PixelDope

Par pixelfruit Blog créé le 13/05/14 Mis à jour le 20/10/14 à 12h21

De la Daube, de la Dope.
LE GUIDE ULTIME DU SMART GAMER

Ajouter aux favoris
Signaler
Daube (Jeu vidéo)

Avec l'émergence d'Hatred, qui se répend comme une trainée de poudre sur la toile en jouant sur la vague facile du "scandale", du "choc", pour acquérir à la reconnaissance; on ne peut avoir qu'une envie : taire ce nom pour que ce jeu ne devienne jamais une tendance. Mais pourtant, peut être qu'au contraire, il vaut mieux mettre le doigt sur ce phénomène pour le dénoncer, inquiéter, poser les bonnes questions...

Dans les faits, les enfants dès 8 ou 10 ans jouent aujourd'hui à GTA 5. A dix ans, on jouait à Resident Evil ou Mortal Kombat. Plus tard à Doom, Quake, Blood, Daikatana. La question qu'un moraliste se poserait survient alors : à quel moment le déclic d'un parent ou de la société responsable elle-même poussera à tester ou s'informer avant achat, ou a contrôler, voir censurer ? Dans quelle mesure la violence d'un jeu vidéo est elle nuisible ? Sommes-nous (génération Fatality et Kamehameha) vraiment plus violents que les générations précédentes ? Ou le jeu vidéo ne serait-il pas plutôt un exutoire pour la pulsion de Thanatos, là où l'industrie du porno canaliserait celle d'Eros ?

Pour en revenir à Hatred, la norme PEGI n'est donc évidemment pas un frein. Une barrière de bois pourri. Si le jeu sort, s'il est reconnu et accessible, Hatred tombera forcément dans les mains des plus jeunes.

Pourtant, Hatred, c'est ça :

Si ont émergé des Goat Simulator, vous pourrez désormais jouir d'un "Bowling for Columbine Simulator". Allez, ce n'est pas la première fois qu'un jeu vous demande de "foutre la merde". Rappellez vous "State of Emergency", sorti en 2002 sur PS2.  Mais ce n'est pas la violence qui pose problème. Suffisamment de jeux ont montré que la relation violence/jeu vidéo n'était pas un frein à l'achat pour qui que ce soit, à l'excepté de ceux qu'on accusera d'être des puritains. Fait intéressant, d'ailleurs : plus la génération de console passe, plus les jeux se radicalisent dans la violence.

Ce n'est pas non plus l'accusation d'opinions extrêmistes qui pèse sur l'équipe de développement (via le fameux diatribe ici présent). Quand un jeu est bon, on peut se moquer du fait que son auteur ou team de dev soit les pire fils-de-pute-imbuvable-nazi que la terre ai porté ou une double-crême super sympa qui sauve des koalas en conduisant des hybrides. Celui qui a préparé votre pizza est peut être sympathisant des jeunesses hitleriennes ou de l'état islamique (voir les deux). Tout jeu mérite d'exister, peu importe les opinions de ses créateurs, tant qu'il n'incite pas intrinsèquement à la haine.

Finalement, le problème, dans Hatred, c'est qu'il n'a aucun fond qui ne puisse envellopper la tuerie qui le constitue. Comme peuvent l'être SAW ou Hostel, on invite à un bukakke de violence qui ne sert à rien d'autre qu'à être un receptacle de vomi et de chiure de perversité, d'immoralité, de ce qui fait de l'humain un parasite ravageur. Pourtant, dans toutes ces oeuvres, la dimension perverse (assister passivement) créait encore une distance psychique. De la même manière, la perversité active (jeux violents comme il en existe des milliers) avaient toujours pour mérite d'être dans le cadre d'une histoire, d'un gameplay particulier, d'une forme artistique définie. Mais pas Hatred. Tout ce qu'il fait, et qu'il fait bien, c'est créer un embarras (scènes de cris réalistes, qui devraient pourtant titiller le sens moral et la sensibilité, si elle existe encore), en nous mettant devant la violence figurée aussi directement et platement que possible. Une Uncanny Valley du jeu vidéo violent. Sans saveur, sans âme, le jeu est alors un simulateur aussi creux que ces jeux sans nom financés par l'Armée US pour booster ses candidatures. Du serious game, pour sérieux aliénés. 

Hatred n'est pas choquant. Ce serait lui faire l'honneur qui revient aux oeuvres fortes, qui nous surprennent. Le titre essaie de choquer avec son trailer en prenant des raccourcis faciles, vulgaires. Il mérite d'exister au nom de la liberté, mais il mérite aussi d'avoir la même reconnaissance que Grass Simulator.

Mais le jeu à le mérite de poser une question de fond : peut-être que nous avons eu tort d'avoir laissé le jeu vidéo repousser les limites du sexe et de la violence. Peut être n'aurions nous dû pas céder à Grand Theft Auto, Postal, Manhunt, et autre joyeusetés du genre. Peut être que la liberté d'expression doit s'arrêter là où commence la moyenne du sens moral, et que certaines limites ne doivent pas être dépassées pour que subsiste une sorte de conscience, d'espérance.

