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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

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Article publié ce week end sur PG Birganj. Lisible directement sur le site (mieux mis en page) : http://www.pg-birganj.com/points_de_...tter-game.html


Assassin's Creed, GTA, Watch Dogs, The Witcher 3, Batman, The Elder Scrolls, Fallout, Just Cause, Mad Max, Dragon Age, inFamous… Tous ces jeux ont un point commun : ce sont des open-worlds. Autrefois synonyme d'ambition, de grandeur et de développement coûteux, l'open-world n'a plus rien de rare et est devenu un lieu commun. Nous allons revenir sur ce concept de level-design qui n'est pas si extraordinaire que l'on veut bien fantasmer, à bien des égards.


La course au réalisme

L'open-world a toujours été un fantasme chez le jeune joueur. Nous sommes tous passés par cette course au réalisme où les limites graphiques nous frustrait. Puis, ce fut au tour des limites de mouvements. Il nous en faut toujours plus, le besoin repousser les limites de la représentation virtuelle. Le jeu vidéo, principalement quand on est enfant, ou quand on en a gardé l'âme, est de s'évader dans un autre monde, un autre univers. Un univers où l'enfant a le contrôle et le pouvoir, à l'inverse du monde réel et de ses limites morales et légales. A partir du moment que l'on cherche cette sensation, cette illusion, il est logique de rechercher toujours plus de crédibilité et donc d'une forme de réalisme, afin que l'enfant s'immerge à fond dans son rôle de tueur de dragon ou sauveur de princesse. Aujourd'hui, l'enfant n'a que faire de dragons et de princesse, il a grandi en voulant sauver les USA d'une invasion étrangère à l'aide de son M16 mais peu importe, il est le héros, il est le boss, il est le killer de son petit univers. Le principe de l'ultra réalisme en revanche a l'effet perverse d'augmenter significativement la visibilité du moindre défaut (principe de robotique qui fonctionne aussi dans le virtuel). Ainsi, on a vite constaté qu'avoir des jolis décors 3D réalistes ne servaient à rien si on ne pouvait pas se mouvoir comme on voulait. Être cloisonné ou enfermé dans cet univers « réaliste » ne fait que frustrer le joueur. Il est à la recherche sans cesse de « jouer comme en vrai » si l'on veut reprendre une expression enfantine. L'enfant-joueur veut aller où il veut, quand il veut. C'est ainsi qu'a connu le succès de GTA III en 2001 : aller partout en ville associant alors le réalisme de l'époque (une ville plus que crédible, ce que les GTA 2D ne pouvaient proposer) et la notion de liberté (liberté de circuler, à pied, à voiture, à moto, de frapper qui on veut quand on veut avec ce qu'on veut, ce que GTA 2D proposait déjà). Bien sûr le background gangster a bien aidé mais c'est réellement cette avancée gigantesque vers le réalisme qu'avec GTA III est né le canon du level-design open-world qui n'a que très peu bougé depuis.

Là où certains pourraient se tromper, c'est que le joueur demande du « réalisme » mais pas de la « réalité » (des dinosaures comme Eric Viennot avec son jeu d'aventure Alt Minds qui impose de rechercher sur internet des indices fabriqués dissimulés dans les rues ou Frédéric Reynal qui avait « réinventé » le laser tag avec Battle Tag, s'y sont lourdement trompés). C'est à dire que ce réalisme doit être fun et agréable. Jouer à un jeu vidéo pour éprouver les mêmes difficultés que dans la vie ou pour par exemple travailler sur des chantiers ou collecter des gashapons n'est pas franchement recommandé pour le plaisir du joueur… Effectivement, c'est Shenmue qui a en réalité montré la voie de l'open-world réaliste. Mais le faible succès du jeu n'est pas seulement dû eux ventes de la Dreamcast. Pour la majeure partie des gens, jouer doit être un plaisir et ce plaisir provient d'un game design travaillé. Non pas que Shenmue n'a pas de game design travaillé mais son orientation « austère » a été vite destiné à un public de niche. Au contraire de Yakuza dont il a été trop souvent maladroitement comparé. Le joueur veut ainsi du réalisme, pas de la réalité et elle passe par sa liberté de mouvement et d'action, mais aussi de choix, ce qui explique aussi pourquoi les dialogues à choix multiples et à conséquences (supposées car c'est rarement pertinent) sont une norme aujourd'hui.
Voilà donc ce que veulent les joueurs et voilà donc pourquoi nous avons autant d'open worlds aujourd'hui. Cependant, le concept d'open world et de liberté qui en découle ne date pas de l'arrivée des années 2000.

En fait, cette idée de parcourir le monde vient des RPGs, d'abord occidentaux en pagaille sur les micro-ordinateurs des années 80, repris ensuite par les japonais avec leur idée de map monde popularisé par le mode 7 de la Super Nes. Ce qui est amusant, et c'est ce que l'on va voir dans le chapitre suivant, c'est que l'utilité de cet open-world n'a pas bougé depuis 30 ans. L'an dernier, pour expliquer le processus créatif du nouveau Zelda sur WiiU (qui devrait finalement sortir sur NX ou les deux), le producteur Eiji Aonuma expliquait ne pas tomber dans la facilité de l'open-world d'aujourd'hui mais plus de la façon du premier Zelda. Et effectivement, dans le premier Zelda, le joueur était envoyé sans aucune indication, sans tutoriel, sans assistance dans le monde d'Hyrule. Le joueur pouvait débuter par avancer tout droit, à gauche, à droite, en bas dans ces décors en vue en hauteur et il pouvait débuter par n'importe quel donjon-grotte. Rapidement, les plus expérimentés ont appris le cheminement idéal pour débuter dans de bonnes conditions et cette notion de découverte a disparu chez les joueurs. Pourtant, en 1986, celui-ci avait ainsi la liberté d'aller où bon lui semble et de démarrer là où il le souhait et ce sans indication, sans même de map-monde, tout était en temps réel. Aujourd'hui, faire un jeu libre entièrement en temps réel, autrement dit sans coupure de cut-scenes et scripts d'animation est très rare. Puisque nous venons de voir les qualités fantasmagorique chez le joueur avide de réalisme, intéressons nous à l'intérêt ludique de l'open-world.

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Lire l'article en entier sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/points_de_vue/heal-the-open-world-make-a-better-game.html

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Article publié il y a une semaine sur Birganj. Ce week-end, vous pouvez lire la critique de Bloodborne.



2015, mars, 20ème jour. Le monde du jeu vidéo vit un dawa monumental. Un jeu PSP jamais sorti en dehors du Japon arrive chez nous avec 3 ans et demi de retard… Sur PS4, console next gen en manque cruel de « jeux next gen ». Le mindfuck est total quand ce jeu PSP, vendu à 50 euros est accompagné d'une démo d'un vaporware qui fête ses 9 ans de développement.

Annoncé en 2006 sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, censé sortir en parallèle de Final Fantasy XIII en 2010, le jeu dirigé par l'équipe de Tetsuya Nomura (derrière les Kingdom Hearts), sera renommé plus tard en Final Fantasy XV pour être dirigé par Hajime Tabata, réalisateur du fameux jeu PSP porté sur PS4, c'est à dire Final Fantasy Type-0. Un moment quelque peu étrange partagé en espoir de voir porté un jeu attendu depuis 4 ans (la traduction officieuse par des fans étant sorti à peine quelque mois avant) et toucher enfin à un Final Fantasy à l'époque ambitieux. Cet article va non pas donner une critique d'une démo, ce serait ridicule mais on va essayer de voir ce qu'elle nous a apporté, si elle nous donne un bon aperçu du jeu à venir… ou si en fait, ça sent le gros pétard mouillé.


Episode Duscae : des bases basiques

Dans cette démo, le groupe de Nocto (en fr : Noct, diminutif de Noctis mais entendre sans arrêt « Nocto » en japonais incite à l'appeler par son nom en VO), personnage que le joueur contrôle exclusivement accompagné de ses potes et gardiens (Nocto est un prince), doit trouver de l'argent pour réparer leur voiture avec laquelle ils traversent le monde. La seule façon d'obtenir les 25 000 gils est de chasser le Behemoth pour en revendre ses cornes (enfin, ici il n'en reste qu'une sur la bête). Le joueur a le loisir d'explorer un morceau de la plaine du coin pour apprendre à jouer et surtout grimper de niveau. Nocto débute au niveau 4 et on pourra s'attaquer au Behemoth sans craintes au niveau 20. Dans ce morceau de plaine, vous aurez accès à une boutique pour de la nourriture (on y reviendra), une grotte… et c'est tout. Vous avez des objectifs secondaires qui vous rapporteront de l'expérience, comme allez voir les chocobos sauvages, ou retrouver une pierre précieuse ou éliminer x loups. C'est pas compliqué, vous suivez la croix sur votre map et c'est bouclé. Donc, concrètement, à part farmer, vous ne ferez pas grand-chose.

Vous allez ainsi vous bastonner en boucle dans des niveaux ouverts en caméra libre, vous voyez les ennemis à l'écran, certains sont agressifs, d'autres inoffensifs et certains s'invitent pendant les combats. Tout est en temps réel et le joueur passe de l'exploration à l'action dès son premier coup. Chaque ennemi sauvage respawn régulièrement entre chaque zone visitée. Le fait de leveller dans ces conditions rappellent énormément Final Fantasy XII, la chasse au Behemoth renforce cette impression puisque la chasse était le c½ur du dernier épisode PS2, transformant le levelling ennuyeux en défis de différents niveaux.

Les combats sont très surprenant, ils ressemblent vaguement à Lightning Returns, avec un bouton d'attaque et un bouton défensif à jouer en timing. Mais c'est ici bien plus simple, il suffira de laisser le bouton d'attaque appuyer et votre personnage enchaînera ses attaques tout seul. Quant à la garde, il s'agit en fait d'une esquive automatique. Néanmoins, les attaques ennemi souvent imprévisibles et comme nous ne sommes pas dans un beat'em all, appuyer sur L1 (esquive) en réflexe ne servira à rien, il faut anticiper. Quelques petites nuances manuelles subsistent : vous pouvez esquiver manuellement en combinant L1+rond et surtout il existe des attaques que Nocto ne peut esquiver automatiquement. Dans ces cas là, un petit symbole sur la tête de l'ennemi apparaît. A l'inverse de n'importe quel jeu d'action, ce n'est pas au joueur de choisir le bon timing pour contre-attaquer. Le joueur doit conserver sa garde et appuyer sur carré au moment où l’icône du bouton en question apparaît dans un lap très court. Et ré-appuyer de manière à lancer une contre-attaque personnalisée à chaque monstre (gros coup de lance sauté, lance rabattue, etc). Quand vous êtes face au monstre, c'est d'une facilité déconcertante. Quand la caméra s'emballe et que l'attaque arrive à moitié hors-champs ou de dos, la manip n'est pas cheaté au point de tout automatiser. La caméra donc, est très problématique. Elle virevolte dans tous les sens et le fait de voir des ennemis qui bougent dans tous les sens rend certaines scènes très « Benny Hill » à courir partout dans le vide. Seule solution : locker l'ennemi avec R1 et appuyer croix pour se téléporter vers lui. Il pourra toujours esquiver (cette feature ne s'applique pas qu'aux héros) mais au moins vous ne taperez pas à côté, la caméra suivra votre cible et ce sera plus agréable à jouer. Bien que les combats soient en temps réel, FFXV n'en reste pas moins un RPG. Et ce n'est donc pas le skill qui compte (il n'y en a aucun ou presque) mais vos stats, donc votre niveau. Vous mourrez ainsi régulièrement si vous n'êtes pas à niveau (la plaine de jeu a grossomodo trois niveaux de difficulté où l'on peut voir des ennemis plus nombreux et plus résistants en avançant). Mais pour insister sur cet aspect « bourrin », certains diront « dynamique » pour ne pas froisser leurs espérances, le héros ne meurt pas si ses HP tombent à zéro. Quand c'est le cas, il ne peut plus combattre, il faut donc soit se soigner avec une potion, soit votre allié le fait automatiquement (ce qui finit par devenir rare à la fin de la démo). En revanche, si vous perdez tous vos HP max, vous mourrez. Et surtout une potion ne vous fait pas remonter vos HP max, il faudra dormir pour les récupérer. Bref, quand vous vous faites laminés, le game over n'est pas automatique et vous incite à leveller. Notons aussi qu'il y a des points d'action qui baissent à chaque utilisation de techniques spéciales. Il s'agit en fait des MP mais ils fonctionne comme des points d'action. Le scénario explique ça. En plus de simples coups d'épées automatiques, Nocto a des attaques spéciales occasionnant plus de dégâts avec chacun ses défauts. En effet, « sauter » (attaque traditionnelle des lanciers de la série) est très puissant mais le héros prend quelques secondes dans les airs, le temps pour l'ennemi de fuir. La tornade est efficace pour cibler plusieurs ennemis, et la dague vampirique vous redonne des HP. En plus de ça, Nocto a des attaques surpuissantes qui bouffe ses points d'action (pluie d'armes en zone). Heureusement, des attaques simples ne consomment pas de MP, elles vous en font gagner et remontent à chaque combat. Tout comme vos HP. Nous sommes donc en présence d'un système de combat très simple, qui mise tout sur l'intensité du moment. Le joueur a ainsi tout le loisir de dépenser ses grosses attaques, de flirter dans le rouge avec sa santé, ce sera tout bénef. Cette incitation au « bourrinage » est renforcé par un compteur de points en fin de combat. Selon votre temps, les dégâts reçus et le nombre de parades effectuées, votre multiplicateur de points d'expérience sera plus grand. FFXV est donc là pour de l'action pur et dur… En l'état actuel des choses, si le dynamisme du système de combats permet de vite faire passer la pilule du nombreux farming à venir, on n'a vu strictement aucun élément de tactique. Pour l'instant, nous n'avons pas de buff/debuff en vue, pas de différenciations entre attaques, pas de points faibles ou forts des ennemis… C'était vraiment trop basique. Et pas grand-chose ne nous dit si sera le cas dans le jeu final car les menus – à part l'inventaire et l'équipement de Nocto - étaient bloqués.

FFXV : l'immense part d'inconnu

Si les attaques basiques de Nocto sont automatisés par un seul bouton, il n'en a pas moins des variantes. Son enchaînement est composé de la sorte : première attaque, enchaînement, attaque finale. Et enfin, à part, attaque sautée que vous pouvez déclencher manuellement. Et déterminer l'attaque de la riposte. Nocto invoque différentes armes, contrairement à ses potes qui ont chacun une arme de prédilection (zanbato, dagues et pistolets). Le joueur a ainsi la liberté de choisir quelle arme sera utilisée pour chaque action dans les menus. Chaque arme à ses caractéristiques (vitesse, force) et des compétences spéciales (brise garde, vampiriser HP, redonner MP). A vous donc de concevoir vos enchaînements : débuter par un coup rapide ? Un brise garde lent ? Une bonne allonge de lance ? L'astuce étant que vous ne pouvez utiliser deux fois une même arme, sinon ce serait trop facile. Dans la démo, il n'était pas très utile de changer car les ennemis ne sont pas forts et parce que le jeu était réglé pour leveller très très rapidement. Mais dans le jeu complet, on comprend que favoriser tel ou tel enchaînement sera important selon les ennemis. Maintenant, faudra voir l'ergonomie de la chose (pour l'instant, il n'y a pas de presets) et surtout la richesse des armes car c'est de ça que tout le gameplay dépendra. Nous n’avons pas vu non plus d'équipement pour la défense, aucun accessoire… Un menu « compagnons » est présent mais inaccessible, elle pose la question de la gestion des alliés. Soit leur équipement futur (le réalisateur a promis qu'on pourra les équiper d'armes secondaires mais on n'en a rien vu dans la démo), soit leur IA (ou gambits si on repense à FFXII dont il semble partager le level-design). Bien que nous n'avons pas vu une simple magie « carapace », « booster »… ou même « feu » ou « glace », Square Enix nous a placé une invocation en plein cul de sac d'une grotte (ça devrait être scénarisé différemment dans le jeu final puisqu'il faudra les battre avant des les invoquer), avec Ramuh, le dieu de la foudre. On ose espérer donc que les magies traditionnelles accompagnent le gameplay, ou peut être sous forme de modification d'arme, mais on est sûr que les invocations seront à nouveaux épiques. Fini les machins qui deviennent des personnages à part entière et meurent comme des boulets ! On n'avait plus vu d'invocation spectaculaire depuis FFX, ce qui remonte à loin. Ici, pour invoquer Ramuh, le héros doit avoir ses HP à zéro, alors le bouton croix apparaît, il faut laisser appuyer pendant 4 ou 5 secondes (évitez de mourir avant) et la cut scène s'incruste en douceur avec un Ramuh géant qui laisse une zone carbonisée et fumante derrière lui… Les fans seront aux anges. Le fait d'implanter à nouveau des invocations nous fait espérer ainsi la présence d'éléments classiques de la série, dont des magies élémentaires, et donc des points faibles ennemis et donc par conséquent un minimum de sens stratégique que l'on n'a absolument pas vu dans Duscae. Les magies sont prévues selon le réalisateur mais on n'a aucune idée de leur forme.

La présence d'objectifs secondaires et d'une chasse aux monstres nous donne aussi à espérer beaucoup de choses à faire dans le jeu final, avec une liberté certaine. La présence de chocobos sauvages aussi, la récolte de plumes, ainsi que la présence de ferme nous incite à penser à des quêtes annexes sur l'élevage de chocobos. Vu la topographie des lieux, le jeu semble très très ouvert où le joueur aura la liberté de rouler en vitesse à bord de sa voiture pour allers aux endroits clés (villes, villages, stations) et de s'arrêter pour découvrir la campagne et les zones sauvages, propice aux objectifs secondaires ou au levelling. On pense aussi qu'un petit trip culinaire du genre « collecter un maximum de recettes » sera de la partie, puisque lorsque le joueur se reposera sur des campements, il pourra dîner. Il se servira alors de la viande des animaux éliminés et de sa cueillette ou des aliments achetés en magasin. Chaque recette étant illustré par un beau plat en plein écran, et la démo étant fourni en aliments diverses, ce sera un trip en plus. Loin d'être futile, la bouffe vous donne des bonus la journée : plus de vigueur, plus d'exp, etc. Au joueur de découvrir les apports de chaque repas. Une bonne idée qui, on espère, sera variée.

Notons aussi que le boss de cette démo a un combat scénarisé. C'est à dire que vous allez le tabasser de quatre-cinq coups et vos partenaires vous demanderont de fuir. On élimine le boss en invoquant Ramuh et ses stats craqués. Si vous relancez la démo après la cut scene de fin, on peut le rebattre comme on le souhaite, jusqu'à ne plus avoir besoin de Ramuh, quitte à grimper au niveau 50 ou même 99. Par conséquent, on sait que certains combats seront scénarisés, mais le fait que l'on peut combattre l'animal normalement sème le doute sur son degré de contextualisation. Parceque cette démo ne veut pas frustrer les joueurs, les stats et donc la difficulté du jeu n'est pas représentatif du jeu. Malgré les lacunes des derniers épisodes, Final Fantasy n'a jamais eu la réputation d'être très facile et a toujours été équilibré. Ça ne devrait pas changer ici… Malheureusement, ce n'est qu'une supposition puisque les stats étant bien cheatés, impossible de jauger correctement les phases d'action ou la courbe de progression.

Petit mot sur la technique et l’univers du jeu. Autant le gameplay pose encore énormément de questions et sa solidité dépendra de la richesse des menus, autant la partie visuelle du titre est dans l'expectative. Avec une résolution de 900p (sur PS4 – 720p sur One) et un framerate instable (30 fps max avec chutes très notables), on soupçonne Duscae être un bon vieux build qui date de quelques années. Le jeu sent bon le développement PS3 aussi. De la PS3 avec anti-aliasing et effets de lumière mais technique PS3 quand même par la faiblesse des textures mais surtout d'une absence de relief de l'environnement via les shaders (les personnages sont réussis et font illusion en cut scenes mais ce n'est pas le jeu à proprement parlé). Le décors choisi n'est pas non plus propice pour impressionner : de l'herbe, de l'herbe et un peu de flotte avec un pachyderme de 15 mètres qui boit… Ah et une grotte sombre. Bref, rien de resplendissant. La distance d'affichage est cependant de bonne facture, le sol est dense en éléments dupliqués… Les PNJ sont aussi rigides, on peut les écouter parler et on espère que les villes auront leur lot de dialogues pour rendre vivant ce petit monde. La physique du jeu doit cependant être grandement amélioré, les collisions entre personnages sont mal gérés. Il n'est en effet pas rare de voir son passage bloqué par un allié. Et pour un jeu intégralement en temps réel, il sera souhaitable de corriger ce pathfinding douteux. On ne jugera pas ici de la direction artistique, le boys band a subi suffisamment de moqueries pour voir que le public a déjà son opinion. Notez que jouer en japonais avec les dialogues aléatoires pendant la promenade est agréable et va grandement aider à rendre ces personnages sympathiques. Comme toujours, c'est la qualité d'écriture qui fera en sorte de briser ce premier contact superficiel. On se permettra de faire remarquer qu'ils n'ont pas l'air d'être dans le pathos à la Snow ou Hope de FFXIII… Côté scénario, tout est encore très flou mais on retrouve le classicisme des FF traditionnels puisque l'Empire a attaqué et pris le contrôle le Royaume de Nocto, qui en jeune Prince, doit lutter, accompagné de ses gardiens. Vous aviez Yuna et ses gardiens de FFX, vous aviez la princesse Grenat de FFIX et ses… ben gardiens, vous avez le Prince Nocto et ses gardiens. Bref, rien de nouveau là dedans mais ça pourrait rassurer certains fans. Les trailers d'il y a quelques années donnaient en effet un aspect tragique un peu trop prononcé, presque caricatural (du Nomura quoi) à l'ambiance de ce FFXV. En fait, Nocto est lié au monde des défunts grâce à la déesse Etro (mentionné dans FFXIII mais il n'y a aucun lien direct… normalement) tout comme le personnage de la princesse Stella, dans un royaume opposé. L'aspect bande de potes est pour l'instant mis en avant, mais les éléments montrent une espèce de triangulaire entre les territoires en guerre : Nocto, Stella et l'Empire. A confirmer car tout est maintenu secret.

Cette démo de FFXV pose finalement plus de questions qu'elle n'en répond. En limitant la démo à du bête farming bourrin et des stats gonflés, difficile de voir la capacité de renouvellement de gameplay. Cependant, en creusant un peu dans les menus, voir la customisation des attaques avec armes bien caractéristiques, voir cette invocation qui sauve la démo de la monotonie, repérer très rapidement la cartographie des lieux, le jeu a un très bon potentiel. Une sorte de FFXII ultra offensif. S'il a autant d'objectifs que celui ci, on risque de s'amuser. Maintenant, avant de spéculer, la démo en l'état n'est pas très vendeuse. Il faut vraiment faire preuve de déduction pour y voir son potentiel car ces combats dans un framerate asthmatique et des collisions lourdes donneront peu envie aux joueurs exigeants. Il faudra cependant patienter jusqu'à un bon gros 2016 pour avoir le jeu complet sous la main… Il y a encore du boulot.

(Re)lire l'article, mis en page sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Points de vue.

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Jeux : 
Final Fantasy XV
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Article publié sur PG Birganj il y a deux ou trois semaines.





Depuis le carton mondial de Braid sur Xbox 360 en 2008, le mot « indépendance » est sur toutes les lèvres des joueurs confirmés. Lâcher les éditeurs, gagner sa liberté, débrider sa créativité font partie des arguments phares en faveur du jeu vidéo indépendant, au point où certains jugent une production rien qu'en fonction de son indépendance. Kickstarter, c'est le bien, les mods c'est le bien, les projets scolaires, c'est le bien. Tout ce qui touche à un éditeur est devenu de plus en plus malsain. Bien entendu, il s'agit là d'une frange minoritaire du public puisque les chiffres de vente rappellent toujours que rien ne vaut une bonne campagne de pub et un « budget presse » pour être millionnaire. Cependant, les jeux « indies » ce n'est pas synonyme de bon jeu, puisque la qualité n'a pas d'étiquette. Être « indie », c'est surtout avoir une bonne image et pour beaucoup, c'est synonyme de liberté, créativité ou encore du galvaudé « passion ». Être indépendant, c'est bien, c'est honorable et respecté. Au point où des éditeurs qui carburent en millions de dollars/euros de chiffre d'affaire éditent des jeux plus modestes reprenant les caractéristiques des indépendants : beaucoup de 2D, une direction artistique hors norme mais souvent manuelle (dessins, peintures, etc) et un gameplay simple développé en petite équipe. C'est ainsi qu'Ubisoft développe Child of Light ou Mémoires de Soldats, qu'Activision ouvre un label indé appelé Sierra (de l'ancien éditeur) avec Geometry Wars 3 de Lucid Games par des anciens de Bizarre Creations (qui avaient été licenciés par l'éditeur en question) ou la renaissance de l'ancienne licence King's Quest. Square Enix, de son côté, a ouvert un concept de promotion où il s'engage à éditer une sélection de jeux financés via Kickstarter. Cette frontière effritée entre les éditeurs et les « indies » amène à se reposer la question : c'est quoi en réalité l'indépendance ?

La dépendance des studios indépendants

D'un point de vue juridique, une société indépendante est une société qui n'appartient pas à une autre personne morale. L'entité crée ses richesses et les revend à partir de ses services ou biens. Une société se monte, elle doit ensuite se trouver des clients pour travailler et être rémunéré et donc vivre. Toute société fonctionne comme ça, c'est basique. Une société se doit aussi de choisir son business-model pour engranger des bénéfices le plus efficacement possible. Dans le cadre d'un jeu vidéo, les dirigeants doivent se demander s'ils partent dans l'auto-édition, s'ils cherchent des partenaires financiers, s'ils vendent leurs projets à des éditeurs ou s'ils se vendent comme prestataire (toute société de jeux vidéo ne sert pas qu'à créer des jeux de A à Z, certains servent de développement de complément à de grosses sociétés – à Lyon le studio Krysalide ne travaille qu'en sous traitance graphique, par exemple). Il arrive souvent qu'un studio un peu trop ambitieux se retrouve à faire de la sous-traitance pour continuer de vivre. C'est le cas d'Arkane Studios, qui avant de revenir au premier plan avec Dishonored, avait travaillé en sous-traitance sur le level-design de Bioshock 2, malgré le succès de leur Dark Messiah en 2006.

Ces studios, souvent sur le qui-vive comme la grande majorité des indépendants du corps de métier artistique, restent totalement libres de mener leur barque, tant dans leur gestion économique, que dans leur approche créative. Ce sont aussi eux qui décident ou non de s'allier à des éditeurs, en toute connaissance de cause. Avoir un contrat avec un éditeur, c'est l'assurance d'avoir un budget pour mener à bien son projet. Mais c'est aussi prendre le risque de perdre la main sur son jeu. La croyance populaire veut qu'un éditeur soit forcément un mal qui vampirise la créativité du gentil studio. Un éditeur voit le jeu vidéo comme un business, donc quand il place des billes, il s'attend à en recevoir en retour. Il est donc naturel pour eux d'essayer de grappiller un maximum de garantis. Le monde des businessmen est vicieux et bon nombre d'apprentis gérants de société se laissent avoir avec une tonne de clauses devenues de plus en plus sournoises au fil des ans. Tout le monde connaît désormais ce qui est un cas d'école, l'exemple du partenariat Bethesda/Obsidian. Le studio se devait d'avoir une moyenne Metacritics de 85 % à leur Fallout : New Vegas s'il voulait toucher ses royalties. Le jeu a eu 84 %, ce qui a provoqué de grandes difficultés financières au studio. Une prestation pour Square Enix avec Dungeon Siege III, puis THQ (et Ubi) sur South Park, les revoilà au top en train de développer leur RPG old school via Kickstarter. On pourra toujours disserter sur le manque d'honnêteté de Bethesda ou si c'est pas plutôt des années de laxisme qui ont provoqué ces dérives contractuelles, le fait est que pour signer un contrat, il faut être deux. Les défenseurs des studios indépendants argueront qu'ils n'avaient pas le choix : c'est à cause de la conjoncture économique, c'est le système, bla bla bla. Au final, si, ils ont fait le choix… Où ont-ils été contraints par des difficultés économiques ? Le studio indépendant a t-il la liberté de choisir ses clients ou le studio indépendant est finalement dépendant de sa banque, son chiffre d'affaires, la conjoncture, etc ? Comment appelle t-on un studio indépendant qui choisit de s'associer avec un éditeur, tout en continuant en parallèle des projets auto-édités ? Obsidian pourtant malmené par une mauvaise expérience d'éditeur et malgré le succès médiatique de Kicksarter n'a pas abandonné l'idée de retrouver un éditeur, puisque son président Feargus Urguhart a avoué en 2013 sur Paper, Rock, Shotgun vouloir retravailler sur Star Wars (Obsidian a développé KOTOR II).

Le studio indépendant a ainsi la liberté de choisir son modèle, ses partenaires et négocier aussi son champ d'action. L'éditeur français Focus Interactive est réputé pour donner sa chance aux studios français, de leur laisser la créativité, tout en travaillant étroitement avec eux pour une sortie des plus optimales. Focus, Spiders et Cyanide (bientôt rejoint par DONTNOD qui connaîtra donc son troisième éditeur en trois projets) forment un noyau solide du jeu vidéo français car ils ont compris que c'est en travaillant ensemble qu'ils pouvaient survivre à l'économie particulière du pays. Sony est aussi réputé pour avoir donner la main à des petits studios sans empiéter sur eux. Thatgamecompany et son triptyque flOw, Flower, Journey en est le plus évident. Parfois, Sony offre le soutien technique via son studio de Santa Monica ou Japan Studios mais vous ne voyez pas d'intervention dans la conception des nombreuses expérimentations comme The Unfinished Swan par exemple ou Riff : Everyday Shooter. Si Microsoft a permis de lancer cette mode des jeux indépendants grâce à l'édition de Braid ou Limbo, de nombreux studios en sont ensuite partis par manque de soutien et des clauses d'exclusivité trop strictes (impossibilité de sortir sur Xbox un jeu déjà sorti ailleurs, sauf s'il apporte un bonus exclu). Comprenant cette lourde erreur, l'éditeur essaye de se rattraper aujourd'hui.

Ces éditeurs qui s'achètent une indépendance

Bien entendu, ces exemples positifs de partenaires éditeur/développeurs ne doivent pas éclipser de nombreux dysfonctionnements. Ubisoft a globalement provoqué la chute du studio prometteur Darkworks. Excellent dans le survival horror avec un Alone in the Dark IV en 2001, puis un Cold Fear en 2005, le studio parisien travaillait sur I am Alive. Un concept de survival urbain suite à une catastrophe climatique. Si aujourd'hui, cette idée n'est plus très originale, c'était très attendu quand elle fut annoncé 2006. Le problème étant que le game design du jeu était sans cesse modifié tous les 6 mois passant de FPS explorateur à la troisième personne tout en modifiant le contexte (le jeu finit d'être une sorte de Prince of Persia post-Apo). Les superviseurs d'Ubisoft changèrent régulièrement leur fusil d'épaule rebootant presque régulièrement le travail des développeurs. Pour finir, Ubisoft récupère leur travail et le fait développer à Ubisoft Shanghai après avoir récupéré un petit Crédit d'Impôts par l’État français. Tout ce travail gâché et ce contrat perdu, Darkworks ne réussira pas à remonter la pente malgré une tentative de trouver un financement pour un petit projet de FPS horrifique récupérant de vieilles idées et de vieux assets de prototypes antérieurs. Ubisoft ne travaillera finalement plus avec des prestataires, concentrant tous leurs projets dans leurs nombreux studios internes à travers le monde.

Aux Etats-Unis, les relations difficiles sont légions. Bizarre Creations, un des studios les plus talentueux des années 2000 (Formula One, MSR, PGR) décide de se faire racheté par Activision en 2007 pour bénéficier d'un bon soutien financier et probablement pour arrêter de ne faire que des PGR sous Microsoft. Leur nouveau jeu de course s'appelle Blur, une sorte de Mario Kart/WipEout arcade avec des voitures réalistes. Bien qu'Activision les soutient en marketing (avec une mémorable publicité TV qui se moque de Mario Kart), le jeu fait un four complet. L'éditeur, fidèle à sa façon de faire, se sert du studio pour des projets destinés à être vite rentables, comme le jeu James Bond Blood Stone avec un temps de développement très court pour un style (le shoot 3D) peu habituel au studio. Non seulement c'est un échec total (Activision a très probablement gagné 0 dollars avec la coûteuse licence de l'espion britannique), mais le jeu est d'une médiocrité hallucinante. Bizarre est fermé en étant devenu un vulgaire studio à la chaîne d'Activision (comme High Moon Studios ou Neversoft ou Radical Entertainment ou Raven Software). On pourrait aussi citer Irrational Games qui appartient à 2K Games (Take Two) et qui a très probablement inciter Ken Levine à rattacher « Infinite » à la licence lucrative Bioshock, ce qui a provoqué une parfaite antithèse entre les deux jeux. Ken Levine fait d'ailleurs parti de ces très rares personnalités à réussir à obtenir de son patron ce qu'il veut. Irrational (entre temps renommé 2K Boston pour marquer l'acquisition du studio mais idée vite abandonnée tant l'image de marque d'Irrational était puissante) a en effet réussi d'obtenir le droit de développer des jeux à très petite échelle. En contrepartie, l'éditeur a licencié les trois quarts des employés du studio. Mais Ken Levine peut ainsi travailler sur des projets modestes avec 12 développeurs… Sans être aussi dramatique, Michel Ancel réussit à conserver une certaine autonomie chez Ubisoft (toutes proportions gardées, on n'est pas sûr que Rayman Legends ait été particulièrement souhaité tant de nombreux niveaux proviennent d'abandons de Rayman Origins). Ubi Montpellier a tout de même conçu le moteur 2D UbiART sans que ce soit une demande formelle des patrons. Au final, ces derniers sont content de l'utiliser à toutes les sauces. Et peut être, éventuellement, que grâce à son apport à la société, Ancel pourra avoir le financement pour sortir enfin son Beyond Good & Evil 2… Ou peut être pas. Aujourd'hui, Ancel a eu l'autorisation de co-fonder le studio Wild Sheep Studios avec des développeurs d'Ubi Montpellier pour travailler sur le jeu Wild sur PS4 tout en conservant son poste chez l'éditeur. Fait rarissime.

Revenons à cette définition de l'indépendance. Si on considère qu'un studio est indépendant s'il n'appartient à personne d'autre, peut-on considérer que des majors comme EA, Capcom, Activision, etc soient indépendants ? A partir du moment qu'un studio peut éditer et développer ses propres jeux, bien que ça semble paradoxal, il a effectivement acquis une certaine indépendance. On pourrait néanmoins basculer dans un débat digne de Lutte Ouvrière en affirmant que les dirigeants sont dépendants du travail des salariés pour exister. Il y a ainsi une interdépendance entre le patron et l'employé… Sauf que dans le domaine du jeu vidéo, les éditeurs rachètent des studios autrefois indépendants pour gonfler leurs effectifs, leur technologie et ainsi acquérir un contrôle total sur les productions. C'est ainsi une façon de devenir indépendant, du point de vue d'un éditeur. EA rachète Bioware et DICE devenant ainsi des studios internes au géant américain. DICE travaillant à la chaîne sur des FPS de toutes sortes. Idem pour Activision, Sega (The Creative Assembly devenant le principal fournisseur de hits à l'éditeur) ou Square Enix (ex-Eidos mettant un pied en Occident grâce à un chèque). Néanmoins, la réalité est un poil plus subtil que ça. Activision, jusqu'à 2014 appartenait au groupe français Vivendi. Ce dernier en grande difficulté financière décide de se restructurer et de vendre une de ses sociétés les plus rentables. Le Président d'Activision Blizzard, Bobby Kotick (Blizzard était autrefois indépendant, puis racheté par Vivendi puis fusionné avec Activision sans que le PDG Kotick n'ait officiellement la direction de Blizzard) rachète les parts de Vivendi avec des investisseurs partenaires pour 8,2 milliards de dollars (6 milliards d'euros environ). Activision Blizzard devient ainsi « libre » et « indépendant » de son principal actionnaire. Cependant, croire qu'un éditeur est tout puissant et libre est une fois de plus erroné. Les gros éditeurs ont des comptes à rendre aux actionnaires et investisseurs. Ainsi, de mauvais résultats financiers ou une mauvaise publicité va faire chuter la côte des sociétés en bourse et va petit à petit forcer les actionnaires à réclamer du changement. C'est ainsi que par souci de rentabilité, l'éditeur est aussi dépendant des investisseurs, donc dépendant des tendances du marché, du planning des concurrents pour réussir. Une dépendance économique qui se reporte sur la plupart des studios de développement.

Le client est roi

Une dépendance économique qui touche ainsi, en toute logique, toute société, dont les studios indépendants. C'est ainsi que Double Fine, malgré deux Kickstarter simultanés, dont le premier (Broken Age) n'est pas encore terminé, a dû se résoudre à accepter un deal de remake de Grim Fandango pour Sony, ainsi qu'un deal avec un autre éditeur non annoncé… qui a déjà été annulé entraînant la suppression de 12 employés. Kickstarter a été vu par beaucoup comme une solution miracle pour retrouver l'indépendance des studios. Or, entre les projets réussis (mais qui étaient déjà bien entamés), les arnaques déguisées et les personnalités qui créent l'attente, aucun n'est épargné par la responsabilité envers ses financiers, autrement dit les joueurs. C'est ainsi que sous couvert d'une soit disant indépendance économique, les studios doivent rendre des comptes aux donateurs. Soit le plus strict minimum par des billets d'avancement du projet, soit montrer des choses, soit parfois demander l'avis des joueurs. Ça a été le cas pour InXile qui a carrément demandé aux joueurs leur choix de game design pour les combats (tour à tour ou pause active) à propos de Torment 2. Quid aussi des earlier access ou des bêta où le joueur a ainsi la possibilité de faire part de son avis sur le jeu en cours, allant d'un simple débogage à des demandes de rééquilibrages ? Le studio a la liberté d'écouter ou non les revendications des joueurs, certes, mais il doit trouver le compromis entre sa créativité et l'attente des consommateurs. Bien sûr, l'avis d'un joueur a moins de poids qu'un éditeur qui peut vous licencier ou rompre un contrat selon les conditions mais au final, le studio se doit d'écouter le client… Et quand vous êtes un studio indépendant, le client peut très bien être une personne morale (une société, donc un éditeur) ou physique (le consommateur directement). On pourrait aussi mentionner, outre cette participation, les cas où le développeur rompt avec sa liberté de création face à la grogne des joueurs… Récemment, les joueurs ont réclamé une nouvelle fin pour Mass Effect 3. Que la fin d'origine ait été mauvaise ou non, le fait est que le studio a été obligé de retravailler son scénario… Quand Ninja Theory révèle les premières images du reboot de Devil May Cry et qu'ils doivent trouver un compromis entre leur parti pris punk et le Dante d'origine sous les complaintes des fans, est-ce encore de l'indépendance créative ? C'est l'équilibre à trouver entre le prestataire et le client qui est commun à beaucoup de métiers. Le créateur a beau avoir sa vision et ses certitudes, il se doit aussi de plaire à son client, quelqu'il soit. Les meilleurs réussissent à vendre leur propre vision sans se trahir, les autres se plient aux désirs du client car après tout pourquoi se faire chier (pas de jugement, chacun bosse comme il peut), c'est toute la délicatesse de l'indépendance toute relative d'un studio ou d'un créateur. Etre libre ne veut pas dire faire n'importe quoi, n'importe comment. Si on a une recrudescence des RPG old shcool ou de vieux click'n play, c'est pas forcément parce que les développeurs le souhaitaient, c'est aussi parcequ'il y a une demande. Une demande qui s'est concrétisé par des dons. Ces indépendants répondent ainsi à une demande et dépendent de la volonté du consommateur.

Être indépendant est ainsi, pour caricaturer, plus subtil que de développer des jeux en pixel art. C'est aussi bon nombre de responsabilités. Responsabilités envers ses employés, envers ses créanciers, envers ses actionnaires, ses investisseurs, envers son public, bref un équilibre à trouver sur un plan économique et créatif dont la bonne recette n'est pas toujours évidente. Si tant est qu'il y en ait une. Que l'on soit un petit collectif de quelques développeurs, un studio prestataire, un studio qui vend ses projets, un studio racheté ou même une entreprise qui s'auto-édite, on est toujours dépendant de quelqu'un ou quelque chose. Bien sûr, il existe toujours des exceptions, c'est ce qui rend le monde si intéressant et encore un peu surprenant. Difficile de croire que quelqu'un comme Lucas Pope ait été dépendant de quoique ce soit en créant Papers, Please… Mais l'indépendance reste un mot à manier avec précaution au vu des difficultés à survivre dans une industrie de divertissement. Si vous voulez étiqueter ces jeux sans éditeur derrière (encore que Hotline Miami qui a besoin d'un distributeur sur Playstation, ça marche ? Ou avoir besoin de Valve pour trouver une plate-forme de distribution efficace, c'est de l’indépendance ? Comment on considère un mec qui vend son Minecraft à Microsoft ? CDProjekt Red est indépendant ou ils doivent rendre des comptes à CDProjekt, l'éditeur ? - n'oubliez pas qu'avant d'être le développeur de The Witcher, CD Projekt est un distributeur/éditeur de longue date en Pologne), si vous voulez donc vraiment étiqueter en dépit du bon sens ou juste pour vous repérer, vous pourrez toujours utiliser ce mot-clé étroit à la mode : « indie ». Certains éditeurs ont bien compris la puissance de cette « marque » en essayant de jouer les bons samaritains. Certains businessmen comme Keiji Inafune avec son Mighty N°9 qui réclame des dons pour un DLC aussi. Mais au final, on peut retourner l'équation dans tous les sens, quelque soit le format de production, on a tous un patron à qui rendre des comptes.

(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en une ou dans la rubrique "Points de vue".

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Points de vue

Article écrit et publié ce week-end sur Birganj après deux mois d'absence.



Abrutir. verbe transitif : Rendre quelqu'un stupide, incapable de réagir, de penser et de sentir. Voilà ce que nous définit le Larousse sur l'acte d'abrutir une personne ou un ensemble d'individus. Une espèce d'atrophie intellectuelle provoquée généralement par une répétition d'actions ou de paroles simples, demandant peu d'effort de compréhension.

N'avez vous jamais ressenti de lassitude après avoir enchaîné des jeux au mêmes mécaniques de gameplay assistées, aux mêmes rebondissements scénaristiques prévisibles, aux mêmes tics de réalisation ? Puis dans le même temps, continuer à y jouer malgré tout, tout en sachant que vous comatez comme un gland pour absolument rien de concret au bout de cette activité fort peu renouvelée ? Bah il serait p'tet temps d'en comprendre la cause. Nous allons voir en quoi le jeu vidéo, en dépit des cris de c½ur des « passionnés », abrutit bel et bien ses utilisateurs.


Les études le disent

Il y a eu énormément d'études sur les effets bénéfiques ou néfastes du jeu vidéo sur l'utilisateur. Mais aucune n'est réellement pertinente car jamais scientifiquement et physiquement expliquée. La grande majorité des études concernant les effets du jeu vidéo sur le comportement humain sont basés sur de simples comparaisons avec un groupe témoin d'un nombre d'individus très restreint. En outre, il n'existe actuellement aucune étude pertinente et vérifiée sur le comportement humain pour la simple et bonne raison qu'il est impalpable et sans cesse modifié par son environnement social. Là où la science de l'anatomie, physiologie ou autre est concret. Quand on parle de phénomènes d'addiction ou de fatigue liés aux jeux vidéo, il s'agit de problématiques globaux n'étant pas spécifiquement liés au jeux vidéo. Par exemple, on ne sait toujours pas pourquoi le cerveau humain, face à un écran (télé, ordinateur) en vient à être « hypnotisé » et travaille machinalement, contrairement à une lecture papier. On voit que l'attitude face à l'écran amène de plus en plus d'étourdissement mais on ne comprend pas encore pourquoi. Ainsi, c'est en partant d'une constatation générale que la pensée courante a fini par considérer ces maux habituels comme des conséquences spécifiques aux jeux vidéo. Quand ce genre de propos argumentés, ou non, est relayé, la communauté de joueurs lève ses fourches et va planter quelques piques clamant « non, nous ne sommes pas violents » quand certains, avec quelques neurones de plus, préféreront vendre les qualités de son hobby plutôt que de se placer en victime.

Les qualités, parlons-en. Un des apports du média désormais considéré comme acquis, c'est le renforcement de l'acuité visuelle des joueurs, ainsi que sa représentation dans l'espace. En 2003, C. Shawn Green et Daphne Bavelier, du département neurosciences de l’université de Rochester démontrent que l'attention visuelle du joueur régulier est plus précis et moins fatiguant qu'un non-joueur. En 2006, le duo renforce ses observations et affirme que le joueur régulier et capable de distinguer bien plus d'éléments dans son champs de vision central et périphérique que le non-joueur. Sans avoir autant de pertinence scientifique, les défenseurs du jeu vidéo indique souvent le bénéfice du défi, du dépassement de soi, de l'affront de l'échec, de l'évacuation des tensions, etc etc.

Ne soyons pas hypocrites. Si l'on dénonce une certaine « généralité » dans les arguments négatifs, nous devons le faire aussi pour les arguments positifs. Développer le temps de réaction, la représentation spatiale, le calcul mental ou la prise de décision rapide, c'est bien gentil mais ça dépend de certaines conditions : les jeux eux-mêmes (et du joueur, donc dont ses capacités sont aussi conditionnées par son environnement). Le jeu x n'apporte pas autant que le jeu y et apporter la preuve, physique du bienfait du jeu vidéo sur le cerveau, en omettant l'indice de probabilité du facteur (jeu) qui le provoque est assez malhonnête.

Vous avez la théorie : le jeu vidéo développe les capacités cognitives du joueur (et autres). Et vous avez la pratique. C'est à ça que sert cet article. La plupart des jeux vidéo d'aujourd'hui stimule t-il vraiment le joueur ?

Effacer la frustration, effacer la stimulation

Quand le duo Green et Bavelier font leurs expériences, ils utilisent le jeu Tetris (nécessitant de se représenter mentalement la pièce dans les quatre positions possibles afin de prendre la décision le plus vite et efficace pour engranger les points tout en anticipant la pièce suivante) et Medal of Honor (FPS classique qu'on pourrait remplacer par du multi de Call of Duty, Battlefield ou Counter Strike : repérer les ennemis sans se faire repérer, savoir vite s'orienter, savoir réagir vite en cas de découverte, etc). Vous remarquerez que ces exemples sont vieux et vieillissants et s'il est difficile de nier les apports réactionnelles des FPS multi, leur recette s’émiette de plus en plus et ne sont pas représentatifs de la diversité des jeux vendus dans le monde. Mais admettons, les CoD, Counter et BF sont des jeux largement vendus et encore beaucoup joués. Mais comment peut-on dire qu'un Battlefield est gratifiant et stimule efficacement le cerveau quand le jeu souffre de tickrate très bas provoquant alors des lacunes énormes dans la précision des joueurs ? En effet, les jeux en ligne voués à être de succès commerciaux demandent de lourds investissements pour maintenir des services réseau de qualité. Pour ainsi limiter les coûts de maintenance, les éditeurs comme EA ou Activision limitent le tickrate. C'est grossomodo l'ensemble des paquets d'informations envoyés au serveur toutes les millisecondes mais plus le jeu est gourmand, plus il est joué, plus les informations à calculer sont importants, en limitant ce « paquet d'informations » on gagne des ressources, on fait des économies au détriment de la qualité du jeu, du confort du joueur mais surtout de sa fidélité d'action. Le risque : induire alors en erreur le joueur sur ses capacités (cognitives, réflexes) puisque comment peut-on valoriser ces jeux à challenge si on vous bride vos capacités humaines ? N'avez-vous jamais ressenti de frustration quand en ligne, vous ne captez pas pourquoi un barillet complet dans le buffet n'est pas pris en compte ou pourquoi un ennemi pop n'importe comment ? En quoi, de telles conditions, un tel environnement de jeu peut être faire travailler efficacement vos capacités d'action et de réaction ? Ou plus vulgairement, en langage de joueur : votre skill ? (lire article de Gamekult pour plus d'informations sur le tickrate) C'est, en partie, pourquoi un nombre réduit d’irréductibles continuent de jouer à Counter Strike. Suivi, peaufiné et surtout pas gourmand, le jeu permet aujourd'hui de jouer avec une fluidité et une fidélité très proche du offline, permettant alors au joueur de s'exercer avec plus de pertinence qu'une vague déambulation dans des niveaux à tirer par surprise ou par campement. Ce qui est paradoxal, c'est que malgré les conditions en ligne de plus en plus démocratisés mais de moins en moins de qualité , l'e-sport valorisant ces fameuses qualités cognitives, anticipations, réflexes et travail d'équipe s'est accéléré au même moment.

Donc, nous rebondissions ainsi sur l'exemple du FPS multi qui malgré des apports indéniables, du moins en surface, est surtout à nuancer vis à vis de l'évolution de ses conditions de jeu de moins en moins fidèles au comportement du joueur. Et encore, nous n'avons pas parlé des très nombreuses aides consoles pour le joueur inclus, même dans des parties en ligne, ou des tournois. L'aide à la visée, l'ironsight avec lock automatique ne sont que des exemples de simplification des jeux vidéo d'aujourd'hui. Si on décrète que le jeu vidéo accroît sa représentation dans l'espace, ses capacités de déduction à certaines problématiques posées, ou son sens de l'orientation, etc, il devient alors impossible de vanter le jeu vidéo d'aujourd'hui où les cartes ne sont que des couloirs ou des GPS ambulants où le joueur suivra le point clignotant le long de sa map vide d'intérêt puisqu'appauvrie d'exploration à cause d'ajout d'aide grossiers (d'ailleurs, demandez à un jeune de lire une carte aujourd'hui, il n'y arrivera pas, il devient de plus en plus dépendant du GPS). Récemment, pour suivre l'actualité, Eiji Aonuma disait que le prochain Zelda sur WiiU serait ouvert mais plus, non pas, comme un Skyrim affublé d'une boussole avec direction à suivre et dont l'absence de précision des lieux donnés par les PNJ empêche de jouer sans, mais comme le premier Zelda. Pour le magazine anglais Edge en août 2014, le producteur déclare : « Dans le premier Zelda, il n'y avait pas de chemin logique à suivre, pour amener le personnage à toucher son but. On laissait les joueurs trouver par eux-mêmes. Les mondes de jeu sont devenus plus complexes, nous devions donc diriger les joueurs vers la bonne direction. Donc la progression devient plus linéaire. » En effet, le but du level-design est d'amener le joueur là où les développeurs veulent l'amener, pour ainsi déclencher la mission, le script, peu importe, tout en anticipant les réactions humaines et pas toujours cohérentes du joueur. La qualité d'un bon level-design est de tenir le joueur par la main sans qu'il s'en rend compte (car vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, au final, le joueur est dépendant de la volonté des développeurs, qu'il soit scénariste, designer ou programmeur – jouez à The Stanley Parable pour bien prendre l'ampleur de ce fait). Or, aujourd'hui, les développeurs ont facilité la progression de leurs productions à la fois pour éviter de frustrer le foyer de consommateurs toujours plus grandissant du jeu vidéo mais aussi pour éviter de se prendre la tête à chercher des façons créatives et subtiles pour diriger le joueur. Ainsi : bonjour les murs invisibles, les grosses flèches, les actions scriptées, le QTE, la surbrillance des éléments interactifs, les bullet time à rallonge, et comme dit plus haut, lock automatiques et autres combines dérivées.

Question : comment voulez-vous stimuler le joueur et ses capacités cognitives, louées dans les défenseurs du jeu vidéo quand les normes du media en question imposent aujourd'hui des level-design mornes, téléguidés, et qui plus est copiés-collés en force ? En quoi jouer à un TPS quelconque bourré d'aides pour masquer l'absence de finesse ou d'intelligence de jeu va apporter quoique ce soit de bon au cerveau ? En quoi faire bêtement ce qu'un développeur vous dit littéralement, avec gros marqueur rouge tel un panneau du code de la route, va faire travailler votre rapidité de réflexion et d’exécution ? Et nous passerons outre la rareté des scénarios et mises en scènes subtiles et intelligents du marché. Nous nous contenterons de causer du concret, du matériel : du gameplay. En quoi surligner les objets de brillant, voir même les ennemis de votre environnement, va exercer vos repères tridimensionnels ? C'est juste un non-sens. Et pourtant, c'est ce qu'il se passe aujourd'hui dans les jeux à succès grand public (ceux à qui on était censé convaincre que le jeu vidéo apporte de la gymnastique cérébrale).

Aujourd'hui, on sait que la plasticité neuronale du cerveau est telle qu'elle se modifie selon son environnement. Vulgairement, dans la vie de tous les jours, on s'en rend compte quand on s’accommode d'habitudes. Donc, que se passe t-il quand le cerveau est soumis à des mécaniques prévisibles, répétitifs et directives telles qu'une grande quantité de jeux vidéo au game design interchangeable ? Je vous le donne en mille, il s'atrophie, il s'emmerde, il se lasse et finit, si le joueur ne réagit pas à la médiocrité ambiante de son environnement, par comater devant son écran. Quand on réclame de la diversité dans les jeux, et être sans cesse stimulé, ce n'est pas juste une lubie de « hardcore gamer », c'est une nécessité de bien être. Apprendre de nouveaux codes, de nouvelles mécaniques, « apprendre à jouer » (peu importe le niveau) sera largement plus positif que n'importe quel jeu pré-fabriqué que l'on connaît à l'avance. Qu'est ce que vous avez retenu en ayant terminé Tomb Raider ? Hitman : Absolution (bel exemple d'abrutissement par le game design où la recherche de solution du jeu original cède sa place à un gameplay fermé et guidé) ? Assassin's Creed III et son « tout droit style » ?

Le fait est qu'aujourd'hui, on a lâché tout forme de réflexion, d'adaptation, de survie dans ce monde virtuel où l'on nous oblige(ait) à aiguiser nos sens et notre attention afin d'accéder à la réussite pour convenir à une population toujours plus grandissante. On appauvrit les (quelques) vertus que pouvait apporter le jeu vidéo pour satisfaire à un public toujours plus friand de prêt-à-consommer. Pour schématiser : parler de stimulation neuronale quand la majorité des jeux vendeurs se jouent tout droits avec assistance à la visée est absurde.

Les jeux chronophages

Donc, tout ça c'est super « les jeux AAA cay le mâle », blabla. Pourtant, il y a une catégorie de jeux au public plus réduit, plus spécifique, louée pour sa richesse en matière de textes, références, réflexions stratégiques qui peuvent et finissent par « abrutir » le joueur : les jeux de gestion. Pourtant jeux intelligents, demandant patience et réflexion au joueur sous peine d’échec cruel mais juste, les jeux de gestion tels que Victoria, Europea Universalis ou même Football Manager sont pourtant les meilleurs excuses de procrastination pour les joueurs. Ces productions ont une durée de vie infinie grâce à son tout aussi grande infinité de solutions au but du jeu, où chaque partie est donc différente.

Bien entendu, le débutant en la matière n'est pas concerné. Trop occupé à assimiler un paquet d'informations, de règles et de vérifier les conséquences de ses choix après la lecture et la comparaison de centaines de statistiques, à contrario de l'habitué qui continuera pourtant d’enchaîner les centaines d'heures, achat après achat de la nouvelle version du titre en question ou de son stand-alone ou quoi qui est lié au genre. Le problème étant quand vous avez assimilé vos règles, vous n'avez plus de stimulus. A moins de rencontrer certains problèmes précis à votre jeu, dès que les mécaniques sont comprises, tant dans leur actions que dans leurs conséquences, se verront enchaîner des parties au schéma identique bien que formellement différent (pas même équipe pour un Football Manager, pas même pays pour un Victoria, etc) avec donc des statistiques différentes. Mais telle une règle de mathématiques, vous récupérerez petit à petit votre théorème du parfait petit gestionnaire et ainsi cliquerez nonchalamment pour débuter une nouvelle partie « si nouvelle, si différente » bien qu'au final sans surprises après avoir dompté le lourd règlement textuel et statistique du jeu.

Le joueur affalé sur son jeu va cliquer d'une simple pression de doigt pour avancer et bloqué des heures devant des tonnes de chiffres qui, de toutes manières, dans leur mise en forme assez simple et généralement muni de code couleur pour pas se péter la rétine ne fera pas de vous un authentique comptable ou gestionnaire dans la vraie vie, pas plus qu’entraîneur de foot ou empereur du monde ou peu importe. Outre l'intérêt décroissant au fil des mécaniques apprivoisées et d'un pas de recul sur l'utilité du jeu passé la découverte, c'est l'hypnose de l'écran sur le joueur à accaparer son attention nonchalant, à cliquer sur son bouton gauche de souris tel un automate, qui nous intéresse. Certains joueurs habitués sont à l'inverse complètement sous speed et cliquent tout partout en temps record pour avancer dans leur jeu. Dans un cas comme de l'autre, il y a un désintérêt manifeste pour ce qu'il y a à l'écran ou pour ses qualités intrinsèques. Le joueur connaît son jeu par c½ur et sa gymnastique cérébrale a disparu depuis des heures de la même manière que le joueur de TPS stéréotypé ne stimule rien dans ces gameplay assistés et répétitifs. Autrement dit, et même si on prêche un convaincu, même les jeux plus intellectuels, censés être de bonnes vitrines pour cette pseudo-légitimité recherchée par quelques personnes en manque d'assurance finissent indubitablement par déconnecter le joueur de la même façon que l'utilisateur bloque devant internet à cliquer nonchalamment sur des liens hypertextes. Car il y a une sorte d'accoutumance qu'il est, à l'heure actuelle, encore impossible de définir physiquement. Digérer des tonnes de textes ou de chiffres, que ce soit en jeux ou en simple lecture sur écran finit par faire dégobiller le cerveau et se déconnecte, ne retenant que les mécanismes vitaux du jeu. Ainsi, n'importe quel joueur de Football Manager va en trois-quatre clics être paré pour sa nouvelle partie et n'aura plus qu'à cliquer bêtement sur « Continuer » pour enchaîner ses parties. Il pourra toujours s'amuser à mater un maximum de nouveaux joueurs, mais il le fera de la même manière qu'il consulte le site Transfertmarket comme une bible qu'il n'est pas. Même processus pour chaque nouveau Europa ou Total War ou autre. Le cerveau va s'acclimater et enchaîner sa routine. Le joueur suivra sans sourciller sauf s'il se rend compte de sa procrastination. Tel un addict, il « décrochera ». Moralité toute bête : même les jeux « intelligents » sont dangereux pour la santé, à consommer avec modération.

Destiny : comment créer des zombies joueurs

Au delà de ces deux généralités sur l'appauvrissement du jeu vidéo, soit d'un game design appauvri, soit d'une conséquence inéluctable, il y a un cas. Plutôt un spécimen, juste parfait pour illustrer la définition tapée en introduction. Ça s'appelle Destiny, c'est le nouveau million seller d'Activision et développé par Bungie. Décorticage d'une conception parfaitement huilée pour laisser baver, comater, glander, procrastiner devant votre écran.

En fait, non, parfois (souvent ?), on s'emmerde à écrire en trois pavés ce qui peut être vite compris en une ligne. Après avoir joué à la bêta (qui constitue une grosse partie du jeu de base), voici l'impression que l'on avait : « c'est nul et chiant mais je continue quand même ». Voilà. C'est ça être un abruti. « Mais oui, mais si tu veux continuer c'est qu'il y a des trucs bien, n'est-ce pas, Père Castor ? » En effet, Teddy ! Et voilà le pavé incoming !

Destiny, constitué du feeling de Halo, avec son saut lunaire et ses petits « piou-piou » en guise de frag, ne nous amène pas de patate pour nous maintenir éveillé. L'ennemi qui spawn et respawn au même endroit ne stimule pas franchement nos fameux repères tridimensionnels. L'aide à la visée et l'IA ennemi qui se ruent sur le joueur ou reste en planque attendant patiemment de se faire contourné ne stimule ni réflexe, ni sens tactique, bref il stimule juste nos rétines avec ses effets lensflare « next-gen » aux couleurs fluorescents « Bungie-style ». Malgré tout ça, le jeu donnait envie de comater et d'aller au maximum de cette bêta (et du jeu complet si vous n'avez pas compris avant qu'on vous prenait pour une buse).

La recette paraît si bête, si simple et pourtant superbement efficace. La clé de voûte de Destiny est la très courte durée des missions. Si vous jouez à Halo, le plus gros reproche du jeu était les inlassables allers-retours imposés au joueur avec respawn. Le jeu étant un story mode des plus classiques, les développeurs démultipliaient à outrance ces allers-retours sous couvert d'excuses de scénario médiocre du genre « alerte alerte on est attaqué par des aliens ». Évidement, le jeu vidéo étant avant tout une question de progression dans un level-design, on ne peut pas dire que revenir sans cesse sur ses pas tout en étant surpris de voir que votre nettoyage de printemps s'est avéré inutile soit encourageant. Si le respawn est incessant dans Destiny, il est surtout conçu pour des missions se situant dans des toutes petites zones de jeu. Vous entrez dans la zone de mission et là, la partie ouverte disparaît au profit de quelque chose de classique : couloirs étroits, bondés, obscurité et boss ou horde pour un final de mission toujours sous adrénaline augmentant le sentiment d'accomplissement à la fin de chaque boss aussi inintéressant soit-il. Pour arriver à cet état d'enthousiasme, les développeurs de Bungie savent y faire : excellente musique épique se déclenchant au bon moment, bonne alternance entre couloirs claustrophobes égayés par le fameux petit point lumineux de la sortie ou par la grande salle servant de bouffée d'air. Ainsi, le joueur qui auparavant se faisait un petit chier à se balader sur sa planète et son respawn mal foutu, vient d'avoir un chouette pic d'adrénaline et donc de fun. C'est très court, ça dure entre 10 et 20 minutes environ mais justement parce que c'est court, c'est intense ne laissant aucun temps mort entre les différentes étapes du level-design : introduction en douceur, pic de difficulté, un peu d'item de soin, boss. Le joueur en ressort avec un sentiment d'accomplissement et de progression rapide. Une mission de Destiny ne laisse pas le temps au joueur de s'embêter ou pire de capter que sa mission sera répétée ad nauseam pendant tout le jeu, avec les mêmes ennemis, le même feeling de laser-gun, grâce à la magie de ce timing court et intense.

Pour donner envie au joueur de répéter sans cesse à éprouver ces petits courtes (mais intenses, ne l'oublions pas) missions consistant à ramener un objet quelconque ou activer un appareil, peu importe, rien de scénaristiquement pertinent, on appliquera la recette du RPG que Bungie a utilisé. Outre le fait que mélanger les genres donne un sentiment de richesse de game design aux yeux du premier venu, la partie RPG aide surtout Bungie à conserver l'attention du joueur. Dit RPG dit loot. Loot étant votre récompense pour avoir battu x ennemis ou ouvert des coffres. Ça tombe bien, les récompenses tombent comme des mouches dans ce jeu. L'expérience arrive relativement vite également (car oui vous avez un niveau d'expérience). Du coup, que fait le joueur qui vient de recevoir beaucoup d'expérience après sa mission « courte mais intense » ? Autrement dit, une chouette récompense pour avoir fait un truc pas désagréable ou difficile ou ennuyeux ? Bah il y retourne. Là où les développeurs sont vicieux dans l'accompagnement du joueur, c'est que le loot et l'expérience vont renforcer la puissance de feu du joueur. Sauf que… on ne parlait pas d'un FPS à la base ? Et le skill ? Donc le réflexe, l’acuité, la précision requis pour être dans cet état d'alerte permanent propre aux soit disant apports du jeu vidéo sur le cerveau humain ? Bah ouais… Il n'y a pas de skill dans Destiny. Il diminue proportionnellement au fil de votre expérience, donc de votre avancée. L'inverse de n'importe quel game design logique et cohérent, censé apporter une courbe de progression au joueur. Néanmoins, psychologiquement parlant, c'est l'abnégation du joueur à se spammer de ces fameuses missions « courtes mais intenses », parfois même plusieurs fois la même sur un même décors (oui oui on ne se foule pas chez Bungie), on créé ainsi l'illusion de progression. Seulement cette dernière est chiffrée par les stats des armes ou du personnage et c'est le reste du jeu qui va être adapté à cette « progression ». Traduction : si le joueur élimine plus facilement les ennemis, ce n'est pas parcequ'il a progressé, c'est parcequ'il a « farmé » comme un porc. Si on était dans un RPG, ce serait la règle du jeu. Pas de surprise, pas de scandale. Quand ça prend la forme d'un FPS fluide aux sauts lunaires, on donne l'impression au joueur d'être un caïd. Grand retour de force, contrairement aux critiques habituelles sur les facilités des FPS consoles : Bungie ne met pas d'ironsight locké et donne beaucoup de mobilité aux ennemis (mais pas une mobilité crédible qu'on donnerait à une bonne IA). L'illusion de progression, de tension, d'accomplissement est parfaite. Pourtant, le joueur n'a strictement rien appris ou été entraîné dans ce jeu.

Enfin, pour ne pas lasser le joueur et donc accélérer sa prise de conscience sur l'inertie mentale qu'exerce son jeu, Bungie le fait saliver par un système de planètes à explorer (une nouvelle récompense donc). On est dans l’infiniment grand, qui fait rêvasser, et va susciter un intérêt ou du moins une curiosité. On est de plus dans le too much même si c'est un non-dit des développeurs : « La concurrence modélise de plus grandes villes ? Nous, on fait des planètes ! ». Alors évidement, on a tous envie de quitter la planète Terre du début pour explorer le système solaire (voir plus si affinité mais ce n'est pas possible), dans lequel on refera exactement la même chose mais avec l'élément de surprise et dépaysement du nouvel environnement visuel… Jusqu'à recommencer. Avec la prochaine planète à découvrir après x missions débloqués au level y. Le jeu étant de base très limité en planètes, la déception du joueur devrait lui frapper en plein visage… S'il reste encore des zombies pour comater dans un jeu qui a été conçu de A à Z pour vous carotter (au sens propre comme au figurer), pas grave, le système de mini missions « courtes mais intenses » a surtout la merveilleuse qualité de facilement s'intégrer sous formes de contenus téléchargeables. Merveilleux.

Cette règle de la carotte n'est pas nouvelle. Elle fonctionne excellemment bien sur les MMORPG dans des proportions encore plus hallucinantes (va à tel endroit pour tel objet x40 pour débloquer machin truc bidule et avoir une superbe arme qui durera 10 heures de jeu). Mais la force de Bungie est justement de l'avoir couplé à un level-design très accessible qui efface au maximum le risque de paumer le joueur ne voulant pas passer sa vie sur un MMO… Mais il le fera sans s'en rendre compte avec Destiny. Notez que Gearbox, dont le loquace patron, Randy Pitchford, adepte de la fumisterie n'ayant jamais pondu un seul FPS skillé, avait lancé ce concept de « FPS-Hack'n slash » avec Borderlands (il réitère dans le non-jeu : le FPS/MOBA Battleborn). Mais Gearbox n'a justement pas l'expérience de Bungie dans le feeling « fun » et surtout dans le level-design accessible à la durée minutée pour éviter l'ennui. De plus, là où Bungie enfonce le clou, c'est qu'en implantant un système d'escouade dynamique, il créé une communauté ou l'envie de s'en créer. Vous pouvez, effectivement, débuter en solo votre jeu et la minute d'après être invité en escouade ou en en créer une pour faire vos fameuse missions fast food, vous rencontrez aussi des joueurs aléatoirement et donc de potentiels nouveaux « amis ». L'aspect communautaire étant le point le plus crucial dans les ventes de Call of Duty, il est dans l’intérêt financier d'Activision de contaminer l'entourage du joueur dans sa « zombification » (ou terme plus brute : abrutissement) afin d'augmenter les volumes de ventes. D'où la création d'un système communautaire en ligne très souple. Il ralentit la prise de conscience de game design creux, il constitue une jovialité humaine et amicale pour masquer les techniques de level-design ayant pour but d'enthousiasmer le consommateur en temps record énoncés plus haut. Destiny est le modèle parfait du jeu vidéo contemporain.

C'est ainsi que vous nous en voyez navrés cher lecteur engagé (ou non). Mais oui, le jeu vidéo vous abrutit. C'est comme ça. L'industrie vidéoludique doit forcément vous abrutir pour éviter de prendre des risques créatifs et financiers, il doit vous embrouiller avec des termes anglophones qui claquent pour vous vendre du craft en deux clics, de la baston téléguidée ou une mablette servant de carte… Il doit aussi faire en sorte que vous ne vous énerviez pas sur leurs jeux, ça leur foutrez un sale karma (et donc peut être, éventuellement, probablement, on ne sait pas, de sales ventes), alors on vous tient la main, on vous crée une chouette signalétique in-game, des gameplay tellement révolutionnaires qui font tout tout seuls d'un clic (rappelez vous, Molyneux s'en vantait et appelait ça « blue button » dans Fable II)… Et sinon, à l'exact opposé, que dire de ces jeux tellement riches, tellement passionnants, qu'il faut des centaines d'heures de pratique à cliquer machinalement la bave aux lèvres et le pot de chambre à proximité pour se plonger dans tel ou tel jeu de gestion ?

Si, effectivement, certains jeux requièrent encore de la maniabilité, de l’entraînement, de l'attention, de la réflexion, ils sont de plus en plus minoritaires. Les jeux qui touchent le grand public (ça inclut aussi les joueurs réguliers), autrement dit les jeux qui dessinent le marché et les tendances, qui font battre le c½ur de l'activité économique et créative sont eux, construits de plus en plus dans l'optique de bloquer, hypnotiser, enfumer le joueur par des choix de conception insultant pour n'importe quel être de raison. Or, comment voulez-vous être crédibles quand on clame haut et fort que le jeu vidéo est saint pour le cortex cérébral humain? Il faut accepter que le media participe beaucoup à une certaine atrophie intellectuelle, soit sciemment donc, soit de la même manière que bon nombre de médias sur écran. C'est factuel. Néanmoins, doit-on culpabiliser de « s'abrutir » devant l'écran ? Le plus important étant, comme toujours, la prise de conscience et la recherche de compréhension. Comme déjà radoté sur plusieurs articles : il faut comprendre ce que l'on fait, ce que l'on voit, ce que l'on entend, ce que l'on sent, bref comprenez ces foutus jeux auxquels vous jouez. En décortiquant ces mécanismes, en comprenant où on veut en venir (si ça va quelque part), vous comprendrez si le jeu vous est néfaste ou non. C'est comme être coupable de bloquer sur des vidéos Youtube de gens pas très futés ou de chutes dignes d'un VidéoGag trash… Ou mater des gros nanars ou des blockbusters qui font tâche… Il n'y a pas de honte à se reposer le cerveau. C'est même un besoin. Il faut juste être conscient qu'on le repose et ne pas prétendre qu'on l'exerce.


(Re)lire cet article, mis en page, sur le site PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Points de vue.

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Points de vue

Deuxième article de la sous-rubrique "Etude de Cas" initié avec The Stanley Parable, qui est juste un prétexte pour causer d'un jeu sortant des sentiers battus tout en extrapolant son apport créatif.

Avec sa tête de hippie défoncé au crack, Lucas Pope a le profil du défenseur « peace and love » qui sied bien à son jeu critique Papers, Please. Très probablement nourri au biberon à l'idéologie américaine de la Guerre Froide, l'homme qui a travaillé sur Uncharted et Uncharted 2 décide de tripper à fond dans ses expérimentations ludiques autour du totalitarisme, tel que The Republica Times, 6 Degrees of Sabotage ou le dernier accouché : Papers, Please. Après moult éloges de la presse, on va prendre notre temps pour voir si jouer à Papers, Please va bouleverser votre vision du monde de l'immigration. Après The Stanley Parable, voici notre seconde Etude de Cas.

Lectrices, lecteurs, joueuses, joueurs, il est temps d'allumer votre cerveau.


T0 : Papers, Please

Le thème de cette session sera « le sens des responsabilités », illustré par le jeu Papers, Please.

Le créateur définit son jeu, sur son site officiel, comme étant un « thriller documentaire dystopique ». Rien que ça. Outre le fait que ça ne veuille pas dire grand chose en l'état, ça explique surtout une ambition assez grande pour un jeu bien épuré. Le jeu fait incarner un contrôleur de l'immigration dans l'état fictif d'Arstotzka, qui par son iconographie à base de drapeaux rouges vifs, de costumes militaires bien taillés, sa typo carré imposante, ses décors gris, la consonance des noms et la grande proportion de moustachus rappellent évidement l'ex-URSS. Le jeu se déroule d'ailleurs en 1982, une période de la fin de la Guerre froide. Le joueur devient donc agent au poste-frontalier d'un pays qui ouvre tout juste ses portes après une guerre contre le voisin et devra vérifier les papiers des immigrants, qu'ils soient étrangers ou de nationalité arstotzkienne revenant de voyage. Avant d'être une leçon de morale, Papers, Please est avant tout un jeu. Un jeu très bien huilé avec des règles strictes et compréhensibles. Le joueur est dans la peau d'un fonctionnaire payé au prorata d'immigrés contrôlés, dont le salaire dépend du bien-être de sa famille. Une famille composée d'une femme, d'un enfant... et des sacrifiables belle-mère et oncle. Chaque membre a besoin de se chauffer et de manger (pourquoi l'oncle bosse pas, ce pique-assiette, on se le demande), ce qui équivaut à un coût. Ajoutons le coût du loyer, il faudra ainsi réussir à contrôler au moins 8 passeports dans une journée de 12H qui équivaut à environ 5-6 minutes pour vivre correctement. Pope maitrise indéniablement les ficelles du game design puisqu'il va instaurer les règles progressivement, jour après jour, histoire de ne pas paumer le joueur. Et quand bien même ce joueur ne tiendrait que 5-6 jours avant que sa famille meurt de faim, il n'aura qu'à recommencer en étant rôdé, tant le jeu se veut court et rejouable à l'infini. Le concept tout bête en apparence est ainsi de tamponner les passeport d'une « validation » ou d'un « refus ». Il faut ainsi comparer le nom entre le passeport et la pièce d'identité, leur numéro, si le visage colle à la photo, si la ville correspond à l'état cité...

Puis, petit à petit, les choses se corsent, en douceur, il faut vérifier leur poids pour éviter la contre-bande, en les faisant passer au scanner, leur taille en vérifiant leur identité par empreintes digitales (où tout le monde est fiché, soit dit en passant), le sceau sur les papiers officiels peuvent aussi être faux, etc etc. Si une anomalie est découverte, il faut entrer dans un mode « inspection » en cliquant sur deux éléments contradictoires puis interroger l'immigrant, vous donnant l'élément réponse finale pour décider de votre tampon. Là où l'idée est plutôt bonne, c'est que vous n'avez droit qu'à deux erreurs, la troisième étant synonyme de pénalité pécuniaire, mettant ainsi en péril la santé de votre famille. Pas d'argent, pas de chauffage, pas de bouffe... Plus de famille, game over. Game over étant quelque peu exagéré puisqu'il y a 20 fins (dont beaucoup de doublons) qui bouclent de façon prématurée ou non votre carrière de fonctionnaire interchangeable dont la courte durée de vie et les checkpoints journaliers vous permettent de recharger la partie là où vous le souhaitez. Mais tout de même, le but étant d'arriver le plus loin possible, soit la dernière journée du jeu, le 24 décembre (il débute le 24 novembre), donc les pénalités se doivent d'être évitées par le joueur pour qu'il arrive au bout. A la frontière entre la nécessité scénaristique de ne pas rater de contrôle et la nécessité ludique d'aller au bout, le joueur est donc dans l'obligation de faire son « travail » correctement. Ce travail de « roliste » un peu abrupte est renforcé avec le plan de travail du joueur où il n'a pas la place suffisante pour aligner les papiers à analyser. Le joueur se surprend ainsi à trouver sa petite combine, son petit train-train à classer ses papiers pour être le plus efficace et le plus rapide possible...

Papers, Please étant avant tout un jeu, un mode « endless » qui consiste à jouer le plus longtemps possible avant de recevoir une pénalité ou en time attack, est déblocable par un code unique. Mais c'est aussi une « histoire » comme le mode « story » l'indique parfaitement. Nous sommes dans une fiction assez primaire et naïve où l'Etat totalitaire qui vous engage est victime de la rébellion d'un groupe appelé Ezic. Si vous les aidez dans les 4 missions qu'il vous engage (échanger des passeports, tirer sur un immigrant, etc) ils participeront au renversement du pouvoir. Mais c'est assez flou car il suffit que vous les aidiez une fois pour que vous soyez le collimateur de vos supérieurs, mettant en péril votre vie. Au final, le joueur est pris entre deux feux et l'incertitude vous conduira très probablement aux fers. Le jeu vous incite insidieusement à être à 100% fidèle à votre nation puisque seule la fin où vous ne travaillez pas pour les rebelles vous donnera accès au code du mode « endless ». Néanmoins, ce n'est pas comme s'il y avait une « vraie » fin. L'idée est d'offrir une expérience humaine où la vie de votre famille devient votre but premier (puisque sans thune (sans points tel un score), vous perdez votre famille (votre partie)), puis vous laisser ou non guider par la justice rebelle en collaborant avec « l'ennemi » ou profiter de vos deux avertissements sans amende pour aider les deux-trois immigrants scriptés vous suppliant de les aider ou jouer le gros bâtard à cliquer sur le bouton « détention » pour chaque papier falsifié en échange de bonus financier... Bref, une sorte de remise en question de notre boussole morale sur fond de critique sociale. Du moins, c'est la théorie.

T1 : le sens des responsabilités

Évidement, même si cette fiction se déroule dans un pays et une époque passés, la thématique de l'immigration est toujours bien ancrée dans l'actualité occidentale. Un sujet assez délicat par ailleurs et qui résonne dans nos oreilles comme un balancier jouant entre la morale et la loi. Papers, Please tente de jouer sur cette boussole morale par moments. Entre tout un tas de passants générés aléatoirement avec des phrases bateaux, une paire d'immigrants spécifiquement scriptés essaiera de vous faire les yeux doux, comme laisser passer un couple dont seul le mari est en règle, ou un père qui cherche à se venger d'un serial-killer immigrant... Des exemples chocs, des exemples larmoyants... Les plus cyniques diront des scènes démagogiques. Si l'analogie entre le travail aliénant dans un pays totalitaire et la mécanique répétitive du gameplay où le joueur essayant de ne pas perdre ou de surpasser son score est sacrément bien vu, c'est bien tout le parti-pris moral et critique, sans une once de subtilité, qui gêne. Si les sujets d'actualité vendeurs sont très souvent liés à l'immigration, ce n'est pas rien : elles sont propices à un lot de bons sentiments, d'injustice, de mise à l'épreuve du gouvernement en place, de dérapages en tout genre... Un show que les medias ne perdent pas une miette avec des jolies mises en scène textuelles ou picturales où l'on oublie la moitié des faits et antécédents des différents parties, oubliant le contexte social et légal en cours... Soit un bon gros bordel juridique et moral qui fait dérailler la populace. Papers, Please joue exactement sur la même corde émotionnelle que ces Une de journaux. Les scripts d'immigrants en difficulté sont souvent extrêmes, parfois caricaturaux que seules les plus sensibles se sentiront touchés par ces personnes déroutées face à une administration stricte dont vous avez le pouvoir de déroger aux règles. Là où c'est intéressant, c'est que l'aventure est parfois ponctuée de journées interrompues par des attaques terroristes en provenance de votre propre camps. Et plus ces évènements se répètent, plus la joueur va voir cette idée malsaine effleurer son esprit : et si j'avais laissé passer ce terroriste malgré les règles ? Le scénario du jeu va dans ce sens, puisque plus on avance, plus les contrôles sont strictes, avec confiscation de passeport pour les locaux, finissant sans aucune distinction. