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Vous vous demandez vraiment si Super Mario Galaxy 2 vaudra le coup ? Alors regardez cette vidéo qui devrait vous convaincre. Sinon je ne peux rien pour vous  :o Attention aux spoilers pour les convaincus, il y a des boss ennemis nouveaux sans parler des niveaux inédits.




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Retro


Avant de présenter le test rétro de la semaine, je lance un appel à candidatures. Si vous souhaitez participer à une (drôle) d'aventure, si vous aimez le jeu vidéo jusqu'à en écrire des tartines, si vous savez écrire, alors n'hésitez pas et proposez votre candidature pour faire partie du fabuleux staff de PixAzura ! Comme je vends trop bien le site !Sinon, vous pouvez toujours vous inscrire sur le forum : cela nous fera aussi plaisir. 



Hier sur PixAzura et disponible enfin aujourd'hui ici, voici le test rétro de la semaine. Oko nous présente un des rares jeux alliant licence célèbre et qualité : Le Roi Lion sur SNES. Vous pouvez retrouver le test sur sa page officielle avec des détails supplémentaires. Souvenez-vous, quand vous étiez jeunes... 

 

Test Complet

Les jeux à licences. Une dénomination pour des titres que le testeur attend souvent avec une certaine crainte. L'expérience d'Avatar, le dernier portage controversé sur consoles, est récemment venu montrer qu'un succès au box office n'engendre pas forcément un jeu qui fait l'unanimité. Pourtant, certaines productions se sont illustrées il n'y a pas si longtemps que ça, et l'exemple de King Kong a prouvé que la technique mise au service de mécanismes de jeu déjà éprouvés et de l'inventivité donnait d'excellent résultat. Mais qu'en était-il sur Super Nintendo ?