Autrement, jusqu'où ira la course à choc, et combien de simulateur de viol de bébé faudra t'il pour se convaincre que la violence, c'est classe et cool, mais seulement quand elle s'enroule dans les draps sales de la morale universelle ?

Et vous, que pensez vous d'Hatred ?

De la liberté d'expression ?

A vous,

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Daube (Jeu vidéo)

La parodie, c'est bien. Cela témoigne d'un sens de l'humour libertaire, face à des normes criticables, ou a une simple envie de faire un truc "à la cool" et à ne pas prendre au sérieux.

Alors face à tous les "Simulator" tragiques existant, qui se targuent d'être justement sérieux ("Pelleteuse" Simulator, "Camion Bene" Simulator, etc.), Goat Simulator témoignait d'une certaine fraîcheur, en plus de faire grassement rire (pendant un temps très limité, pouvant justifier un prix qui n'aurait jamais dû dépasser les 5 euros).

La blague semble pourtant avoir été a moitié saisie du côté de certains développeurs, qui pour se faire connaitre ont choisi de renforcer le genre.

Emergeait alors, un 22 Juin 2014, Rock Simulator, qui faisait rire pour d'autre raison dans la communauté Greenlight de Steam. Oui, comment prendre au sérieux un tel jeu, qui ne propose rien de plus que d'être une vraie pierre ? Mais la communauté s'emballe, la mayonnaise de la blague prend, si bien que le jeu fait vite le tour de la toile.

Le 26 Juin 2014 était lancé Grass Simulator.

A l'heure actuelle, aucun de ces deux jeux n'a été publié et Greenlighté. Mais si cela se produisait, est ce que cela aurait l'effet catastrophique des Transformers vidéoludique (un excrément artistique reproduit encore et encore pour nourir les fans) ? Non. Car la blague n'est déjà plus drôle, et même ceux qui auraient pu vouloir donner un coup de pouce à Rock Simulator pour l'idée, pour le fun, auront forcément (espérons le) un petit sursaut d'intelligence pour se dire que la blague est de plus en plus lourde, de plus en plus awkward..

Mais qu'aurait on à perdre a avoir des jeux qui s'assument dans leur inutilité ? Dans un paysage contrôlé par les jeux AAA, mais où les jeux indépendants de qualité arrivent parfois à se faire une place, ces Simulator pourraient être une piqûre de rappel : si on ne fait pas attention à ce qu'on achète, si l'exigence des joueurs s'éloigne de plus en plus du gameplay, arrivera t'on à un jeu où il ne faut plus rien faire ?

Non. C'est encore de la sur-interprétation biaisée.

En réalité, il n'y a rien d'autre qu'une blague, qu'il faut prendre en tant que tel, avant de repasser aux jeux "sérieux", qui génèrent de l'émotion, de l'affect, mais ont surtout un fond sincère, ou un intérêt business sensé.

Mais au fond, j'aurais aimé trouver un jeu, avec la poésie des jeux "thatgamecompany", où le joueur serait amené à contrôler des petits éléments naturels "immobiles" pour faire vivre la nature. Envoyer le pollen d'une fleur à l'autre, faire tomber une feuille d'arbre, diriger l'eau vers une nappe phréatique, peu importe : créer de la poésie du "rien", incarner ce qu'on ne voudrait incarner en temps normal, suspendre le temps, le mouvement, pour faire vivre l'immobile.

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dope (Jeu vidéo)

 

Le 10 juin prochain débutera le salon de l'E3 2014, moment de vérité où toutes les grosses écuries AAA livreront leurs crus à venir. Autant dire qu'il s'agit ici d'un rendez vous incontournable, à l'impact business critique pour tous les studios impliqués dans la très lucrative cour des grands (en même temps, quand on sait que les créateurs Rockstar Games sont rentrés dans le top 1.000 des fortunes du Royaume Uni, il faut être vraiment idiot pour considérer le jeu vidéo comme un marché de niche peu porteur et destiné aux garage-devs).

 

Digression faite, c'est probablement à cette occasion que le studio NetherRealms, a qui on doit les MK et Injustice, léveront le voile sur les mystérieux tweets d'Ed Boon (DC de NetherRealms et co créateur de MK) sur le prochain opus du jeu cultissime pour tous les amateurs de jeu de combat.

 

 

Parle t'il de Mortal Kombat XXX, un nouveau jeu marquant une nouvelle étape du jeu vidéo en faisant un jeu porno assumé ? Ou s'agit t'il tout simplement du 10, suite du fantastique épisode ?

Allez, faisons encore semblant d'avoir des doutes sur le sujet, et rendez vous à l'E3 2014 !

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dope (Jeu vidéo)

 

Si les FPS deviennent de plus en plus cinématographiques, il parait normal que les frontières se brouillent de plus en plus entre Jeu vidéo et cinéma. Avec un Kevin Spacey en vedette du futur Call of Duty, autant dire que le standard est évidemment posé.

