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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

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Catégorie : Focus

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Article mis en ligne ce dimanche 21 sur Birganj. A lire mieux mis en page ici : http://www.pg-birganj.com/focus/e3-2...ance-retrouvee ; la page dédiée à l'E3 2015 et la page consacrée à l'ensemble des vidéos liés restent accessibles sur le site.

Comme chaque année, nous vous proposons un récapitulatif de l'E3. Cette année, le format change légèrement. Plutôt que d'écrire un compte-rendu pour chaque conférence de constructeur, on va écrire un mot global et vous laisser accessible la page dédiée avec réactions à chaud et vidéos présentées.

Il y a nostalgie et Nostalgie

Cet E3 2015 qu'on n'attendait pas franchement a finalement surpris beaucoup de monde. Cette année nous a permis de revivre l'espace d'une nuit les fantasmes que l'on avait adolescent à chaque grande annonce E3. Le salon avait débuté sur un spectacle assez embarrassant de Microsoft qui est arrivé avec pour missile… la rétrocompatibilité 360 sur One. Deux ans après le lancement de sa machine donc. La réalité derrière une annonce mi-figue mi-raisin (car il y a toujours du monde pour s'enthousiasmer sur une feature qui n'a aucun avenir) est une liste de jeux très limitée décidée par les éditeurs eux-même. Ainsi, comme à l'époque de la rétro-compatibilité Xbox sur 360, elle sera effective par mise à jour du constructeur pour grossir la liste graduellement, en fonction des demandes des tiers. S'il ne fait aucun doute que Microsoft va vite exporter son catalogue 360, qu'Ubisoft a répondu présent pour deux épisodes de Rainbow Six Vegas, il va être compliqué de faire venir des centaines de jeux au cas par cas. L'autre réalité de cette rétro-compatibilité étant qu'elle souffre de problèmes techniques : flou et framerate asthmatique (atteignant 10 fps sur One pour Mass Effect, du délire) ont déjà été notés sur la liste présents. On se rassure comme on peut en se disant que la rétro-compatibilité est en mode « bêta ». Le problème est que passé le mode bêta, et passé le temps d'avoir une liste exhaustive de jeux rétro-compatibles, son intérêt aura déjà quasiment disparu sauf pour une pincée d’irréductibles fans.

Le plus inquiétant pour Microsoft a été de présenter des jeux techniquement et fondamentalement dépassés. Entre Halo 5 qui était bourré de scripts en arrière-plan pour essayer de dynamiser un run tout droit, Tomb Raider 2 qui réussissait à faire pire en matière de ratio cut-scene/gameplay que son prédécesseur et Gears of War 4 avec son héros blond sans charme et son obscurité quasi total pour masquer les textures baveuses, on ne peut pas dire que c'était vendeur. Forza 6 que l'on espérait être enfin un Forza next-gen n'apporte strictement rien de neuf par rapport au cinquième, ne serait-ce que visuel, et une fois de plus sans météo dynamique. En revanche, mis à part Gears 4, ces jeux seront là en fin 2015. Ce sera le seul lot de consolation de la conférence Microsoft.
De l'autre côté, chez Sony qui dixit Andrew House, PDG de Sony Computer Entertainment n'aurait pas grand-chose à annoncer, on avait une autre définition de la Nostalgie. Entre un Uncharted 4 au gameplay inchangé mais à la baffe technique violente et un Horizon (RPG de Guerilla) alliant technique et gameplay à l'arc prometteur, l'éditeur nous annonçait un trio magique : The Last Guardian encore et toujours en vie avec du gameplay sans montage de cut-scenes (mais déjà un peu vu auparavant), Final Fantasy VII Remake et Shenmue III. Inutile de dire que ça a été la folie chez les spectateurs composés de Youtebeurs fanboys et « journalistes » tout aussi influençables. Le concept derrière ces annonces ayant été de concrétiser des vaporwares, des v½ux pieux de fanboys qui n'y croyaient plus. L'improbable qui se réalise permettant alors de hurler sa joie sans aucune honte et sans overhype surjoué sur des jeux déjà vus et revus.
L'E3, c'est un show. Ça a toujours été un show où le but du jeu était de faire de la publicité pour des titres à venir et entretenir l'image et l’idolâtrie chez les consommateurs-joueurs tout en rassurant les investisseurs. Et ce sens du show avait beaucoup disparu depuis des années. L'image qui reste après l'E3 est ce qui est le plus important pour mesurer la réussite ou non du constructeur dans la guéguerre des consoles (qui existe malgré tout ce qu'on peut en penser, c'est la bataille d'un marché économique). Et à ce petit jeu, Sony a sorti une leçon de com' à l'instar de ce qu'il avait fait il y a deux ans pour la sortie de sa PS4.

Pourtant, ce trio d'annonces est on ne peut plus nébuleux. The Last Guardian n'a par exemple aucune date de sortie précise. Même si on peut penser que l'éditeur ne se serait pas permis de montrer le jeu de moins de dix ans de développement si ça ne sortait pas réellement en 2016… Final Fantasy VII Remake a lui préféré se montrer sous forme d'intro en images de synthèse, très sobre où on ne voit que Cloud et Barrett de dos (pour une fois avec Nomura). Et c'est une exclu temporaire sur PS4 (la fanbase FFVII étant sur Playstation, le carton est assuré). Petite précision : le jeu était déjà en développement lors de l'annonce du bête portage PS4 l'an dernier. Si Tetsuya Nomura réalise, c'est tous les postes-clés du jeu d'origine qui reviennent pour la relecture de leur jeu, en particulier Kazushige Nojima de retour au scenario. Il s'agira de plus un vrai remake, pas juste un lifting. Le gameplay sera donc très chamboulé tout en conservant un maximum de scènes cultes (la scène du travestissement par exemple). Beaucoup de promesses donc pour un titre qui doit être développé de concert avec FFXV et Kingdom Hearts III. Ce dernier a néanmoins l'air d'être très bien avancé vu le gameplay montré par Square Enix.

Enfin, concernant Shenmue III, l'annonce est très perverse. Pour des raisons légales et d'image, Sony ne peut pas explicitement parler du deal avec Ys net, le studio de Yu Suzuki car le studio réclame des dons sur Kickstarter ! En gros, l'annonce sur le show a permis de booster, de hyper et de crédibiliser le projet Shenmue III sur Kickstarter. Mais rapidement, on comprend que seulement 2 millions de dollars demandés sont largement insuffisants pour développer un jeu comme Shenmue. On déduit ainsi que Sony devrait financer une (grosse) partie du projet pour s'assurer l'exclusivité console (le support PC étant indispensable pour attirer large sur Kickstarter). Or, faire une donation pour un projet édité n'est pas franchement bien vu par le public. D'où l'opacité du rapprochement entre Sony et Suzuki. Le jeu sera développé sous Unreal Engine 4 et contiendra des cinématiques narrant l'histoire du I et du II (les jeux appartenant à Sega, il ne peut y avoir de remaster sans lui). Toute l'équipe pensante des deux Shenmue est réunie pour développer le titre. Mais évidemment, à part une petite démo de deux minutes à la technique douteuse, on n'a rien vu du jeu. Ce qui peut laisser penser que Sony nous a annoncé un nouveau vaporware. On passe du stade « believe » à « vaporware », c'est pas si mal mais en l'état ce n'est pas encore concret. Qui plus est, les studios espèrent sûrement atteindre largement plus que 2 millions de dollars. Si on a atteint 3,4 millions de dollars au moment où on écrit ces lignes, et que le cap des 2M a été explosé en moins de huit heures, les donations ralentissent. Shenmue III existe donc mais encore dans un état embryonnaire…
Accéder à la page Kickstarter de Shenmue III

Néanmoins, si certains railleront un trio d'annonces faites de promesses, la réalité étant que l'E3 ne sert qu'à ça, a toujours servi à ça : vendre du rêve. Et le seul vendeur de rêve dans cet E3 a été Sony. Ce qui compte, c'est l'impact de l'annonce, la surprise, ce qui reste en tête à la sortie du salon. Depuis trop d'années, nous avons subi un listing de présentations de jeux mi-bullshit mi-chiants, en sachant pertinemment que la donne serait différente à leur sortie car de l'eau aura coulé sous les ponts et parce que le jeu ne tournera pas sur un PC bien monté avec une connexion internet béton.
Cet E3 2015, exceptionnel, a permis de réveiller l'enfant qui était en nous et même si ça a été évidemment de courte durée vite rattrapé par la réalité des annonces, on a aimé se lover dans ce fantasme bien réel. Les gens pourront dire « j'y étais ! » car on n'est pas prêt de retrouver ça l'an prochain.

 

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Suite de l'article à lire sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/focus/e3-2015-l-enfance-retrouvee

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Article publié sur Birganj, il y a dix jours.



La semaine de l'E3 2014 est passée. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'on a très largement bâclé sa couverture sur PG Birganj. La raison est très simple : ce fut chiant. On expliquera dans ce « bilan », qui n'en est pas vraiment un, pourquoi cet E3 ne sert plus à grand-chose et provoque ennui, et com' grossière. Entendez par là, encore plus que les précédentes années. L'E3, ça sert à quoi maintenant ?

Des jeux déjà vu

Nous débutions le 9 juin, à 18H30 à diffuser, regarder et commenter la conférence de Microsoft. Des leaks avaient été mis en ligne sur la toile, pour les deux principaux constructeurs. Retour de Rare avec Perfect Dark, exclusivité d'Epic, Gears of War par BlackTusk Studios, du Halo 5 en pagaille… Ça vendait du rêve aux fans. On retiendra de cette conférence une compilation Halo, ne contenant que le premier Anniversary, le 2 Anniversary sortant individuellement au même moment ainsi que le 3 et le 4 upscalés et un accès à la bêta de Halo 5 en décembre, paumée au milieu d'une vague de multi-supports masquant une absence de contenu. Et sans ODST et Reach ou moins surprenant le STR moyen Halo Wars. C'était la claque de la conférence Microsoft, si l'on se réfère à l'applaudimètre du public de journalistes en réaction au « vous aurez EXACTEMENT le même mode en ligne qu'il y a dix ans » présentant Halo 2 sur One… Consternant. Mais aussi tout un symbole de la mascarade médiatique qu'est devenue l'E3.

Si Microsoft a mis le paquet en faisant venir les éditeurs-tiers sur place pour nous balancer un énième CoD, un énième Assassin's Creed, un énième Tomb Raider (en images de synthèse), Dragon Age 3, The Witcher 3 ou The Division, Sony a essayé de mettre la gomme sur ses exclus (The Order, Little Big Planet 3, Uncharted 4) et sur les indés qui sortiront tous ou presque en cross-play PS4 et Vita. Cette dernière étant complètement abandonnée par l'Occident, malgré des rumeurs persistantes d'un Syphon Filter par Sony Bend. Ce qu'il faut retenir de ces deux conférences, c'est qu'il n'y aura rien en fin 2014. Rien est un bien grand mot mais entre un Forza Horizon 2 sortant à la fois sur One et 360, bloqué à 30fps, on ne peut pas appeler ça une belle exclusivité. Même chose pour Little Big Planet 3 développé par Sumo Digital (épisode Vita) pour PS4 et PS3. Le reste étant compilation, remake et portage HD. On peut déjà s'avancer sans se tromper que la première année des nouvelles consoles aura été morne. On savait que ça prendrait un peu de temps pour décoller mais rater les fêtes de fin d'année est quelque chose d'assez inhabituelle. Car que ce soit un remake Halo 2, un Forza 2, un Drive Club, un The Last of Us HD, tout ça reste du contenu, certes, mais tellement prévisible… Il faudra attendre février 2015 pour se prendre une mandale technique par The Witcher 3, qui fera office, sans surprise, de mètre-étalon technique. Février sera aussi la sortie de The Order qui s'annonce sacrément soporifique, un bête cover-shooter mollasson entrecoupé de scripts toutes les 40 secondes, bloqué à 30 fps justifié par les développeurs comme étant « plus proche du Cinéma car le 24i/s était injouable et 60i/s trop rapide »… La communication autour de ce jeu, remplie d'incertitudes et de contrôles risibles et insultants n'aide vraiment pas à donner du crédit à la « next gen ». Cette « next gen » qui ne semblait pas prête, puisque les éditeurs ont réutilisé la bonne vieille technique des années 90 à abuser de cinématiques en images de synthèse pour annoncer leurs jeux : Tomb Raider 2, Scalebound (surprise du salon puisque Microsoft se paye PlatinumGames pour un beat'em all de type « Dante en blond butte les dragons de Monster Hunter en écoutant de la zic » sans rien connaître du jeu), Uncharted 4 au développement chaotique et très probablement rebooté ou au moins fort remanié dû à l'éviction de l'équipe directrice, BloodBorne (le fameux Project Beast réunissant les développeurs de Demon's Souls sur PS4), Halo 5 toujours rien d'in-game à l'horizon, ou un Mirror's Edge et Mass Effect 4 présentés sous forme de… diaporamas des développeurs au travail. Beaucoup de jeux ont ainsi été annoncés sans pour autant être avancés, rendant leur annonce caduque puisqu'ils seront oubliés pendant de longs mois avant d'avoir de leurs nouvelles l'an prochain. D'autres utiliseront la GamesCom pour faire passer du gameplay plus en profondeur. Car en effet, la GamesCom de Cologne (Allemagne) est devenu le rendez-vous occidental pour du gameplay. C'est un salon ouvert aux professionnels et au public. Rares sont les annonces et tout est misé sur les bornes de jeu. Pas que des choses qui vont sortir d'ici deux mois, comme le Paris Games Week de novembre, mais bien aussi des choses plus lointains. En théorie, sauf nouveau recul de Microsoft, Quantum Break, absent de l'E3, devrait y être. D'un côté, des images de synthèse. De l'autre, du gameplay. Et les éditeurs commencent petit à petit à privilégier le salon européen. Bien sûr, il y a du gameplay à l'E3, sur les bornes, après les conférences. Mais c'est pratiquement terminé les séances de gameplay dits de « découverte ». Aujourd'hui, voir Forza Horizon 2, un The Division qui ressemble toujours autant à un TPS random malgré les promesses, un Farcry 4 qui n'est qu'un reskin du troisième, ou même un Phantom Pain où voir les soldats se faire enlevés par des ballons reste terriblement bateau. Ubisoft a réussi (une fois encore) à créer la surprise avec la présentation d'un nouveau Rainbow Six Siege en 5vs5 où les joueurs s.w.a.t doivent sauver un otage gardé par les joueurs terroristes. Probablement la seule ou presque réelle surprise du show, en dehors d'une quantité astronomique de jeux indépendants sous l'impulsion de Sony et Microsoft. On notera cependant, passif d'Ubisoft oblige, que la démo n'était qu'une pré-alpha et risque donc de changer selon la tradition du français à vouloir vendre au plus large public. Cependant, cette unique intention reste louable.

But de l'E3

Au delà de tous ces jeux sans surprise et sans annonce ou alors brumeuse, il faut rappeler à quoi sert l'E3. En théorie, c'est un énorme coup médiatique qui sert à présenter les intentions et directives des constructeurs et éditeurs. Ça permet de marquer le coup en impressionnant le public… et les investisseurs. En effet, juin est le dernier mois du premier trimestre fiscal, elle permet de - en théorie - placer ses billes sur les potentiels succès de fin d'année, celles qui permettent en général de basculer d'une année fiscalement morose en extraordinaire. L'E3, c'est un peu la méthode de bourrin pour prendre la température sur ses projets. Mais ça, c'était surtout dans les années 90-2000. Depuis l'ère internet, l'info 2.0 se propage à vitesse grand v. Les buzzs ne sont plus sur scène mais sur les réseaux sociaux. Un mot de travers : votre action à la bourse chute, une vidéo virale : elle grimpe. Alors, quand petit à petit, depuis des années, les éditeurs se jouent de cette situation en balançant des teasings de teasing en leakant leurs informations, l'effet de surprise, donc d'impact médiatique s’estompe. Cette année, on ne retiendra rien de bien médiatiquement impressionnant. On sait déjà que The Witcher 3, c'est une claque, on sait que Phantom Pain ça va déglinguer, on sait qu'Assassin's Creed V sera beau mais rigide et bourrin, tout ça ne nous apprend rien.

Les fameuses rumeurs ont aussi très probablement dépassé les attentes réalistes : on attendait beaucoup trop de nouveautés pour au final, rien. On en attendait beaucoup car les faits sont là : la next-gen, si elle se vend bien, elle ne se joue pas beaucoup. Alors, ne rien nous annoncer de nouveau sonne comme un aveu d'échec. Des développeurs mal préparés ? Une com' de surenchère telle qu'elle finit par faire plus de mal que de bien (Ubi et son Watch Dogs vous disent bonjour) ?
Ou, dernier élément : participer à l'E3 coûte peut être trop cher, en temps, en argent et en énergie pour les développeurs ? En effet, chaque année, pour sortir des démo jouables ou démo techniques, ces derniers doivent accélérer leur rythme de travail comme pour un rendu final. Ils rentrent dans ce qu'ils appellent le « crunch time » : tout s’accélère, tout le monde est en stress, on enchaîne les heures sup', tout ça pour une démo. Ubisoft est un symbole de ça : la démo technique de Watch Dogs 2012 tournait sur un PC anormalement surpuissant, la démo de The Division était diffusée l'an dernier pour une date de sortie en 2014 alors que les développeurs avouaient d'eux même plus tard, qu'à ce moment là, leur moteur n'était pas terminé… Cette année, IO Interactive a été clair et honnête du début : « non on ne présentera pas Hitman 6 à l'E3, on préfère se concentrer sur notre travail ». Il est probablement là aussi le problème. Concevoir des claques médiatiques, c'est dépenser beaucoup d'énergie pour… Pas grand-chose, puisque d'année en année les joueurs repèrent les supercheries. Même si ça n'a pas empêché Watch Dogs de se vendre à 4 millions malgré le bad buzz qui a suivi après le fossé entre 2012 et 2014.
On peut ainsi se dire que l'absence de nouveautés visibles in-game peut être causée par des développements très longs, dans une période charnière où les développeurs doivent aussi travailler sur l'adaptation de leur moteur pour les architectures PS4-One toujours en découverte (certes plus aisé qu'avant mais demande tout de même de l'adaptation).
Par conséquent, est-ce que, peut être, naïvement, peut-on penser que les éditeurs commencent à comprendre que les « bullshits » tels qu'on appelle les trailers pipeautés, ou phases de jeu indéfinies, ou démos techniques surréalistes leur coûtent plus qu'ils ne leur rapportent ?
A l'heure d'internet où les spécialistes décortiquent les vidéos, comprennent de mieux en mieux comment fonctionnent les moteurs de jeu, et font vite passer leurs messages, il devient de plus en plus utile de ne plus trop prendre les joueurs pour des imbéciles. Même si cette règle absolue du marketing contemporain ne disparaîtra jamais.

Tout ça, ce manque de temps, d'énergie, trop de com' ayant tué la com', l'accessibilité instantanée du web, les rumeurs démesurées font que cet E3 se prend définitivement les pieds dans le tapis. Il perd tout ce à quoi il servait : faire le buzz médiatique. Autrement dit, il ne sert à rien à part utiliser les journalistes comme relais de com pour causer de jeux bientôt à la vente. Ce qui ne servira pas à grand-chose, car il y aura encore et toujours des invitations et d'autres salons pour reparler des jeux en question.

Et si Nintendo avait tout compris ?

La star de cet E3 sans s'y mettre au premier plan, c'est Nintendo. Celui que la presse et les lecteurs ont considéré comme « vainqueur de l'E3 » au vu de la grosse déception, de la lenteur et de l'absence de nouveautés chez Microsoft et Sony. En réalité, Nintendo nous a fait du Nintendo : un spin off stand-alone de Mario New World où les stages bonus servent de décors à Toad pour un « nouveau » jeu, du Xenoblade Chronicles X qui ressemblera comme deux gouttes d'eau au premier, ludiquement parlant, un Bayonetta 2 daté pour octobre vendu avec le premier en 60fps (vraie bonne nouvelle), le Yoshi en laine qui sera aussi facile que Kirby puisque ce sont les mêmes développeurs, et un nouveau jeu Splatoon, un TPS en ligne à base de paintball. Plus important, une très rapide démo technique de 20 secondes du nouveau Zelda, croisement du design réaliste de Twilight Princess mais au doux cell-shading de Wind Waker. Ce dernier ayant fait le buzz malgré l'absence total de gameplay. Comme pour les éditeurs qu'on critique ci-dessus. Si Nintendo a « gagné » cet E3, ce n'est pas pour sa ludothèque prévisible mais pour sa présentation.
En effet, la firme n'a pas organisé de conférence mais a préféré publié un Nintendo Direct d'une trentaine de minutes, contre 90 et 120 minutes pour ses concurrents. Malgré tout ce temps, ces derniers n'ont jamais dépassé le stade d’enchaînement de trailers… Et quand démo sur scène il y avait, la mollesse ou la prévisibilité l'emportait. Ajoutons à cela des temps morts faramineux et d'auto-congratulations gênants (Sony comme souvent) et on comprend rapidement que ces deux conférences n'ont absolument rien apporté de plus qu'un Nintendo Direct.

Le ND répond pourtant à toutes les problématiques évoquées dans cet article. A l'heure d'internet, tout le monde suit les moindres mouvements de l'E3 de chez eux… Nintendo préfère ainsi leur parler directement via vidéo en allant à l'essentiel. Une conférence prévisible obligeant de meubler par des multis ou des blablas ? Le format Nintendo empêche ce remplissage, favorisant leur ludothèque. Des démos techniques chiadées pour en mettre plein la vue au public sur grand écran ? Pas une nécessité, les 20 secondes de Zelda ont suffi à buzzer le web, en toute simplicité. Des fuites ? Nintendo ne connaît pas et permet ainsi de conserver la fraîcheur de sa présentation. En gros, Nintendo réfute toute la lourde logistique des conférences E3, son impact disparu, ses attentes démesurées, son temps de parole à tenir, faire applaudir un public qui se marche sur la tête (les mecs ont hurlé pour Halo 2), etc. Tous les inconvénients de l'E3 sont ainsi balayés.
Parceque Nintendo a tout compris. L'E3, ce n'est plus une fête (quand le public était invité, plus maintenant), ce n'est plus un espace médiatique (tout est balancé en amont), ce n'est qu'un concentré de trailers et de closed-doors pour journalistes… Ce qu'un joueur et lecteur a désormais tous les jours, tous les mois de l'année.

Il serait un peu naïf de découvrir aujourd'hui cette année que l'E3 ne sert plus à rien. Seulement, cette cuvée de 2014 a été certainement la plus mauvaise de ces derniers années. Parce que la nouvelle console met un temps fou à démarrer, parce que les bullshits coûtent un bras et peuvent se retourner contre leur éditeur, parce que tout est prévisible, parce qu'on a accès à tout en quelques clics, bref parce que l'E3 n'est plus qu'un concentré de trailers et previews de tous les jours. Tout l'aspect « annonce », « surprise », « claque » et tout bêtement « plaisir » n'est plus du tout. L'E3 ne sert plus à rien, à part être une journée plus bondée en news superficielles et fausses promesses.
Si même pour alimenter une première année de PS4 et One, les éditeurs ne font pas l'effort (ou ne peuvent tout simplement pas), alors inutile de faire semblant avec des trailers CGi.
Nintendo, en se mettant à l'écart de la farce, a mis en exergue le fonctionnement coûteux et pompeux du salon en faisant la même chose en un simple petit montage vidéo…
Dans la forme, la solution de Nintendo semble la plus pérenne, la plus saine, et la plus agréable à suivre de tous. Quant au fond, la variété des jeux dépend surtout de la situation de l'industrie. On est marqué par le retard de bons titres exclusifs sur les nouvelles consoles, entre portages (Halo, The Last of Us), cross-gen (Forza Horizon 2, Little Big Planet 3) et développements difficiles (Driveclub). Enfin, pour ce qui est du gameplay, le public jugera de lui même à la Gamescom, car un E3 où le gameplay est réservé aux journalistes n'a pas grand intérêt si ce n'est un relais médiatique assuré et uniforme.
Moralité : L'E3 doit s'adapter ou s'arrêter.


