert, plus précisément de données entre la Game Boy Color et la Nintendo 64 (en la connectant dans la manette de la console de salon) mais seulement si le jeu existait sur les deux supports comme Mario Tennis ou Mario Golf par exemple où l'on pouvait utiliser le personnage de la Game Boy dans un environnement en trois dimensions. Ça permettait donc au joueur de gagner plus de points d'expériences pour leurs personnages pour ensuite les re-transférer dans la Game Boy Color pour améliorer le personnage plus rapide que si aucun transfert n'avait été fait. Au départ, il était prévu que le jeu Perfect Dark puisse être utilisé pour y mettre des photos prises avec la Game Boy Camera (voir troisième partie du dossier), mais après la fusillade de Columbine et la vague anti-violence qui a suivie, l'idée a été abandonnée. Pour d'autres informations sur le Transfer Pak, vous pouvez lire ou relire la huitième partie des accessoires de la Nintendo 64.

 

Game Boy Advance Wireless Adapter

 

Grâce à cet accessoire sorti en 2004, il était possible de jouer à plusieurs en reliant des Game Boy Advance, Advance SP ou Game Boy Player (pour la Game Boy Micro, il faut un adaptateur fait spécialement pour celle-ci) sans être obligé d'être toutes reliées ensemble par des câbles. Toutefois, il y a plus ou moins trente jeux seulement qui peuvent fonctionner avec cet item (dont Pokemon Emerald, FireRed ou Leaf Green dont certaines personnes ont pu se connecter à 39 joueurs dans un même partie qu'ils appelent Union Room). Malgré l'attrait que peut avoir cet accessoire, il y a quand même quelques défauts. Par exemple, son niveau de portée est dans les trois mètres uniquement pour de meilleurs résultats. Aussi, il ne fonctionnera pas si le jeu n'a pas été programmé pour supporter l'adaptateur. On pouvait trouver l'accessoire dans un combo avec le jeu Pokemon FireRed ou encore Pokemon LeafGreen. En Amérique du Nord, il était possible de n'acheter que l'adaptateur pour environ 20$.

 

Parmi les jeux compatibles on retrouve (outre les jeux mentionnés ci-dessus): Classic Nes Series (Donkey Kong, Dr. Mario, Ice Climber, Pac-Man, Super Mario Bros et Xevious) Dragon Ball Z: Buu's Fury, Lord of the Ring: The Third Age, Mario Golf: Advance Tour, Mario Tennis Power Tour et Shrek SuperSlam.

 

 

La cinquième partie se conclu donc ainsi. Ne reste plus qu'une seule autre partie avant la clôture de ce dossier sur les accessoires de la Game Boy. Je vous dit donc à très bientôt pour la grande finale.

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"Par Michael"

 

Quand on pense à certains des personnages les plus connus de l'histoire du cinéma d'horreur, on peut nommer les Frankenstein, Michael Myers, Jason Vorhees, Chucky et j'en passe. Mais l'un de ceux qu'il ne faut surtout pas oublier, c'est celui qui est probablement le vampire le plus connu de l'histoire, Dracula. Sortie en 1993 par Sony Imagesoft, Bram Stoker's Dracula nous met au contrôle de Jonathan Harker. Ce dernier sera assisté par Abraham Val Helsing qui lui fournira de meilleures armes au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu.

 

Bien que ne contenant que six niveaux, ça ne veut pas dire pour autant que ce jeu inspiré du film du même nom sera terminé dans le temps de le dire. C'est plutôt le contraire. Lorsqu'un jeu est court sur la Super Nintendo, c'est que le niveau de difficulté est bien présent pour nous donner du mal et nous faire crier quelques jurons par-ci, par-là question de faire sortir la frustration de recommencer le même passage pour une énième fois. Après tout, il faut bien compenser quelque part, pas vrai? Plus c'est court, plus c'est dur, c'est souvent la règle dans le monde du jeu vidéo. Mais au moins, nous pouvons contempler de beaux décors au cours de notre aventure. On voudrait se laisser distraire à les admirer, mais on a vraiment pas le temps pour ça. Du moins, si on ne veut pas se faire gruger notre énergie dans le temps de le dire, il faut rester concentrer sur ce qui se passe à l'avant plan.

 

 

Au cours de votre parcours, vous croiserez des créatures diverses, allant de squelettes divers allant des loups à des soldats par exemple, il y a également les ivrognes du village qui vous lanceront des objets, de grosses araignées, des zombies, chauves-souris, etc... sans oublier les trois femmes de Dracula qui feront équipe en même temps contre nous pour nous vider de notre énergie (sans vouloir faire de double sous-entendu car elles ne nous veulent aucun bien). Il ne faut pas oublier Renfield et bien-sûr, le grand vampire en chaire et en os qui ne sont que quelques uns des ennemis rencontrés. Les patrons de fins de niveaux sauront vous causer bien des mots de têtes. Le tout premier par exemple, qui est une sorte d'immense soldat armé d'un fouet fait en chaines, ne nous donne que quelques tout petits centimètres d'espace pour bouger même si il y a beaucoup de place à notre gauche, c'est donc pratiquement impossible d'éviter les coups qui se dirigent droit vers nous. On a plus qu'à les encaisser en espérant le vaincre avant que lui ne réussisse à le faire.