Dans la même veine, Wolfenstein, un des jeux culte de shooting nerveux, débarque avec un trailer très prometteur, aux airs de bande annonce de cinéma.

Avec un remix à l'allemande de "The House of the rising sun", l'ambiance parisienne démontée, l'univers est d'une fascinante violence.

On sait que le jeu permettra de jouer en mode Stealth ou en mode ultra bourrin. Via ce trailer, on en voit désormais bien plus sur les créations technologiques ultra avancées des allemands, dans une uchronie qui a le vent en poupe : et si les allemands avaient gagné la guerre ? La réponse de Wolfi, c'est une résistance explosive, pour un jeu qui s'annonce brutal à souhait.

Avec Unreal annoncé, Doom en béta fermée, et maintenant Wolfenstein, qui sera le prochain FPS (hors Half Life 3) à faire son revival pour lutter contre la simulation de guerre ? Turok ? Blood ? Quake ? On croise les doigts, et on attend.

Voir aussi

Jeux : 
Wolfenstein : The New Order
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Daube (Jeu vidéo)

 

Avec l'annonce d'une Open Beta, comment ne pas se sentir émoustillé, surexcité, et porté par un besoin excessif de prendre enfin le jeu en main ? Surtout que les développeurs sont ultra confiants : Wildstar est le meilleur MMO de tous les temps, putain !

 

Une catastrophe.

J'ai toujours lu qu'il fallait au moins arriver au niveau 20, ou avoir un bon tas d'heures de jeu pour rédiger un test, ou émettre une critique. C'est à la fois vrai, mais à la fois aussi stupide que de dire qu'il faut attendre qu'une brûlure ait atteint le troisième degré pour confirmer qu'une plaque est vraiment chaude, et songer à retirer sa main (ce, si on parvient à la décoller. Bon appêtit). Toutefois, dans ma frustration, j'admet que pour avoir la décence de parler de Test, au sens journalistique et classique du terme, il faut avoir éprouvé un jeu dans une certaine longueur. Mais sans langue de bois, expérimenter ne serait-ce qu'une heure d'un jeu, c'est l'avoir essayé tout de même. Point barre.

Avec trois soirées de deux heures, je n'ai évidemment pas LA vision du jeu. Je n'ai pas vu 1% de l'univers de Wildstar. En même temps, je ne voulais pas franchement voir plus. Mais face au duel entre mon envie de jouer et celle de le désinstaller, il y en avait un plus grand encore...

 

Art versus Technologie

Avec Final Fantasy XIV ARR d'un côté, une nouvelle Geforce rutilante à faire rugir, autant dire que dès le premier regard, quelque chose cloche : les graphismes sont immondes ! Bordel. Allez, on va me dire que j'exagère. C'est d'ailleurs bien vrai. Mais que c'est décevant ! Si les vidéos du net ne promettaient rien de grandiose, si un premier aperçu en Closed beta avait donné le ton, j'imaginais que ma nouvelle config (changée entre la CB et l'OB) allait me faire mentir. Que nenni, pauvre fou. Attention : l'univers graphique (2D, print, illustré), lui, est vraiment top. Les races sont plutôt belles, la création de personnages pas si restrictive. Le HUD est plutôt clair, UI bien pensée. L'univers est assez bien amené, et la direction artistique bien maitrisée (plein de compliments qui, en somme, disent la même chose). Mais une fois dans le jeu, c'est pauvre. Jouer explorateur et grimper en haut d'un sommet, et réaliser que la vue est à gerber (ou du moins, n'offre aucun affect de plaisir visuel, aucune récompense expérientielle outre mesure) est un premier choc. Même sur SWTOR (qui "date" plus ou moins de 2012), mon impression de Korriban ou Tython était bien plus stimulante. Illum, n'en parlons pas. Ici ? Une impression de bâclé, qui laisse peut être la part belle au gameplay.

 

Démonter du mob et grind, y'a que ça de vrai

Car oui, le point fort de Wildstar, c'est bien évidemment son gameplay dans le feu de l'action. Dès les vidéos de Devspeak, on pouvait deviner que l'équipe avait de bonnes idées, et que l'ensemble était stylé. Que ce soit dans les prises de décision des développeurs dans la difficultée premiers donjons (selon les autres reviews, car pour ma part, je n'y ai pas mis les pieds), ou dans le côté un peu nerveux de l'Arcanero, on se sent entre de bonnes mains.

L'évolution entre les différents PNJ est classique, mais ne pose aucun problème particulier de gameplay. Aucune alerte sur l'interface, fonctionnelle. Dans les combats, on se sent rapidement à l'aise. On fonce dans le tas avec un Guerrier, on dash avec un Arcanero (le gunslinger), tout va bien. La dimension plateforme a également importé, pour ma part et en tant qu'explorateur. Je ne saurais toutefois être plus critique sur le sujet, car le point suivant aura vite eu raison de moi.

 

On se fait tout de suite chier !

Oui, la question de l'intérêt. Car pour garder un joueur, il faut l'intéresser.