(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Focus".

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Article publié la semaine dernière sur Birganj.



Encore une année de passée à la vitesse de l'éclair. Une année charnière où l'on a vu le lancement de la next-gen, quelques gros jeux, quelques jeux intéressants, mais assurément une fin de vie. Petit retour sur une année 2013 où l'on n'a plus grand chose à dire. On va donc écrire des petits paragraphes correspondant à quelques sujets de l'année.

Next gen, le pas nonchalant

La next-gen est arrivée ! Yeaaah ! L'an dernier on n'y croyait moyennement au vu du manque d'infos concrets à l'époque. Puis tout s'est accéléré, au premier trimestre 2013 avec leaks précis, officialisations, démos E3 et voilà. Cette rapidité a probablement eu pour conséquence de modifier des plans à la dernière minute offrant deux line-up ridicules. Sony se contenta de Killzone et Knack en jeux boite, ainsi que Resogun en démat. Microsoft se contenta d'un Forza 5 issu du moteur Forza 4 et d'un Ryse qui se devait être un jeu Kinect à l'origine, muni ensuite de son jeu démat avec Killer Instinct, un free to play. La guerre des chiffres débuta. Microsoft peinant à afficher une résolution décente en 1080p (seul Forza 5 le peut actuellement), tandis que les deux ne peuvent faire tourner leurs jeux à 60 fps (Forza5 et Resogun le peuvent). On n'a pas trop pris le temps d'optimiser les machines, ni même les moteurs en question (Killzone utilise le vieux moteur PS3, Forza5 utilise le moteur 360)... Normalement, mieux on maitrise la machine, mieux on optimise, donc on devrait, en théorie pouvoir rehausser les normes techniques d'aujourd'hui. A savoir, au moins une résolution en 1080p pour tous à venir. Pour le framerate, c'est délicat et vu les jeux de plus en plus complexes à afficher, quelque chose nous dit que les inégalités seront renforcées. Les développeurs de The Witcher 3 affirmaient encore il y a peu privilégier la qualité graphique au détriment du framerate sur consoles... Pour les aficionados du gap technologique que l'on est en droit d'avoir après avoir déboursé entre 400 et 500 boules, ça la fout mal. Comme prévu, de gap graphique, il n'y en a point. Il faudra attendre un jeu-clé qui servira de locomotive technologique, comme un Gears of War ou un Uncharted avaient fait en leur temps. Chose qui arrivera probablement en fin 2014.

Comme chaque nouvelle console, il faut attendre l'année suivante pour qu'elle prenne la place de la précédente. Ici, la PS4 et la One ne font pas exception et nombre de jeux sont encore prévues sur PS3-360. FF XIII-3, MGS5 (version next gen prévu en plus), Persona 5 (officialisé sur PS3), Drakengard 3, Thief, Murdered : Soul Suspect, Ultra Street Fighter IV, Yaiba, ou encore Dragon Age 3 qui reste incertain, il pourrait basculer sur PS4-One en lead alors qu'il était prévu sur PS3-360. Bref, il y a de quoi faire sur l'actuel gen. Tant que la précédente gen sera encore majoritaire sur les marchés, il y aura forcément du multisupport qui ne profitera pas aux next-gen. Un jeu comme Watch Dogs d'Ubisoft est d'ailleurs bien embêté, puisqu'il s'agit d'un jeu pensé pour le combo PC/next-gen mais ne doit pas se couper du marché current-gen. Pourtant, le portage PS3-360 est un calvaire selon les développeurs, comme nous le montrent les premiers rendus affreux qui nous ont été donnés de voir. Que faire alors ? Sortir son jeu au printemps 2014 sachant pertinemment que le parc next-gen est insuffisant ? Couper quelques features next-gen (on se demande bien lesquels vu que le jeu ressemble à un énième Assassin's Creed scripté mais bon) pour ne pas frustrer les possesseurs de current-gen quitte à saboter son jeu ? Ou retarder jusqu'à la fin de l'année 2014 et profiter des ventes nex-gen de fin d'année ? Un casse-tête permanent pour les éditeurs qui doivent gérer deux parcs différents. Et pendant qu'ils auront à le faire, très peu de jeux exploiteront la pleine puissance des next-gen, ce qui aura pour effet de ne pas connaître de suite le fameux gap technologique que l'on attend. Beaucoup de studios préfèrent ainsi rentabiliser encore un peu sur cette PS3-360. Ainsi, la next-gen a beau avoir été lancée cette année, elle ne prendra son envol que l'année prochaine.

Pour patienter, Sony espère quand même attirer les foules avec inFamous 3 dès cet hiver, tandis que Microsoft va miser sur Titan Fall (sorti aussi sur 360 et PC, donc pas si « next gen » que ça non plus) sur la même période. Ne débranchez surtout pas vos machines actuelles, elles vont encore bien servir en 2014.

THQ ou l'interdit de la deuxième chance

A la fin de l'année 2012, c'était déjà plié mais la fermeture de THQ a été officialisée en début de cette année 2013. Si l'on a bien relayé ce dossier assez rocambolesque, résumons une des affaires qui a marqué l'année. En théorie, nous ne sommes pas censés pleurer sur le sort de sociétés ayant coulé pour mauvaise gestion et mauvaise créativité. THQ a longtemps été considéré comme l'éditeur des jeux Bob L'Eponge et jeux à licences Pixar, ainsi que le bide monumental Udraw qui était une tablette tactile pour dessiner sur WiiU, PS3 et 360. Mais il est injuste de résumer THQ à ça, quand c'est un éditeur qui a permis de lancer le studio Volition avec Saints Row et Red Faction, un éditeur qui s'est saigné pour voir enfanter douloureusement un des tous meilleurs FPS qui existe avec S.T.A.L.K.E.R. ou un excellent RTS rugueux avec Supreme Commander. Mais ce qui manquait à THQ, c'était un jeu blockbuster emblématique et à cause de ça, on a préféré vite le définir comme étant un éditeur médiocre. C'est sûr que la direction marketing de l'ancien PDG Brian Farrel ayant misé gros sur sa tablette pour rentabiliser les coûteuses dépenses de la « next-gen » n'a pas aidé... Pourtant, en 2012, le Conseil d'administration de THQ réussit à entreprendre une restructuration drastique réduisant énormément les pertes tout en conservant un minimum d'ambition en embauchant Jason Rubin, l'ancien patron de Naughty Dog comme nouveau PDG.

Le bonhomme est un créateur né et fait confiance aux studios pour lancer de bons jeux et donc relancer les ventes. C'est lui qui décide de transformer l'add-on de Saints Row 3, Enter the Dominatrix en jeu complet avec Saints Row IV. THQ en très peu de temps, réduit ses dettes tout en investissant sur la qualité. Darksiders fonctionne, le II devient encore plus ambitieux, un nouveau studio est conçu de A à Z à Montréal et un partenariat avec Guillermo del Torro est engagé... Bref, tout est sur la bonne voie. Sauf que pour regagner de l'argent, il faut quand même vendre ces jeux... Mais pour les vendre, il faut finir de les développer et donc faut de l'argent. La société est mise en vente et trouve très rapidement un repreneur qui se trouve être une banque d'investissement. Le deal comprend surtout une injection de plusieurs millions d'euros pour boucler ces jeux ambitieux et ainsi regagner de l'argent. Mais patratra, le rachat est jugé par non-conforme par la Justice américaine (pour absence d' offre d'appel et donc d'empêcher des rachats plus juteux mais sans garantie d’autonomie) et tout s’accélère. L'éditeur qui avait trouvé sa solution se retrouve dos au mur avec des jeux impossibles à boucler, et dont la très grande baisse des dettes restait insuffisant. THQ est contraint de subir diverses offres de rachat... en pièces détachées. Une offre d'appel pour racheter pièce par pièce les licences et studios de l'éditeur est lancée. Les concurrents se jettent dessus. THQ a donc remboursé les dettes de ses créanciers... mais n'est plus. Cette affaire, dans son déroulement, transpire l'injustice. Mois par mois, l'éditeur commentait, au travers de la voie d'un omniprésent Jason Rubin, ses efforts financiers, mais aussi créatifs abandonnant la ligne éditoriale de son prédécesseur à savoir les jeux médiocre sous couvert de licences juteuses, pour voir au final leurs efforts réduits à néant, à cause d'une plainte de créanciers trop pressés de se faire payer (certes, dans leur droit) alors qu'une relance aurait peut être été plus pérenne.

Aujourd'hui, le symbole le plus marquant de cet échec est Darksiders. Une partie du studio Vigil Games est racheté par Crytek pour les inclure dans leur studio au Texas, probablement utilisé comme prestataire dans des projets vagues, tandis que la licence du jeu appartient à Nordic Games, éditeur de jeux très médiocres qui affirmait en public n'avait aucune idée de la façon d'utiliser la licence... Ubisoft a racheté le studio de Montréal qui était constitué d'anciennes têtes pensantes d'Ubi, dont Patrice Desilet, pour finalement le couler en guise de vengeance symbolique. Absolument rien de bien n'est sorti de ce rachat socialement, financièrement et créativement, injuste au vu des efforts (très rares pour le souligner) effectués pour conserver à la fois ses emplois et sa rentabilité sans renier sa créativité. Ce fut là un bien mauvais message envoyé aux patrons d'éditeurs vidéoludiques. Au moindre problème, n'essayez même pas : vendez.

Où sont les 18 ?

L'an dernier, pour résumer l'année 2012, nous avons mis en avant les quatre jeux ayant obtenu un 18/20 sur Birganj. Il s'agissait de Catherine, The Walking Dead, Journey et Dishonored. Mais cette année, hélas, pas de 18 à se mettre sous la dent. La meilleure note obtenue de l'année 2013 aura été un 17/20, tout en rappelant que la note n'est qu'optionnelle et indicative. « Objectivement », nous retiendrons donc GTA V, Persona 4 : the Golden, Tearaway et Bioshock Infinite. Le premier nous montre une fois n'est pas coutume que Rockstar sait se renouveler, dans les ambiances, les scripts, tout en affinant ses gameplay. Le deuxième, sorti sur Vita, a permis de mieux mettre en valeur un jeu sorti initialement sur une PS2 en fin de vie éclipsé par la PS3 par sa cohérence, son équilibre parfait entre deux gameplay et un design fun, coloré subtilement dosé en émotions variées. Le troisième paye par son audace malgré la très courte expérience qu'il procure. Le dernier, Bioshock Infinite, est le plus délicat. Il souffrait de la comparaison avec le premier Bioshock. Mais paradoxalement, il prenait aussi de l'ampleur grâce à Bioshock premier du nom. Infinite est une antithèse totale du premier Bioshock, tant dans le gameplay (plus bourrin) que dans le scénario. Y jouer et le critiquer en le confrontant avec son miroir déformant fut riche et intéressant. Pourtant, le jeu est blindé de défauts, notamment dans le scénario dont le twist final que l'on a jugé trop facile, trop évident et qui surtout témoigne d'un manque d'ingéniosité chez Levine à renouveler ses effets. Or, il a tout de même choppé un 17 alors que l'acclamé The Last of Us a eu droit à 16 pour des raisons assez similaires : gros manque de maitrise scénaristique, notamment dans le rythme du récit mal contrôlé. Parce que nous ne sommes pas dans un film, l'évolution du script ne peut avoir le même tempo. C'est une erreur qu'on a beaucoup vu dans ces jeux. Et qui risquent de se répéter au vu de la propension à surfer sur ces scénarios soit disant « profonds » et « humains » quitte à ne rien dire. La subtilité, ça se maitrise. Or, quand vous scénarisez un shoot FPS ou un survival, on ne peut pas dire que la gestion subtile du tempo soit aussi évident que de maitriser un montage vidéo. Quoique David Cage nous a prouvé aussi que savoir monter un script était délicat au vu de sa bouillie de séquences incohérentes qu'était Beyond...

Bioshock Infinite et The Last of Us, si proches dans les critiques et pourtant un point les sépare. C'est bien là la limite des notes. C'est pourquoi elles ne sont là qu'à titre indicative et certainement pas parole d'évangile. Elles sont cependant nécessaires pour remettre à plat la vision du critique qui, plongé dans son cheminement de pensée, peut avoir tendance à privilégier un angle plutôt qu'un autre. La note oblige le critique à prendre du recul et à mesurer, à quantifier, la qualité du travail effectué par les développeurs. Sur Birganj, la note de 18 témoigne néanmoins d'un palier d'exception, là où un 17 peut encore très bien avoir des défauts significatifs. Oserons-nous conclure par un « 2013 ne fut pas une année d'exception » ? Il y a eu beaucoup moins de suites qui ont été testés dans nos lignes, et de manière générale, moins de suites sont sorties. Par contre on s'est tapé du reboot, avec DmC, Tomb Raider, un FPS Xcom... Mais aussi pas mal de licences différentes, grâce à une Playstation qui s'est arrangé pour récupérer des jeux indépendants en masse et augmenter leur potentiel de visibilité. On pense à Hotline Miami, Lone Director, Guacamelee, Thomas was Alone, Don't Starve qui va arriver mais qu'on a connu sur PC... Ces jeux, comme tous autres jeux avec des défauts, ont le mérite de varier les univers et les gameplay que l'on mange en masse, permettant de pimenter un peu nos années de jeux. Sans forcément de relation de cause à effet, ce fut une année où Battlefield et CoD ont nettement moins fait parler d'eux. Ou alors pour de mauvaises raisons. Un BF4 optimisé avec les pieds sur PC, ayant du mal à bien s'afficher sur consoles next-gen. Et un CoD entaché par un concours de 500 exemplaires distribués gratuitement aux premiers visiteurs du Festival du Jeu Vidéo. Un concours qui a fini avec un coup de béquille dans la gueule de la meute de zombies rassemblés en masse, et des « journalistes » privilégiés qui se sont servis dans la pile de 500 jeux destinés au concours. Un savoureux mélange de déontologie et de dignité, assurément.

Birganj et ses activités

Cette année, il y a eu 46 articles écrits sur Birganj, contre 55 l'an dernier. Un peu moins, donc, qui ne signifie pas grand chose puisqu'on a, malgré ça, essayé une fois encore de diversifier un peu les sujets. On a lancé deux rubriques vidéos expérimentales : Post Teasing, où l'on s'amuse à monter un clip d'un jeu suivant une piste de son OST, essayant de donner envie de (re)découvrir le jeu tout en conservant l'ambiance et le ton, notamment donné par l'OST. Et eXPeriments qui n'a reçu qu'une seule vidéo : dévoiler comment le gameplay de The Last of Us aurait pu se faire sur une Nes. Il s'agit d'une vidéo montrant TLOU dans un graphisme 8-bits et une mécanique selon les limitations de l'époque. Dans les deux cas, il s'agit de travaux graphiques. Bien que l'idée d'un travail vidéo sur les oldies nous ait traversé l'esprit, on en est resté là. Pour l'instant. Le temps passé sur des vidéos est aussi du temps passé en moins sur des articles. On a aussi lancé une espèce de sous-rubrique appelé « Etude de Cas ». Une appellation pompeuse qui nous permet de causer de jeux impossibles à quantifier car plus expérimentales que productions commerciales pures. Chaque article se sert d'un jeu pour rebondir sur un sujet plus vaste. Ainsi, nous avons eu droit à The Stanley Parable et le libre-arbitre et Papers, Please et le sens des responsabilités. Bien que ce dernier ait été un peu forcé. Papers, Please est effectivement un jeu vidéo parfaitement quantifiable qui pourrait faire fureur sur mobile (mais est un jeu PC) à péter ses records de vérifications de papiers étrangers. Lancer une rubrique est toujours peu évident car en théorie, il faut s'assurer d'avoir un matelas de sujet prêt à l'emploi pour justifier sa création. Mais en tant qu'amateur assumé, on s'autorise de lancer quelques idées sans forcément avoir la matière en quantité suffisante, sinon sans ça, on se limiterait beaucoup trop. Et le plaisir d'écrire passe avant tout, puisqu'on ne gagne effectivement pas un rond en refusant toute publicité et ce, depuis 2005. Et ce ne sont pas les occasions qui ont manquées à une certaine époque.

On a aussi maquetté différemment le PG mensuel, pour qu'il soit plus facile à compiler le mois passé sur Birganj, tout en conservant les spécificités de mise en page du site (notamment les mots-clés mis en exergue pour retrouver rapidement les infos les plus importantes). On a tenté quelques projets via notre Tumblr, des essais graphiques sur des jeux futurs comme Bioshock Infinite, Tomb Raider et Injustice... Une fausse bonne idée qui demanderait beaucoup de temps pour être travaillé sérieusement. Or, le ratio temps/travail/réception aurait très largement négatif. L'idée est mise de côté. D'autres tentatives d'essais graphiques arriveront en 2014, soit par l'image ou en vidéo. Les Post Teasing ne sont pas abandonnés et faudra aussi qu'on publie notre deuxième eXPeriments sur Beyond. Cette lenteur caractérise très bien l'intérêt final du projet... Chiant. Mais bon, expérimenter des choses implique forcément des ratés. On en a aussi profité pour remanier notre page PG live avec plus de clarté à visionner les trailers du jour, une sélection de screens par semaine et une refonte visuelle des charts. Enfin, comme nous l'avions promis, nous avons traduit et mis en ligne la saison 2 (très médiocre, cependant) de Mortal Kombat Legacy. Si la web-série Street Fighter sort bien dans les temps, on fera de même pour 2014.

C'est ainsi que se boucle l'année 2013 et débute 2014. On espère que vous avez passé une bonne année et le cas échéant que la suivante sera bien meilleure. C'est p'tet vieillot de dire ça mais c'est la santé qui importe le plus... Santé mentale inclus. Et pour ça, on vous invite à tout remettre en question, ne jamais gober tout ce que vous lisez, remettre les choses en perspective, ne pas faire confiance à ces journaleux du dimanche testant des jeux (même Birganj), en ouvrant bien vos yeux et oreilles pour comprendre pourquoi telle ou telle assertion fonctionne ou ne fonctionne pas. Bref, une année 2014 toujours plus vigilante sur ce que vous lisez, voyez et entendez, ne pas suivre bêtement des buzz ou hype sans réelle justification... Une année 2014 avec un cerveau branché et entrainé du mieux possible. Une année 2014 où vous devriez encore avoir votre temps pour acheter une next-gen. Une année 2014 où l'on espère ne pas revivre de drame à la THQ. Une année 2014 où l'on espère retrouver au moins un jeu exceptionnel, tout en conservant la diversité de 2013. Une année 2014 que l'on espère plus productif de notre côté. Une année 2014 que l'on espère avare en TPS/FPS scriptés (c'est bien parti pour). Et une année 2014 avec évidement son lot de surprises.

Merci de votre fidélité !
Passez une bonne et heureuse année 2014 !


(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Focus".

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Focus

Article paru il y a 15 jours sur Birganj. Cette semaine, notre traditionnelle "analyse" de l'année 2013 a été mis en ligne.



Voilà. Nous y sommes. Microsoft avait lancé la next-gen fin 2005 avec sa Xbox 360. Huit ans plus tard, un record en terme d'exploitation de consoles, la nouvelle next-gen arrive avec la Playstation 4 de Sony, le 28 octobre 2013 et la Xbox One, le 22 octobre, en Europe. Chaque nouvelle génération creuse un écart visuellement impressionnant avec la précédente où l'on se souviendra de la claque d'un Soul Calibur sur Dreamcast entre deux parties des pixelisés Resident Evil 3 ou FF IX. Tout comme la différence certaine entre un Heavenly Sword de lancement comparé à un Yakuza 2, dernier jeu de la PS2. Cette génération, cependant, sera sous le signe de l'efficacité. On n'a pas arrêté de le soulever au fil des annonces et previews de l'E3, cette nouvelle génération à l'architecture très proche du PC va faciliter le travail de multi-portage et d'optimisation, permettant ainsi de rentabiliser plus rapidement des coûts grandissants de l'industrie. Des coûts qui ne devraient pas exploser autant que la génération précédente grâce à ces architectures relativement génériques. Comme prévu, pas de gap technologique pour le lancement, ce n'est pas une surprise et on y reviendra plus tard, jeu par jeu.


Intéressons nous donc à cette machine poursuivant la politique de la PS Vita, qui n'a pas franchement été applaudie dans nos pages.


La robe de soirée

Vous allez vite vous rendre compte qu'écrire sur la PS4 est d'une banalité affligeante, tant la machine est d'une redoutable efficacité. Cela débute par le packaging de la machine, vous ouvrez, votre socle de carton a un compartiment carré avec votre console dans une mousse protectrice, et deux petits rectangles où sont logés un pad, une oreillette et trois petits câbles : usb, alimentation et HDMI. Voilà, c'est tout, la notice recouvrant le socle des câbles. Déballer sa machine est aussi facile qu'ouvrir votre boite de cassoulet et la brancher est aussi simple que chauffer votre boite au micro-ondes. Câble HDMI, câble d'alimentation, on branche son pad pour la première fois comme sur PS3 et go. Ça prend 5 minutes à tout cassé et rend bien ridicule ce pseudo emballement des unboxing tant à la mode.

La machine est vraiment toute menue, franchement légère, autant que la PS3 slim mais sans la surface bombée qui rend cette dernière plus imposante. La moitié laquée brille et donne une pincée de paillettes à cette machine toute noire et sans extravagance visuelle, sur laquelle on évitera de coller ses doigts sous peine de devoir la nettoyer aussitôt. De profil, la machine a la forme d'un trapèze dû à sa coupe devant et arrière de biais. Esthétiquement, elle permet de dynamiser ce pavé parallélépipédique. Fonctionnellement, l'accès aux ports usb est plus aisée qu'avec la PS3 et son renfoncement trop prononcé. Plus aisé grâce à la rainure creusée sur la façade de la machine, là aussi histoire de dégraisser la forme. Elle appelle aussi à avaler vos disques. On retrouve enfin les boutons tactiles que l'on avait sur la PS3 fat : très élégante et ne prennent pas de place puisqu'incrustés sur la façade avant d'une taille de deux millimètres de large. A l'allumage le led d'affichage devient élément esthétique et fonctionnelle, informant l'utilisateur de l'état de la console. Bleu : allumage ; blanc : sous tension ; orange : veille. Évidement, aucun bloc d'alimentation ne vient perturber l'harmonie de la machine et forme un ensemble parfaitement pensé. Rien de clinquant mais tout en finesse associant l'ergonomie (accès usb notamment) et l'esthétique (led, laquage peu contraignant) : le ba-ba d'un bon design d'objet.

L'approche

Premier contact, à l'allumage, on nous demandera donc de prendre le pad en main et l'alimenter. Ce pad est le premier depuis la classique et identique dual shock depuis 1995. Il ne bouleversera cependant en rien les habitudes des joueurs. Les gâchettes sont concaves et non plus convexes afin que nos doigts se posent tout naturellement. Les joysticks sont nettement moins légers pour devenir proches de ceux de la Xbox 360, c'est à dire avec une meilleure résistance pour mieux ressentir ses changements de pression : un excellent point. Le pavé tactile situé sur la surface gâche un peu l'esthétique du pad mais reste efficace. Un petit logo PS imprimé aurait peut être plus harmoniser l'ensemble. On reprochera cependant les boutons « Share » et « Options », ancêtres de « Select » et « Start », d'être placés un peu haut. Les anciennes habitudes nous faisant appuyer vers le bas. Le plus important, le pad reste de petite taille afin d'avoir une prise en main immédiate où les pouces reposent parfaitement les boutons. Sans piles, fort heureusement, il est aussi très léger. Pour schématiser le pad récupère les qualités du pad 360, notamment dans la sensibilité des boutons analogiques tout en conservant les qualités de la dual shock : légère, compacte et avec une croix directionnelle parfaite. Pour conclure, le pad récupère la technologie du capteur du PS Move, non pas qu'il ait une boule mais son capteur de la même matière et couleur est présent. Il sert à être capté par la caméra dans le cadre d'un jeu en réalité augmentée, par exemple. Les développeurs pourront aussi modifié la couleur pour s'en servir de signalétique (ex : santé basse : lumière rouge ; santé max : bleue). Le pad ne perd pas non plus sa gyrsocopie issue de la sixaxis. Sait-on jamais.