 

 

 

Alors qu'on se promène, on remarque au haut de l'écran une flèche qui, au final, ne sera pas si souvent que ça une aide précieuse et nous donnera plus de problèmes qu'autre chose. Par exemple, alors qu'elle pointe directement vers le bas, sans aucun angle, je ne vois qu'un sol dur sans aucun vide en dessous, impossible de passer donc. Je marche un peu vers la gauche et je vois une plateforme solide, mais avec un trou en dessous. C'était donc là qu'il fallait passer, mais le flèche me disait, alors que je me trouves directement au dessus du passage que je dois emprunter, que je devais aller vers la droite. Donc, ça ne sert pas à grand chose de s'y référer dans de telles conditions puisqu'elle nous induit en erreur. Je ne dis pas qu'elle est totalement inutile en tout temps, mais elle n'est pas nécessairement de bons conseils non plus.

 

 

 

Un exemple où elle se rend utile, c'est pour nous faire découvrir des passages secrets par exemple ou pour nous faire savoir où est caché notre mentor. Car ce mentor, on doit absolument lui parler si on veut continuer plus loin. J'ai fait l'erreur de ne pas le faire, car connaissant le passage puisque je venais de perdre une vie, je croyais pouvoir gagner du temps, mais l'icône de fin de niveau refusait de se montrer. Elle n'est apparue qu'après que j'ai été lui parler en rebroussant chemin. Ça m'aura donc couté une autre vie de plus dû à cette erreur de débutant. Parlant de l'icône de fin de niveau, on n'arrivera à rien en tentant de lui toucher, il faut simplement se mettre à genou. Pas que ça me dérange, mais il faut le savoir et c'est uniquement par accident que j'ai compris ce qu'il fallait faire.

 

Sinon, est-il possible de courir dans ce jeu? Je crois avoir tenté toutes les combinaisons de boutons possibles, mais il ne veut pas dépasser la vitesse ''marche''. Ce qui oblige à sauter au tout dernier pixel ou presque pour passer à une autre plateforme. Mais je me doutes que ça fait partie des contraintes du jeu afin de le rendre un peu plus difficile pour nous obliger à travailler notre degré de patience... chose qui est pratiquement écrite dans les ''éléments requis'' de la notice pour faire fonctionner le jeu à côté des autres instructions du genre de ''ce jeu fonctionne dans la console Super Nintendo seulement... qui doit être reliée à la télévision et qui eux deux doivent être branchés à une prise de courant et qui, en ce qui la concerne, vous sera fournie que si vous payez votre facture d'électricité... et ah oui, la patience est de mise aussi, mais vous n'en trouverez pas en magasin''. Vous voyez le genre? C'est nécessaire à ce point. Il ne faut pas avoir envi de se dépêcher avec ce jeu, tout est une question de savoir prendre notre temps.

 

 

 

Pourquoi on doit tant avoir de patience? Car c'est le genre de jeu qui nous rit à la gueule en nous faisant revenir en arrière après avoir perdu une vie, question de nous faire tracer un rond sur le mur avec ''tapez-vous la tête ici'' écrit au centre. Après tout, si on a eu du mal une fois, c'est aussi bien recommencer cette partie encore et encore question de se penser figurant dans le film ''Le jour de la marmotte''. Donc, aussi bien apprendre à maitriser rapidement les passages si on ne veut pas y passer toutes nos vies restantes. Malgré tout ses petits problèmes, le jeu reste quelque chose qu'il faut essayer. Oui il est vraiment difficile au point d'être décourageant, mais de temps en temps, ça fait pas de mal de remonter le niveau du défi. Alors, préparez votre croix, votre ail, votre eau bénite et votre pieu, vous avez rendez-vous avec le terrible Dracula.

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Édito

Salut a tous, laissez moi vous présenter notre projet.

PixelMania est né de l'envie de deux personnes de parler de notre passion : le jeu vidéo.

Michael (natif du Québec) et MrShu (un ch'ti français).

Après trois années de fanzine sur le web, le projet est revenu à la vie en vidéo.

N'hésitez pas à passer par ici pour des jeux, tests, tutorials,...

MrShu (le Gaston Lagaffe du jeu vidéo) à toujours un tour dans son sac ou une astuce pour réparer, nettoyer ou entretenir ses vieilles machines.

Mike, le spécialiste des dossiers vous fera revivre quelques souvenirs par le biais de ces chroniques. 

 

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