Côté immigrés (ok, les gentils exilés), on se fait assez vite embrigadé dans une intrigue assez peu excitante. Tout part en vrille, et on vous plonge dans une situation chaotique sans même que vous ayez besoin ou envie de savoir pourquoi. Je n'ai pourtant pas l'impression d'avoir couper des cut scenes pour arriver à un niveau si faible d'immersion, mais peu importe. Le PNJ borgne qui nous guide est un vieux con, l'histoire assez peu sensible ou existante. Côté bad boys, c'est la même rengaine. Manichéen à souhait, il y a toutefois quelques bonnes surprises qui laissent une bonne impression (notamment le côté religieux). Mais dans tous les cas, les premiers niveaux sont chiants. Aucune immersion, aucun rebondissement, on commence doucement. Mais qui, pendant la définition du game design, a eu une idée aussi pourrie ? Si le Endgame fidélise, le start game ne doit il pas accrocher un joueur ?

 

Finissons rapidement.

Inutile de s'étendre outre mesure : WILDSTAR, tu me décois beaucoup !

Je m'attendais à un gameplay ultra-fun (au vu des vidéos devs speak, en mode space cowboy déglingué), décalé, pas du tout sérieux, presque jouissif. Je me suis retrouvé avec un MMO banal à souhait, lent à démarrer, qui ne donne aucune envie de s'y immerger, autant dans la dimension scénaristique que gameplay.

Je suis certain qu'il me reprendra de regarder des vidéos de gameplay dans un an, histoire de voir comment le jeu évolue, se porte. Mais dans un contexte ultra concurentiel  (TESO, FF14, etc.), Wildstar n'est pas la wildcard que j'avais fantasmé.

Si le jeu renforce sa dimension fun et peu sérieuse (dans le cartoon/trash) au lieu de mixer son identitée sous la forme d'un MMO 101, s'il met plus rapidement en avant son gameplay dynamique au lieu de faire parler à PNJ sur PNJ avant qu'on mette sa première patate, on pourra en reparler.

En attendant, pour moi, Wildstar est un échec, un monde dans lequel je n'ai pas réussi à m'immerger et trouver ma place. Mais j'espère, oui, j'espère que j'y reviendrai.

Voir aussi

Jeux : 
Wildstar (PC)
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

  
Signaler
Dope (Jeu vidéo)

HOLY FUCKING DOPE !

Unreal Tournament pourrait faire son come back !

On le savait depuis les premières vidéos de l'Unreal Engine 4 : le groupe (Unreal Engine Technology) était loin d'être à la ramasse technologiquement parlant. C'est alors sous la forme d'un projet "innovant" de crowdsourcing que le groupe choisi de faire revenir la série sur le devant de la scène.

Mais d'abord, le contexte.

Dans un marché du jeu vidéo habité par les Call of Duty et les Battlefield, nouvelles références (qu'on le veuille ou non, mais les chiffres parlent d'eux-même), les nouveaux entrants comme Titanfall ou Destiny sont des validations de l'hégémonie d'un type de jeu pré-construit, évolutif. La dialectique n'est pas si évidente entre les genres. Pourtant, il est évident que les Daikatana / Blood / Doom et autre jeux de tir de la génération 90/00 (ultra nerveux) ont été remplacés par des univers plus immersifs, réalistes. Des maps. On veut qu'un headshot fasse l'effet d'un putain de headshot, merde ! Alors les jeux dingues, armé d'une batteuse ou d'un flak gun, sont de plus en plus rares et dépréciés.

Dans ce contexte, débarque un Dieu ancien. Le Chtulluh du FPS. Et son concept n'est pas sans faire de vague : il s'axe sur la génération de communauté. Le crowd est un thème fondamental, clé, dans la compréhension des mutations du jeu vidéo contemporain. Si l'on connait très bien le crowdfunding, et son fer de lance (qui accuse le coup) Kickstarter, on connait bien moins le crowdsourcing, qui cible et ne concerne que les développeurs. Si on parle d'Open Source, de GitHub, de trunk, on perdra forcément un bon nombre de clients. Mais EPIC prend le parti de s'engager sur cette voix, non pas en livrant une sandbox clé en main, mais en livrant un jeu totalement gratuit, une base, sur laquelle les vrais développeurs devront modder.

Un moteur 3D perfectionné, à un prix accessible, permettant à chacun d'acquérir une expérience de développment sur un environnement bankable, professionnel. Face aux nombreux moteurs propriétaires (avec l'exemple d'Ubisoft qui semble produire un moteur pour chacun de ses types de jeu), Unreal prend le parti de s'adresser aux codeurs et tente alors de créer une dynamique autour de son produit.

 

 

Si le Free To Play à une connotation négative, Gratuit à une notion bien plus attractive. Pas énormément de Pay to win, pas de coûts cachés. Chacun pourra produire du contenu, et choisir s'il le souhaite (ou non) d'en faire un business rentable ou de distribuer ses créations gracieusement (skins, maps, ou autres contenus). 