Notre nouvelle manette ayant été touchée avec convoitise et appétit, il serait temps de se plonger dans l'OS de la PS4. Les premiers écrans permettent de configurer surtout votre accès internet qui sera une composante assez importante dans la navigation de votre OS, bien que dispensable (vous pouvez lancer vos jeux hors connexion). Problème : il y a de fortes chances que vous ne pourrez pas configurer votre console dès le premier écran. Bien qu'il détecte votre routeur (possibilité d'associer manuellement), si vous utilisez un filtrage mac, il faudra sauter l'étape. Puis, entrer dans système > informations > et recopier l'adresse mac dans votre routeur. Ce n'est pas compliqué, c'est juste à savoir. Si vous achetez la caméra Playstation, il vous demandera de la brancher (à l'arrière de la console) et calibrera la profondeur de champs. Rien de spécial à signaler si ce n'est... Que la reconnaissance vocale fonctionne très bien. Évidement, si vous êtes en réunion de potes sous perfusion de bibine à gueuler, ça ne marchera pas. Mais décontractez, il suffit d'activer la reconnaissance en disant « Playstation » (ou appuyer sur L2) puis dire le nom de la rubrique dans laquelle vous voulez aller, comme « bibliothèque » pour accéder à vos jeux ou « écran d'accueil » pour revenir, etc. Pas besoin de dire « Playstation, allez à » comme un robot... Ce qui est très surprenant vu que Sony n'a absolument pas communiqué dessus. Au delà de l'efficacité de la reconnaissance vocale, elle reste évidement gadget et vous vous en passerez bien. On regrettera que la qualité visuelle de la caméra ne soit pas extraordinaire. Un peu mieux que le PS Eye de la PS3 mais vous aurez tout de même du bruit. Néanmoins sa reconnaissance est excellente et vous n'aurez besoin que de deux petits mètres minimum pour essayer à The Playroom, qui n'est ni plus ni moins qu'une démo hyper allégé d'Eyepet... Sauf que c'est une tête de robot non customisable et non une sorte de kiki. La démo sert juste à rappeler que la réalité augmentée reste un potentiel intéressant pour Sony qu'il a, on le rappelle, instauré sur PS2 avec Eyetoy.

Apprendre à se connaitre

Fidèle à ce qu'il avait fait avec son XMB sur PS3 et PSP, la navigation de cet OS est très épurée : une ligne de 8 icônes sans sous-rubriques.
- Le PSstore, qu'on ne présente plus
- Les notifications, reprises de la Vita cumulant les infos Playstation et votre liste de téléchargements
- Liste d'amis, qui n'a pas bougé depuis la PS3
- Messagerie, vous permettant de gérer les messages envoyés et reçus
- Chat, qui permet de vous réunir en branchant votre casque (une oreille mono est fournie avec la console, les casques PS3 ne sont pas (encore) compatibles, mais les casques PC usb ou jack, oui avec la MàJ)
- Profil, qui vous permettra de gérer votre avatar mais aussi coordonnées. Une petite alerte cependant. La console vous demandera, au lancement, votre vrai nom et prénom, ainsi que votre adresse. Si l’adresse ne sera jamais révélé au public, vous aurez une option pour utiliser votre vrai nom ou conserver votre pseudo en public. Vous pouvez aussi par précaution, indiquer un pseudo à nom/prénom, ce n'est pas important puisque le profil n'a rien à voir avec votre adresse de facturation PSN. Vous pourrez aussi gérer vos paramètres de confidentialité comme montrer vos activités (absolument tout est détaillé, le moindre screenshot est notifié), voir les amis des amis, ou accepter des messages de tout le monde ou que les amis, etc. C'est une machine clairement orientée communautaire où on vous invitera à fusionner votre compte Facebook et/ou Twitter pour le partage photo ou vidéo.
- Trophées, qui se synchroniseront automatiquement avec votre PS3 et PS Vita. On a remarqué que certains trophées n'étaient pas présents mais cela est très probablement dû une absence de synchronisation passée sur PS3.
- Paramètres, qui a le même look que sur PS3 et Vita, vous ne serez pas dépaysés. Excepté que pour gérer vos données comme les sauvegardes, vous passerez par ici. Il n'y a plus de rubrique spécifique.
- Alimentation, pour éteindre ou mettre en veille la console.


Un deuxième écran est disponible en appuyant vers le bas. C'est une sorte de frise imagée avec les dernières applications ouvertes, chaque écran ayant un sous-menu avec différentes informations qui ne fonctionnent que si l'on est connecté au web. Des infos gadgets qui donnent cette impression d'être indispensable avec des raccourcis vers sites web, informations diverses qui fouillent un peu plus l'OS très léger de la machine. C'est par là que l'on saura si le jeu a une mise à jour. C'est hyper facile de s'y balader, de configurer : zéro lag, bien entendu... Nickel. Excepté que cette épuration de navigation est surtout liée à une restriction de fonctionnalités. Lorsque l'on a vu cette PS Vita bourré de DRMs, ne démarrant pas sans carte mémoire, impossible de faire un copié-collé nous obligeant de passer par un gestionnaire de fichier laborieux qui ne fonctionne que si la console est à jour, ne supportant pas plus de codecs vidéo pour en faire une réelle machine multimédia performante, une caméra de médiocre qualité, une navigation web archaïque (laissez tomber, sur PS4, c'est toujours pareil), on avait noté un retour en arrière par rapport à la PS3 mais surtout l'idéologie instaurée par Apple sur les OS fermés et bridés. Cette PS4 a totalement épousé cette idée là puisqu'il est impossible de lire un malheureux jpeg sur une clé usb... Encore moins de musique, et de vidéo. La machine en est largement capable puisque Sony tente d'imposer son Music Unlimited (illimité pour 9,99 euros par mois), et son système de vidéos démat via PSN, ainsi que de la VOD via l'appli FilmoTV, des films illimités à 9,99 euros par mois. Le problème, comme toujours avec la VoD c'est à la fois une vidéothèque limitée, on ne possède pas son fichier bien entendu, mais aussi un manque incroyable d'attractivité. Qu'est-ce que ça coûterait de proposer un film gratuit par semaine afin de pousser le consommateur potentiel à franchir le pas de l'abonnement ? A l'heure actuelle, on a des offres limitées, fermées, sans fichier, que du streaming dont la qualité dépendra de votre connexion internet. C'est ridicule. Comble, la PS4 n'est même pas compatible avec le protocole DNLA qui permet de partager le contenu de son PC sur sa machine. Évidement, puisque Sony empêche toute lecture de fichier hors-cadre de partenariats commerciaux. Sony qui avait depuis toujours misé sur le multimédia de ses machines, s'enferme dans une politique austère morte-née. Brider le consommateur n'a jamais été bien vu.

Comme d'habitude, certains diront « oui mais une console, c'est fait pour jouer ». La question n'est pas la fonction première d'une console de jeux, la question est d'ordre éditoriale. Si vous vous orientez vers le multimédia comme chaque Playstation sortie depuis 95, revenir en arrière est un mauvais point. Tout comme faire rimer « multimédia » avec « centralisation » de ces mêmes médias : autrement dit vod, du streaming... Du cloud-gaming, qui arrivera au minimum en automne 2014. Cependant, on notera que sans ses fonctionnalités, Sony s'est concentré sur l'ergonomie du joueur. Comme la Vita, il peut laisser ouvrir une application en tâche de fond et ainsi cumuler chat et jeu plus naturellement qu'avant. Et évidement la fonction première qui fait entrer cette PS4 dans l’inter-connectivité, c'est le bouton « share ». Tout en jouant, si vous appuyez sur le bouton « share », l'OS prendra un screenshot du moment précis où vous avez appuyé sur le bouton et enregistrera les quinze dernières minutes en vidéo. Un menu s'ouvre alors pour vous demander si vous voulez partager ce screenshot ou cette vidéo. Pour l'image, ce sera par voie FB ou Twitter, dans le cadre d'une vidéo, que l'on pourra recouper évidement, ce sera sur FB. Cette manip s'effectue pendant que le jeu est sur pause. Elle est aisée, très facile même si se couper en plein jeu n'est pas évident. Vous pouvez donc récupérer vos vidéos et screenshots plus tard sur votre HDD. Amateurs de wallpaper : non, vous ne pouvez pas afficher votre screenshot favori en background. C'est très très facile et franchement sympathique, qui va inviter le joueur à socialiser un peu plus son hobby vidéoludique. Enfin, d'un clic, vous pourrez streamer votre jeu sur Twitch. C'est facile, fluide, votre PS4 prend ses pleines capacités en ligne.

Relation fusionnelle

Le réseau est de toutes façons le plus important de cette machine : carnet d'amis, messagerie, facebook, twitter, « share », informations en ligne, alertes Playstation, bref, vous avez une machine construite autour de la connectivité internet. A la base, ça n'a jamais été quelque chose d'indispensable. Mais faut évoluer avec son temps, et si vous jouez sur Steam, par exemple, la partie communauté est très importante, contribuant au succès de la plate-forme mais aussi des jeux. Le consommateur se réapproprie ainsi sa console qui n'est plus un objet fonctionnel basique comme « lire des jeux » mais un outil de communication. Sony devrait selon toutes vraisemblance construire l'avenir de son OS autour de ces fonctionnalités (Gaikai pour du cloud-gaming, possibilité de partager son jeu avec un pote à l'autre bout de la France, etc), reléguant donc le multimédia audio-vidéo au second plan (bien que ça ne lui prenne peu de temps et de moyens pour réimplanter ça). Donc, ce réseau où le multijoueurs online n'est possible qu'en payant un abonnement de 50 euros par an, qu'en est-il ? On se souvient de la minuscule et ridicule bande passante allouée à la PS3. Rassurez vous, l'infrastructure allouée à la PS4 est bien meilleure. Outre le fait que les mises à jour se téléchargent toutes seules en tâche de fond (comme sur Vita désormais), elles vont très vite. Heureusement car la mise à jour par clé usb est assez ridicule, puisqu'il faut passer la console en mode sans échec en laissant appuyer le bouton de mise sous tension plus de sept secondes. Sony semble brider en fait toute reconnaissance automatique de support de stockage usb, probablement pour gêner les hackers (rappelons que le hack de la PS3 provenait d'un dongle usb). Au détriment du joueur. Mais, on est obligé de reconnaître que le service suit derrière. Il faut que ça continue.

Revenons donc à ce PSN+. Le PSN+ est déjà connu de beaucoup d'utilisateurs PS3 ou Vita. Mais il n'était pas indispensable. Maintenant qu'il est obligatoire pour jouer en ligne, certains le découvriront pour la première fois... Et risquent de tomber de leur chaise. Première connexion : Contrast et Resogun gratuits. Cross-buy oblige, si vous aviez Flower et flOw sur PS3 ou Vita : hop version PS4 gratuite. Quatre jeux en deux clics. Premier accro : si vous n'avez pas une grosse connexion, évitez de télécharger tout d'un coup car votre liste de téléchargement plantera. Même si le réseau est plus rapide qu'auparavant, il sera nécessaire de laisser votre machine en veille pour que le téléchargement continue en douceur. La console continue de télécharger même en veille et permet aussi d'alimenter vos pads. Vous pouvez décocher ces fonctions dans les paramètres, tout comme on vous conseillera de l'éteindre complètement si vous n'avez rien à DL, histoire de maitriser votre consommation d'électricité et d'usure de la machine (souvenez-vous des YLOD provoqués par une surchauffe d'utilisation – et une faible quantité de pâte thermique autour du CPU). Ce PSN+, donc, est déjà rentabilisé. Dans le pire des cas, les 14 jours d'essai vous convaincront que « certes, payer pour du multijoueurs, ça craint » mais les jeux et autres petites ristournes font passer la pilule aisément. Rappel : les jeux « gratuits » ne sont plus jouables si vous ne renouvelez pas votre abonnement mais redeviendront disponibles, dès réabonnement. Pour ce qui est, enfin, de la fonction permettant de jouer à son jeu avant la fin du téléchargement, il faut prendre en compte la rapidité de dl pour atteindre le seuil jouable (ce serait con de débuter à jouer pour se voir bloqué ensuite, telle une vidéo Youtube connecté avec Free...), les bonnes connexions seront aux anges de voir une si bonne ergonomie. Fini les délais d'attente interminables après avoir insérer son disque. Un problème bien pénible de réglé avec aucun chargement ou téléchargement de patch obligatoire au lancement de jeu.

Pour terminer, comme prévu, Sony décide enfin de produire un remote play affichant le contenu de la PS4 sur la Vita convenablement, sans lag avec une portée relativement honorable (tout dépend de la force de votre signal wifi et la qualité de votre connexion). Un remote play qui existait déjà sur PSP, on ne cesse de le rappeler auquel il a fallu attendre une PS4 pour fournir un réseau de qualité. Même chose pour l'application Playstation sur iOS ou Android (ou Vita) qui permet d'allumer sa console à distance ou lancer des téléchargements depuis le PSN. Le joueur est marié à sa machine 24/24. Pas sûr que cette connectivité soit du goût de tout le monde mais elle n'est ni indispensable, ni obligatoire. Si votre PS4 a été faite pour utiliser abondement le réseau, elle est tout à fait capable de lancer un jeu offline, sur disque, à l'ancienne. Pas de chichi et vous aurez accès à du jeu, que du jeu, rien que du jeu. Les accès disques étant bien plus rapides, les installations de données obligatoires n'ont pas besoin d'être complètes pour pouvoir lancé le jeu.

La Playstation 4 illustre le tournant « tout en ligne » de Sony, lui permettant de contrôler absolument tous les compartiments de sa console. Sony jongle habilement avec la mode du « tous connectés, tous surveillés », offrant à la PS4 une table communicante du web : partage de vidéos, screenshots, livestreams, en deux clics, avec tous les dangers de 2.0 que cela implique (des comptes ont déjà été fermés pour mauvais comportement en live). Sans se couper du public principal, avec cette idée (propre aux consoles) du « plug'n'play » qui commençait à faire de plus en plus défaut avec ces installations et patchs lourdings de la génération actuelle. Au final, le joueur old school retrouve les avantages d'une console « que pour jouer », tout comme le joueur « branché » pourra montrer sa trogne partout sur le web exhibant fièrement ses plus belles vidéos et son skill ravageur. Ajoutons à cela une ergonomie de qualité, nous pouvons dire que nous avons là une bonne machine. Néanmoins, si vous vous sentez l'âme d'un consommateur engagé, refusez cette centralisation des services à abonnements comme la musique ou le cinéma. Ne reste plus que les jeux qui arriveront, soit chez Sony (inFamous, Uncharted, The Last Guardian (haha), The Order 1666), soit chez les tiers, soit chez les indépendants caressés dans le sens du poil par le constructeur. Il reste aussi encore une année 2014 riche en jeux PS3-360, donc vous avez aussi tout votre temps pour franchir le pas.

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Article publié la semaine dernière... Avec petite MàJ de cette semaine à cause du 180° de Microsoft.Cette semaine, c'est la critique de The Last of Us qui en ligne, ainsi qu'une refonte de la page Charts (avec des zuber bô graphiques qui tuent la bite)






Encore une année de passée, encore un E3 de trailers, séquences de gampelay et annonces écoulées. Après une succession d'E3 jugés fades car sans surprises, l'arrivée de nouvelles consoles a bien aidé à nous fouetter le sang. Retour sur un salon next-gen et, scandale sexiste outre-atlantique oblige, garanti sans babes ou si peu, et en plus, elles étaient habillées... Et il y avait même un groupe de mecs en justaucorps. Tout le monde il est content, tout le monde il peut river ses yeux sur les écrans.

Microsoft ouvre la voie des DRMs

L'E3 a surtout été marquant dans la bataille de communication entre Microsoft et Sony. Les jeux, eux, étaient soit déjà annoncés, soit très jolis mais sans gameplay précis et prévus pour 2014 minimum, si ce n'est plus. Et à ce jeu là, Microsoft a complètement flingué son image auprès des joueurs. C'était pourtant bien parti. La firme avait appris de ses erreurs passées à nous refourguer du Kinect et de la VOD en lieu et place des jeux. Une conférence où se multipliaient les trailers et teasers, dont des jeux qui ne sortiront qu'en fin 2014. Halo 5 en était le parfait exemple. Ce dernier était présent pour créer un joli hype mais ce n'était qu'une cinématique en Cgi. La Cgi était d'ailleurs tendance sur le salon avec bien peu de bande-annonces de gameplay. Assassin's Creed, Forza, DriveClub, etc, ne montraient rien. C'est seulement lors des séquences jouables au salon que les choses ont pu légèrement se dévoiler. Et encore, l'impressionnant The Division d'Ubisoft, MMO-TPS RPG graphiquement sublime ne montrait qu'une phase de TPS très courte en cover-shooter classique dans une map vide... Quantum Breaks de Remedy, ne montrait qu'une petite séquence à peine interactive où il fallait juste bouger son personnage. Pendant ce temps donc, Microsoft a tenu l'illusion le temps de sa conférence jusqu'à ce que les vraies infos, mises en sourdine lors du show, tombent.

La Xbox One devra être connectée à internet au moins une fois par jour. Don Mattrick réplique avec un brin de provocation que « si on n'a pas de connexion internet, il existe la 360 ». Impossibilité de prêter ses jeux sauf si votre ami fait parti de votre liste depuis au moins 30 jours et l'occasion sera possible seulement avec les « magasins partenaires », sans qu'on en sache davantage. Un système confiscatoire que beaucoup de développeurs semblent applaudir, selon Edge. Le principal argument est le même : l'occasion fait perdre de l'argent aux éditeurs et aux développeurs. Évidement, ça ne convainc pas la communauté qui découvrira aussi sur cette gen, les joies du freemium. Killer Instinct qui avait créé un tonnerre d'applaudissements sur scène se révèlera être un F2P : gratuit avec un seul personnage, puis payant par personnage ou par season pass pour l'intégralité du contenu, avec un gameplay ajusté pour utiliser la feature SmartGlass sur sa tablette. Un jeu non pas développé par Rare, son développeur original, mais Double Helix (Silent Hill : Homecoming). Le hardware très fermé de la machine lui retire des points d'emblée dont le clou sera enfoncé par Sony lors de sa conférence en annonçant absolument tout le contraire de son rival : pas de connexion obligatoire, pas de limitation de prêt ou de revente. Sur ces 10 petites minutes de conférence, Sony explose Microsoft à l'applaudimètre. Le moment le plus marquant de cet E3 n'aura donc pas été les jeux, mais bien cette guerre de DRMs dont chaque éditeur a essayé de mettre son grain de sel. Visiblement, les gros comme EA et Ubisoft sont tiraillés entre les deux politiques contradictoires. Deux éditeurs habitués aux grognes des Pcistes : Ubisoft et son Uplay codé avec les pieds et ses connexions obligatoires, EA avec le scandale des serveurs SimCity. Oseront-ils y aller à fond sur consoles ? De son côté, CD Projekt affirme sa position de DRM-free sur The Witcher 3 via GoG.com mais devra probablement se plier aux contraintes de la machine Xbox One puisque le jeu y sera porté. Même si l'éditeur polonais affirme n'être sûr de rien, aucun tiers ne voulait s'avancer de peur de froisser leur communauté respective. Toujours présent pour trouver des nouveaux concepts de bridage et forcer les consommateurs à repayer des services, les éditeurs ont probablement dû participer à cette politique de Microsoft qui se devait d'être encore plus rude, selon Edge. Peter Moore défend EA d'avoir été impliqué dedans. Mais quand dans le même temps, Yves Guillemot se plaisait à dire que les éditeurs étaient sollicités pour la conception des nouvelles consoles... Il ne faut pas nous prendre pour des jambons. Le problème est que l'effet d'annonce de Sony (qui aurait été décidé à la dernière minute) a été tel que Sony se met le public dans sa poche, rendant la politique de DRM un sujet délicat.

Sony prend le contre-pied

Comme expliqué plus haut, Sony politiquement a assuré sa conférence. Dans les faits, la PS4 sera utilisable comme une PS3. Excepté qu'un abonnement au PSN+ sera obligatoire pour jouer en ligne. Il fallait bien une mauvaise nouvelle, la voilà. Pour 50 euros par an, vous aurez donc accès au PSN+. Mais malgré cette obligation pour jouer en ligne, tous les avantages de l'abonnement que l'on connait aujourd'hui, à savoir l'accès à des jeux gratuits, réductions, bêtas et, plus important l'accès au cloud gaming via Gaikai (mais seulement en 2014), sont conservés. L'abonnement au PSN+ sera valable pour la PS3 et la Vita : pas besoin de payer un supplément par support. Ça fonctionne comme avant. Le PS3 et la Vita conservent leur jeu en ligne gratuit. D'ailleurs la Vita a été vierge d'annonce et ce n'est pas une bonne nouvelle pour une console qui n'a qu'un an. Sony n'a rien annoncé en provenance de chez eux. Est-elle clairement abandonnée ou seul Sony Japan s'en pré-occupe comme le développement de Soul Sacrifice ? La baisse de prix imminente (199 euros avec 10 jeux inclus) devrait booster un tout petit peu les ventes mais son image actuelle reste transparente. Paradoxalement, Sony n'a pas annoncé grand chose en jeux : juste The Order 1886 un jeu développé par Ready at Dawn dans une Angleterre victorienne avec du steampunk où l'on bute des loups-garous entre autres. Si on n'a pas vu de gameplay, la presse pro a pu en voir plus et assure que le trailer utilisait le moteur in-game. En tout cas, c'est une nouvelle licence et ça fait du bien. Car le line-up exclu de la PS4 sera finalement assez limité : Killzone (dont Guerilla a la bonne idée de modifier totalement sa direction artistique, afin de créer une rupture), Knack et DriveClub qui sera offert si l'on s'abonne au PSN+ le jour d'achat de sa PS4. Un DriveClub qui n'a convaincu personne chez les professionnels, à cause d'un gameplay assis entre l'arcade et le réalisme. InFamous 3 n'arrivera qu'en début 2014. Dommage car c'était lui qui impressionnait le plus : plus dynamique, super beau, blindé d'effets spéciaux chiadés liés aux pouvoirs de feu et de téléportation de son héros.

Le fait est que la PS4 s'inscrit logiquement dans la suite de la PS3. Elle fonctionnera à peu près de la même manière, elle aura ses propres features liés au partage de vidéos, et infos en tout genre, mais grossomodo nous auront une console en évolution logique. Là où Microsoft met l'accent sur son Kinect et son trans-media, associé à ça une politique éditoriale qu'elle juge bonne pour la protection des éditeurs et des développeurs, soit pour l'industrie. La com' entre les deux sont diamétralement opposées : l'un prône la continuité, l'autre prône une sorte de bond en avant dans sa gestion du divertissement. Mais dans les faits comment cela se passe t-il ? Et bien Sony compte bien avoir une politique de VOD tout comme Microsoft, grâce à des partenariats avec les services de vidéo à la demande comme RedBox ou encore Flixter, ainsi que leur propre service de Music et Video Unlimited (un Spotify-like). Sony poursuit l'évolution de son système multimédia depuis ses débuts de la marque Playstation, tout comme Microsoft en fait sa priorité depuis le milieu de vie de la 360. Microsoft passe des contrats avec les chaines de télévision (vous pouvez avoir Canal+ sur votre 360 actuellement), c'est la seule chose qui différencie les services de l'un l'autre. L'autre chose, c'est la connectivité en ligne. Microsoft la gère surtout via son Kinect autant pour gérer l'OS de sa console que communiquer sur le web. De son côté, Sony met en avant son bouton share sur la dualshock permettant de partager en direct absolument n'importe quoi en terme de vidéo, image et son. Les différences sont physiquement infimes mais c'est bien sur la politique d'édition que tout se jouera. Le truc, c'est qu'on connait les promesses de Sony et sa lenteur à faire fonctionner ses services. Le faible suivi de l'OS de la PSP auquel où nous promettait monts et merveilles, et l'absence de nouveautés Vita lors de l'E3 nous rappellent que Sony et ses promesses sont une équation à plusieurs inconnues. Déjà, Gaikai ne sera disponible qu'en 2014. Admettons. Mais quels seront les jeux en cloud-gaming, alors que la gestion des PSone et PS2 Classics a été un énorme gâchis tant la large ludothèque n'a pas été exploitée ? Quelle sera la qualité des serveurs qui actuellement font pitié à voir avec une très faible bande passante allouée aux téléchargement de démos, jeux, de patch et MàJ en tout genre ? On nous promet du streaming, du cloud, une option pour débuter à jouer à son jeu pendant qu'il se télécharge. Tout ça et lourd et tout ça justifie l'obligation d'un abonnement PSN+ pour profiter du multi. Sauf que maintenant que le consommateur paye, il aura intérêt à avoir un débit constant et élevé. Les promesses de Sony sont importantes. Pendant ce temps, Microsoft a déjà ses partenaires de VOD et TV dans la poche et n'a plus à prouver la qualité de ses infrastructures en ligne. Quid des DRMs ? C'est clairement le point fort de Sony pour la liberté du consommateur. Sa machine est dézonée et n'est pas bridée. Même son HDD interne peut être remplacé par n'importe quelle marque contrairement à Microsoft. Mais, Sony rappelle bien qu'ils ne peuvent pas imposer une politique éditoriale à ses partenaires-tiers. Donc si EA, Activision ou Ubisoft trouvent un moyen de brider leur jeu, par une sorte de pass en ligne d'un nouveau genre par exemple, ils pourront le faire puisque ça ne concernera que leur propre software. A l'inverse, Microsoft rappelle que l'éditeur fera ce qu'il voudra mais sa politique étant bien plus stricte, la firme donne le ton. Récapitulons : une machine est bridée, l'autre non. Mais, actuellement une 360 et PS3 ne sont pas bridées (sauf la 360 qui est zonée, comme le sera la One) et ça n'a pas empêché les pass online d'arriver. Certes, EA a annoncé arrêter cette pratique pour se reforger une image après l'échec de la politique de John Riccitiello. Mais Namco Bandai, Tecmo Koei et Microsoft ont déjà offert une parade : le jeu de baston freemium : gratuit en essai, puis payant par personnage, stage, etc. Ça commence par de la baston et qui nous dit qu'un FPS multi ne prendra pas cette forme sur nos consoles de salon, épargnées jusqu'à aujourd'hui ? Pour ça, ni Microsoft, ni Sony ne sont responsables. Ou en tout cas, pas directement. La jolie com' de Sony n'empêchera donc pas les éditeurs de trouver de nouvelles parades. De plus, rappelons quand même que Sony est une firme cherchant depuis des décennies à imposer ses propres formats propriétaires (récemment, carte mémoire PS Vita, ça vous dit rien ?), Sony c'est aussi une maison de production Cinéma et de Musique cherchant alors à contrôler ses artistes et ses produits. Alors, certes, ces divisions ont leur propre politique et sont bel et bien séparées mais n'oublions juste pas qui est Sony. Et puis, notre principale critique de la PS Vita était justement qu'elle était une console bridée vous empêchant de jouer à votre console sans carte mémoire propriétaire, qu'elle vous empêche de transférer une vidéo si votre firmware n'est pas à jour et que pour transférer du contenu, vous devez utiliser son propre logiciel... Bref, Sony réussit son coup de communication. Et si, et ça arrivera très probablement, les éditeurs trouvent des combines pour contrer le marché d'occasion, la firme pourra s'en laver les mains.

Pendant ce temps, a t-on une pensée pour Nintendo renfermé sur lui-même ? Son Nintendo Direct s'étant résumé à du Mario, Mario Kart et du Smash Bros, on ne peut pas dire que la firme se rende compte à quelle point elle est isolée... Même le producteur des Zelda, Eiji Aonuma l'avoue que « sans évolution, nous mourrons ». Même si Projet X et Bayonetta 2 sont deux jeux dynamiques et ambitieux, ils ne sont pas nouveaux puisque le premier s'inspirera grandement de Xenoblade dans son gameplay en temps réel, et le second est une suite, et ne sortent qu'en 2014. Nintendo reste à part. Non pas que ce soit dérangeant en soit. Ce qui est dérangeant est que cette mise à l'écart, semble t-il volontaire, ne nous permet même pas une autre vision du jeu vidéo, ni même une prise de risque. Sony et Microsoft ont annoncé plus de nouvelles licences que Nintendo. Pour un joueur, Nintendo est tout simplement en train de mourir. Ludiquement parlant. EA et Ubi ont annoncé en public ne plus s'investir dans la console. Activision va éventuellement sortir des portages rapides comme ils savent le faire mais absolument aucun gros éditeur ne va travailler sur cette console. C'est impossible de pouvoir travailler sur un tel écart de qualité hardware entre une PS4/X1 et une WiiU. Soit Nintendo travaille ses partenariats pour offrir une alternative, soit elle s'encrasse avec ses Mario. Comme tout un symbole, après tant d'années de rumeurs et d'espérance, Retro Studios ne travaille pour sur un nouveau revival, il est finalement cantonné à travailler sur une suite à Donkey Kong Country Returns. Un gâchis de talent inacceptable.


MàJ du 22/06/2013
Une semaine après sa débacle de l'E3 2013, Microsoft fait marche arrière dans sa politique DRM. Plus de connexion 24/24, plus de prêt bridé et plus de revente exclusivement dans les "magasins partenaires", ainsi que l'ajout d'un dézonnage de la console (une première pour une Xbox). L'erreur à ne pas commettre dans ce retournement de veste est d'oublier ce vers quoi les constructeurs souhaitent nous diriger : une connectivité permanente de contrôle identitaire et jeux munis d'une traçabilité inquiétante. Comme on l'avait déjà résumer, même si Microsoft a tenté de l'imposer dans son OS, rien n'empêche un éditeur de trouver des solutions DRMs software. C'est au joueur d'être encore plus vigilent car peu importe que Microsoft ait officiellement reculé, l'idée germe depuis des années. Attention.

Nous avons eu à faire à un E3 nettement moins blasant que ces dernières années grâce à Microsoft et Sony qui ont dévoilé une partie de leurs cartes jouant leur avenir. Plus une bataille éditoriale que ludique, cet E3 nous permet de prendre conscience des enjeux pour la liberté du consommateur. Après des DLCs amenant inéluctablement à des jeux en kits ; après des patchs possibles sur consoles augmentant le taux de jeux buggés à leur sortie, après les pass en ligne retirant alors une partie du contenu d'un jeu d'occasion, nous voilà enfin au coeur du problème. Les joueurs consoles n'ont côtoyé à ce jour que des DRMs déguisés. Microsoft tombe le masque et révèle l'avenir des machines connectées. Une caméra allumée en toute circonstances ou presque, une connexion, autrement dit une identification, obligatoire toutes les heures, où Microsoft tel un flic va surveiller que vous êtes bien le propriétaire de la console, une revente de jeux sous surveillance, selon des termes encore inexpliquées et un prêt de jeu aux personnes étant sous votre friendlist depuis 30 jours. Microsoft vous donnant la définition d'un « ami digne de confiance » apparemment... Ce n'est pas de la science-fiction, la Xbox One est muni d'outils dignes d'un contrôle routier. On a beau dire « plus c'est gros, plus ça passe », il faut quand même que le consommateur se réveille et comprenne sur cette génération qu'il n'a PAS à se retrouver enchainé à un produit qu'il a acquis. Ce même consommateur qui n'a pas vu le danger du DLC, qui n'a pas compris ce qu'impliquait un pass online et qui a accepté des modèles comme Diablo III devant jouer obligatoirement en ligne, même en solo, avec un marché d'items utilisant de l'argent réel... Tout ça, c'est déjà en place, ça s'est immiscé petit à petit dans nos activités (pas que jeux vidéo, dites merci à vos smartphones) et tout ça nous amène à aujourd'hui. La next-gen connectée sera une chaine ou ne sera pas. Comme le dit Marcin Iwinski, le PDG de CD Projekt, « le joueur fera son choix avec son porte-monnaie ».

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Fondé en 1983, suite à la restructuration de la société I.R.M Corporation, Capcom est aujourd'hui un major de l'industrie vidéoludique japonaise et international. Ayant vécu les développements « familiaux » d'une dizaine de personnes sur arcade et Nes pour ensuite être capable d'employer plus de 600 personnes pour accoucher de Resident Evil 6, sorti en 2012, la société a clairement su s'adapter aux exigences de l'industrie internationale. Cependant, ce focus ne va pas s'attarder sur l'histoire de Capcom mais sur une période charnière de la société. Celle qui a vu naitre son star-system des créateurs de jeux vidéo dans les années 90 et qui a été capable de les perdre dans les années 2000. Beaucoup de « grands noms » sont rattachés à la société, mais nous en avons sélectionné trois qui ont grandi chez Capcom, connu le succès chez Capcom mais ont préféré quitter Capcom, généralement pour différents d'ordre artistiques, économiques, politiques... Ou les trois à la fois. Aujourd'hui, ces trois là font toujours les gros titres de la presse, pendant que Capcom se cherche une politique pour jongler entre marché japonais via ses Monster Hunter et marché international via des Resident Evil action-movie ou des Lost Planet 3 confiés à des studios médiocres. Focus sur Shinji Mikami, Hideki Kamiya et Keiji Inafune.

Shinji Mikami : entre créateur ambitieux et producteur frustré

La « star » de Capcom, c'est lui. S'il y en a qui est adulé par le public et qui sait aussi se faire désirer, c'est bien Shinji Mikami. Né le 11 août 1965, Mikami postule chez Capcom pour un poste de « Game Planner », ce qu'on pourrait qualifier de l'ancêtre de « Game Designer », une personne qui va établir les règles du jeu avec ses collaborateurs, les choix de gameplay du jeu : comment agir, plus posé, plus dynamique, quel type d'attaques peut-on offrir au héros, etc etc. Un poste dégoté grâce à une annonce postée par flyer et présentée par un de ses amis. Sur Famitsu, Mikami y déclare même une anecdote sympathique où son destin aurait pu s'inscrire chez Nintendo puisqu'il avait son deuxième rendez-vous chez les deux sociétés le même jour : « J'ai postulé à la fois chez Capcom et Nintendo et il s'avère que la seconde étape d'entretien pour les deux sociétés se tenait le même jour, et j'ai choisi Capcom. C'est surement le meilleur choix car je n'aurais probablement jamais eu une chance avec Nintendo. »

Il se rôde ainsi sur trois jeux estampillés Disney : le jeu Qui veut la Peau de Roger Rabbit ? Sur Gameboy en 1991 mais surtout le classique Aladdin sur Super Nes en 1992 puis le jeu Goof Troop (Dingo & Max), toujours sur Snes en 1994 dans un jeu d'aventure en vue de dessus, moins connu que le précédent. En seulement trois jeux (et une annulation de jeu de F1), Mikami accède au poste de réalisateur sur la console Playstation et Saturn, avec une certaine liberté sur le projet horrifique Bio Hazard. Resident Evil (nom occidental) est un succès surprise pour Capcom. Aujourd'hui, les joueurs associent plus volontiers Capcom à Resident Evil qu'à Megaman ou Street Fighter comme à l'époque de la Snes. Avec une équipe modeste d'une quarantaine de personnes, selon les crédits, Mikami fait mieux qu'offrir un succès pour Capcom, il lance une tendance : le survival-horror. Même si Frédéric Raynal avait conçu Alone in the Dark auparavant, c'est bien sur Resident que l'on va copier. Il lance aussi un système de jeu 3D particulier basé sur des plans de caméra fixes offrant ainsi des décors mappés 2D impressionnants et une qualité visuelle exceptionnelle pour l'époque. Rappelez-vous, en 1996 sort un autre jeu typé horrifique : Fade to Black, la suite de Flashback de Delphine Software, supervisé par Paul Cuisset. Intégralement en 3D, l'inconvénient est que le jeu manquait cruellement de texture et de richesse. Visuellement moins accrocheur, Fade to Black n'eut pas le même succès que son prédécesseur et encore moins que la folie Resident Evil. Même chose pour Alone in the Dark qui a surtout souffert de son support exclusif PC sur ses trois premiers épisodes (malgré un rapide portage en retard sur PS de Jack is Back, le deuxième épisode). Comble de l'ironie, Alone in the Dark IV reprendra le canon de RE. Sans être précurseur du survival-horror, Resident Evil est suffisamment abouti et profite d'un support en pleine expansion, la Playstation, pour devenir le maitre-étalon du genre. Mikami devient ainsi le nom associé à ce succès. Il entre dans le star-system des célébrités du jeu vidéo.

Mais le succès n'est pas forcément la clé du bonheur. Après RE, Capcom demande à Mikami de sortir la même chose dans un univers différent : ce sera Dino Crisis. Néanmoins, même s'il est crédité comme réalisateur et producteur, Mikami ne parle jamais ou très rarement de cette licence. Pas franchement original, la presse de l'époque avait déjà catalogué le jeu comme un skin à Resident Evil dans le milieu des dinosaures. Mais Dino Crisis est intéressant car le jeu révèle le jeune talent Shu Takumi, connu pour plus tard être le créateur de Phoenix Wright. Dino Crisis est aussi conçu par Hiroyuki Kobayashi. Ce dernier est un pilier de Capcom, encore aujourd'hui. Néanmoins, il n'est que producteur. Il a cependant débuté sa carrière avec Mikami en étant programmeur sur Resident Evil, propulsé game designer sur Dino Crisis puis n'a plus quitté le poste de producteur sur la série Resident Evil (absent sur le 5), Devil May Cry, Asura's Wrath et Dragon's Dogma pour les dernières productions de Capcom. Mikami a lancé beaucoup de jeunes talents et insiste à ce sujet encore aujourd'hui avec son studio Tango Gameworks où il a aménagé des emplacements pour la détente avec un credo « si tu te plantes, va te coucher et reviens dessus demain ». Pas de panique, le stress n'amène rien de bon. Un credo aux antipodes de la culture de l'entreprise japonaise. Cependant, Capcom n'a pas toujours été cette société qui ne s'inquiète pas de ses employés jusqu'à pousser Yoshinori Ono à l'épuisement dans son propre bureau (en 2012, lors de la promotion de Street X Tekken, il est hospitalisé pour fatigue excessive)... Mikami regrette cette époque comme il le confie à Computers and VideoGames : « L'ancien Capcom était vraiment fun, mais en grandissant, le management est devenu plus strict, et comme mes responsabilités grandissaient aussi, il devenait difficile de se sentir libre. »

En effet, ses « responsabilités » comme il les appelle, c'est son rôle de producteur. Lui qui était venu pour « créer des choses » à Capcom se voit ainsi très rapidement cantonner à un rôle de producteur dès son succès de Resident Evil. Il doit ainsi superviser sa série jusqu'au quatrième épisode sans pouvoir s'impliquer totalement dedans. Il confie ainsi la réalisation du deuxième épisode à celui que l'on considère comme son élève : Hideki Kamiya. La gestion des plans de caméra fixes cinématographiques afin de provoquer le stress dans la série, c'est lui qui en avait la charge dans le premier épisode. On reviendra dessus ensuite, mais tant Mikami découvrait les chaines du rôle de producteur, autant Kamiya découvrait les responsabilités de réalisateur sur ce volet provoquant alors des premières tensions entre les aspirations des deux hommes. Le jeu accouché est un peu plus orienté vers l'action mais il cartonne encore plus que le premier épisode. Nemesis est confié à une autre équipe, tout comme Code Veronica sur Dreamcast, à peu près en même temps. A l'époque, les joueurs et la presse considéraient Code Veronica comme le « vrai » épisode 3. Probablement parce que Code Veronica modère l'orientation action de la série pour retrouver les sensations oppressantes du manoir comme le premier épisode. Bien qu'il soit toujours seulement producteur, Mikami confie la réalisation de cet épisode à un certain Hiroki Kato, qui faisait parti de l'équipe de game designers de l'épisode original. Ce qui explique pourquoi Code Veronica semble plus proche des origines de la série.

Néanmoins, à travers ce « travail par procuration » sur sa propre création, Mikami est frustré et explique à Famitsu : « après RE1, ils m'ont placé comme producteur et je devais rester à l'écart du développement. C'était une époque où je voulais quitter Capcom car j'avais rejoins le studio pour créer des choses et j'ai finalement pensé que partir serait contreproductif. C'était difficile de ne pas être directement impliqué dans le processus de développement. »

Est-ce parce qu'il voulait partir que Capcom lui renforce ses pouvoirs au sein de l'entreprise en 2002 ? Déjà à la tête du studio Capcom Productions Studio 4 depuis 99, il décide, avec l'aval de ses dirigeants, de miser sur la console GameCube de Nintendo en 2002. Un pari des plus osés, puisque Capcom avait connu le succès sur PS1 et avait surpris son monde avec Devil May Cry et Onimusha sur PS2... C'est lui qui décide de concevoir le remake Resident Evil Rebirth accompagné de la préquelle RE 0, puis porter RE2 et Nemesis sur la machine Nintendo. Si Rebirth enchante les fans et la presse, il accompagne RE0 dans les déceptions commerciales à cause du faible parc installé de la console de Nintendo. Il maintient néanmoins son projet Capcom Five. Un accord entre Capcom et Nintendo pour développer 5 exclusivités sur GameCube. Un accord plus oral que juridique à priori puisqu'il ne restera que le jeu P.N.03 exclusif au Cube. Cette époque de Capcom est un véritable paradoxe car elle illustre parfaitement la période où la société a basculé dans l'industrie pure au détriment de la créativité. Les projets Capcome Five étaient : P.N.03 un jeu d'action à la troisième personne dirigé par Mikami, de retour aux commandes dont la médiocrité technique a frappé les yeux des joueurs malgré de bonnes idées de gameplay associant beat'm all et shoot (même si le jeu semble avoir une meilleure côte de sympathie aujourd'hui) ; le projet Dead Phoenix abandonné suite au ratage du précédent ; Viewtiful Joe dirigé par Kamiya ; Killer7 de Suda51 du studio Grasshooper soutenu par Mikami à la co-écriture et production, et Resident Evil 4. Viewtiful Joe a droit à un portage sur PS2 l'année suivante et Killer7 sort simultanément sur PS2 et GC. Resident Evil 4 aura droit à un portage 10 mois après sur PS2.

Resident Evil 4 ne devait pas à l'origine être dirigé par Shinji Mikami. Ce dernier explique qu'il n'a pas voulu s'occuper du jeu pour prouver à Capcom qu'ils n'avaient plus besoin de lui, illustrant une envie très forte de partir, jusqu'à ce que le développement sous Hiroshi Shibata devienne un calvaire.

« J'ai maintenu une distance raisonnable avec RE4 car je voulais gagner la confiance du studio, leur prouver qu'ils n'avaient pas besoin de moi pour créer quelque chose de vraiment bon. Mais ça ne s'est pas bien passé et le planning défilait dangereusement et lorsqu'il a fallu trouver quelqu'un pour prendre en charge le projet et le rafraichir, j'étais le seul vrai candidat. Comme créateur, cependant, j'ai vraiment détesté ! J'étais producteur pendant 8 ans et quand j'ai enfin l'opportunité de retourner au développement, c'est sur RE. C'était clairement pas ce que j'attendais ! »

Outre le fait que Mikami oublie de mentionner son bide P.N.03, il nous explique qu'il en avait marre de Resident Evil. Son envie d'explorer le genre d'action étant bel et bien là, il s'est probablement servi de cette opportunité pour assouvir ses envies. Resident Evil 4, pourtant prévu comme un épisode à l'ancienne, devient sous Mikami un jeu d'action dynamique qui implante la caméra à l'épaule, repris plus tard dans les TPS de la génération suivante. C'est le succès critique et commercial (même sur GameCube). RE4 devient par la suite une mine d'or pour Capcom puisqu'il est porté sur PS2, PC, Wii, ressort sur PSN et XLA et a même droit à un portage iOS. Mikami offre encore à Capcom un énorme succès grâce à Resident Evil. Le paradoxe de Mikami est qu'il est associé au genre « survival-horror » mais il n'en a en vérité conçu qu'un seul... Certes, il a produit les différents épisodes mais son implication étant totalement en retrait et comme RE4 est clairement un jeu d'action brute, il est inexact bien qu'amusant de considérer Mikami en maitre de l'horreur. Il faut attendre 2013, soit 17 ans après RE, pour qu'il retouche au genre avec The Evil Within, fraichement annoncé par Bethesda.

Maintenant que son calvaire de producteur est terminé, Mikami est affecté à Clover Studios. Une équipe dédiée aux projets originaux et créatifs de la firme. Autrement dit, un vestige de la politique Capcom Five qui privilégiait des nouvelles IPs et des prises de risque. Heureusement pour Mikami, cette équipe est dirigée par Atsushi Inaba, dont l'unique métier aura été producteur. Le créateur pourra créer à nouveau. Pendant que son ancien élève Kamiya développe Okami (après Viewtiful Joe), Mikami s'occupera de God Hand, sorti en 2005. Les deux jeux ont un accueil vacillant. God Hand est en fait flingué par la critique lors de sa sortie et ce sont les joueurs, un public de niche, qui louent ses qualités exceptionnelles. Un beat'm all extrêmement riche en combos, d'une difficulté élevée et dont la nature beat'm all incite à la rejouabilité, associé à une direction artistique proche d'un Hokuto no Ken, avec plus d'humour. Le jeu est une bénédiction pour les joueurs. Hélas, ils sont bien trop peu nombreux. Le jeu fait un four. Tout comme Okami. Les deux jeux n'ont en fait pas eu un gros support de la part de leur éditeur, avec peu de communication mais surtout une très faible quantité distribuée en occident. Clover ferme ses portes en 2006 après seulement trois jeux et deux ans depuis leur ouverture. Dégoutés par la tournure des évènements, c'est l'exode des créateurs chez Capcom. Atsushi Inaba, pourtant formé par la maison part et fonde Seeds Inc avec Hideki Kamiya. Tatsuya Minami, lui aussi producteur historique de Capcom (depuis Final Fight en 1990, a participé à Super Ghouls'N Ghosts, Street Fighter II, plusieurs épisodes de Megaman, etc) fonde Odd Inc. Les deux entités fusionnent rapidement pour former PlatinumGames, dont le PDG est Minami. Shinji Mikami, de son côté fonde Straight Story, d'après le film du même nom de David Lynch (Une histoire vraie, en VF). On a jamais beaucoup entendu parler de cette société dans la presse. D'un point de vue légal, ce studio de Mikami a en fait été embauché comme sous-traitant par PlatinumGames, permettant au créateur de RE de rester indépendant. C'est comme ça que Shinji Mikami rejoint ses collègues pour développer Vanquish, un TPS (encore) ultra dynamique misant sur les combo frag et les esquives, là encore à contrario des tendances du moment. Là où le cover-shooter à la Gears of War cartonnait, Mikami fait le pari de jouer l'offensive. Anecdote sympathique : Binary Domain, jeu développé chez Sega jouait aussi la carte du TPS mais en cover-shooter, avec un fond sci-fi americano-japonais. Son réalisateur, Daisuke Sato (réalisateur de Yakuza 3 et Yakuza : Dead Souls) a été junior sous la tutelle de Mikami. Vanquish est très bon mais très court et surtout comme toute la collaboration de PG avec Sega, les jeux ne se vendent pas assez. Peu importe, Mikami n'est pas lié contractuellement avec PlatinumGames.