En 1994, les Studios Disney ont le vent en poupe. En 1991 et 1992, ils signent deux de leurs plus grosses productions qui jusqu'à aujourd'hui restent des impérissables de mémoire de spectateur : La Belle et la Bête et Aladdin. Transportés par les succès respectifs de leurs derniers films d'animations, les Studios Disney décident alors de quitter l'univers des contes de fées et du conte oriental, et mettent cap sur l'Afrique en s'inspirant du célèbre Roi Léo d'Ozamu Tezuka ; et en 1994 naît le Roi Lion, qui bien évidemment est suivi de son cortège de produits dérivés, jeu vidéo en tête. L'histoire prend place dans la savane africaine, là où l'homme n'a aucun droit. En ce jour de fête, tous les animaux se réunissent autour du rocher du lion, pour célébrer la naissance du fils de leur bon roi à crinière. Du moins, tel est le propos du long-métrage de Disney, car le jeu édité par Virgin Interactive s'affranchit de cette scène introductive en la limitant à une image de Rafiki levant Simba au ciel, le tout sur fond musical du désormais célèbre «Circle of Life» qui accompagne le joueur depuis l'allumage de la console. C'est suite à cette bien maigre introduction que vous êtes invité à appuyer sur le bouton start pour vous lancer à l'aventure.
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Évidemment, vous dirigez Simba. Ce qui surprend au premier abord est l'ambiance dégagé par le titre, et ce dès les premières secondes de jeu. Le lionceau se situe aux abords du rocher du lion, dans un environnement verdoyant et rocailleux, qui s'accorde parfaitement avec l'univers du dessin animé. Mieux encore, le jeu propose pour fond sonore une piste qui n'est autre qu'un remix de «This Land», le fameux titre composé par Hans Zimmer pour le long-métrage sorti en salles. Très vite, donc, le joueur s'immerge dans l'univers de Disney en oubliant quelques petites entorses nécessaires au bon déroulement du jeu, comme l'absence de Nala aux côtés de Simba pour ces premières minutes. Manette en main, le lionceau répond plutôt bien. Un bouton lui permet de sauter sur les ennemis inoffensifs - ce qui exclut par conséquent les porcs-épics -, un autre de miauler pour paralyser ou retourner les vilaines bêtes qui barrent sa route. La croix directionnelle n'autorise qu'une seule allure, la course, par ailleurs nécessaire pour sauter avec efficacité car un bond sans élan se matérialisera à l'écran par un saut sur place sans utilité. Un petit bémol dans la maniabilité donc, puisque prendre son élan n'est pas toujours d'une grande évidence sur les plates-formes de largeur réduite. En revanche, le jeu permet toutes sortes de rattrapages puisqu'il est possible pour Simba de s'agripper aux rocs grâce à ses griffes, autorisant quelques phases d'escalades sympathiques d'un point d'accroche à un autre.
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Le reste du jeu est de même facture, et reprend presque invariablement les environnements et les musiques du dessin animé original. Certes, on note quelques infidélités à l'oeuvre cinématographique lors de certains niveaux comme «L'exil de Simba», mais rien d'incohérent cependant. De toutes les manières, l'adaptation en jeu d'un dessin animé de cette sorte, régulièrement ponctué de chansons, nécessite des prises de risques, et il faut souligner qu'à cet exercice Westwood Studios s'en tire plutôt bien. En effet, le développeur est parvenu à conserver l'ambiance et l'univers du long-métrage tout en lui conférant un fort potentiel ludique grâce à nombre d'astuces qui s'imposaient pour certaines, bien trouvées pour d'autres. Le deuxième niveau est à ce titre une réussite totale. Alors que le dessin animé donne à cet instant dans la chanson «I Just Can't Wait To Be King», le joueur est propulsé dans un tableau brossé à grands renforts de couleurs toutes plus flashy les unes que les autres. Le résultat, surprenant, prend tout son sens à l'écoute de la musique qui rythme l'ensemble du niveau. Les hippopotames sont bleus, les rhinocéros verts, les singes roses et les décors explosent dans des tons orangés zébrés d'éclairs jaunes. De la même manière, l'épisode «Hakuna Matata» est l'occasion pour Simba de parcourir un niveau en forêt imaginé à base de cascades qui lui impose son chemin, sorte de labyrinthe aquatique. Un bon compromis entre le respect de l'univers de Disney et les besoins exigés par un jeu de plates-formes.
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D'ailleurs, Westwodd Studios a multiplié les possibilités de jeu pour rendre le jeu le moins monotone possible, et si Simba se contente de courir et sauter dans le premier niveau, ceux qui suivent le confronte à de nombreuses situations de jeu. Le deuxième niveau, par exemple, est une sorte de casse-tête pour trouver le chemin de la sortie, qui exige que l'on retourne les singes pendus aux arbres afin qu'ils propulsent le lionceau dans la bonne direction. Ces séquences sont entrecoupées de courses à dos d'autruche en scrolling horizontal qui font appel aux réflexes du joueur pour éviter toutes sortes d'obstacles. Plus tard, c'est carrément un Simba vu de face qui courra en direction de l'écran : une utilisation judicieuse et convaincante du fameux mode 7 à l'occasion de la débandade de gnous dans les gorges du canyon, au cours de laquelle le joueur doit diriger Simba de gauche à droite pour le faire slalomer entre les pierres qui apparaissent sur sa route et les animaux affolés qui le dépassent de seconde en seconde. De petites variations de gameplay judicieusement réparties car très cohérentes avec l'univers original du Roi Lion, qui plus est très bien réalisées et surtout extrêmement intéressantes à jouer.
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Mais le grand intérêt du titre réside dans son schéma en deux parties. En effet, comme dans le long-métrage de Disney, Simba n'est pas voué à rester un lionceau toute sa vie. On se souvient qu'au terme de sa vie paisible en compagnie de Timon et Pumba, petit lionceau devint grand, et le jeu prend ce phénomène en compte à tous les niveaux. Pour commencer, le jeu opère un mini zoom arrière pour permettre d'afficher un Simba plus adulte et forcément plus grand, afin de ne pas noyer l'environnement extérieur derrière des sprites démesurés. Arborant une magnifique crinière, Simba doit faire face à son destin et se déplace désormais de droite à gauche à la rencontre d'ennemis à sa mesure. En effet, si plus jeune il combattait difficilement porcs-épics, insectes et caméléons, il affronte désormais des panthères et peut se débarrasser des singes qui jadis l'auraient bringuebaler d'arbre en arbre rien qu'en rugissant. Les hyènes, elles, ne représentent plus qu'un problème mineur pour un lion qui peut désormais donner des coups de griffes et se saisir de ses assaillants grâce à quelques prises de judo bien senties. Toute une partie du gameplay est donc remise en question, Simba ne pouvant plus sauter sur ses ennemis pour s'en défaire, et le joueur doit s'adapter à ces nouveaux pouvoirs plutôt bienvenus pour poursuivre sa quête. Graphiquement, le jeu devient plus sombre à l'occasion de passages nocturnes en forêt ou au coeur de volcans en fusion, le paysage reflétant l'état d'âme d'un Simba revanchard à la poursuite de Scar.
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On regrettera d'ailleurs que le joueur soit seul livré à ses interprétations. Westwood Studios a certainement jugé - à tort ou à raison - que les joueurs qui se lanceraient dans ce jeu auraient auparavant fréquenté les salles pour visionner le long-métrage. Pour le coup, le jeu est dramatiquement amputé de nombreuses scènes qui auraient permis de donner du liant à l'ensemble des niveaux. Globalement, les passages gardés représentent trop peu d'intérêt : de brefs passages nous montrent Mufasa faisant l'éducation de Simba, ou Scar ordonnant à ses hyènes de tuer le lionceau. Quid de besoin de vengeance de Simba ? C'est à ne plus savoir que penser, car le joueur n'ayant pas vu le dessin animé ignore tout des motivations de Simba en ce qui concerne son départ du rocher du lion et son retour soudain, des années plus tard. Le joueur connaisseur de Disney, quant à lui, peste un peu devant le parti pris de Westwood Studios qui aurait peut-être pu faire un effort supplémentaire pour ne pas livrer un jeu sans scénario à ses fans. Ceci étant, le travail est globalement bien mené, et Le Roi Lion reste l'un des jeux marquants de la Super Nintendo, à défaut d'en être véritablement un incontournable.

Le Roi Lion est un jeu qui réussit la prouesse d'allier obligations, tradition et originalité. Obligations, car Disney fournit à Westwood Studios une matière inaltérable pour produire un jeu. Tradition, car ce jeu ne bouleverse pas les codes de la plate-forme 2D. Originalité, enfin, car les développeurs sont parvenus à conserver l'esprit de l'univers de Simba tout en intégrant des trouvailles joliment mises en place, permettant d'offrir un nombre conséquent de niveaux qui aurait peut-être été compliqué à obtenir en collant à la lettre l'intrigue originale, surtout avec une si grande variété. Malheureusement, l'équipe est restée beaucoup trop concentrée sur le gameplay de son titre et a oublié un élément indispensable pour ce genre de jeu : un enrobage scénaristique conséquent et indépendant du film qui lui permettrait d'exister pour ce qu'il est, et non pas pour ce qu'est le dessin animé. En 1994, en fin de vie de Super Nintendo, le joueur est en droit de s'attendre à bien mieux à ce niveau. Mais ne boudons pas notre plaisir : Le Roi Lion reste un jeu de plates-formes de très bon niveau et mérite d'être fait pour les grandes qualités qui sont les siennes.

 

 

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PixAzura

Des nouveautés sont apparues sur PixAzura.com

Tout d'abord, le PC s'incruste et vous pourrez suivre toute (ou presque) l'actualité du PC sur PixAzura. Il s'agit d'une plate-forme incontournable, impossible à éviter même si annoncée morte par des analystes. Sûrement les mêmes qui ont prédit la Wii bonne dernière sur cette génération de consoles. Puis, sans section PC, pas de Diablo III et là, c'est très grave, un manquement digne de la peine capitale : remplir la base de données ! 

Seconde nouveauté beaucoup plus intéressante : la section iGame. Dans cette catégorie sera regroupé les jeux de développeurs indépendants pour ne pas les noyer au milieu des productions à gros budget. i pour Indé et i pour Internet aussi : les jeux en ligne s'inviteront sans doute quelques fois. i pour iPhone aussi. Bref i pour tous et tous pour i ! Dans cette section, il s'agit du jeu avant tout, le support passant au second plan. Vous trouverez donc du PC, du XBLA, du WiiWare, du PSN et iPhone en vrac. Pas de frontière matérielles, nous nous intéressons à tout. 
Machinarium sera peut-être le premier iGame à être testé. Peut-être, cela dépend si je suis assez rapide pour boucler mon test ! 

Ce sera tout pour les nouveautés aujourd'hui mais d'autres sont en préparation. Il y en a une qui sera exclusivement destinée aux joueurs sur PS3. On me chuchote dans l'oreille qu'il s'agit de profiter de jeux gratuitement... Il va tout de même falloir attendre, notre codeur est infiltré en Chine à l'heure actuelle. 

Je reviens incessamment sous peu pour présenter les dernières mises à jour cette fois-ci !

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Retro

 

PixAzura parle bien sûr de l'actualité de notre loisir en priorité. Toutefois l'équipe considère que le jeu vidéo a une histoire et ne peut être pris sérieusement si les perles du passé sont oubliées. Car, bien souvent, elles sont encore dignes d'être jouées ! Une section Classics existe donc où sévit notre littéraire, Oko. La liste de tous ses tests déjà disponibles se trouve sur cette page (section Tests). Rien que pour vous, je mets son magnifique écrit sur Shadow of the Colossus. Une critique différente pour un jeu différent.

 

Souvenez-vous. À l'heure où le monde vidéoludique est dominé par les consoles de jeux nouvelle-génération, forcez votre esprit à interrompre le cours de sa pensée, et demandez à votre mémoire de produire cet effort qui doit vous ramener quatre ans en arrière, au temps où la PS2 était Reine.

Le tableau apparaît au gré de quelques notes éphémères, immédiatement relayées par des choeurs. La silhouette d'un rapace nocturne se détache sur la voûte céleste obscurcie par les nuages. Le regard attiré par l'animal qui amorce sa descente, l'on aperçoit en contrebas un jeune homme à cheval, Wander. Le coursier avance prudemment sur l'étroit sentier qui longe la falaise, mais lui et son cavalier savent exactement où ils doivent se rendre : à la sortie d'un bois, sous une pluie fine venant accueillir les personnages, surgissent de nulle part les ruines d'un monde oublié, bâtie par quelque antique civilisation dont l'existence passée semble aujourd'hui à peine croyable. Les terres désolées qu'ils foulent mènent à un sanctuaire interdit, mais Wander et Agro s'y aventurent sans l'ombre d'une hésitation. Ils ignorent que bientôt, c'est une tout autre ombre qui planera sur eux.

Cela importe peu.

Le fardeau qui pèse sur l'encolure d'Agro n'est autre que Mono, une jeune femme inanimée enveloppée dans un linceul. Arrivé au coeur du sanctuaire, le jeune homme descend de sa monture et dépose délicatement le corps de Mono sur son autel baigné de lumière. Alors que Wander, en proie au doute, s'interroge encore sur la part de vérité que contient la légende, une voix au timbre divin se fait entendre à travers le puits de lumière qui perce la voûte du sanctuaire : il semblerait bien qu'il existe un espoir de réconcilier l'âme et le corps de la défunte, de la ramener parmi les vivants.

                  

Wander et l'entité supérieure échangent. L'entité apprend à Wander qu'il doit détruire les seize idoles de pierres qui ornent le temple en combattant leur incarnation dans le monde extérieur, pour espérer voir Mono respirer à nouveau. Ils conversent dans une langue aux accents inconnus, mais l'observateur se moque éperdument de les comprendre, tout comme il se moque de savoir d'où provient l'épée de toute évidence mythique portée par le héros. L'important est de comprendre que c'est grâce à elle qu'il sauvera Mono. L'inconnu est partie intégrante de l'aventure amorcée. L'inconnu renforce l'aspect légendaire et symbolique de la quête entreprise.

Une quête démesurée.

Sortant du temple par les degrés de pierre qui mènent à l'extérieur, Wander réalise avant l'heure combien l'entreprise est gigantesque. La plaine s'étend à perte de vue, imposant tristement et pudiquement le peu qu'elle a encore à offrir à la vue désolée du héros. Wander n'avance qu'accompagné d'Agro et d'une solitude inquiétante, parfois rompue par la présence de quelque rare animal : une tortue, un oiseau, parfois des lézards qui permettent au héros de devenir plus vigoureux, plus résistant au combat lorsqu'il décide de s'en nourrir. Quelques arbres isolés, rares sources de vie, présentent leurs fruits généreux à Wander qui les cueille de ses flèches pour augmenter sa force vitale. Il ne se sent pas moins seul pour autant. L'omniprésence de cette solitude n'a d'égale que celle du silence infini qui règne sur ces terres muettes. Tout juste un faible souffle lancé par le vent vient-il atténuer le martèlement obsédant des sabots d'Agro sur l'herbe brûlée de la contrée inconnue.

Mais il faut bientôt quitter Agro.

Au pied d'une montagne, Wander est contraint de quitter son seul compagnon. L'épée qu'il brandit a émis des rayons qui convergeaient jusqu'au mur de pierre qui se dresse devant lui, et il entreprend son ascension. Il saute, il s'agrippe, il grimpe. En bas, Agro hennit pour appeler son maître, mais ce dernier est déjà arrivé au sommet. Ce qui l'y attend le laisse sans voix. Une créature tout droit issue des plus vieilles légendes transmises par le monde passe devant lui en faisant trembler le sol, accompagnée par une musique aux accents ténébreux. Chaque pas résonne au son des cuivres de Kou Ohtani, qui livre à cette occasion une bande-son impeccable, peut-être du jamais vu en la matière. La musique est colossale et sublime ; au même titre que le Colosse qui écrase tout sur son passage, elle frappe nos oreilles de quelques accents de légende. Évidemment, la créature ne remarque pas Wander : sa taille dépasse de loin celle du jeune homme qui ne peut que lever les yeux vers le ciel pour tenter de l'estimer. Le monstre, directement taillé dans le flanc d'une montagne, semble indestructible. Certainement l'est-il.

C'est pourtant vers lui que convergent les rayons de l'épée.

Prenant son courage à deux mains, Wander s'active et s'aventure dans le sillon laissé par le Colosse. Ce dernier, qui avance à grand pas, a pris de l'avance ; aussi le jeune homme entreprend-il d'attirer son attention en décochant une flèche en sa direction. L'image est presque risible. Elle le renvoie à sa condition de poussière au sein de l'Univers lorsque le monstre se tourne presque paisiblement, mais pourtant plein de rage, vers l'importun. Il aurait presque pu ne pas le remarquer, mais sa démarche décidée bien que lente en sa direction est la preuve du combat qu'il s'apprête à livrer à l'intrus. Très vite, avalant les mètres à chaque foulée, le Colosse rejoint Wander, et son épée s'abat. Le héros ne l'a évité que de justesse en roulant sur le côté. Il titube sous l'effet monstrueux de chaque coup qui menace d'éventrer le sol, et peine à courir sur le sol instable.

Il parvient pourtant à se glisser entre les jambes du géant de pierre. La musique s'emballe.

Wander consulte son épée, qui lui indique le point faible du Colosse : sa tête. Encore lui faut-il atteindre le ciel pour y accéder. Doit-il escalader ses jambes ? Il tente tant bien que mal de s'agripper à l'une des chausses de pierre du monstre ; en vain. Il est projeté sans pitié vers le sol, doit s'éloigner et s'accroupir pour trouver quelque répit et reprendre ses forces. L'esprit doit prendre le pas sur le physique ; il tente de résoudre le problème. Comment faire ? Appréhender l'escalade du Colosse est une énigme indéchiffrable, un puzzle aux pièces éclatées à l'image du sol brisé par le géant. Wander décide toutefois de repartir à l'assaut, il essaie l'autre jambe.

Victoire !

La seconde chausse présente une faille, et le jeune homme peut s'agripper au poil très dense de son adversaire pour y enfoncer son épée. Les brefs coups qu'il assène sont sans effet, alors il décide de les intensifier. Il tient le monstre d'une main, et lève l'autre pour charger la puissance de son coup. Il ne lui faut pas trop tarder, car déjà ses forces le quittent et menacent de le ramener au sol : Wander reste un humain et est sujet à l'épuisement. Par chance, il gère au mieux son effort et bientôt le Colosse, sans toutefois s'effondrer, met un genou à terre. Il est temps de grimper.

La musique s'emballe à nouveau. Le morceau est unique, sublime, épique. L'oeuvre du compositeur, Kou Ohtani, menace nos tympans d'une perfection rarement atteinte dans l'exercice lorsque Wander atteint le sommet du crâne du Colosse pour y enfoncer à plusieurs reprises son épée. Elle trouble l'esprit, l'élève, l'invite à l'extase. Le choc n'en est que plus rude lorsque les yeux du Colosse, vidés de l'énergie qui l'anime, s'éteignent en même temps que le morceau qui précédait sa mort. Wander est alors rappelé à la réalité de ce monde solitaire et déserté pour faire route jusqu'au prochain Colosse. Mais celui-là, comment faudra-t-il le vaincre ? Faudra-t-il livrer combat sur terre, ou bien se rendre sous l'eau, ou dans les airs ?

                  

À l'heure où le monde vidéoludique est agité par des considérations financières de toutes sortes, Shadow of the Colossus est la preuve que le jeu vidéo peut élever l'esprit vers les plus hautes sphères de la contemplation. Mosaïque artistique en tout point merveilleuse, le second titre de la Team ICO se distingue à tous les niveaux en signant l'un des concepts les plus fabuleux du jeu vidéo, qui hors contexte aurait pu paraître redondant : enchaîner les boss en chevauchant d'un point à un autre sans jamais rien rencontrer. Mais la maîtrise est totale. L'immensité du monde environnant et des Colosses confrontés à l'existence mortelle de Wander ; les sombres ombres qui menacent le héros en regard de la luminosité presque aveuglante de l'univers de Shadow of the Colossus ; l'impératif de la quête entreprise et les explications presque inexistantes livrées au joueur ; les longs moments de silences imposés rapprochés de l'une des meilleures bande-son de l'histoire du jeu vidéo : tout a été réfléchi pour plonger le joueur - l'admirateur - dans un monde régit par l'antithèse et l'infini, et pour lui offrir l'une des expériences de jeu les plus traumatisantes qui soient.

Démesuré jusqu'à son projet même, trop ambitieux pour la PS2, Shadow of the Colossus réussit le prodige de devenir l'objet même qu'il met en scène : un Colosse presque inébranlable, que seule une réalisation contrainte par les moyens mis à disposition à l'époque pourraient faire trébucher. Mais qu'est-ce que le framerate en regard de la cohérence graphique du monde et de l'expérience unique qui nous est proposée ?

 

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Salut à tous, 

Pour commencer, nous adressons le bonjour à votre communauté.

Aujourd'hui je crée ce nouveau blog non pas pour vous raconter ma vie mais faire un peu de publicité pour notre nouveau réseau : PixAzura.com. Bien entendu, il ne parle ni de chiffons ni de bricolage mais bien de jeux vidéo. Je vais tout de même présenter le site, nous ne sommes pas des sauvages. Comme vous l'aurez par contre compris, nous sommes encore des amateurs qui se prennent pour des journalistes pro (bien que le webmaster rêve en secret de devenir vizir à la place du vizir). Nous suivons l'actualité de notre loisir favori, tentons de la commenter intelligemment et nous efforcerons de tester régulièrement des jeux. Ce dernier point dépendra par ailleurs de nos finances (dans le rouge en ce moment chez moi). Par manque de personnel et comme les temps sont durs, seuls certains supports ont droit à notre attention : Wii, PS3, Xbox360 et DS. PSP, PC et iPhone sont donc mis de côté mais si une gentille personne souhaite nous aider pour ces plate-formes, notre bien-aimé créateur-webmaster-newser se fera une joie de créer une nouvelle section.

Nous sommes à l'heure actuelle cinq dans l'équipe. Le directeur de publication est l'artist, qui a créé le site seul de ses petites mains, n'ayant aucune connaissance particulière au départ. PixAzura.com est le résultat d'un an de travail acharné. Il rédige aussi news, previews et tests. Pour l'aider à cette immense tâche, Oko, Akhoran et moi-même (Neutrino) contribuons selon notre disponibilité. Enfin Ouba vient de nous rejoindre pour épauler l'artist sur le plan technique. Voyageant régulièrement en Chine, il nous a promis de réaliser quelques reportages sur le jeu vidéo au pays du piratage. Le Japon, c'est has been, place à l'Empire du Milieu !

Ce sera tout en guise de première présentation. D'autres billets suivront bientôt pour vous dévoiler petit à petit le contenu exclusif du site si vous avez la flemme de cliquer sur mes liens ! Vous pourrez retrouver ici les principaux faits marquants du site. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser dans un commentaire ou encore mieux, sur notre forum fait maison .

Bonne visite sur PixAzura !

 

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Par Neutrino Blog créé le 18/02/10 Mis à jour le 05/05/10 à 11h55

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Billet de présentation pour tous ceux qui veulent connaître PixAzura.

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