PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Catégorie : Oldies

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Note : Cette semaine, nous avons publié un gros focus sur le parcours de Shinji Mikami, Hideki Kamiya et Keiji Inafune tous trois pas mécontents d'avoir quitté Capcom. Allez le lire mis en page ce sera plus digeste que quand il sera partagé sur le blog.

J'ai failli aussi titrer ce billet de blog "Vagrant Story c'est de la meeeeerde" car les titres choquants et grossiers font cliquer (thx captain)... Mon dernier billet sur Mar_lard (que je voulais même pas poster à l'origine car le dessin allait à contre-courant de ce que pensaient les gens - à savoir : CPC ils ont tout roxxé -) a doublé, voir tripler les clics... Un titre aussi moche, aussi grossier, aussi pourrave quoi à base de XXXXXXXX a enclenché à la machine à clics... Du coup pour faire le gros crevard j'ai falli utilisé ce stratagème pour inciter plus de gens à découvrir Birganj... Néanmoins à la dernière minute, je me suis dis qu'il y a des sujets qui prêtent au je m'en foutisme... D'autres non. On va donc pas souiller notre serieux avec un titrage de pupute. Désolé pour les deux gars qui n'auront donc PAS cliqué sur ce billet mortellement pas chiant.


Vagrant Story... Dans mon esprit c'était LE jeu aux critiques dithyrambiques, l'un des très grands RPG de l'ère 32bits, un jeu adulé et respecté par toute une communauté de fans fidèles et complètement conquis... Alors quand j'ai enfin eu l'occasion de tâter de la bête je ne me suis même pas posé de questions : j'ai foncé, ne sachant même pas à quoi m'attendre. Alors autant vous le dire tout de suite, mon premier contact avec le soft ne s'est pas fait dans la douceur...

Pendant ce temps là en Ivalice...

Vagrant Story a été développé par Squaresoft et est sorti durant l'année 2000, en toute fin de vie de la Playstation donc. L'équipe aux commandes de ce développement n'est autre que celle responsable du développement de Final Fantasy Tactics et elle nous plonge une nouvelle fois dans le monde d'Ivalice. Personnellement je n'ai jamais été fan de cet univers mais force est de constater que ce dernier est très travaillé et est emprunt d'une personnalité très forte.

Le scénario met en scène le Riskbreaker Ashley, un agent d'élite, chargé d'élucider les mystères qui entourent le chef d'une inquiétante secte menée par un dénommé Sydney. Vous l'aurez deviné avec ce court résumé, oh combien riche en détails, que le scénario ne m'a vraiment pas emballé. Tout comme dans FXII, j'ai trouvé ça prétentieux et ça n'a pas du tout réussi à m'emporter où que ce soit. De toutes façons, ce n'est pas ça qui fait le coeur du jeu, donc certains apprécieront, d'autres non, mais qu'importe nous pouvons tout de même dire que nous avons ici un scénario travaillé, servi par une bonne mise en scène et des graphismes somptueux pour de la Playstation. A ce niveau là, même si je n'ai pas été conquis, rien à redire tant cela dépendra de chacun.

Pas compliqué, juste très complexe

Vagrant Story est ce que l'on peut qualifier de « Dungeon Crawler », un peu comme peut l'être un Demon's Souls. Comprenez par là que si vous vous attendez à un style se rapprochant d'un RPG traditionnel vous allez être affreusement déçus. Ici il est nullement question de Personnage non Joueurs avec lesquels interagir, pas de marchant, ni même de grande variété dans les décors puisque vous restez cantonnés à un espace de jeu assez restreint (géographiquement parlant).

On commence donc le jeu dans le « cellier », une cave à vin qui ressemble énormément aux catacombes, au sanctuaire et aux souterrains que nous visiterons plus tard. Et là on comprend que nous n'avons pas à faire à un jeu classique. Nous passons la première salle, le premier ennemi nous attaque.