Le pari fait entrer Epic dans une situation gagnante-gagnante (win-win pour les intimes) : si son jeu ne marche pas, le budget déployé aura été minimal. Si le jeu marche, ils créeront une dynamique très efficace, apte à faire de leur noyau le nouvel Half Life/Counter Strike, justement. Les Modders deviennent des développeurs a part entière. L'amateur un professionnel. Cette mutation du rôle du codeur est un step fondamental dans la compréhension du monde du jeu vidéo et de son business. Crowdcoded, crowdfunded, crowdsourced, la foule fait tout. Mais au lieu de ne livrer qu'un bac à sable à remplir, Epic prend le parti de définir une ligne directrice, un peu comme si Killer Instinct 2013 avait décidé de faire un jeu gratuit / Open Source.

Dernier point : Epic est (à confirmer) sous holding chinois. Cette perspective est encore plus intéressante si le projet prend, car elle permettra à la Chine d'avoir une visibilité mondiale, passant de farmeurs à codeurs reconnus.

Bref, le jeu est excitant, non pas simplement pour le moteur fabuleux qui l'impulse, mais surtout parce qu'en plus de faire revenir un licence qui manque dans le paysage du FPS, on le fait avec un modèle économique "neuf", qui pourrait changer la façon de concevoir le jeu vidéo.

Faites passer le mot : Unreal is back !

Voir aussi

Groupes : 
Unreal Tournament
Sociétés : 
Epic Games
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

  
Signaler
Dope (Jeu vidéo)

 Une brève, car avant toute chose, un blog doit partager, faire découvrir, critiquer sans compromis, mettre en lumière ce qui doit être échangé et ce qui mérite de ne pas disparaitre dans les affres de la communication, des news de grosses société adeptes de jeux AAA.

Et rien qu'en introduisant l'article comme ça, le lecteur perds du temps et ... allez, merde, REWIND !!!

 

*vlop vlop vlop vlop* (onomatopée de voyage dans le temps)

 

SUPER TIME FORCE est une bombe indépendante. Là où BroForce à conquis le marché du Metal Slug/Contra-Like, SUPER TIME FORCE est un jeu qui à le mérite d'offrir plus, bien plus qu'un simple sidescroll shooter.

"Mais putain c'est quoi STF ? STFU !"

Images :

 

Comme le présente de façon très didactique ce trailer, le jeu consistera alors dans un révolutionnaire jeu de Co-op S.O.L.O. !

On apprécie le ton, l'univers, et surtout la possibilité d'utiliser un autre personnage d'autre en tant que ghost, menant à des scènes complètement folles où vous devrez finalement assumer vos conneries. Le mieux, dans tout ca, c'est qu'il sera possible, par le biais d'un autre personnage, de corriger ses propres erreurs en changeant la course du temps de votre précédent perso (exemple : l'usage de joe le bouclier) ! Si l'usage était "révolutionnaire" et stylé dans Prince of Persia, si la contraction du temps dépop dans le cultissime Max Payne, le choix de faire une Co-Op solo mérite d'être encouragé.

D'ailleurs, aura t'on la possibiltié de faire un Co-op solo à deux (oui, imaginez un écran rempli de vos ancien "vous" entrain de retry) ou devra t'on se passer la manette/clavier pour jouer à deux ?

Allez, l'ombre du tableau : PLATEFORME. Bordel ! Pourquoi ne publier que sur Xbox ? Ce n'est même pas une exclusivité qui mérite d'être une exclusivité dans une optique de marché (oui, foutre les boules aux Sony-fan et sortir un Halo, ca se tient dans une logique business), c'est un putain de jeu indépendant en fucking lazy 8-bits qui doit se partager. Pourquoi ne pas avoir au moins la possibilité de le chier sur PC ?

La date de sortie fixée au 14 mai (soit aujourd'hui, date d'écriture de l'article), nul doute que ce titre mérite au pire de l'attention, au mieux d'être testé par tous les amateurs de shooter, de jeux en 2D, et de jeux vidéos innovants en général.

Oui, dans quel autre jeu pourrez vous jouer un Jedi, un T-rex en skate et un putain de mitrailleur dans un die and retry de dingo ?

 

 

En bonus, un bout d'EP en direct download (libérez gratos ! libérez gratos !) :

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Super Time Force
Sociétés : 
Indépendant
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

     
Signaler
Dope (Jeu vidéo)

Evolve est un jeu qui éveille votre âme de chasseur. Ce, que ce soit au sein d’une team d’humains suréquipés complémentaires – où chacun trouvera son rôle – ou en tant que monstre assoiffé de chaire fraîche. A la manière de Primal Rage sur SNES, on vous permettra alors de passer de l’autre côté et vous délecter d’un rôle de bête titanesque.

Le jeu développé par Turtle Rock (notamment au casting de Left For Dead) mettra probablement l’accent sur la co-op, et sera résolument multi-joueurs.

Il y a trois mois, le jeu débarquait avec un trailer plutôt stylé, bien chanté, posant un univers sombre et impitoyable.

 

Impitoyable, autant du côté chasseur que du côté chassé. D’ailleurs, qui chasse qui ? Cette notion ressort avec force dans la seconde vidéo majeure du titre, le 4vs1.

 

A la lumière de ces deux trailers, les rôles sont très clairement dépeints : Trappeur, Médecin, Support, Assault, et ... Monstre !

Dès le début, les joueurs sont largués dans une jungle cruelle (plantes carnivores et pauvres creeps/bétail en guise de npc), et doivent retrouver le monstre le plus vite possible : plus vite ils l’attaqueront, plus ils auront de chance de le tuer. En effet, plus le temps passe, plus la créature se renforce, elle EVOLVE ! A la manière d’un alien (la version Ridley Scott, déclinée en jeu PC où l'on pouvait poutrer du Marines ou du Predator), le monstre traverse différents stades/phases, jusqu’à devenir le Goliath surpuissant qu’on imagine.

Face à cela, il y a plusieurs choses.

Dans un premier temps, évidemment, on se dit que le concept est fantastique. Pas innovant, mais fantastique. Evolve ne sera pas un simple shooter débile humain vs IA, mais permettra à un boss titanesque d'être joué par un joueur ! C’est une nouveauté, dans le paysage contemporain, où on imagine mal un super boss type God of War passer du QTE au stade de PJ. Forcément c’est un regard fantastique.

Secundo, il y a la dimension stratégique (rôles/jobs) bien pensée. Un MMO dans un FPS. On imagine assez peu ce clivage des rôles dans un Call of (du moins, je juge de loin : cette distribution de rôle existe peut être !). Cela donne alors une dimension tactique intéressante au titre.

Enfin, il y a le fantasme : que livrera le jeu fini ? Seulement des maps différentes, ou des créatures vraiment excitantes à affronter ? Oui, le rêve, ce serait un jeu où l’équipe des chasseurs doit aller taper différents types de mobs, du gros Goliath qu’on connait déjà au Plague-bearer empoisonné, en passant par le damage dealer ultra rapide (à la Predator), au Mutalisk volant. Tous excitants, tous réussis. Oh putain, oui ! Par pitié, Turtle Rock, ne nous offrez pas un jeu simple avec une campagne solo « merdique » et un multi où la configuration ne change jamais vraiment. Offrez nous pleins de monstres différents à incarner, du monstre vs monstre, de la gestion d'arène (avec pour chacune une faune et flore différente), pour faire d’Evolve un Titanfall en réussi, rejouable, jouissif.

Voir aussi

Jeux : 
Evolve, Evolve (PC)
Plateformes : 
PC, Xbox One, PS4
Sociétés : 
Turtle Rock Studios
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dope (Jeu vidéo)

 

 

Pour ceux qui auraient manqué la campagne Kickstarter, voici Darkest Dungeon.

Le jeu était, lors de sa campagne, un nouveau blitzkrieg sur la plateforme de crowdfunding
Kickstarter (j’entends par là qu’il avait déjà explosé son objectif de financement en 24h à peine débarqué), ce qui, en plus de lui donner du crédit en matière d’attractivité, le hisse en oeuvre modèle.

Prévu sur PC (osef de Mac, sérieux !) et peut être sur Linux au début 2015, le concept de fond, pourtant, est très simple : il reprend ce qu’on retrouve très souvent en JDR sur table (Monde des Ténèbres, Cthulhu, etc.), c’est à dire la notion d’Affect (Peur, Folie, Volonté, et autre interactions du genre) idéale pour nourrir un climat de tension et mener à une véritable connexion psychique joueur/jeu. Oui, comment ne pas être plus invité à ressentir qu’en faisant un jeu où les personnages partagent leurs émotions ?

Le « succès » (le terme est un peu prématuré) du jeu n’est pas démérité : le niveau de direction Artistique est très élevé. Ce, autant en matière d’univers graphique qu’en Sound Design (BO inclue).

En bon Dungeon Crawler de base (on le voit avec la MAP), on met de côté les concepts de liberté « Open World » pour offrir un RPG tour par tour, presque FF-like (en vue latérale). On sait également que chaque classe aura son intérêt (merci, Captain Obvious) et ses techniques propres. Le point fondamental, dans la logique de peur, est le Permadeath.

 

LA TRADITION DU PERMADEATH EN VECTEUR DE PEUR

La permadeath est un choix très judicieux.
S’il est facile à contourner dans « XCOM : Enemy Unknown », plus problématique dans Diablo 3 en mode Hardcore, il s’impose dans un jeu qui est supposé vous faire flipper autant que vos PNJ. Chacun aura sa peur, ses phobies, qui seront autant de raisons supplémentaires pour le joueur d’avoir peur d’un random encounter désavantageux ou de la mort d’un personnage apprécié.

Le juste milieu du Permadeath, toutefois, serait de rendre la sauvegarde complexe. S’il est possible de sauvegarder avant chaque bloc de Donjon, alors il ne sera pas très compliqué de Reset et de rendre la Permadeath peu utile, engagée… Pour que le Permadeath ait vraiment du sens (contrairement, comme évoqué précédemment, à XCOM), il doit être incontournable, ou contournable après un sacrifice notable (IG si le contexte le permet, sauvegarde automatique, ou après une dépense de temps pour repartir d’un niveau lointain).

 

NEXT-GÉNÉRATION PROCÉDURALE

Si cela peut avoir l’air d’un bricolage paresseux pour ne pas avoir à réaliser un niveau, la génération de niveau procédurale donne un peu de piquant au jeu. Ok, depuis, on le voit de plus en plus, notamment avec le cas de l'horrifique Daylight.

Par génération procédurale, on entend bien sûr pouvoir créer un niveau de façon aléatoire, effaçant partiellement l’intérêt d’une soluce classique. Pas de map préétablie, d’events et de scénarios anticipés par une visite sur n’importe quel walkthrough du net.

Ainsi, la nouvelle génération de jeu qui semble compenser l’absence de Level-Designer par des niveaux auto-générés peuvent en réalité cacher toute une science, tout un art bien plus complexe (car il faut définir un bon nombre de scénarios possibles, sans entâcher sévèrement le gameplay). Certes, cela se fera aux dépents du scénario, non ? Que nenni ! Il suffit pour cela d’établir un niveau qui part de A, mène à une série aléatoire entre B & Y, et termine par Z. Vous pouvez donc toujours, à condition que B à Y ne soit pas impactant sur votre scénario, construire un jeu avec un scénario logique ET des niveaux auto-générés. Au boulot !

En bref, Darkest Dungeon est un jeu à suivre. Non pas pour sa place dans la horde de jeu next gen qui auraient pu le rendre invisible, mais parce qu'il apporte au monde du jeu vidéo une part de sincérité, de force, qui a tendance à de plus en plus lui manquer.

Voir aussi

Sociétés : 
Indépendant
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Daube (BD-Manga-Comics)

 

Dragon Ball Z : Battle of Gods est au manga (ou a l'animation en général) ce qu'un Pelleteuse Simulator est au jeu vidéo.

 

Dans un premier temps, il faut accepter un trait inéluctable chez Toriyama et ses OAVs : les événements qui ont lieu n'auront évidemment aucune relation directe avec la trame globale. Le film a autant d'incidence que pourrait en avoir votre petit déjeuner d'il y a 417 jours aujourd'hui. Alors tant qu'a faire quelque chose qui ne sert à rien, qui se place au milieu de deux époques (Z/GT) sans y apporter quoi que ce soit, pourquoi ne pas en profiter pour prendre des risques esthétiques, creuser et enrichir des personnages, leur donner un peu de relief ? La génération des enfants du Club Dorothée a bien grandi, pourquoi ne pas offrir une oeuvre à leur hauteur nouvelle qui n'insulterait ni leur intelligence, ni l'enfant qui se meurt en eux ?

NIET !

Au lieu de prendre des risques mesurés en faisant une suite qui demanderait un peu de travail, le plot même est une injure : un méchant arrive et menace de détruire la Terre pour des raisons ouvertement ridicules. Végéta joue comme toujours un rôle de punching-ball (ou de brouillon en attendant un combat plus intéressant). Petit Coeur, Sangohan et les autres combattants sont des plantes vertes dans le décor. Puis Sangoku arrive à la rescousse, et après un petit tour de bras scénaristique aux airs de rustine improvisée, "acquiert une nouvelle puissance" d'une naïveté lassante (la force est dans l'union parasitaire, aka "donnez moi toutes vos forces" déjà usité de diverses manières, y compris dans son combat contre Broly ou dans le "Genkidama" contre Super-C13) et sauve la donne. Non : je ne vous re-raconte pas son combat contre Freezer, ou le déroulement du film "l'Attaque du Dragon" ! Je vous raconte bel et bien l'histoire du dernier film, Dragon Ball Z : Battle of Gods

Si on rajoute ensuite qu'on fait dans l'iconoclaste inutile et gratuit avec un Shenron qui se pisse dessus devant "Bills" (mais putain, d'où est ce que nom est sorti ?) et un Vegeta en prostituée méconnaissable pour énerver les indécis encore en intra-veineuse de sentiments nostalgiques...  

 

Lu sur le net

IAM 16 septembre 2013 à 23 h 36 min Toute ma jeunesse, je me sens nostalgique :’) ^^ Aqua-Sanguinaire 17 septembre 2013 à 0 h 11 min Franchement avec les améliorations des desseins de maintenant on dirait que ça se rapproche des jeux vidéos guibouin65 17 septembre 2013 à 10 h 13 min juste le meilleur film dragon ball z les graphisme et lhistoire juste magnifique 20 sur 20
 
 

Mais alors... Les dessins sont beaux au moins, non ? Aucun parti pris qui n'en vaille la peine. Une aura orange de God Mode en CG (animée à la mano par un stagiaire) posée de façon aussi hasardeuse que la couleur des cheveux de "Sangoku God" piochée au hasard dans la gamme chromatique rouge-approchante (un magenta immonde). Les choses sont aussi qualitative que l'opening des Dragon Ball Kai. Quand on sort un film DBZ, on fait dans le minimum syndical. Alors si on repense à la série "Dragon Ball Z : Kai" qui se posait en remake mais ne "remakait" rien d'autre que l'opening (avec peut être quelques filtres HD ou autres "je ne sais quoi" que je ne saurais vraiment définir car c'était juste aussi vieillot que la version originale), et quand on repense au futur titre next-gen sur console dont les graphismes / contenus se rapprochent des versions Playstation 2/Wii (mais attention, ils proposent de jouer les persos du nouveau film, forcément, une oeuvre étant faite pour optimiser les bénéfices de l'autre !), on ne peut dire qu'une chose :

 

Va te faire foutre, Toriyama !

 

En plus d'avoir complètement vendu son âme au diable depuis la phase post-Freezer (mais on lui pardonnait en tant que génération 8-14 ans inculte, puis en génération 16-20 ans pleins de nostalgie), il aurait peut être au moins pu avoir l'honneur "à la japonaise" de garder un contrôle sur son "oeuvre" ou se faire seppuku en la voyant gang-banguée. Ou mieux, imposer avec force une oeuvre a peine plus mature, à la structure qui se différencierait d'un iota des autres films. Attention, par "mature", je ne dis pas qu'il faut intégrer une scène de cul entre Bulma et Vegeta, un plan-séquence "cigarette" ou d'autres conneries de film d'auteur intellol. Le minimum aurait été un scénario à surprises minimum et des "mises à jour" en matière d'animation-graphismes. Des risques graphiques à la Noein ou Amer Béton. Mais non. Il n'y a pas de scénario (outre un monologue de fin assez moraliste), aucune surprise, aucun intérêt. Le schéma du Shonen est suivi à la lettre, jusqu’à l'abrutissement le plus profond.

 

"Le Méchant qui arrive > défonce tout le monde > un héro émerge en unique espoir > le héros est victorieux après avoir été buffé (directement ou non). C'est définitivement exactement le même type de scénario que celui de Cell, Buu, Broly, etc... Mais attention ! Il y a un twist final incroyable. Qui peut être assez prévisible quand on voit la nature du nouvel ennemi. Alors forcément, il faut pardonner à l'heure et demi du film d'être particulièrement ennuyeuse. Mais s'il n'y avait que le scénario, on pourrait se recentrer sur les scènes de combat ? Putain ! Si on aime DBZ, c'est pour voir de la patate et des Kaméhaméha ! Mais même celles ci sont brouillonnes et sans la moindre classe, invention, idée.

 

La preuve en images :

 

Une vraie platitude. Pas d'esquive stylée comme dans le combat vs Janemba, pas de surpuissance bandante "KAKARO...TTOOOOO !!!" à la Broly. Alors que reste t'il ?

Bref.

Pour contrebalancer, on pourra toutefois noter l'effort fait dans l'apparition du concept de "Dieux" pas totalement à jeter (dans leur dimension imprévisible et chaotique assumée jusqu'au bout, y compris dans le facteur qui déclenchera l’enchaînement des combats), là où les Kaios sont pitoyables et bien dépassés. On peut aussi noter le nouveau méchant, qui en dépit d'un nom horrible dégage quelque chose de passable, en tous cas bien meilleur que Dr Egui, Slug, ou d'autres "méchants" sans intérêt du genre. Enfin, on peut se rassurer et se dire "de toute façon, les shonen, c'est pour les jeunes, non ?". 

 

Allez, concluons : Dragon Ball Z (oui, j'ose englober la saga entière) fait officiellement partie de ces films et dessins animés qu'on est en droit d'aimer quand on est enfant, mais qui font se demander pourquoi on a pu leur accorder le autant d'intérêt une fois devenu adulte. La saga de post- Freezer (par ce que Freezer et le combat sur Namek aurait dû être le paroxysme de la saga, bouclant à peu près parfaitement la boucle) de Toriyama rejoint, preuve irréfutable figurée par cette dernière aberration, "Le Retour de Jafar", "Chérie j'ai rétrécis les gosses", "Flubber", "Docteur Dolittle", et autres créations qu'on doit a tout prix éviter de re-regarder de peur de les voir pour ce qu'elles sont vraiment : des meduses ankylosées, des oeuvres qui n'ont pas su vieillir, des oeuvres fripées, des ruines.

Voir aussi

Sociétés : 
Bandai
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

Pixel Dope, un tas de certitudes, d’idées manichéenes tranchantes comme des rasoirs jetables émoussés qui auraient tous une histoire à raconter. J'essaie de faire dans l’idée qui investigue, parfaitement inquisitrice, mais qui dans le fond est mue par une petite flammêche pour le Jeu Vidéo et toute la sphère Digitale.

 

Attention : le contenu des articles de ce blog ne sont soumis à aucune auto-censure. Le langage employé pourrait heurter la sensibilité du public fragile. En continuant la lecture de ces articles, vous acceptez de prendre le risque de voir votre opinion torturée sans argument comme un pauvre Solid Snake.

Archives

Catégories