Sa structure Straight Story ferme rapidement ses portes et il refonde aussitôt Tango Gameworks, en 2010. Sa société ne semble pas active avant un moment cependant, puisqu'il accepte un boulot chez EA pour développer Shadow of the Damned avec Suda51. Un vrai calvaire. Il faut savoir que sur Shadow of the Damned, les deux créateurs ne sont que producteurs ; le réalisateur étant l'italien Massimo Guarini (fondateur du jeune studio Ovosonico avec qui il a passé un contrat d'exclusivité pour Sony). Comme en pouvait déjà témoigner le produit final bâtard et pas franchement sérieux, le développement ne s'est pas bien déroulé. Son casting 5 étoiles multinationale accompagné d'Akira Yamaoka à la musique (Silent Hill) a probablement été totalement décousue. Sans entrer dans les détails, Mikami explique à CVG que le projet « est devenu un jeu complètement différent que voulu. C'était très décevant. Je pense que Suda n'a pas été capable de concevoir le scénario qu'il avait prévu et a dû le ré-écrire plusieurs fois. »

On connait les méthodes d'EA à la supervision des plus contraignantes... Néanmoins, sans prendre parti, il est aussi possible que cette belle équipe ait encaissé son chèque sans se casser la tête, vu le projet franchement bancal de départ et l'absence d'unité dans le produit fini... Il y a probablement un peu des deux.

Au final, Mikami revient à l'horreur qu'il estime disparu de l'industrie, avec cette fois un éditeur qui lui laisse sa liberté créative, mais aussi et surtout des moyens colossaux. Lui même avoue que ce partenariat Amérique-Japon lorgne plus vers un budget AAA américain que japonais. Avec le moteur id Tech 5 en sa possession, son équipe a les outils et la liberté nécessaire pour faire ce qu'il a toujours voulu faire avec The Evil Within : « créer des choses ». A 47 ans, lui qui considère que « un créateur de jeux vidéo atteint son plus haut potentiel à sa trentaine d'années » a droit à une rallonge.

Hideki Kamiya : Ask you mom

L'histoire de Hideki Kamiya a beau être nettement moins passionnante que Mikami, il n'en est pas moins un produit de la maison Capcom qui a participé à la gloire de la société avec un tempérament de feu. Hideki Kamiya, né le 19 décembre 1970, débute, on l'a dit plus haut, comme game designer sur Resident Evil premier du nom et responsable de la gestion de caméra, qui participe activement aux sensations de frisson du jeu. Il grimpe vite dans la hiérarchie pour devenir réalisateur de Resident Evil 2 sous la production de Mikami. Cependant la collaboration entre les deux hommes est entachée par une vision radicalement différente sur ce que doit être le jeu. Déjà à son âge et malgré son inexpérience, Kamiya veut un jeu plus orienté vers l'action, à contrario de Mikami plus orienté vers le frisson. En se remettant dans leur contexte, c'est la première fois que Kamiya était réalisateur et première fois que Mikami était producteur. Mikami voyant aussi son jeu lui quitter des mains n'a pas dû aider. Une première version de Resident Evil 2 est annulé, bouclé à environ 60%. Kamiya avouera lui même que c'était « trop mauvais pour être rattaché à la série Resident Evil ». Cette version annulée a été appelé par les fans Resident Evil 1.5 et a été ressorti grâce à un travail underground, seulement en 2012 à travers une .iso partagée sur la toile. Le jeu n'est pas bien stable, néanmoins on sait que le jeu était jugé trop action. RE2 sort mais augmente malgré tout la quantité et l'intensité d'action par rapport à l'épisode original et c'est un succès. Notez que Squaresoft avait débauché une partie du staff de l'équipe du jeu d'origine pour concevoir Parasite Eve, ce qui a participé au développement chaotique de RE2.

Mais le jeune Kamiya a tenu bon. En 98, il est interviewé pour la promo du jeu et pense qu'il développera Resident Evil 3. Il ne participe ni à Nemesis encore plus orienté action, ni à Code Veronica, retournant aux sources. Mais il participe à la conception de ce qu'il pense être Resident Evil 4, pour la Playstation 2. Là encore, sa propension à aller vers l'action va lui jouer des tours. Cependant, fini les engueulades avec Mikami, du moins ça n'a pas été relayé par la presse. Plutôt que de lui faire refaire le jeu, Mikami fait orienter la stratégie après trois mois de discussion avec ses supérieurs (selon IGN, à l'E3 2001) en faisant abandonner l'attache à Resident Evil. Avec son histoire de démons et ses inspirations architecturales gothiques, le projet devient Devil May Cry. Il devient aussi un tout nouveau modèle du jeu d'action. Extrêmement dynamique, maniant guns et épée, dans des décors en full 3D et caméra libre (à contrario des plans fixes de Resident Evil et Onimusha), DMC réinvente totalement le genre du beat'em all. Kamiya accouche ainsi de son premier « bébé » comme il l'appelle lors d'une interview à 1Up en 2006. Sur cette même interview, il connait le premier gros « choc » de sa carrière. Il apprend qu'il ne développera pas la suite de son « bébé » lorsqu'un game designer lui demande, lors de la finalisation de la localisation du titre pour l'occident, son script. Lorsqu'il lui demande pourquoi, l'employé (non nommé) lui apprend qu'il s'occupe de la suite du jeu. La façon dont il l'apprend l'abasourdit et a peut être commencé à comprendre ce que ça faisait quand Mikami voyait Resident Evil 2 lui échapper... Toujours dans cette même interview de 2006, il explique que le point de vue de l'éditeur est de détacher le plus vite possible le créateur de sa franchise afin de ne pas en être dépendant et continuer à exploiter la franchise comme il le souhaite. C'est probablement à cette époque qu'il comprend qu'il ne doit pas franchement s'attacher à Capcom... 2004, rebelote. Il dirige Viewtiful Joe pour le compte du projet Capcom Five. Grâce au portage, le jeu fonctionne suffisamment pour qu'une suite soit développée. Ce sera sans lui. VJ témoigne aussi que Kamiya sait diversifier son type d'action. Très original, mais perpétuant le dynamisme prôné par le créateur, VJ est un beat'm all à scrolling horizontal où le joueur peut ralentir ou accélérer le temps pour ajuster la puissance ou la rapidité de ses coups. Le tout dans un trip sentaï humoristique et cartoonesque. Kamiya, c'est un marrant. Kamiya aime faire les choses « à la cool ». Il explique qu'on doit clairement « sentir les choses » pour le faire. Lorsqu'il cause de DMC2, il paraphrase son interviewer en expliquant « quand on essaye de trop, ça foire ». C'est à dire qu'on doit pas se forcer à faire les choses au point de ne pas les comprendre, au point de ne pas avoir ce feeling. C'est totalement abstrait comme vision des choses et ça ne fonctionne pas pour tout le monde (c'est même pas franchement recommandé)... Mais ça marche pour Kamiya. Son credo de gameplay reste tout de même très important, qu'il décrit de la sorte : « Le genre de jeux que j'aime faire est réactif, la manette te laisse faire ce que tu veux. Si tu balances ton épée, mais que tu veux te retourner pour frapper quelqu'un d'autre, tu dois être capable de le faire avec ta manette plutôt que d'attendre péniblement la fin de l'animation ». Il disait ça en 2006, et ça s'adapte pour absolument tous ses jeux d'action. En particulier, Devil May Cry et Bayonetta dont le cancel pour favoriser l'esquive est crucial. On fait d'ailleurs très souvent remarquer dans nos critiques (Metal Gear Revegeance de PlatinumGames, par exemple) l'absence de cette feature sur bon nombre de jeux.

2006, il dirige Okami, toujours dans le studio Clover. Un chef d'oeuvre pour beaucoup de joueurs. Mélange d'action dynamique, avec pouvoir magique où le joueur doit tracer des bouts de décors à la main, des inspirations de Zelda pour les donjons et les villages, le tout saupoudré de référence d'Histoire du Japon grâce à une D.A proche des estampes et des calligraphies, Okami rafle les critiques dithyrambiques. Le paradoxe étant que le public japonais n'a pas accroché et a été un échec commercial. Même chose pour l'Occident, même si en vérité Capcom n'a pas vraiment assuré sa promotion comme il le devait en fournissant un très faible stock à la distribution. Pour leur défense, nous étions en 2006 (et même en 2007 en Europe) et c'était la fin de la PS2, l'éditeur privilégiant le basculement à la next-gen d'alors... Mais le mal est fait. Sous prétexte que les ventes de God Hand et Okami sont décevantes, Capcom ferme Clover Studio. Kamiya ne se pose pas trente-six questions et accompagne son directeur de studio Atsushi Inaba pour fonder Seeds Inc. qui deviendra PlatinumGames après la fusion avec Odd Inc. de Tatsuya Minami. Histoire d'enfoncer le clou dans le manque de respect envers Kamiya, après lui avoir ôté des mains Devil May Cry, puis Viewtiful Joe, Okami ressort sur Wii développé par les américains de Ready at Dawn. Un portage comprenant des erreurs de crédits, ainsi qu'une absence de filtre imitant le grain du papier de riz. Okamiden, une suite sur DS au look « tout mignon » sort en 2010... Le jeu original ressort ensuite sur PS3. Après avoir fermé son équipe la plus créative et talentueuse sous prétexte d'un manque de rentabilité, Capcom exploite leur travail sans aucune honte, encore aujourd'hui. A l'heure où nous écrivons ces lignes, la rumeur parle d'une annonce liée à Okami de la part de Capcom... Vous comprenez ainsi pourquoi Kamiya refuse désormais de faire tout commentaire à propos de son ex-employeur et des suites de ses jeux. Parce qu'il a le sang chaud Kamiya. Il fait des jeux « cool », il a un look « cool »... Et il n'aime pas trop être pris pour un con. Parfois son ton un peu « branleur », un peu « rien à foutre » est mal interprété. Il s'embrouille par presse interposée avec Tomonobu Itagaki, le créateur de Ninja Gaiden. Tout va bien, les deux hommes s'ignorent cordialement jusqu'au jour, où Kamiya a le malheur de déclarer à EGM en 2008 ne pas s'intéresser à Ninja Gaiden et n'y a donc jamais joué, préférant alors God of War. Itagaki s'enflamme et commence à basher littéralement Okami où il dit s'y ennuyer à mourir.

« Ma fille a essayé de jouer à Okami et elle en a eu vite marre et moi aussi. Et je ne suis pas en train de flinguer le jeu ou quoique ce soit, je dis juste qu'il ne semble pas donner beaucoup d'envie. C'est unique mais ce n'est pas un jeu de combat très puissant... Et donc j'entends Kamiya dire un truc à propos que le genre action n'a pas bougé en huit ans... Vous pouvez m'en dire plus à ce sujet ? »

Concluant par : « On a un dicton au Japon qui dit « c'est le chien le plus faible qui aboie le plus fort » (ndlr : en fait, ça se dit aussi en occident mais bon) - et j'aimerais sincèrement lui rappeler de rester éveiller les prochaines années. »

Kamiya jugeait qu'il n'y avait rien eu de mieux depuis Devil May Cry qui a posé les dernières bases du genre. L'ego d'Itagaki en prend un coup puisque selon lui Ninja Gaiden II est ce qu'il se fait mieux dans le genre. Ce n'est pas rien si les deux hommes ont sensiblement le même âge (Itagaki a deux ans de plus que Kamiya), ont une adoration pour les looks occidentaux et aiment se la péter en public. Ça aurait pu s'arrêter là avec un « 1 partout ». Mais à la sortie de Bayonetta, Itagaki en remet une couche :

« Si j'avais fais un jeu similaire pour la compagnie que j'ai quittée (Tecmo), les gens auraient dit « cet idiot n'est pas capable de faire autre chose ? ». Voilà ce que je pense à peu près de ce Bayo-machin. »

A propos du chara design de Bayonetta : « Elle est couverte de cheveux ? Je sais pas, Mr. Kamiya doit avoir beaucoup de choses qui lui passent par la tête [ndlr : Kamiya est chauve ; y a probablement une feinte là dedans]. Mais quoiqu'il en soit, je lui recommanderais une chirurgie des yeux. Je suis sûr qu'il n'est pas autant à court dl'argent, non ? »

Kamiya flanche et finit par s'abaisser au niveau de son opposant : « Je suis chauve, mais au moins je ne suis pas gay ». Après avoir insinué des complexes autour des goûts de chara design d'Itagaki : « C'est une grosse erreur de penser comme un abruti que plus gros sont les seins des femmes, plus elles sont attirantes. »

Pourquoi on relaye cette histoire digne d'un People ? Déjà, c'est drôle et fallait la ressortir si vous ne l'aviez pas connu à l'époque. Ça montre qu'on peut être un adulte de 40 ans, avoir un poste responsable et avoir vendu des millions de jeux tout en ayant des conversations de CE2. Deuxièmement, c'est la première fois qu'on voit Kamiya commencer à se lâcher de la sorte. Et ce ne sera pas la dernière fois qu'on voit que le comportement de Kamiya est souvent agressif et/ou moqueur. Passé cet épisode, Kamiya découvre les joies de Twitter. Il s'inscrit et son compte n'a rien de très personnel, il s'engage à répondre aux questions de fans... Même les plus débiles, à son grand désarroi. Il lui arrive de répondre par des « ? » quand on lui pose saugrenues comme « quelle arme souhaiterait-tu savoir manier en vrai ? »... Mais il continue le garçon. Il enchaine, il enchaine, il enchaine. Et finit par s'énerver même sur ses fans. Il finit par répondre régulièrement des « I don't give a shit » (« J'en ai rien à foutre ») quand on lui demande des trucs sur d'autres créateurs de jeu, ou sur les suites de ses jeux. Fallait surtout pas l'asticoter sur le DmC de Ninja Theory... Il enchaine ses running gags à base de « Ask your mom » pour éviter de répondre à une question débile ; ainsi qu'une autre classique, dont Gamekult est tombé dedans, « Cette semaine, dans vos magazines » quand on lui demande des nouvelles de Bayonetta 2. Il se permet même de poster un vieux montage Paint quand on lui demande un screenshot du jeu... Bref, Kamiya aime faire le troll. Mais malheureusement, il n'aime pas se faire troller... Journaliste de l'extrême (haha), PG Birganj a tenté l'expérience de la vanne avec Kamiya en lui faisant savoir que l'on connaissait le plot de Bayonetta 2 révélant qu'elle était un transsexuelle qui « marchait comme une femme et se bastonnait comme un mec »... ... ...Ben il a pas aimé du tout notre blague, a effacé un ou deux twitts et nous a blacklisté de sa timeline après l'avoir complimenté sur sa blague très sophistiquée « Ask you mom ». En effet, si on lui répond « My mom told Ask Kamiya », il répond... rien du tout, il t'envoie bien chier comme il faut « t'es un putain d'abruti » (dit-il en japonais, pensant qu'on connait pas Google Translate). Nan il est rigolo Kamiya quand il trolle ses followers avec leurs questions banales, faut juste lui apprendre qu'un bon troll est un troll adepte de l'auto-dérision, pour éviter le ragequit.

Dernière affaire en date, février 2013 : un petit malin de journaleux de Kotaku a pris un de ses tweets au sérieux qui disait « Je ne connais pas bien Valve ». Ainsi, pour titrer son article généraliste sur la perception des japonais à propos du jeu vidéo PC, il écrit « Le type qui a fait Bayonetta n'a aucune idée de ce qu'est Valve et le jeu PC »... Un titre racoleur pour attirer le clic facile et la petite polémique, en plus d'être totalement erroné puisque l'équipe de Kamiya avait annoncé s'être entretenu avec Valve pour porter Bayonetta sur Steam, en septembre 2012, relayé par Polygon. Il se fait un plaisir de les traiter d'imbéciles, ainsi qu' un follower de mange-merde qui lui demandait (un peu à côté de la plaque) s'il avait lu le papier... Tout ça pour dire que Kamiya a un tempérament fougueux qui, aujourd'hui, fait plus facilement parler de lui que Bayonetta 2. On ne connait pas trop sa réaction vis à vis de la gestion de ce dossier très délicat mais nulle doute que ce soit épicé. Rappel : la licence Bayonetta appartient à Sega. Le développeur est le studio indépendant PlatinumGames. Mais Sega a trop de problèmes financiers pour éditer la suite du jeu, qui en plus ne s'est pas assez vendu. Sega « loue » pour ainsi dire sa licence à Nintendo qui prend en charge l'édition de Bayonetta 2 en échange d'une exclusivité pour la WiiU, annoncé en grandes pompes lors de la présentation de la console. Problème : les ventes de la WiiU ne décollent absolument pas et nous n'avons toujours pas vu d'images concrètes du jeu. Ça ne vous rappelle rien, ça ? Un deal avec Nintendo pour une machine au très faible parc installé ? L'ombre de Capcom Five semble planer sur la tête de PlatinumGames. Kamiya, devenu producteur sur Bayonetta 2 (et non réalisateur comme d'habitude) peut être heureux d'être déjà chauve car sa situation aurait de quoi s'arracher les cheveux. Comble de l'ironie, c'est la première fois de sa vie qu'il peut enfin développer une suite à un de « ses » jeux.


Keiji Inafune : le producteur aimablement détestable


Notre troisième larron n'est pas des plus respectés par le milieu et par certains joueurs mais il a pourtant beaucoup apporté à Capcom. C'est Keiji Inafune, né le 8 mai 1965, crédité comme « InafKing » sur ses jeux Nes où les développeurs choisissaient un pseudo pour éviter de se faire débaucher. Inafune est connu comme étant le « créateur » de Megaman. Du moins, c'était le cas pendant de longues années avant qu'il révèle de lui même lors d'une interview pour Gamespot au TGS 2007 qu'il n'en était pas le créateur original. Inafune est illustrateur de profession. C'est à ce poste qu'il obtient son premier boulot chez Capcom pour le jeu Street Fighter, en 1987. Il est ensuite rapidement affecté à l'équipe de développement ayant pour mission de créer un tout nouveau personnage. Il intègre donc l'équipe supervisée par Akira Kitamura, le créateur original de Rockman. Le personnage était déjà conçu, ainsi que la plupart des bases du jeu. Inafune, étant junior a juste intégré le groupe de travail. Ce même groupe de travail voit son jeu être une déception commercial mais s'oppose ardemment au refus de Capcom de leur donner une seconde chance sur Megaman. Inafune a probablement appris à se battre pour imposer ses idées à cette époque puisqu'il réitéra ce comportement par la suite. Megaman 2 est en chantier, en même temps qu'un jeu sur le base-ball Professional Baseball Murder Mystery, projet imposé par l'éditeur. Plus varié, plus d'action, plus de musiques, Megaman 2 est un succès lançant ainsi à la fois la série sur la durée, ainsi que la carrière d'Inafune. Inafune travaille exclusivement sur les Megaman comme designer et prend de plus en plus de galon puisque le créateur de la série Kitamura quitte le groupe dès la fin de Megaman 2, puis les deux autres membres de l'équipe d'origine, Yasuaki Kishimoto et Naoya Tomita alternent leur participation jusqu'à l'arrivée de la série sur Snes avec Megaman X. Au final, le dénominateur commun de tous les Megaman, séries dérivées inclus est Keiji Inafune qui revendique indirectement sa paternité. C'est probablement à cause de ça que le public s'est senti floué quand ils apprennent sur le tard qu'Inafune n'est pas le « créateur » de Megaman, dans le sens où il est parti d'une feuille blanche pour en pondre un jeu. Ce qui était une réaction des plus puérils puisque l'on sait très bien qu'un jeu se conçoit en équipe. Tout le contraire du star-system installé dans l'industrie JV. Néanmoins, il a travaillé et a poursuivi son évolution jusqu'au bout. C'est Inafune qui conçoit le personnage de Zero, censé être le nouveau héros de Megaman X avant que les dirigeants refusent de voir le personnage bleu emblématique être mis de côté. Au final, Zero, le personnage d'Inafune a vu sa popularité croitre au point d'avoir sa propre série sur GBA et DS. Néanmoins, arrivé sur Snes, Inafune a plus de poids, plus de responsabilités et va découvrir les joies d'être producteur. Mais c'est quoi un producteur ? En théorie, un producteur de jeu vidéo est un type qui va chapeauter la cohésion du développement. Il va donner des directives assez abstraits pour orienter le jeu vers plus d'action, plus d'ouverture de public, etc. En gros, un type qui donne des ordres mais qui fout rien, diront les développeurs (ceci est valable dans n'importe quel métier créatif industrialisé : graphisme, com', architecture mais aussi dans le monde la cuisine par exemple). En pratique, tout dépend des projets. Il y a des producteurs qui vont entretenir de bonnes relations avec leur directeur (par exemple quand Mikami soutient Kamiya sur RE2 ou quand ce même Mikami soutient Suda51 sur Killer7) et donc vont participer positivement au projet. D'autres vont clairement la jouer à reculons, en donnant des ordres bateaux sans rien connaître au travail effectué ne servant que de liaison avec les supérieurs hiérarchiques. Et parfois, un même producteur peut très bien s'investir sur un projet plutôt qu'un autre (ce qui est somme toute assez logique, un développement c'est un travail d'humains, pas de machines à répondre aux ordres ; ça implique des relations variées). Et Inafune a vite compris le boulot de producteur qui évite souvent de se salir les mains. Il était l'un des producteurs sur Resident Evil 2, en 1998 et Kamiya expliquait que personne dans l'équipe ne l'avait vu dans le groupe de travail. Le réalisateur de DMC et Bayonetta ne se gêne même plus pour le tacler en parlant de lui comme d'un « business man ». Mais il faut être honnête, le créateur de la série, Mikami et son réalisateur déjà game designer sur l'original étaient sur la suite de leur jeu. Si le game designer de Megaman se serait immiscé dans leur travail, ça n'aurait pas été apprécié pour autant... Inafune sait donc choisir ses projets soigneusement. C'est ce qui le rend assez antipathique vu de loin, puisqu'il n'a plus quitté son relatif confort de producteur depuis les années Playstation. « Faites ce que je dis, pas ce que je fais ». Mais ça ne l'empêche d'assurer à entretenir la série de Megaman à travers le temps, avec des scores qui déçoivent de plus en plus mais aussi au budget de plus en plus limité, ce qui n'a donc pas l'air de déranger Capcom. En 2006, la série des Megaman : Star Force, RPG isométrique inspiré de la série animée est un succès, prouvant que Megaman a encore la côte pour peu qu'on lui trouve des nouvelles déclinaisons.

Mais si Inafune a aussi travaillé comme graphiste sur le premier Breath of Fire, son premier gros jeu à part Megaman est Onimusha sur PS2. Il n'est que producteur certes mais c'est sa première collaboration avec Jun Takeuchi dans une relation producteur/réalisateur. Onimusha cartonne, est original malgré une jouabilité très marqué « Resident Evil » et est un jeu de très grosse ambition pour Capcom où l'acteur Takeshi Kaneshiro prête ses traits et sa voix pour le héros Samanosuke. Avec DMC qui arriva 6 mois plus tard, Capcom s'implante dans le domaine de l'action-spectacle en 2001 sur PS2. Inafune prouve avec ce sujet qu'il peut superviser des gros budgets. Pendant ces même années, il enchaine les Megaman et réussit à coller son nom dans les crédits de Resident Evil 4... En 2005, il supervise le jeu Shadow of Rome en compagnie de Yoshinori Ono et dirigé par Motohide Eshiro, le réalisateur d'Onimusha 2 (épisode à part dont Inafune n'a pas participé). Mais malgré les bonnes qualités de ce titre méconnu (il s'agit d'un jeu sur la Rome Antique avec deux personnages pour deux gameplay différents : l'un beat'm all où l'on incarne un gladiateur ; l'autre général romain qui doit enquêter en toute infiltration), c'est un four. Mais peu importe, Inafune s'installe bien dans son rôle de « commandant » et va entrainer le premier déclic de son image de grande gueule : imposer Dead Rising et Lost Planet en 2006. Il n'avouera en public qu'en 2009 lors d'une phrase choc : « Personnellement, quand je regarde autour de moi tous ces jeux sur les stands TGS, je me dis « Mince le Japon est fini. Nous sommes finis. Notre industrie du jeu est finie. »

Il est évident que le bonhomme a déjà cette idée en tête quand il impose le lancement de deux nouvelles IPs par Capcom et qui plus est sur Xbox 360 ! Capcom, développeur exclusif sur une console américaine... L'idée est totalement dingue mais il la défend. Il avoue des années plus tard, en 2011 sur Famitsu qu'il a fait développer les jeux avant l'aval de ses supérieurs, afin de les mettre sous pression. La politique d'alors était de se baser que sur des suites. Les premiers prototypes du jeu ont été refusés mais l'homme les a forcé à les commercialiser quand il affirme, lors d'un séminaire à l'Université Ritsymeikan de Kyoto qu'il a explosé le budget prototype de Lost Planet de 400%. Il se sert ainsi de son nouveau poste de Senior Corporate Officier (le chef de production) du studio Capcom Production Studio 2, promu en 2005 pour imposer ses idées. Dead Rising illustre le plus cette idée d'occidentalisation, outre le fait qu'Inafune avoue adorer Resident Evil mais qui n'avait plus rien de « zombie » dans le 4. Il ouvre sa « grande gueule » sur Dengeki : « Bien sûr, Resident Evil 4 était vraiment chouette. En tant que « jeu », je lui met 98... Mais pour un « jeu de zombies », je met zéro. Si vous implantez des zombies qui courent comme ça dans Resident Evil, je pense que vous devez changer le titre. Les zombies de RE n'ont jamais couru autant et faisaient peur, alors pourquoi vous devez soudainement changer ça ? »

Ce propos n'a pas fait grand bruit, en 2010. Pourtant, lorsque l'on voit l'orientation de Resident Evil encore aujourd'hui, n'importe quel fan sera d'accord avec lui pour dire que ça n'a plus grand chose de Resident... Donc voilà, il pensait déjà ça à l'époque de RE4, d'où son envie de s'inspirer des films de Romero pour Dead Rising. Mais en fait, le jeu est très américanisé déjà de par son inspiration mais son gameplay en monde ouvert (même si nous étions dans un centre commercial, l'immensité du terrain et la souplesse des missions étaient impressionnantes) avec armes à fabriquer, missions à déclencher dans l'ordre que l'on veut, ce côté « bac à sable » était largement en avance sur son temps quand on voit le nombre de jeux reprenant ce genre de level-design plus tard (Red Dead, Batman, Just Cause 2, etc). Dead Rising est donc un joli succès occidental. Occidental puisque la console Xbox 360 ne se vend pas au Japon. Mais Inafune tape en plein dans le mille : l'avenir du marché vidéoludique se situe surtout en occident. Il faut regarder là bas tout de suite. On était en 2006. Habitués à prêter allégeance à la suprématie de Sony dans le domaine du jeu vidéo international, les éditeurs japonais sont tous tombés dans le piège de cette next-gen avec une 360 qui a bousculé les habitudes occidentales... Influençant ainsi les décisions du marché japonais pour l'exportation. Inafune ne se trompe ainsi donc pas et évite à sa société les mêmes erreurs que Square-Enix par exemple (qui avait tout misé sur la PS3 dans la conception de son moteur 3D, retardant toute sa production Final Fantasy). Si vous aimez les comparaisons GGreuses, vous remarquerez que son collègue Mikami qui avait lui aussi misé sur l'exclusivité d'une console, la GameCube à l'époque, s'y était planté sur toute la ligne. C'est la différence entre un homme qui a toujours voulu n'être que créateur et un autre qui a choisit de prendre du recul sur son industrie. Inafune n'est pas un business man au sens « ne pense qu'à faire du blé », mais sa perception et compréhension de l'industrie sonnent juste. Et sait globalement comment faire pour capter le marché, capter le public et décider d'un jeu en question. Lost Planet suit le même chemin en reconduisant sa collaboration avec Jun Takeuchi comme à l'époque du premier Onimusha. Le jeu a des mécaniques un peu plus japonaises qu'américaines mais l'action à tout va dans un style TPS cartonne. Jun Takeuchi que l'on aime appeler par chez nous le fossoyeur de licence a donc déjà été capable de diriger de bons projets : Onimusha et Lost Planet. Est-dû à la présence d'Inafune ? Impossible de tirer de telles conclusions avec si peu d'informations mais lorsque Takeuchi prend les rennes de Resident Evil 5 et Lost Planet 2, il transforme ces deux séries en bouillasse d'action informe et sans personnalité... D'ailleurs, suite à ces deux énormes échecs critiques, Takeuchi n'a plus rien dirigé, ni produit. De son côté Inafune a prouvé à sa société la qualité de son flair et c'est lui qui va initier la pratique (sans pour autant la contrôler, il ne reste qu'un simple producteur) de l'outsourcing. C'est à dire de faire développer ses jeux à des studios externes occidentaux pour ainsi profiter de leur rapidité d'exécution, ainsi que de leur technologie où il estime que l'occident a dépassé le Japon. Une vision partagée depuis longtemps par Hideo Kojima par exemple qui avait été visiter un grand nombre de studios occidentaux spécialisés dans le FPS comme Guerilla, Infinity Ward et Treyarch en 2008. Inafune lance donc cette idée et Capcom commence à confier des projets à des studios européens et américains. C'est une expérience très regrettable dans l'ensemble. Le plus gros échec étant le reboot de Bionic Commando, confié aux suédois de GRIND (aujourd'hui fermé). Inafune ne participe en rien au projet mais reste un des producteurs. Bionic Commando a beau être un bon jeu avec de très bonnes idées, le jeu ne se vend pas. C'est un projet qui a coûté beaucoup d'argent, avec une grosse promotion et n'a pas été rentable. Associé au jeu Dark Void (une purge d'Airtigh), la déception commerciale de Dead Rising 2, confié aux canadiens de Blue Castle Games (racheté pour devenir Capcom Vancouver), à la semi-déception de Lost Planet 2, cette période entre 2008 et 2010 est plutôt néfaste pour la société. Pour autant, Inafune grimpe encore d'échelon pour devenir le patron de la Production de Capcom (en gros, responsable de la ligne éditoriale si l'on voudrait comparer avec le milieu du livre), le 22 avril 2010. Une décision bien étrange puisque le outsourcing a coûté plus d'argent qu'il n'en a rapporté. Véritable marque de confiance ou patate chaude ? On aurait tendance à opter pour la deuxième puisque le 29 octobre de la même année, soit 6 mois après sa promotion, Inafune quitte la société qui l'a formé et lancé. Tout en lançant quelques jours avant : « je déteste ce job ! Je veux prendre ma retraite tôt et prendre du bon temps. » expliquant que selon lui, plus la tâche de son métier est détestable, plus elle est difficile et plus tu deviens un leader. Une vision assez extrême qu'il faut recouper avec son insistance à démontrer que le marché japonais se repose sur ses lauriers. Inafune expliquait sobrement les raisons qui l'ont poussé à quitter son job au magazine 4Gamer le 11 novembre soit seulement trois jours après sa démission : « la raison pourquoi je quitte Capcom est principalement parce que je pense que l'industrie vidéoludique doit changer la façon dont on conçoit des jeux. Je pense que le plus gros problème est que l'industrie japonaise pousse à transformer les créateurs en « salarymen » ».

Il continue sur son poste à haute responsabilités de chef de production : « J'étais à la tête du développement. Ça veut dire que j'étais tout en haut de Capcom. Je ne pouvais pas aller plus haut. Ça aurait été donc pour moi la meilleure place pour un salaryman, ne pas faire de choses nouvelles pour éviter l'échec, ne pas dépasser les bornes, acquiescer en silence. Car si je faisais quelque chose d'osé et de raté, je perdrais cette place. »

En lisant entre les lignes, on déduit que son haut poste à responsabilités n'avait, selon lui, aucun pouvoir de décision sur Capcom et était en ligne de mire si les produits Capcom ne se vendaient pas. Quand l'interviewer de 4Gamer lui demande s'il pourrait travailler à nouveau, Inafune répond simplement que ce n'est pas possible en l'état actuel des choses. Dans un pays où on évite de laver son linge sale en public, Inafune a fait énormément de mal à Capcom taclant l'ego de l'industrie japonaise, en pressant ses supérieurs et en enchainant sa petite opération de com' sur son départ. Il l'avoue d'ailleurs sans problème de son séminaire de Kyoto que sa phrase choc de 2010 « le Japon est fini » était censé servir à réveiller les esprits avant qu'il ne soit trop tard. Il est intéressant de noter que si Capcom continue d'exploiter le travail des anciens de Clover (Okami, ressortie en démat de God Hand), Capcom a annulé absolument tout ce qui touche de près ou de loin à Megaman : de Rockman Dash 3, en passant par Megaman Online et même un projet de reboot FPS Megaman... Comme si que Capcom non seulement effaçait Inafune de la carte de sa société mais prenait aussi un malin plaisir à divulguer au compte-goutte ces annulations. On ne saura probablement pas comment les choses se sont envenimés mais le fait est que Inafune a quitté le navire Capcom, sans regret.

Il décide donc de monter son studio, comme ses anciens collègues Mikami, Minami et Inaba. Mais comme il n'aime pas faire comme les autres il en monte deux : Comcept et Intercept, en 2011. Le premier est spécialisé en game design, tandis que le second s'attaque au développement, de fond en comble. Seul Comcept est actif encore aujourd'hui. Le principe de ce studio est de travailler le game design, les concepts, les grandes lignes du jeu mais ne travaille pas sa mise en forme. C'est sous cette participation que son équipe d'une vingtaine de personnes développent conjointement avec Marvelous AQL, édité par Sony, Soul Sacrifice, pensé exclusivement pour la PS Vita. Son succès japonais (dans l'attente des chiffres occidentaux) et les bonnes critiques donnent déjà matière à réflexion pour Inafune, relayé dans une interview sur IGN du 24 avril 2013. Selon ses dires, il aurait déjà commencé à évoquer le sujet avec les directeurs de Sony Japan. Comcept travaille aussi sur Yaiba, un spin-off de Ninja Gaiden pour le compte de Tecmo, prévu sur PS3 et 360 en fin d'année. Ajoutons à cela son sens de la dérision mis en avant en développant un jeu pour la compilation expérimentale Guild02 sur 3DS de Level5 où la 2nde Guerre Mondiale continue mais à l'échelle de fourmis. Il prête aussi son visage comme attaque spéciale dans le jeu Hyperdimension Neptunia mk2. Inafune revient ainsi sur le devant de la scène par ses propres moyens, sans Capcom et va peut être enfin se délaver une bonne fois pour toute de son image de « profiteur » qu'il traine dans le milieu de l'industrie japonais. Sans lui, Capcom patauge dans la semoule puisque l'outsourcing lui a malgré tout amené de bonnes critiques sur DmC par Ninja Theory et le développement en interne de RE6 s'est soldé par des critiques moyennes et des ventes décevantes malgré un départ explosive. Malgré leur annonce répété de ne plus externaliser leurs projets, Capcom confie encore aujourd'hui Lost Planet 3 à Spark Unlimited (médiocre sur Legendary et Turning Point), ainsi que le remake de Duck Tale à WayForward (médiocre sur Double Dragon Neon)... Qui prendra la responsabilité de ces décisions ? Nul ne le sait mais ce ne sera certainement pas InafKing.

Nous sommes en 2013 et pour beaucoup, Capcom est mort. Seul Yoshinori Ono essaie de conserver un minimum de personnalité et de culture 90's dans ce Capcom internationalisé, devenu un « EA japonais » en poussant la résurrection de Street Fighter avec le quatrième épisode. C'est d'ailleurs Keiji Inafune qui a appuyé Ono pour son projet de Street Fighter IV alors que tout le monde était contre, comme il le révèle sur Gamekult, en 2012 pour les 25 ans de la série. Cependant, Capcom ne semble pas apprendre de ses leçons passées. Suite à son surmenage en 2012, Ono décide de prendre du recul et délègue son travail sur Street... Dans le même temps, malgré le fait qu'il ait apporté beaucoup d'argent à sa société, Capcom semble lui bloquer le développement de Darstalkers 4 sauf si sa compilation Darkstalkers Resurrection se vend bien sur PSN et XLA. Un chantage affectif pour les fans, une belle carotte pour Ono puisqu'un simple portage d'un jeu de niche a bien peu de chances de cartonner autant que Street. Ce qui est confirmé par les propos de Christian Svensson de la branche américaine avouant que les ventes sont en deçà des espérances... Bonjour la reconnaissance. Même si aucune décision officielle n'a encore été prise, le principe est lâche. Même chose pour Shu Takumi, le créateur des Phoenix Wright se voit être devenu « que » producteur sur Phoenix Wright 5 attendu cette année sur 3DS, obligé de ne plus activement participer à son jeu. Une pratique qui a provoqué lentement mais surement le départ de Mikami et en le poussant plus dans ses limites, Inafune. On a décidé de ne s'axer sur trois grandes figures encore en activité, mais le destin de Yoshiki Okamoto est similaire. Concepteur de 1942 sur arcade qui est tout simplement le premier succès de Capcom, mais aussi de Gun Smoke, Magic Sword, bref un spécialiste de l'arcade. Il finit cantonné au poste de producteur de nombreuses années pour enfin quitter Capcom et fonder Game Republic. Aujourd'hui disparu, c'est le studio derrière les magiques Folklore, Maijin et le plus classique Knights Contract. Aujourd'hui ce pilier de l'histoire du jeu vidéo préfère se tourner vers le marché mobile. Idem pour Tokuro Fujiwara qui a rejoint Capcom en provenance de Konami en même temps qu'Okamoto. Ayant participé à Vulgus, Megaman et créateur de Ghost'N Goblins, Fujiwara a dû se résoudre lui aussi à un rôle large de « producteur » pour ensuiter quitter la société. Aujourd'hui, celui que l'on créditait Professor F. se cantonne à des rôles de consultant comme le professeur considéré par tous ses anciens collègues. Il est par exemple crédité comme le concepteur original de Mad World de PlatinumGames, sans trop que l'on sache ce qu'il a apporté concrètement. Pratiquement toute l'histoire de Capcom est partie vers d'autres horizons. Le départ de tous ces éléments étant déçus de la direction qu'a prise leur studio « famillial ». Pour résumer, Capcom a cette tendance d'enchainer ses créateurs à chaque succès afin d'en ponctionner toute la rentabilité. Ce ne sont pas les seuls à se comporter de cette manière mais au travers de la carrière de Shinji Mikami, Hideki Kamiya et Keiji Inafune, la démonstration y est parlante. Surtout si l'on met en parallèle les problèmes de Capcom pour retrouver le chemin du marché occidental, malgré la tentative (fort louable) de Dragon's Dogma (plus gros budget de la firme) ou encore Resident Evil 6 (plus gros effectif de l'histoire de la firme).

Les anciens hommes forts de la marque se débrouillent ainsi pas trop mal sans leur société et semblent aussi plus épanouis que jamais au travers de quelques Bayonetta, Vanquish ou Soul Sacrifice. Pour notre plus grand plaisir.

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illustration : publicité Playstation 2 - Sony

La qualité d'écriture et d'analyse critique de PG a fortement changé depuis ses débuts en 2005. Au début, à ses tâtonnements, nous avions encore un point de vue novice, ne faisant que s'inspirer très fortement de la presse vidéoludique telle que nous la connaissions, ou connaissons encore aujourd'hui. C'est à dire : graphismes, mécaniques primaires de gameplay, son, scénario et repérage de bugs divers. Mais cette méthode archaïque, bien qu'étant un solide fil conducteur pour juger de la qualité d'un jeu, est aussi beaucoup trop fermée et premier degré. Nous sommes aussi contre ces prototypes de tests ne se référant qu'au « ressenti », très en vogue depuis les années 2000's à cause de magazines comme Background par exemple et que l'on retrouve aussi dans beaucoup de blogs. Cette idée de croire qu'un jeu vidéo se juge avec ses yeux naïfs rivés sur « l'immersion intense procurant des sensations poétiques subtiles », blabla, ne veut rien dire, en plus d'être purement personnel et arbitraire augmentant grandement les chances d'être hors-sujet. Quand on essaye de juger et donc d'apprécier ou non une création, on essaie avant tout de la comprendre. C'est la moindre des choses. Et pour comprendre une production, le mieux étant de réussir à la déstructurer. Cet article aura pour but, en toute humilité car après tout vous en faites ce que vous voulez, d'expliquer comment fonctionne la majorité des articles sur PG Birganj, pour que vous puissiez l'appliquer par vous-même et vous passer de presse critique. Comme des grands.

Remettre dans son contexte

Lorsque vous êtes en face d'une oeuvre (rappel : une « oeuvre » est un « travail » et n'a aucune connotation élitiste, nous pouvons donc l'utiliser dans le jeu vidéo sans pour autant être pédant), l'important est avant tout de le remettre dans son contexte et de se mettre soit-même en situation. Vous ne pouvez juger une production des 90's comme en 2010's pour la simple et bonne raison que les tendances et moyens techniques sont très différentes entre eux. De façon plus spécifique, un jeu peut aussi être remis dans un contexte propre à son studio de développement. Exemple reconnu : Final Fantasy était destiné à être la dernière production de Square dans le jeu vidéo sous peine de mettre la clé sous la porte, en 1987. Plus récement, quand on a écrit la critique de Planescape : Torment dans notre rubrique Oldies, nous avions rappelé le travail de Blask Isle Studios, un peu trop enfermé dans leur moteur et système de jeu, étant un canon de qualité pour les joueurs de l'époque. Il est donc important de rappeler, lorsque c'est possible, de se renseigner un peu sur les conditions de développement du dit jeu. D'autant plus qu'avec les moyens mis à disposition par internet, les nombreuses fuites, interviews et rumeurs fourmillent sur la toile. Donc quand un studio reçoit une commande de boucler un jeu en 10 mois (presque n'importe quel jeu à licence du moment ; qui a dit The Walking Dead de Terminal Reality ?) ou quand un studio a subi beaucoup de départs (comme pour L.A. Noire de Team Bondi) ou a beaucoup changé de prototypes (I am Alive d'Ubisoft qui était FPS, avant de devenir TPS, pour ensuite rechanger complètement de studio - de Darkworks à Ubi Shanghai - et d'ambition) ou encore quand on change pas carrément de studio en cours de route (Metal Gear Rising), c'est important de le rappeler. Connaître le studio peut aider à comprendre le jeu dont il est question, par ses qualités ou ses défauts ou ses choix, etc. Exemple récent : en ayant joué à Killer7, No More Heroes 1 ou encore Flower, Sun & Rain, on a vite vu et compris que Goichi Suda n'avait quasiment pas travaillé sur Lollipop Chainsaw de Grasshopper si ce n'est d'un oeil éloigné. Car un homme n'est pas un studio à lui tout seul : un rappel utile pour éviter ce syndrome du culte de la personnalité que l'on voit chez beaucoup de fans. Les exemples de ce genre ne manquent pas. Et s'intéresser ne serait-ce qu'un peu à l'historique du développement du jeu participe à remettre la chose dans son contexte et peut influencer certaines décisions.

Ce qui peut aussi être utile est de rappeler quand un jeu a subi une communication particulière. Prendre en compte la technique de communication d'un jeu permet aussi de savoir comment il se vend et pour quoi il se prend. Quand Atlus communique sur Catherine uniquement par l'érotisme de son antagoniste, on est obligé de rappeler que la pub est trompeuse, si ce n'est mensongère ; et ça lui dessert sa crédibilité. Quand Ubisoft lance une campagne d'interviews avec pour mot d'ordre de caser le terme « vrai survival-horror » toutes les 10 lignes pour ZombiU, c'est important de s'en souvenir pour le mettre en parallèle avec des choix de game design (vue FPS, respawn d'ennemis, radar, dégâts aléatoires, etc). Cependant, une com' n'est en rien une vérité absolue. Survendre un jeu pour un aspect superficiel n'empêche en rien les développeurs d'avoir cherché avant tout un sujet plus profond ou subtil. Ainsi, attention à ne pas se laisser berner par les jolies phrases en previews... C'est la principale raison pour laquelle, sur PG Birganj, on évite au maximum de s'intéresser ou de relayer les interviews et démos promotionnelles. C'est à dire tous ces articles autour d'un jeu à un peu près 6 mois de sa sortie. Car elles embrouillent et influencent trop le jugement du produit en lui-même. Remettre dans son contexte, selon les faits mais pas trop sur les promesses et accroches marketing, comme : « oui avec le reboot de Tomb Raider, on a vraiment voulu insister sur la fragilité de Lara qui apprend à grandir en milieu hostile, blabla », selon Crystal Dynamics.

Une histoire de règles

« L'important dans le jeu, c'est le gameplay !». Combien de fois on a entendu ça ? C'est un credo si évident que les joueurs se sentent encore obligé de le rappeler... Pourtant, avec tous ces trailers qui pètent la rétine, ces jeux qui essaient de nous en fiche plein la vue, ou ces fans à la recherche du moindre artwork de jeu alors qu'ils ne font même pas partis du jeu en lui-même... On peut se poser des questions. Mais c'est vrai. Ce qui démarque le jeu vidéo des autres médias populaires ou ce que l'on peut aussi appeler arts industriels (Cinéma, Musique, Bande Dessinées et les plus cyniques oseront dire que certains éditeurs littéraires fonctionnent aussi comme des industrielles), c'est son interactivité. Ni spectateur, ni auditeur, ni lecteur, il est joueur. A partir de là, le plus gros travail et surtout le vecteur principal de sensations et discours du jeu doit provenir de cet ensemble d'interactions. Critiquer un gameplay est la chose la plus compliquée à faire, en théorie. Parcequ'il y a différents niveaux de lecture et différentes subtilités dont on ne peut pas forcément tout voir en jouant simplement. Avant toute chose : c'est quoi le but du jeu ? Ça peut paraître tout bête, mais connaître le but du jeu est le plus important. Ça peut être quelque chose de générique comme « finir premier d'une course », « terminer des tableaux d'une entrée A à une sortie B » comme ça peut être quelque de plus spécifique comme un puzzle-game où il faut faire grossir une boule en emmagasinant les objets qui vous entourent, ou reproduire des notes de musique virtuelles... Mais COMMENT devons-nous atteindre ces buts ? Quelles sont les règles du jeu, tout simplement ? Aller d'un point A au B sans se faire repérer est, par exemple, une règle du jeu. Aller d'un point A au B sans se faire repérer avec possibilité de se déguiser est un ensemble de deux règles du jeu. Quelles sont les contraintes pour y parvenir ? Autrement dit, qu'est-ce qui provoque l'échec de la mission : la discrétion. Quelles sont les atouts pour y parvenir ? Soit, quelles sont les mécaniques pour atteindre le succès : le déguisement. Par cet exemple primaire, on décompose (basiquement) un but du jeu, une contrainte et un atout. Un gameplay de jeu est un ensemble de règles bonus et de règles malus que le joueur se doit de comprendre pour atteindre son but. Il rencontre son obstacle, sa contrainte qui l'empêche d'atteindre son but, il va la combattre ou la détourner grâce à ses actions que le développeur lui a transmises. Un jeu vidéo peut se résumer à ça. Évidement, c'est la déstructuration simple d'un jeu et de nos jours, les règles peuvent être nombreuses et ne sont pas toujours si limpides. Un jeu ouvert comme Dishonored dispose d'une règle toute bête : atteindre une cible situé à un point précis de la map. Mais de nombreuses contraintes (patrouilles, pièges, obstacles) empêchent le joueur d'y accéder. Heureusement, il a dans ses mains les atouts mécaniques pour y parvenir : discrétion, magies, armes. La force d'un gameplay libre est qu'il laisse au joueur le choix des armes ; en échange, les règles du jeu doivent être excellemment rodées.

Mais qu'en est-il dans un jeu un peu plus linéaire ? Car la majorité des jeux laissent bien peu de choix au joueur et le but des développeurs est de diriger l'utilisateur sans que ce dernier s'en aperçoive. En effet, où est le ludisme si l'on suit un parcours fléché ? C'est là que l'oeil critique du joueur doit être plus acéré pour repérer les choix et les règles permettant au joueur d'avancer efficacement et donc qui fonctionnent. Qu'est-ce qui permet de ? Pourquoi ? Sont des questions qui nous permettront de comprendre quels sont les choix de game design amenant le joueur à se faire plaisir et à jouer fluidement. Il faut dévoiler la map en accédant à certains endroits en altitude sur Assassin's Creed pour avancer. Pourquoi ? Ça permet de forcer le joueur à explorer la map et ne pas se contenter des missions frontalement ; ça permet de mettre en valeur le travail graphique ; ça permet de mieux ressentir, du haut des architectures de l'immensité du soft : bref un choix qui en soit semble anodin mais qui sans ça, n'inviterait pas le joueur à explorer le décors de la sorte. On guide l'exploration du joueur en l'incitant fortement (par le biais d'icônes et d'une map brouillée) à effectuer cette action. Le joueur est guidé par le développeur mais pas contraint, c'est tout benef' puisque par ce choix de gameplay, on donne à voir au joueur l'immensité du décors mais aussi les sensations de liberté que cherchent à partager les développeurs. Sans ça, l'aventure d'Altaïr and co. aurait été moins élancée, plus frontale, plus terre à terre sans mauvais jeu de mot. Il n'y a qu'avec des exemples que l'on pourra faire comprendre que même un choix anodin, même un choix qui n'a rien à voir avec le but premier du jeu va influencer la perception du joueur : de manière bénéfique... Ou si c'est un mauvais choix, pour un effet négatif.

Exemple d'effet négatif : les séquences QTE punitives de Bayonetta où les développeurs ont pensé, à tort, qu'une suite de QTE aurait pu fonctionner comme le prolongement de son gameplay skillé. Hélas, ces deux gameplay sont antinomiques et recommencer un QTE trop rapide et aléatoire après avoir chorégraphié de la bonne baston skillé flingue l'enthousiasme et la récompense du travail fourni par le joueur. En repérant des choix de game design au sein d'un même jeu, il est ainsi possible d'y déceler des contradictions... Et quand on tombe sur pareils cas, c'est là qu'on peut commencer à tacler. En effet, peu importe votre sujet, l'important est d'être cohérent. Embrouiller l'esprit du joueur qui comprend qu'il faut être discret mais dont on le plonge en pleine bataille, par exemple, n'est jamais bon pour la qualité du jeu. Souvent, et plus particulièrement de nos jours, où il faut contenter tout le monde et tous les publics et donc tous les niveaux d'accessibilité possibles, les développeurs (souvent sous l'impulsion des commanditaires ou de leurs directeurs) vont à l'encontre de leur idée de base en devant simplifier la voie pour le joueur. C'est comme ça qu'on a jugé improbable un Hitman : Absolution au level-design étroit tout en promettant des scènes d'infiltration par déguisements ; ou une IA réglée pour imposer au joueur un chemin unique. Chaque choix de game design doit être choisi pour la cohérence du jeu, c'est à dire avec son but et ses règles. Or, quand ce n'est pas le cas et qu'un choix est effectué par défaut ou par accessibilité trop prononcée, le joueur tique. Si vous repérez quelque chose, demandez-vous « pourquoi ? » : pourquoi je ne peux pas passer là ? Pourquoi le tempo devient plus lent ? Pourquoi y a des murets dans cette zone ? Pourquoi ? Pourquoi ? Et dans la très grande majorité des cas, cette question vous permettra de comprendre la plupart des choix des développeurs.

Comment ne pas s'ennuyer

En parlant de tempo, c'est aussi quelque chose de très important dans un jeu. Gérer son tempo est primordial pour ne pas ennuyer le joueur. Vous êtes dans un beat'm all, il y a plein de combos, voir d'armes... Très bien. Mais s'il n'y a pas assez d'ennemis ? Ou s'il y en a trop ? Ou si les checkpoints sont trop espacés ? Ou trop approchées ? Si vous n'êtes qu'en terre plate ? Ou vous faites des allers-retours ? Tout ça peut ruiner un bon game design. Vous pouvez avoir un gameplay à base d'enchainement fluides, variés, des allonges différentes, de chouettes attaques spéciales mais s'il est mal utilisé, tout le jeu peut tomber. Ça, c'est l'importance du level-design. Si vous ressentez un sentiment de lassitude, c'est probablement lié à un problème de level-design : trop plat, trop recyclé, absence de renouvellement de situations, etc. Le level-design est en fait une façon de mettre en situation le game design : « ok, c'est cool, y a plein d'actions, les animations sont fluides, réagissent bien aux commandes... maintenant voyons comment on s'en sert ! ». Pour ça, il y a plein de façons d'orienter un game design par ses niveaux et dépendent aussi des genres, cela va de soit. Par exemple, on va aimer les FPS à forte verticalité qui oblige le joueur à pleinement profiter du 360° pour shooter et augmenter sa nécessité d'être en mouvement et donc de rehausser le dynamisme du jeu ; mieux vaut aussi éviter les allers-retours avec respawn par exemple sous peine de démoraliser le joueur qui a déblayé le terrain et doit le REfaire et personne n'aime REfaire les choses... Ça, ce sont des éléments de level-design qui influencent grandement le joueur car c'est ce qui crédibilise et légitimise la qualité du game design et surtout, il agit sur le travail de rythme qui va ainsi ménager le joueur. Vivifier un jeu, c'est renforcer son aspect ludique et ça, si on ne le ressent pas dans un jeu vidéo, c'est qu'il y a un problème. C'est ce qui arrive quand on repompe sans arrêt les mêmes mécaniques de gameplay d'un jeu à l'autre par exemple et qu'on oublie de se les réapproprier selon le genre. Exemple : reprise des mécaniques d'Assassin's Creed dans un Far Cry 3 tantôt survival, tantôt bourrin arcade... Ou encore gameplay TPS à la Uncharted avec action contextuelles semi-automatisées en pagaille. Étant en ligne droite, beaucoup de développeurs se sentent protégés par ce gameplay dirigiste et justifient une absence de level-design de qualité par un « mais c'est du spectacle et narratif ». Certes... Mais à force de faire des choix aussi premier degré, on en perd de personnalité et donc de créativité.

Ces jeux au gameplay pré-mâchés, aussi divertissants peuvent-ils être, ont au moins le mérite de montrer qu'un game design pensé pour son sujet accompagné d'un level-design pensé pour son game design reste indispensable. La remise dans son contexte de chaque choix (ou du moins les plus visibles) est très important. Il y a aussi des situations où certains choix prêtent à discussion. Ces jeux qu'on aiment étiqueter de « on aime ou non » ont souvent des choix qui se justifient à certains égards mais pas selon d'autres. Et ça n'a rien à voir avec une question de goûts. On va prendre un jeu très connu et diviseur pour expliquer un peu ça : Heavy Rain. « Maiiis y a pas de gameplay dans ce jeu ! ». Ben en fait si quand même. Le parallèle avec le Cinéma a toujours été défendu par David Cage et depuis Farenheit, le joueur joue plus le rôle d'un réalisateur que d'un joueur. Qu'est-ce qu'il fait le joueur dans ces softs ? Ok, il dirige la direction d'un personnage mais il contrôle les caméras, prend des décisions de dialogue, choisis telle ou telle action contextuelle, mais il ne dirige pas les personnages en direct. Excepté dans Omikron, on ne braque pas d'arme à feu par exemple. On clique sur un bouton, ça lance un script d'animation. L'interaction est limitée à son plus simple appareil : donner des ordres binaires : fait-ci ou ça. Même si c'est limité, ça reste un game design. En le remettant dans son contexte avec le parallèle au Cinéma, Quantic Dream pousse le vice en créant une sorte de quatrième mur virtuel puisqu'au final dans F° ou HR, vous ne vous appropriez absolument pas votre personnage. Vous lui donnez des directives et vous gérez même votre caméra... Même le click'n play n'est pas aussi froid et distant puisqu'il vous autorise à l'échec et aux expérimentations. Là où il n'y a aucun risque dans HR. Reste l'apparition des MPAR, où le personnage doit mimer les gestes de son personnage par l'utilisation du joystick ou des combinaisons de boutons, pour ainsi créer un minimum de connexion entre le joueur et l'avatar. Que l'on aime ou non (principalement pour décomposer des gestes anodins), il y a le choix décisif de se réapproprier la manière d'interagir entre le joueur et son jeu. On pourra d'ailleurs y déceler une contradiction de conception, puisque d'un côté si l'on privilégie le point de vue d'un réalisateur choisissant son texte, et ses choix de mise en scène suivant le script pré-établi, alors quel est l'intérêt de concevoir une interaction proche des personnages pour y créer un minimum d'empathie ? Voilà un exemple de game design qui n'a rien à voir avec les canons habituels mais qui ne l'empêche d'avoir été pensé vis à vis d'un sujet. Et surtout, que l'on aime ou non cet exemple de parti pris radical, il n'empêche qu'il est plutôt cohérent. Du moins, à moitié... Soit on plonge le joueur dans ce thriller (sans pour autant être un shoot ou un click'n play brut), soit on ose le pari du cinéphile et on joue comme un réalisateur. Dans les deux cas, ça demande un parti pris encore plus poussé et prouve qu'un jeu n'est que très rarement parfait.

Le souci quand on essaye de comprendre au maximum un jeu, c'est qu'on ne sera jamais satisfait car il y aura toujours, des manques. C'est toujours comme ça, il y en a partout. Des petits choix ici et là qui empêchent le jeu de prendre son envol, ou des choix contradictoires pour satisfaire un maximum de consommateurs, etc. Est-ce que cela empêche le plaisir ? Non, ce n'est pas le propos. Le propos n'est pas de dire « j'aime ou pas et pourquoi ? ». C'est plutôt de trouver « pourquoi je ressens ça quand je joue ? ». On peut ainsi assumer pleinement avoir passé un bon moment sur un jeu objectivement muni de défauts. Là n'est pas la question et c'est même courant. Mais il est plus sage et plus honnête de le savoir, non ?

Styliser n'est pas justifier

Avant (et encore aujourd'hui), on aimait séparer la qualité graphique, technique et sonore d'un jeu. Et ce, de façon distincte. Or, tout ça est fortement lié à la direction artistique globale du dit jeu. Comme tout, tout est question de cohérence et la recherche de cohérence est dans le lien créé entre ces différents choix, incluant le gameplay. Quand on démarre un jeu, la première chose qui saute aux yeux est justement sa mise en forme, le visible, l'accroche. Et avant d'y déceler la perle qu'elle contient, il faut avant tout s'assurer que le joueur sera attiré par la coquille. « L'art c'est une question de goût » peut-on entendre... Ouais ouais. Mais non. Le goût n'a rien à voir avec la qualité. Et juger de la qualité d'un travail visuel dans un jeu vidéo est délicat dans le sens où on se réfère à notre culture et à nos connaissances. Or, dans le jeu vidéo, tout y est très codifié et suit les tendances apparues en Bande Dessinées ou au Cinéma. Rares sont les éléments visuels qui sortent du lot. Ce qui compte, c'est de la justification de tel ou tel choix. A l'instar du gameplay qui provoquera moults sensations, la direction artistique doit instaurer une ambiance, des suggestions, voir même des messages en phase avec le but du jeu et son sujet. Dans de rares cas, la qualité graphique sera très structuré et ordonné comme un tableau abstrait. Le graphisme de Rez est comme ça, bien que l'aspect fil de fer renvoie au jeu en construction, à l'infographie et l'on dirigeait un virus informatique. L'importance dans le travail visuel étant de savoir s'il est justifié. Or, beaucoup de jeux proposent un travail visuel pas forcément élaboré. Beaucoup de jeux choisissent des effets de style par défaut, comme le noir et blanc ou le contre jour, très à la mode dans les jeux « indés ». Dans ces conditions, difficile de justifier tout ça à part un vague « ho, c'est en N/B, c'est donc triste et arty ». On préféra dans ces cas là juger l'ensemble, s'il apporte ou non quelque chose et s'il n'a pas de fausse note. Comme par exemple, voir un boss rose bonbon en plein milieu d'un champs de ruines... Cependant, il existe tout de même des jeux graphiquement osés qui réussissent à imposer des ressentiments en phase avec leurs jeux. Killer7 est de ceux là où l'aspect multicolor mais sans aucune texture, plat et aucun dégradés rendent l'ambiance psychédélique et surnaturel, qui renvoient au twist final sur la schizophrénie du tueur à gages. Il faut réussir à mettre de côté tout jugement personnel dans la critique visuel, car ce qui importe est ce que l'ensemble apporte. Un personnage jugé « moche » d'après un screenshot peut très bien se révéler intéressant et pas si guignol dans le jeu, car mis en situation. Un contraste assez régulier entre la forme indigent et le fond intéressant. Et montre que le travail visuel doit apporter quelque chose au joueur et éviter d'être trop illustratif et par conséquent trop gratuit. Le choix artistique est aussi souvent à mettre en parallèle avec le travail technique. C'est ainsi que, en usant du contraste comme astuce créatif et d'impact, une direction artistique plus cartoonesque ou du moins pictural permet de pallier des limitations techniques ou budgétaires.

Contrainte technique pour avancer

Mais un choix graphique selon les contraintes techniques est-il encore un choix cohérent ? Dans certains cas oui, d'autres non. The Walking Dead est un exemple récent de réussite visuelle malgré sa faible technique et faible budget ; tandis que même si c'est fort pictural et évoque l'aquarelle, le style visuel de Dishonored n'est pas franchement justifié. Même s'il se démarque d'autres productions, le choix ne colle pas vis à vis du sujet politique sur l'emprise du pouvoir. La direction artistique peut tout aussi bien s'orienter vers le réalisme et dans ce cas, ce sera surtout la qualité technique qui devra être détaillée. Il faut cette fois faire appel à un certain bagage technique pour réussir à démontrer en quoi un travail graphique est ou non de qualité : aliasing, distance d'affichage, framerate, lumières dynamiques, expressions faciales sont d'autant d'éléments à surveiller si la production lorgne vers le réalisme. Cependant, le réalisme ne doit pas abandonner pour autant la cohérence. La cohérence du monde dépeint par Viktor Antonov dans Hal-Life 2 (mélange de bâtiments contemporains avec ajouts contrôlés d'éléments sci-fi de son propre cru) rend ce réalisme d'anticipation crédible et vivant, par exemple. On peut aussi trouver des jeux qui tendent vers le réalisme mais qui, par souci technique trouvent d'autres façons de réussir leur coup. Call of Duty en est un bel exemple puisqu'avec son moteur totalement dépassé, il réussit grâce à beaucoup d'optimisation (notez que la sous-résolution du jeu est justifiée pour obtenir du 60 fps sur consoles) mais surtout une gestion des couloirs et du dynamisme de la caméra, associé à missions dites courtes, rend l'ensemble totalement satisfaisant pour l'oeil. Car cet oeil est occupé plus par le mouvement et l'intensité de l'action que par une beauté statique... Ce qui nous ramène au gameplay et level-design, énoncés par ailleurs... C'est un ensemble communiquant lorsque le choix de la dir.artistique influe sur le gameplay. C'est souvent le cas sur des jeux narratifs pour des raisons évidentes : rythme du scénario à mettre en parallèle avec le tempo du jeu. A force de creuser et de se demander « pourquoi ? » dans tel ou tel jeu, on finit par y trouver une cohérence plus ou moins juste et former une boucle entre ce que l'on voit et ce que l'on joue. Quand on n'arrive pas à s'y retrouver, c'est qu'il y a un ou des défauts de conceptions quelque part et vous vous en rendrez vite compte. Après, juger de la qualité ou de l'impact des choix reste très variable puisqu'on l'a dit, il arrive souvent que des jeux soient totalement coupés entre leur gameplay et leur visuel. Dans ces cas là, l'un ou l'autre ne seront pas foncièrement mauvais mais on aura probablement tendance à se demander : « qu'est-ce que je fous là ? ». On pense notamment à Limbo et sa superficialité assez évidente mais pourtant muni de mécaniques et de visuel propres mais pas d'une cohérence induisant un propos frappant ou intéressant. Reste alors l'audace, la surprise et l'originalité dont le but sera de faire découvrir au joueur quelque chose de nouveau. Car lorsqu'il découvre du neuf, le joueur va explorer et apprendre, et ainsi renforcer l'aspect ludique du jeu ; tandis que son jeu formaté va l'inciter à être plus critique, plus froid, moins entreprenant, l'obligeant à sciemment ou non le comparer à d'autres jeux déjà retournés, dont l'effet de surprise aura disparu avec le temps.

La boucle cohérente

Même si une dir.artistique n'est pas le point le plus nécessaire dans un jeu vidéo, il reste un facteur d'attractivité très important qui a pour but d'inciter le joueur à explorer son jeu. Ça passe par un bon game design, certes, mais doit aussi le faire par une bonne cohérence artistique afin de justifier le but du jeu. Ne vous êtes-vous jamais retrouvé à shooter comme un âne et vous demander « mais pourquoi je m'emmerde à faire ça ? » ? Une bonne accroche visuelle (ça implique aussi la mise en scène) aide à booster le leitmotiv du joueur. Ça marche aussi pour l'importance accordé à un scénario. Jusqu'à aujourd'hui, on a très très très rarement vu un scénario justifié par son gameplay... Le scénariste de Far Cry 3 a beau avoir récemment martelé que le but était de faire réfléchir sur le FPS (le plaisir coupable de shooter) mais le gameplay ultra générique et morcelé sans compter une mise en scène fade ne mettait absolument pas en avant cette idée. Que l'on peut ainsi juger de ratée. Le scénario peut aussi bien servir de leitmotiv, comme peut l'être une accroche visuelle, du genre « t'as tué mon pote, je réclame vengeance » et boum vous avez votre TPS ; comme ça peut être une lecture de fond qui va s'ajouter au gameplay comme intérêt de distraction. En revanche, on n'a jamais fait de jeu uniquement avec un scénario... A part les visual novel. De la même manière que le Cinéma, un bon scénario peut être entaché par une mauvaise mise en scène. Dans ce cas là, le discours sur la cohérence visuelle vis à vis du sujet est la même pour justifier la pertinence d'un scénario vis à vis du gameplay. On peut pointer du doigt Alan Wake sur sa réflexion de la mise en abime et de l'imaginaire du créateur qui n'a strictement rien à voir avec son gameplay TPS mou du genou, répétitif et couloirisé. Ce souci de cohérence est probablement la raison pour laquelle le jeu vidéo lorgne allègrement sur les codes narratifs du Cinéma. Le média leur donne déjà des codes pré-établis et leur dicte même le tempo, permettant alors de calquer le gameplay conçu par dessus (pour schématiser). Un jeu comme Catherine fut en 2012 un excellent exemple de cohérence de game design (puzzle-game) et de scénario (réflexion sur le couple) grâce à des codes de gameplay (casse-tête ; échappatoire) en phase avec son scénario (franchir le pas, se marier, fuir les difficultés) et des accroches visuels (béliers, cornes de cocu, imagerie cauchemardesques lors du jeu issu du subconscient du héros). C'est un tout parfaitement représenté. Ainsi, dans le meilleur des mondes, tout choix devrait être parfaitement justifié mais évidement, il y a toujours des accrocs ou des éléments contradictoires ; à vous de prendre le recul pour peser le pour et le contre.

Un petit point sur le travail sonore. C'est probablement la partie la moins évoluée dans un jeu vidéo. Il y a bien sûr de très belles compositions, mais dans beaucoup de cas, le travail sonore se limite à des musiques de fond pour illustrer les scènes, des doublages et des sons illustratifs (son de fusil par exemple). L'utilisation du son est bien souvent encore plus superficiel que le travail visuel malgré leur qualité intrinsèque. Contrairement à des choix de design, il arrive souvent que l'OST d'un jeu fonctionne tout seul, sans l'image qu'il accompagne. Là, on demandera d'avoir une oreille sensible et connaisseuse. Mais il arrive que le travail de son soit traité comme le reste : par justification. Le son rouillé, grave aux lourds résonances d'Akira Yamaoka de Silent Hill est amplement lié au titre de Konami. Le travail de Tetsuya Mizuguchi (Rez, E3, Lumines) étant basé sur la musique qui devient interactif vis à vis de vos manips au pad déclenchant des sons et images associés est là aussi dans cette logique de cohérence, comme ce dont on parle depuis le début. Dans ce cas de figure, rare, le son est un élément de gameplay et doit être jugé comme tel.

Juger le « produit »

Il existe un dernier point qui ne tend pas forcément vers la conception même du jeu mais plus dans la rentabilité du produit. Il y a un discours chez une franche des joueurs n'aimant pas qu'on parle de « produit » pour désigner un jeu. Comme si on essayait de se convaincre qu'un jeu a plus de valeur qu'une boite de lentilles... C'est faux. Le jeu vidéo est aussi une industrie. Mais ironiquement, malgré le discours qu'il peut avoir, le joueur le prend aussi comme un produit. Quand vous voyez sur les sites de jeux que vous consultez, que l'on mentionne la « durée de vie » du titre ? Avec des réflexions comme « dans le temps c'était plus long ! » ? Ça ne vous fait pas tilter ? Vous pensez qu'on juge la qualité d'un livre sur son nombre de pages ? La qualité d'un film sur sa durée ? Un mauvais jeu qui dure 20H ne sera intrinsèquement pas meilleur qu'un bon jeu de 3H... Mais on peut comprendre cette nécessité de voir son achat de 70 euros (j'espère que vous ne les achetez pas à ce prix là) valoir son coût en terme de temps. D'un autre côté, le temps, c'est de l'argent alors plutôt que de dépenser son temps à jouer aux jeux, il serait peut être temps de chercher à se faire de l'argent... Méditation intense... ... ... C'est bon, vous avez compris ? Plus sérieusement, la durée de vie d'un produit ne pèse pas lourd dans le jugement final de la qualité d'un jeu. Mais là encore, tout dépend du contexte, on ne peut pas se plaindre d'un jeu à scoring d'être court... Et on ne peut pas se plaindre d'un RPG 90's d'être trop long. C'est comme un bon bouquin en fait : dites ce que vous avez à dire et quand vous avez tout dit, ça ne sert à rien d'en rajouter. Ainsi, on peut dire qu'un jeu a une bonne « durée » quand il aura pleinement exploré son univers et à l'inverse est trop court s'il ne tient pas ses promesses à long terme. Un jeu orienté multi va évidement se voir doté d'une bonne durée seulement si les joueurs sont présents en ligne... Et ils seront présents seulement si le jeu est de qualité. En théorie. Enfin, on pourrait placer dans la case durée de vie, toutes les incohérences du genre « pourquoi mobiliser une équipe pour concevoir un multi dans un jeu initialement solo ? » mais dans ce genre de cas, sur Birganj, on préfère ignorer le travail du multijoueurs. Oui, ce n'est pas objectif mais mieux vaut se concentrer sur le but réel du jeu plutôt que de s'intéresser à un multi qui gâchera les bonnes sensations du solo. Temps, argent, temps gâché, argent gaspillé. Vous remarquez de toutes manières, sur nos critiques, qu'on ne s'étale que très rarement sur la durée de vie. Elle n'influence pas forcément ou alors très rarement les qualités du jeu.

Notation

Un débat récurrent revient sur les forums des divers sites : la suppression ou le maintien des notes, comme à l'école. Sur PG, on inscrit un verdict complet, résumant les points positifs et négatifs, ainsi que des notes sur 20 reprenant le schéma classique « graphismes, jouabilité, etc ». Déjà, il est évident qu'une note seule ne sert à rien. Vous voyez la note, elle ne vous expliquera rien, c'est le texte qui prime. C'est pour ça que sur Birganj, la note est cachée par défaut pour vous inciter à lire et non d'aller voir la note en priorité. Alors à quoi sert-elle ? Disons que l'idée d'une note, c'est à dire de quantifier un travail par un chiffre allant de 0 à 20, permet de prendre un maximum de recul pour froidement « classer » la production. Après avoir réfléchi et écrit votre critique allant du « ah ouais j'ai trop kiffé » en passant par « mais en fait ça, ça et ça c'est pas tip top », on finit embrouillé par les contradictions (comme expliqué plus haut). L'heure de la note, l'heure des + et des - permet de froidement résumer tout ce que vous avez repéré sur le jeu. On finit ainsi par donner une estimation de la valeur du produit (note purement subjective). De nos jours, vous allez sur des sites professionnels et vous voyez quoi ? Que chacun a son barème. Ils ont beau noté sur 10 ou 20 comme vous avez tous connus, ils n'ont pas la même échelle de valeurs que la votre. Il faut toujours des 16-17 minimum pour les soit disant « bons jeux »... Ce qui est ridicule. La moyenne est de 10/20 ou 5/10, c'est à dire que vous n'est pas « bon », pas « mauvais » mais ric rac, un équilibre entre le bon et le mauvais. Mais pourtant, à la base une note n'est pas là pour féliciter ou punir l'élève... Il est là pour quantifier son travail et lui dire « tu peux mieux faire ! », « attention, c'est juste ! » ou « très bien mais continue comme ça ! ». La note est un stimulant positif qui essaye de pousser l'élève à travailler, s'affirmer, continuer ses efforts. A l'inverse, elle peut aussi remettre les pieds sur terre le petit branleur pensant ne pas avoir besoin de réviser... C'est à ça que sert une note et le développeur a beau être professionnel, c'est à dire qu'il est payé pour donner à la vente son produit, il reste un professionnel d'un média créatif, donc sans cesse en évolution, sans cesse devant apprendre des erreurs ou de mauvais choix. Un créateur, quelque soit le média, n'a jamais terminé d'apprendre. En cela, la note est indispensable. A condition qu'on ne l'utilise pas à des fins commerciales... Comme s'en faire une bonne publicité ou s'en servir comme élément de contrat (x note sur Metacritics pour obtenir y euros en bonus)... Mais ça, c'est une autre histoire malheureusement. En attendant, la note est justifiée chez Birganj. Cependant, elle risque d'évoluer pour paraître moins vieillotte avec ses catégories sorties tout droit des 90's.

Comme vous le voyez, pour juger de la qualité d'un jeu, il ne suffit pas de se laisser à dire « j''aime ou pas » en se laissant guider par nos canons de qualité. Tout a un choix et même si nos exemples récents ne sont certainement pas exhaustifs, elles permettent, on espère, de voir un petit peu comment on fonctionne sur Birganj. Tout le temps se poser la question « pourquoi ? » sur tel ou tel choix de game design, level-design, graphique, sonore, scénaristique, mise en scène, etc. On demande pas d'extrapoler mais de trouver une raison sur ces choix. Si les développeurs font leur travail comme il faut, ils doivent former une boucle avec tous ces choix et retomber sur leurs pieds. Quand c'est pas le cas, il faut repérer ce qui fonctionne, ce qui semble juste et ce qui ne l'est pas. C'est bien pour ça qu'on aura jamais de jeu parfait. Et encore, nous nous sommes attardés que sur les aspects conceptuels du jeu. Mais les parties techniques : bugs, maniabilité lourde, etc semblent assez évident à repérer. Sachez aussi que certains choix sont plus subtiles que d'autres. Par exemple, les jeux de baston requiert énormément de temps de jeu pour en déceler les subtilités comme comprendre les hitboxes, les timings serrés à la frame près, etc. Quand on teste un jeu de baston sur PG (et justement on n'a pas pu écrire sur Tekken Tag 2 pour cette raison), il faut vraiment bien sentir et repérer des choix plus techniques et plus compliqués qu'un jeu « grand public » tel un TPS ou FPS. Dans un autre genre, le RPG étant une affaire de « statistiques », il faut comprendre ces chiffres pour voir si l'équilibre du jeu est cohérent. On est dans le numéraire, ce qui peut paraître plus sommaire et moins percutant à comprendre.

Quoiqu'il en soit, il doit y avoir une raison pour tout. Chaque choix doit être motivé par un but qui amène à un autre choix, etc etc. Repérez ces choix et ces buts et vous comprendrez si le jeu fonctionne. Bien sûr, vous pouvez toujours faire « fuck j'aime, je joue ; j'aime pas, je joue pas ». Le but de l'article est de vous expliquer comment on fonctionne et comment chacun a les capacités d'aiguiser son oeil critique. Cependant, ce joli blabla ne reste qu'une théorie et la mise en pratique n'est pas toujours évidente. Primo, parce que tous les jeux ne sont pas décodables aussi facilement (Journey était plutôt flou à décortiquer, par exemple) ; secundo, parcequ'on ne peut pas TOUT voir et TOUT comprendre ; tersio, parce que quand on écrit une critique au lecteur, il ne faut pas non plus lui bousiller son effet de surprise, on aura donc tendance à bien dégrossir les mécaniques de jeu mais pas au point de détailler des généralités du genre « lancez une grenade avec R2 » ou des subtilités comme « voilà comment faire pour crafter efficacement ». Ce qui est important est de savoir comment fonctionne le jeu et comment il réussit à nous donner du plaisir ou du moins nous faire réagir. Ça n'arrive pas par hasard. A nous, à vous, aux joueurs passionnés (on peut bien comprendre qu'après une journée de travail, on n'a pas envie de prendre la tête) de repérer ces mécaniques. Mécaniques en constante évolution, malgré sa tendance à se répéter par cycle.


Article à (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une et archivé dans la rubrique "Focus".

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Focus


Comme chaque année, vous pouvez lire notre « analyse » de l'année passée aux côtés du jeu vidéo sur PG Birganj. Nous en sommes à notre septième année, sur anciennement Puissance-Gamers et aujourd'hui PG Birganj (même url). Sept ans, c'est quand même beaucoup et on doit se dire qu'à force on ne sait plus quoi raconter comme blabla. C'est vrai quoi, ce principe d' « édito » où vous racontez vos pseudos réflexions de la vie courante sur le jeu vidéo ou la presse ou autre thèmes plus ou moins liés : quel est l'intérêt ? Merde quoi, vous êtes suffisamment intelligents pour réfléchir là dessus par vous mêmes... Sur Birganj, le mieux qu'on puisse faire, c'est d'établir par des faits, par exemple, des choix de game design quand on critique un jeu, des recoupes et contextualisation d'informations quand il y a des news importantes, ou des choix artistiques pour un film ; afin de partager les qualités des jeux, et relayer les infos passés, etc... Mais raconter sa life dans un edito... Pfff on s'en fout de nos avis, on s'en fout de ce que l'on « pense », c'est qui importe est ce qui est. De la même façon, mettre en place à l'écrit des lieux communs du genre « oooh 2012 est un bon cru du jeu vidéo ! », sérieusement c'est ennuyeux. Et écrire doit être un plaisir ou du moins avoir un intérêt sur Birganj. Du coup, continuer les « PG analyse l'année » est difficile. Surtout quand l'année en question est la même qu'en 2011. Explications.

2011, le remake

En 2011, nous étions déjà blasés par la redondance du manque d'originalité et de renouvèlement dans la majeure partie des jeux vidéo. Mais nous avions préféré essayer de relativiser en expliquant que la pastiche a toujours été présent dans les différents médias. C'était triste mais ça a toujours existé. En 2011, nous citions pèle-mêle, Gears of War 3, Uncharted 3, Killzone 3, Forza 4, Mario x, etc. Des suites de suite.

« C'est un petit peu triste car chaque art ou tout élément créatif se doit de surprendre sa cible afin de le faire réagir. Or, à force de jouer sans arrêt aux mêmes mécaniques de jeux, on commence à tourner en rond et devenir de plus en plus exigeant et indubitablement très critique. »

Nous expliquions par cette phrase, en 2011, qu'à force de nous servir la même soupe, à savoir les mêmes mécaniques d'actions contextuelles, les mêmes moteurs, les mêmes rythmes, les mêmes astuces de simplification (vision extra-lucide, radars sophistiqués, détection d'ennemis laxiste, etc), les mêmes mouvements (rappelez-vous notre critique de Hitman se prenant pour Snake et Sam Fisher et Adam Jensen, et tant d'autres), on finit : primo de ne plus être surpris, donc d'avoir des mécaniques éculées et secundo, d'être sans cesse contraint de comparer les mêmes jeux entre eux, obligeant d'être encore plus pointilleux pour déceler pourquoi cela marche dans un cas et pas dans l'autre. En effet, lorsque vous êtes surpris, créativement parlant, vous ressentez moins l'envie d'être critique mais quand bien même vous le deviendrez, vous serez encore en phase de découverte d'un « nouveau » gameplay. Si on vous ressert la même chose depuis des années, vous connaissez les outils suffisamment bien pour décortiquer les incohérences d'un Hitman scripté, d'un Far Cry en mode Assassin's Creed pour ne citer que les derniers jeux testés sur le site. Comme vous vous en doutez, cet état de fait s'est encore illustré cette année. Pas de surprise. L'avantage de ne pas être surpris, c'est aussi de ne pas être déçu... Le choix du moindre mal. Le choix de l'absence de risque, le choix du statu quo... Un choix bien contradictoire avec la créativité mais totalement en phase avec la rentabilité. Pour preuve, Far Cry 3 a ébloui les critiques professionnelles, se vend bien, tout comme Assassin's Creed 3 ; Hitman : Absolution s'en sort commercialement bien mieux qu'à l'époque de son public hardcore, Black Ops II a été jugé comme étant l'épisode de la « nouveauté » rien qu'en en offrant deux couloirs au lieu d'un et des missions à dos de bidet... Magnifique, le peuple est heureux. C'est ce qui compte.

Mais dernière ce que certains appelleront cynisme, d'autres réalisme, avouons que l'on a été surpris tout de même par certains jeux. Sur Birganj, on a relevé quatre jeux avec la note (qui veut rien dire mais quand même) de 18/20 : Catherine, le premier jeu original d'Atlus sur cette gen (pas du tout à la bourre les mecs) ; Journey et son voyage initiatique de thatgamecompany ; Dishonored, des frenchies (chauvinisme nous voici) Arkane Studios confirmant leur goût pour le gameplay ouvert (le vrai, pas la liberté de subir des missions dirigistes) et The Walking Dead, de Telltale Games qui a su émouvoir ceux qui sont restés de marbre devant Heavy Rain (on nous dit que ça a fait chialer David Cage #journalismetotal). Point commun de ces jeux ? Ce ne sont pas des suites ; ce ne sont pas des gameplays génériques ; les studios de développement derrière sont plutôt modestes... Bref, on est sorti du carcan habituel. On a appliqué, on a conçu des mécaniques de jeu en adéquation avec ce que l'on voulait dire, ce que l'on voulait véhiculer en terme de plaisir. Le puzzle-game en temps limité de Catherine : métaphore du casse-tête conjugal, du basculement à la vie d'adulte, de l'équilibre entre raison et passion ; le voyage épuré à la découverte de son but de Journey ; le gameplay ouvert de Dishonored : vous prenez en main votre personnage, vous créez vos propres règles de conduite grâce aux nombreuses possibilités d'action du jeu illustrés par les univers plus ou moins chaotiques des niveaux (ennemis plus nombreux et agressives en cs de nombreux meurtres) ; et le système de conversation épuré en temps limité pour forcer le joueur à vivre sa relation humaine avec Clem et le reste de ses partenaires de TWD. La différence entre une création générique, une pensée générique, un travail d'équipe générique avec un oeil appuyé au cas par cas. Chaque jeu devrait être unique et ce n'est pas en changeant de peau, ni en nous baratinant de jolis mots que cela modifiera un canon de game design comme on le voit depuis quelques années sur cette génération. L'année 2012 nous l'a encore bien prouvé avec ce quatre titres d'exception et ce, sans besoin de se cacher derrière l'étiquette « j'suis indé je fais mon jeu dans mon garage, donnez moi du flouz sur Kickstarter ». Oui, oui, l'industrie vidéoludique peut encore avoir de la personnalité. Rare, bien sûr, mais possible.

2012 : l'année des consoles invisibles

On pensait voir à l'E3 2012 les premières annonces de la nouvelle Xbox, écrivait-on en 2011. Microsoft s'est contenté d'appuyer sur Kinect (qui sera probablement un fer de lance de sa nouvelle machine si l'on en croit les rumeurs). Sony ne dit rien, même si les rumeurs de leur nouvelle Playstation vont dans le sens d'une sortie assez rapprochée de Microsoft. On se pose tout de même beaucoup de questions sur ce basculement de génération pour plusieurs raisons. Primo, cette génération HD date... La 360 l'a lancé en 2005, ça fait donc 7 ans qu'on est dedans. C'est long. Il faut qu'on change si l'on se fie à nos habitudes passées. Mais analysons un petit peu comment se sont déroulées les dernières années. Les années « Playstation ». Ces années où Sony régnait en maitre grâce au bide de sa rivale Saturn et grâce à un Nintendo réac et sa N64 trop « différente ». Notez que déjà à l'époque, Nintendo aimait foutre le bordel en ne s'alignant pas sur les mêmes générations des autres en sortant une 64-bits pendant que les 32-bits cartonnaient. Résultat ? Trop différent, trop à côté de la plaque. Sony pouvait dormir tranquille. Mais qu'est-ce qui a fait basculer dans la prochaine génération ? Aaaah la dame blanche... Cette Dreamcast du bonheur. Un sursaut de puissance qui a permis d'accélérer les choses. Passer de votre Soul Calibur lumineux et fin à votre Tekken pixelisé faisait mal à la rondelle. La PS2 devait sortir. Vous connaissez la suite. Puis un autre décide d'accélérer la sortie de nouvelles consoles pour gagner du terrain face à un Sony impérial : Microsoft à la recherche d'une crédibilité dans le milieu. Pari réussi pour la firme américaine et une PS3 sortant avec un peu de retard et des ambitions démesurées. Nous entrions dans cette nouvelle gen avec un partage du territoire plutôt équitable. Actuellement, il y a pratiquement autant de joueurs Xbox que de joueurs PS, il y a de moins en moins d'exclusivités des éditeurs-tiers : tout le monde est content. Fini la gueguerre des consoles. Vous avez toujours le vieux hippie réac qu'est Nintendo avec son décalage de gen et sa Wii qui a eu le mérite de se trouver son propre public. Puis... Puis, voilà qu'il va à son tour forcer le passage vers une nouvelle gen à l'instar de Sega et Microsoft d'autrefois. Mais tonton Nintendo est toujours défoncé et plutôt que de nous sortir un bond technologique, il ne fait que rattraper un retard sur ses anciens concurrents... Résultat, on l'avait vu venir en 2011 en affirmant ceci : « on se dirige vers une politique de portages faciles. Mais, la question à se poser est la suivante : Nintendo, étant technologiquement en retard d'un wagon par rapport à la concurrence, ne va t-elle pas inciter les éditeurs à rentabiliser pleinement leur modèle économique actuel ? ». Effectivement, à part Nintendo et dans une moindre mesure Ubisoft et son ZombiU (voir Rayman Legends bien que fortement soupçonné d'être multi), les éditeurs-tiers ne misent pas sur la WiiU et ne font que porter maladroitement leurs jeux déjà au rabais sur PS3 et 360. C'est la principale raison de l'absence de la console sur Birganj. On est amateur assumé, on ne va pas se payer une console coûteuse que l'on sait chiante à l'heure actuelle. On en reparlera dans un an. Peut être. On s'en doutait, ça se confirme. Alors étant donné que le marché est équitablement partagé entre Microsoft et Sony sur des machines rentabilisées dans un contexte économique fragile, pourquoi prendre un risque financier ? D'autant plus que le chiffre d'affaires lié au jeu vidéo ne baisse même pas comme on pouvait le constater à chaque fin de gen (en France, le CA annuel a remonté de 2,7 milliards à 3 milliards d'euros)... Quelle serait la raison économique de se lancer vite dans une nouvelle machine ? Que ce soit clair, elles sont en développement bien sûr. Mais, pas sûr qu'on obtienne un aussi bond technologique qu'auparavant, pas sûr qu'on aura une grosse prise de risque technologique. Le coûteux processeur du CELL de la PS3 ne sera probablement pas réutilisé selon les dernières rumeurs privilégiant un hardware très classique fabriqué par AMD, aussi bien sur PS que Xbox facilitant ainsi la politique de multi-portage. Facilitant aussi probablement le travail des programmeurs grâce aux architectures bien connues. Ren-ta-bi-li-té. En matière de nouveautés, on aura probablement des options de cloud gaming, c'est une quasi certitude puisque Sony a racheté Gakai pour 365M de dollars et que ce sujet concerne directement Microsoft (Windows, web 2.0). En théorie, on devrait pouvoir se faire la main sur la nouvelle Xbox en fin 2013... Mais on s'est déjà fait avoir l'an dernier que l'on en vient à se demander si Microsoft ne va pas repousser l'échéance à 2014. L'an dernier justement en partant de ce constat économique, voilà ce que l'on disait : « cette génération peut encore tenir trois ans. Cela a beau sentir le « début de la fin », il reste encore un bon bout de chemin d'exploitation et de rentabilité pour lancer de nouvelles machines. ». Il nous reste à jouer à The Last of Us, Beyond, MGS : Ground Zeroes, Persona 5 (que l'on a toujours pas vu reprenant le moteur de Catherine), le vaporware The Last Guardian, etc... Sony a encore quelques cartouches ici et là pendant que Microsoft semble travailler d'arrache-pied sur Kinect (avec Rare si l'on comprend bien les rumeurs) et avec son studio spécialisé AAA à Vancouver, renommé récemment Black Tusk Studios pour probablement sa nouvelle console. Il reste un invité surprise qui pourrait renforcer cette absence de bond technologique et de folie financière : Valve. Même s'il n'a encore rien annoncé publiquement, seulement confirmé à Kotaku, l'éditeur de Steam compte bien distribuer sa Steambox. Une espèce de mini PC bridé (une console donc) dont l'OS tournerait sous Linux permettant ainsi à Steam d'être lancé dessus. Bref, une console avec le catalogue fourni le long de l'année de Steam... Voilà qui pourrait basculer un peu les habitudes des joueurs consoles encore attachés à leurs petites habitudes d'acheter leurs jeux en magasin ou sur Amazon/Zavvi. D'autant que les jeux sont de plus en plus multi sur PC. On se plaignait du jeu « générique » hein ? C'est pareil dans le hardware et les services annexes. Ou plutôt ce sera, si l'on se fie à ces projections.

Les résolution de PG Birganj

Petit topo sur l'année 2012 à propos du site. Nous avons conçu une refonte graphique, mais aussi une restructuration des différentes pages et ses accès. Plus clair, plus organisé sans mettre de côté l'ambiance légère et décontractée qui symbolise Birganj, avec une optimisation des chargements de page (en particulier la rubrique critiques). Visuellement plus cohérent donc, muni d'une version mobile sans flash pour soit les smartphones, les tablettes ou les allergiques au flash... Bien sûr celle-ci est une version allégée mais le contenu de chaque semaine est présent uniquement en html. On essaye de partager ça au maximum, ainsi que sur nos blogs Gamekult et Gameblog (tous les articles écrits y sont partagés plus tard). Nous continuons aussi nos PG mensuels, ces archives sous forme de .pdf pour se remémorer ce qui s'est écoulé dans le mois. Comme promis, on vous a sous-titré la mini série Halo 4 : Forward Unto Dawn, disponible soit sur le Vidzap', soit dans le mini-site dédié. Vous avez aussi pu lire une aventure exclusive de Spider-Man. Ok, c'est pas très « jeu vidéo » mais on est ouvert par chez nous. Il y a des petits regrets, c'est de ne pas remplir régulièrement la rubrique VidZap' en matière de vidéos thématiques... Mais aussi la rubrique « Arts » dédiés aux illustrations ou artworks de jeux. Pour l'année qui arrive, la résolution serait trouver des concepts un peu plus personnels pour alimenter ces rubriques. Diapos, par exemple, censé représenter une sélection de screenshots de la semaine ne sert pas à grand chose en l'état vu que les éditeurs communiquent encore moins en images qu'avant, privilégiant les vidéos de 30 secondes jusqu'à cinq minutes. L'idée serait de proposer un concept de prise de screenshots par nous mêmes... Une idée en construction. Encore faut-il prendre le temps de le faire. Même chose pour le VidZap'. Notre rubrique Calendrier n'est jamais à jour et c'est aussi embêtant... En revanche, comme l'an passé et les précédentes, on est plutôt contents de notre régularité en matière d'articles avec 55 articles, contre 56 l'an dernier (74 avec les Tickets Ciné). Ça tombe bien, c'est le but premier du site. Après, on peut toujours faire plus forcément... Les prochaines grandes lignes devraient être : s'intéresser à notre rubrique Diapos, VidZap mais peut être aussi s'interroger sur notre système de notation un peu old school même si c'est une idée que l'on défend. Une note, ça booste, et surtout ça remet les pieds sur terre quand elle est choisie avec recul et pas en forme de coup de coeur du genre « si t'aimes, tu met 9/10 et tu casses pas les burnes » (dixit un game designer en manque de self-control aka Eric Viennot).

Enfin, on s'est connecté sur Facebook et Twitter cette année (ouaiiiis faut pas nous brusquer, mec). Heuuu que dire... Facebook c'est chiant, c'est lourd, ça sert à queud' mais il y a du monde qui l'utilise. Ça vous sert aussi pour nous contacter rapidement si besoin est (puisqu'on aime vivre en autarcie sans communication sur le site). Twitter, on vous conseillera plus de nous y suivre puisque même si c'est un bouffe-temps monstrueux, ça permet de faire partager des petits à côtés en temps réel assez sympathiques comme des liens à lire, des images à voir ou des petites pensées OSEF qui égayeront votre journée morose sur Facebo... ... ... Oh wait. Oui, bon, le web 2.0 c'est bien gentil mais ça pompe du temps, et vous comprenez mieux la nécessité de notre credo d'avoir un site relax et hebdo. On est deux de tension mais c'est volontaire. Du coup, se connecter sur FB et Twitter est contradictoire avec le concept de Birganj mais ces plate-formes ont tout de même leur petite nécessité. N'hésitez pas à cliquer sur tous les « j'aime » qui nous concernent car comme le veut l'hypocrisie web 2.0 : je t'aime si tu m'aimes.

Et on vous aiiiime énormémeeeent ! Hihihi  ^^ XD mdr

Bon voilà voilà ce fut une année de plus. On a passé le 21 décembre sans fin du monde, donc ceux qui ont partousé sans capote ou se sont ruinés pour assouvir leurs envies l'ont bien dans le cul. L'année a subi d'autres trucs en rapport avec le jeu vidéo : l'essor de Kickstarter, le probable rachat de THQ, le fameux Doritosgate sur le journalisme vidéoludique mais voilà, c'est pas ce qu'on retiendra le plus. On attendra les gros projets de Tim Schaffer, Obsidian, InXile ou encore Jane Jensen avant de s'emballer sur la fontaine de jouvence qu'est censé être Kickstarter. Tout comme on va attendre la confirmation et les sorties de South Park et Metro avant d'enterrer ou glorifier THQ. Quant au Doritosgate... Ben ça a eu le mérite de nous faire marrer. Mais si vous ne l'aviez pas vu venir : ne croyez pas sur parole un présentateur de télé-achat. Dans 20 ans, Julien Chièze sera le Laurent Cabrol du jeu vidéo. Croyez-en cette prédiction pleine d'objectivité. On vous souhaite donc une année 2013 pleine de raison et de bon sens.

Et plus sérieusement : on vous souhaite surtout une année 2013 heureuse, surprenante avec une santé de fer !


Article mis en ligne la semaine dernière et partagé sur le blog un peu plus tard que d'habitude.
A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Focus".

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Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

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