Les rudiments du gameplay ont l'air assez simples aux premiers abords. Les combats se déroulent en temps réel et sans interruption avec les phases de déplacements. Pour porter un coup, nous devons appuyer sur un bouton qui fait apparaître une sphère représentant la portée de notre coup, nous choisissons ensuite un membre de l'ennemi à frapper (frapper les jambes ralenti les déplacements, la tête la magie...) et voilà pour les bases. A priori ça à l'air assez sympa. Mais détrompez vous, le jeu est vicieux et vous ne tarderez par à frapper avec votre épée comme une fillette manchot et vous faire massacrer par une petite chauve souris alors que vous êtes équipés avec une énorme massue.

Parce qu'en fait, le système de combat de Vagrant Story est immensément plus riche que cela. Chaque arme possède des affinités. Des affinités par types d'ennemis (Humans, Beast, Undead...), des affinités par éléments (water, fire, light...) et par types de coup (Blunt, Edge, Piercing). Et les ennemis, c'est pareil. Ils seront plus ou moins réceptifs à vos attaques en fonction de leur type, de leur résistance à l'élément et au type d'arme utilisé. Il faut également savoir que plus vous utilisez une arme, plus ses affinités augmentent en fonction de l'ennemi que vous frappez. Donc si vous vous retrouvez dans une salle avec un loup et un humain, vous allez augmenter votre affinité avec les type Beast mais la diminuer avec le type Human. Pour finalement frapper l'humain et augmenter et diminuer les affinités dans le sens inverse. Et c'est là que le principal défaut du jeu transparaît. Si vous ne possédez pas l'arme qu'il faut pour le bon ennemi, vous avez beau être très fort vous taperez sans cesse à 0. Oui Oui à 0. Il faut donc sans cesse choisir des armes spécialisées pour certains type d'ennemis et d'éléments et faire le changement en passant par l'inventaire. Et c'est très très lourd parce que l'inventaire se déroule avec une petite animation qui prend quoi... une demi seconde, mais qui, ramené au nombre de fois où vous allez utiliser cet inventaire, va finir par vous fatiguer...

Etant donné l'absence de marchand dans le jeu, nous obtenons de nouvelles armes directement sur les ennemis ou dans des coffres. Chaque arme peut être décomposée en deux parties, la lame et le manche. Et il faudra donc aller dans les forges pour tester les associations qui vont bien pour vous forger de nouvelles armes. Associations entre lames, que vous pouvez fusionner, et entre lames et poignées. Le système se veut complet, complexe et très intéressant. Néanmoins, comme avec le système de combat, le principe de forge est plombé par des lourdeurs inutiles. En effet, vous ne pouvez porter qu'un nombre très restreint d'objets sur vous. C'est pour cela que des coffres de stockage sont disponibles un peu partout et vous proposent de stocker et retirer vos objets. Et cela donne lieu à de nombreux temps de chargements insupportables qui vous feront parfois renoncer à tester de nouvelles associations.

Seules les gemmes que l'on place sur les poignées sont sympas à utiliser puisque vous pouvez en porter pas mal dans votre inventaire. Et heureusement, parce que vous passerez un temps fou à les retirer pour en mettre d'autres plus adaptées au type d'ennemi que vous combattez.

A chaque arme est également associé un niveau d'affinité (jauge de Phantom Points) et une jauge de détérioration. Plus votre niveau de Phantom Points est élevé plus vous taperez fort avec l'arme, mais plus votre arme est abîmée et moins vous infligerez de dégâts. Plus vous utilisez une arme et plus vous aurez la possibilité de débloquer une sorte de « limite » (Break Art). L'effet visuel est certes sympathique mais le résultat n'a que rarement été probant lors de ma partie donc je ne les ai que très peu utilisés.

Nous en avons maintenant fini avec les armes. Mais la complexité du système de combat ne s'arrête pas là. En effet, à chaque coup porté vous pouvez continuer votre « combo » en appuyant sur un des trois boutons (triangle, carré, rond) de la manette sur lesquels vous aurez associé un coup bien particulier qui possède une spécificité (retire 10 % de la valeur entre vos Hp max et Hp actuels, répare vos armes, inflige des dégâts équivalents aux Phantom Points de l'arme...). Cela permet de faire des « chains ». Plus vous faites de Chains et plus vous augmenterez une autre jauge, la jauge de Risk. Cette fameuse jauge est horrible. Plus elle augmente, moins vous avez de chance de toucher un ennemi et plus vous vous prendrez de dégâts. Concrètement si celle ci atteint son maximum vous aurez 0 % de chance de toucher votre attaquant et si ce dernier porte un coup il est fort probable pour qu'il fasse très très mal.

A tout cela vient s'ajouter un système de magie que je trouve raté. Les magies sont divisées en plusieurs catégories, les magies curatives, celles qui infligent des dégâts, celles qui permettent d'augmenter vos liaisons avec différents éléments sur vos armes et armures et des magies qui permettent d'augmenter les caractéristiques de votre équipement ou de diminuer celui de votre adversaire. Alors finalement on utilise tout le temps les mêmes magies : le soin, le blindage (qui augmente les caractéristiques de notre équipement) et Hercule qui nous permet de taper plus fort. Et c'est tout. C'est tout parce que lorsque l'on veut utiliser un sort de liaison, cela supprime notre blindage ... Alors finalement autant mettre les bonnes gemmes sur les bons boucliers et armes et lancer le sort blindage dessus. Les attaques magiques, quant à elles, ont toujours donné un résultat ridicule, je ne m'en suis jamais servi. Alors si, il y a le sort qui permet d'en savoir un peu plus sur vos ennemis qui est utile de temps en temps. Mais dans tous les cas, l'utilisation d'un sort est une plaie parce que cela prend un temps fou. Si ça serait long mais l'ennemi pourrait vous attaquer encore, je ne dis pas, ça rajouterait une dose de stresse intéressante mais là nan, ça met le jeu en pause et c'est très long. Alors quand vous devez jeter vos buffs, que l'ennemi a la même idée, qu'à chaque fois que vous mettez Blindage il lance un sort pour affaiblir votre équipement, et bien on a un combat qui prend un temps fou bref, ça plombe énormément le système de jeu.

Ce qu'il faut savoir également c'est qu'à chaque fois que vous tapez et faites un chain de plus, vous infligez un point de dégât supplémentaire. Il ne sera donc pas rare de battre des ennemis avec cette technique minable juste parce que vous n'aurez pas l'arme adéquat pour l'abattre et que c'est la seule façon de taper plus fort qu'à 0. Ridicule.

Les boss globalement c'est la même chose. Ils sont nombreux et représentent une force dans le jeu mais c'est : soit vous avez l'arme qui va bien et vous en finirez vite sans même qu'il ait le temps d'attaquer, soit vous taperez à 0 (et ça arrivera souvent) et vous utiliserez le chain permettant de taper à 10% de la différence entre vos HP max et actuels afin de le tuer. D'ailleurs certains boss, comme le boss de fin, n'ont tout simplement aucun points faibles. Donc ça sera parfois la meilleure façon de les battre. J'ai trouvé ça dommage que les techniques pour se défaire des boss soient finalement les mêmes que pour battre de simples ennemis qui, au passage, se montreront parfois plus ardus à mettre KO que certains boss.

La volonté d'avancer

Plus vous avancerez dans le jeu et plus vous remarquerez que, si vous revenez en arrière, vous verrez des mannequins sur lesquels vous pouvez taper pour augmenter vos liaisons. Alors, déjà le principe est tout simplement chiant et il faut passer plus d'une demie heure à taper bêtement sur un mannequin pour augmenter sa liaison à fond dans un domaine mais en plus de ça, ça casse complètement l'intérêt de ce genre de jeu. Je n'ai pas compris ce choix. D'autant plus que le jeu vous encourage, une fois fini, à recommencer une partie. En effet, le jeu ne dévoilera pas tous ses mystères au premier run et à chaque fois que vous recommencerez vous conserverez tout votre équipement et les ennemis deviendront plus forts. Intéressant mais personnellement l'envie de reprendre la manette n'est pas encore venue me titiller.

Autre caractéristique du gameplay, ce sont les passages d'énigmes. Plusieurs fois dans le jeu, vous serez bloqués dans une salle en attendant que vous résolviez une énigme à base cube et de blocs à pousser. J'ai franchement trouvé que ça cassait assez le rythme et que, même si ça permettait de souffler un peu, cela ne représentait simplement qu'une pièce comme toutes les autres menant vers une pièce identiques aux précédentes. L'intérêt et la fierté de résoudre l'énigme sont donc amoindris et on ne se dit pas « ouais super, elle claque cette salle, ça valait la peine que je résolve cette énigme moisie ! ». En fait seul le dernier niveau m'a vraiment beaucoup plu puisqu'il propose de parcourir une cathédrale somptueuse dans laquelle on devra battre une série de boss et résoudre quelques énigmes. Le tout bien équilibré, avec de beaux passages et de beaux environnements. J'ai beaucoup aimé cette partie. Dommage qu'elle arrive à la fin, quand la plupart auront déjà abandonné.

Concernant les musiques et les bruitages, ils servent bien le jeu. Les musiques sont très bonnes il n'y a pas de doute là dessus, mais si l'on sort d'un Final Fantasy en pouvant siffloter un thème toute la journée même des années après, là ce n'est pas le cas et il m'est impossible de vous fredonner le moindre petit air. De bonnes musiques servant à parfaire cette atmosphère bien particulière qui entoure le titre mais rien de plus.

Vagrant Story c'est culte. Et je ne comprendrais définitivement jamais pourquoi. Si je devais être objectif je vous dirais que le jeu bénéficie de véritables qualités, d'une durée de vie de folie... Mais nan. Je n'ai été happé ni par l'univers, ni par les personnages (que je trouve un peu trop chochotes), ni par le système de combat qui est beaucoup trop inutilement complexe et très peu intuitif. Il y beaucoup de paramètres à prendre en compte et ils ne sont malheureusement pas visibles au premier coup d'oeil ! Quand on voit un Humain, comment savoir s'il est sensible aux attaques Dark ou Light ? Impossible de le savoir sans faire un scan. Un humain va réagir comme ça alors qu'un autre autrement. En fait le système de combat n'est pas compliqué pour un sou. Il est juste complexe et très rébarbatif. Mettre une marque clairement visible sur les ennemis pour nous dire qu'ils sont de tel ou tel type n'aurait pas rendu le jeu plus simple, juste moins embêtant.

Néanmoins il m'est arrivé, quand j'étais dans une bonne passe, de me dire « aller encore une salle, encore une salle » et de finalement continuer ma partie pas mal de temps après que j'ai décidé d'arrêter. Au fond il doit bien y avoir quelque chose... Quelque chose que je n'ai malheureusement pas réussi à saisir.

Pour moi c'est un jeu que je ne referai pas, dont je serai incapable de dire s'il a vieilli ou pas... Un jeu à part c'est une certitude.

Ecrit par : Matthieu


(Re)lire l'article sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Oldies.

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Jeux : 
Vagrant Story
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L'été, c'est toujours le moment propice pour se jouer du oldie. Il y en a qui se font leurs classiques ou leurs jeux faits mille fois encore et encore mais c'est toujours mieux d'en profiter pour voir autre chose. Faire connaître autre chose. Il y a toujours, à certaines époques, des jeux qui refont surface dans l'inconscient des joueurs. Une sorte de mémoire collective qui s'éveille en choeur et se remémore d'un ancien jeu précis. Par exemple, il y a quelques années, tout le monde se mettait à recauser de Fallout (meilleur RPG de l'histoire, maturité, blabla) jusqu'à ce que Bethesda surfe sur ces attentes avec les deux jeux 3D que l'on connait. Là en ce moment, la clique d'Obisdian, ou plutôt les anciens d'Obsidian reviennent à la mode, puisque l'on a d'un côté la ressortie en septembre du classique Baldur's Gate, de Bioware et Black Isle Studios. De l'autre, le développement grâce au financement participatif de Wasteland 2, la suite de l'ancêtre de Fallout, par Brian Fargo mais aussi Chris Avellone, actuel directeur d'Obsidian, anciennement Black Isle Studios. C'est bon, vous vous y retrouvez ? Mais vous savez, pour faire genre dans le milieu connaisseur du jeu vidéo, il ne faut jamais se satisfaire de ce que l'actualité offre. Si l'on combine Baldur's Gate et Chris Avellone, on se met à penser à... ... ... ... ... Planescape : Torment. Ouais, c'est un nom qui revient dans les discussions, le « Best RPG Ever », ce serait lui maintenant. On raye Baldur's Gate et les anciennement Fallout, maintenant, c'est Planescape qui défonce toute l'histoire du RPG occidental. Mais connaissez-vous vraiment Planescape ? Ce jeu, en dépit d'excellentes critiques, n'a pas du tout eu le même succès et le même impact que d'autres. Et parce que Chris Avellone en a causé dans la presse, le jeu revient seulement maintenant se coller à la bouche des joueurs... Mais, en 2012, Planescape ça fonctionne vraiment ?

La mort qui tue

Planescape nous narre les aventure d'un homme qui se réveille sur la table d'une morgue ayant perdu la mémoire (oui, les héros qui perdent la mémoire c'est tendance en 2012). Malgré la bouillasse pixelisée que nous laisse voir la 3D isométrique de l'époque issue du moteur de Bladur's Gate, Sans-Nom est un homme décharné, dont la peau grise est couverte de cicatrices mais aussi de tatouages, dont celui sur le dos va l'amener à chercher sa mémoire perdue. A l'aide d'un sidekick venu de nulle part comme tout bon vieux RPG qui se respecte, Morte, un crâne flottant à l'humour noir prononcé, notre héros va comprendre qu'il a perdu sa mortalité. Il est immortel. Mais ses morts successives entrainent une amnésie. Pas glop, donc. C'est partie pour la découverte d'un monde constitué de plusieurs couches dimensionnelles où la Mort est une préoccupation existentielle plus présente que la vie elle-même. Le principal point fort de Planescape est son background totalement original. Un joueur de 2012 pensera éventuellement à Lost Odyssey s'il se réfère au début du jeu (immortalité au prix de l'amnésie) mais Planescape dépeint bien plus que cela. C'est un monde qui n'a pas franchement beaucoup de points de référence. Jamais heroic-fantasy, jamais cliché dans la représentation de la mort, Planescape découpe plusieurs niveaux où la vie dans la Ruche (le monde le plus « équilibré » finalement) est fait de vols, de commerces douteux, de quelques magies, de philosophies étranges comme les Dustsmen qui pensent que la Mort n'est qu'une seconde vie et non la vraie Mort. Vous rencontrerez plus tard des mort-vivants qui parlent comme n'importe quels PNJ, des hommes-rats, des mages puissants qui ont tous des vices. Petit à petit, le monde de Planescape ressemble à une sorte de culture vaudou où le mysticisme est vraiment profond. Le joueur va se sentir perdu pendant de très longues heures, pour s'accaparer ce milieu où rôde la Mort, la folie et le désespoir. Planescape, ce n'est pas fun. Faut se le dire, ce n'est pas fun. Plus vous avancez, plus vous découvrez de nouveaux personnages, de nouveaux évènements de votre passé où rien n'est joli joli à lire, entendre ou voir. Certains alliés peuvent même se retourner contre vous si vous leur parlez mal, comme ce mage complètement fou, Ignus, qui a cramé tout un village entier... Par ses couleurs grisés, ocres, ses personnages souvent habillés en lambeaux, le jeu dépeint est maussade et rappelle la mauvaise ambiance de Fallout, en plus morne car la Mort rôde toutes les minutes de jeu. Pas une Mort ludique puisqu'en étant immortel vous ne perdrez jamais vos xp ou items (sauf vos équipiers), sans comptez que l'abus de sauvegardes rapides est bon pour la santé mais on parle d'une Mort lyrique. La trahison, la peur de la découverte, l'ignorance du monde qui vous entoure (que ce soit le héros ou le joueur) fait que vous avancez sans grande conviction. Et pour cause, le jeu est à la fois vaste et pas très clair.

Blablablablabla

Planescape souffre déjà des mêmes maux que beaucoup de jeux de rôle occidentaux d'époque. Le joueur est complètement paumé du début de sa partie. Vous concevez votre personnage en répartissant les quelques points de compétence du début dans Force, Condition, Intelligence, Charisme, Dextérité et Sagesse. Vous n'avez pas de classe à choisir, vous êtes un guerrier et vous pouvez changer en mage ou voleur plus tard. Ok, très bien, vous allez vous lancer, force, constitution pour ne pas crever comme une merde au début. On le sait tous, les débuts dans un RPG ce n'est pas toujours évident, mieux vaut se blinder en constitution, donc en PV max et en défense. Pas de chance, Planescape ne mise pas du tout sur ses combats. Pour ça, faut vous renseigner avant de lancer le jeu. Non, vous n'allez pas spammer des monstres du début à la fin. Du moins pas au début. Et non, spammer des combats ne vous fera pas grimper de niveau tous les 8 minutes de jeu. En revanche, parler... Parler, ce sera autre chose. Et pour profiter d'un maximum de possibilités de dialogues comme mentir, comprendre, convaincre, etc, il faut booster son intelligence, mais aussi sa sagesse car plus vous êtes élevés dans ces catégories, plus vous aurez de chances de récupérer votre mémoire. Et donc de rendre plus intéressant le jeu. Parler est la clé absolue du jeu. Résoudre une quête juste en dialoguant vous rapportera bien plus que de spammer des ennemis qui vous trucideront tant la difficulté du jeu est mal dosé. Mais on y reviendra.

Donc, vous débutez dans une morgue, vous savez que dalle et vous avez des pièces géantes qu'il faudra visiter de fond en comble pour comprendre quoi faire. Ainsi, vous serez amené à vous faire fouiller les intestins sans trop savoir pourquoi, vous éliminerez des ennemis sans résistance (au tout début), vous rencontrerez un fantôme, etc, plein de choses s'enchainent sans trop d'explications (pour s'assembler plus tard), pour ensuite être libre dans la ville et retrouver un certain Pharod. Voilà, le but de votre première mission... Vous avez une très grande ville avec beaucoup de PNJ avec lesquels il faudra parlementer. Vous allez donc marcher en abusant de clics et de reclics à causer à des personnes que vous ne connaissez pas, dont vous vous foutez totalement mais dont les aider vous rapportera un gros paquet de points d'expérience, absolument nécessaire pour ne pas vous faire découpé en deux. Vous traversez un écran, deux écrans, trois écrans, bref un bon 6 écrans pour votre première ville, complètement perdu à vous retrouver à récupérer un allié comme ça, l'air de rien, dans un bar... Tout le jeu blablablate de choses plus ou moins intéressantes, les heures défilent, vous tournez en rond parce que faut bien résoudre ces sous-quêtes ridicules comme aller récupérer un objet volé ou aller convaincre un type que se suicider ça craint, bref, plein de choses variées que ne vous demanderont cependant que de la lecture et que du clic...

Ludiquement, le jeu est mollasson comme tout et vous êtes plus en face d'un click'n play verbeux qu'un jeu de rôle... Car de rôle il n'y en a pas vraiment. Certaines réponses ou choix influenceront votre moralité (que vous ne voyez pas affichée, pour ne pas être tenté de tricher, ce qui est une bonne chose), mais vous ne définirez pas réellement votre personnage, ou ne prendrez part à des embranchements importants. Malgré votre grande liberté de boucler vos quêtes ou non, d'une certaine manière ou non (voler un objet au lieu de le troquer, par exemple), vous suivrez le scénario principal. Ainsi, le jeu se déroulera, environ en trois parties d'un bon 50H si vous ne rencontrez pas de problèmes, un bon 80H en tournant en rond, en levellant, bouclant toutes les sous-quêtes, etc. Trois parties où la baston montra crescendo. C'est là que le bât blesse. Plutôt que de jouer finement sur plusieurs rythmes comme le voudrait n'importe quel RPG, vous vous taperez souvent de bien longues séquences de dialogues pénibles, puis ensuite de très longues séquences d'action difficiles. La clé de ce problème de rythme est la suivant : si vous avancez vers la quête principale, vous tomberez sur de la baston. Mais vous serez faibles, donc vous vous ferez taper fortement. Si vous bouclez les sous-quêtes avant, vous serez plus forts, mais vous brisez complètement votre avancée avec des millions de lignes de texte... Pas évident donc de se trouver dans une dynamique de jeu plaisant puisqu'il s'agira d'épuiser le stock de quêtes pompeuses ou de stocker votre endurance dans des combats de plus en plus difficiles.

Donjons, dragons et combats à la con

Le jeu reprend le système de combat à la Donjons et Dragons. Donc avec le même système de statistiques que le célèbre jeu de plateau avec les chiffres TAC0 et Classe d'Armure. Le premier est une statistique qui influence les chances de toucher l'adversaire, la deuxième influence sur les chances d'éviter l'attaque. Tout ça dicté par la règle de l'aléatoire simulée par un dé de vingt faces. Tout ça, in-game ça ne se traduit pas vraiment correctement. Ça se traduit seulement par la mollesse et le sentiment d'injustice quand votre super guerrier et sa super hache n'est pas foutu de toucher un ennemi... Pas évident donc, vous ne vous sortirez pas en combats uniquement par vos statistiques qui d'ailleurs ne montent pas bien vite, mais aussi par un peu de chances mais surtout par l'importance des alliés. Plus vous en aurez, mieux ce sera. Le problème étant que le jeu emploie la technique foireuse de 90% des RPGs occidentaux. Plutôt que d'apprendre à gérer des combats tactiques avec des ennemis plus ou moins puissants, les level-designers s'estiment malins en spammant la map d'ennemis en surnombre... Un problème récurrent dans beaucoup de jeux du genre mais qui prend ici des proportions ridicules puisque le coeur du gameplay vous incite à causer et non vous battre. Nous sommes déchirés entre la volonté du jeu à se rendre très littéraire et son canon baldur's gatien dont il ne se défait que dans les menus en épurant les inventaires (bien peu nombreux) et les équipements (pas de lourdes armures ou 36 armes, vous aurez les mêmes choses équipements pratiquement le long de l'aventure). A partir de là, on passe d'un extrême à l'autre avec un système de combat très handicapant et ne collant pas du tout au rythme de l'aventure. Le jeu souffre, de plus, d'une ergonomie médiocre. Même si tout est jouable à la souris facilement à base de clic droit et clic gauche dans le menu, les combats vont souvent se résumer à foncer dans le tas avec ses guerriers, les mages eux lançant leurs attaques à distance. Mages dont leur magie est très limitée d'ailleurs, non pas régulés par une barre de mana mais un nombre de magies prédéfinies (rarement plus de trois par magie). Vous vous régénérerez qu'après avoir dormi... Il existe fort heureusement une pause active pour lancer certaines grosses magies si besoin est mais leur nombre limitée nous les fait retenir un maximum.

L'autre problème, en plus d'avoir des ennemis en surnombre est que petit à petit, on vous empêchera de vous ravitailler dans les longs donjons. Impossible de revenir en ville par exemple. Et comme vous allez énormément bouffer d'items de soin, le dernier tiers du jeu sera un supplice si vous ne le prévoyez pas (et à moins de lire un article ou une soluce, vous vous faites avoir, vive les multiples sauvegardes). Encore un exemple du manque d'équilibre, on vous enfermera carrément dans les donjons où la survie y sera souvent compliquée. Une difficulté mal dosée qui ne fait que prôner le bon gros levelling en règle, ainsi que la centaine - que dis-je ?- « Les » centaines d'items de soin à emmagasiner... Bref, du bourrin pénible. D'un côté, le ludisme mollasson des dialogues pendant des heures et des heures, de l'autre de la survie intempestive redondant à cliquer sans arrêt sur les ennemis ou sur les items... Sans compter les problèmes récurrents de pathfinding où les personnages n'arrivent pas à interagir avec la cible. On pourrait pardonner ce genre de bugs à un tel jeu, mais quand l'absence de précision et de maitrise du level-design vous tape sur le système pendant de longues heures, la tare s'alourdit.

Chris Avellone déclarait sur GameIndustry, le 24 juillet 2012 que Planescape Torment serait bien mieux exploité sans les règles de D&D. Un aveu douze ans plus tard qui se confirme toujours plus fort, clavier sous les doigts, que Planescape : Torment est un esprit riche coincé dans un corps limité. Autrement dit, le canon de l'époque : moteur Baldur's Gate et gameplay D&D ne colle pas du tout avec le fondement du jeu. Planescape regorgeant de détails sur la vie après la Mort, sur la Nature d'un homme, sur la multiplicité des personnalités, sur l'importance de ses actes (importance ludique nulle in-game mais qui dévoile sa puissance à la fin du jeu), dans un background original aux décors sableux, osseux, poisseux, où la magie est dangereuse et où la diversité des religions basées tournant autour de la Mort (directement comme la vie après la Mort ou indirectement comme le châtiment de la Justice). Si le design de certains monstres et personnages semblent un peu dépassés, probablement à cause d'un moteur 3D usé, l'ensemble reste diablement cohérent et instaure cette ambiance malsaine où le malêtre de chacun prédomine : un mage psychotique en feu, une succube qui refuse l'appel de la chair, un être de savoir qui a passé sa vie à être esclave, etc etc. A ce petit jeu là, l'originalité de Torment reste unique et jamais égalé dans cet univers fouillé mais paradoxalement pas aussi exploré qu'il aurait dû. Si la multitude de dialogues décrit bien les multiples évènements et multiples cultures de l'univers, jamais celles-ci ne seront exploités puisque tout tourne autour de la quête du passé et de la mortalité du héros sans nom. Ainsi, le background garde toujours sa grande part de mysticisme car détaillé donc crédible mais jamais exploré donc aux contours flous. En cela, le jeu mérite d'être exploité d'une bien meilleure façon plutôt que de suivre le canon d'un RPG Baldur's Gatien avec un seul fil rouge classique. Ajoutons à cela, la pénibilité à prendre le jeu en main pour cause de déséquilibre profond : sur-importance de l'investigation au détriment des combats cependant difficiles car rigoureux. Et un jeu au rythme trop haché entre parlottes et combats acharnés très difficiles (surtout en fin de jeu).

Il n'en reste ainsi qu'un excellent background, de belles trouvailles scénaristiques dont le sujet traité avec largesse d'esprit trouvera encore bon nombre d'amateurs. Mais ludiquement, le jeu souffre d'un manque de cohérence flagrant accouplé d'une ergonomie dépassée. Si l'ensemble passait il y a 12 ans, c'est surtout parcequ'on sortait d'une génération de RPGs édités par Interplay aux qualités similaires dont les joueurs étaient rodés. Elles n'empêchent cependant pas l'incohérence entre le fond littéraire de Planescape et son gameplay. Elles sont surtout moins tolérables avec du recul, aujourd'hui. L'expérience qui en ressort est frustrante car témoignant d'un jeu aux qualités en avance sur son temps (grande importance de l'écriture), on joue surtout à un jeu qui manque de choix tranchés dans le gameplay. Un peu comme si « on joue à un RPG pour son scénario » (fameuse phrase typique des joueurs contemporains) en mettant de côté son gameplay... Ce qui n'a pas gêné à l'époque puisqu'il était assez proche des canons (avec certaines subtilités certes mais la forme est la même). Mais aujourd'hui, ça ne fonctionne pas de la même façon. Si vous voulez jouer à Torment, vous le ferez pour son scénario, ses dialogues, son background. Son gameplay lourd, peu intuitif et injustifié vous rebutera probablement.

65%


(Re)lisez cet article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans a rubrique "Oldies".

Note : C'est le premier article "Oldie" publié sur le blog. Sachez que les articles "Oldies" n'ont rien de nostalgique. Il ne s'agit pas de causer du jeu d'un air rêveur et contemplatif "aaaah ouais c'tait bien, pourquoi y a que d'la merde maintenant ?". C'est pourquoi, vous trouverez dans la rubrique "Oldies" du site des critiques plus sévères sur des jeux parfois considerés comme cultes. Il s'agit de savoir si aujourd'hui, le jeu fonctionne encore et apporte autant de plaisir et de percution qu'à l'époque.
Ce qui m'amène à l'espèce de note qu'on appelle "pérénité". C'est à dire à quel degré le jeu est encore potable... C'est une note encore plus floue que le barème écolier puisqu'il en pourcentage. Petite référence à l'époque Consoles+ des 90's (oldie toussa). Considérez qu'une note de 100% est un jeu qui a gardé toute sa saveur d'époque. Plus ça baisse, plus les qualités ont fondu ou ne sont plus compatibles avec notre époque. Bonne lecture.
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Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

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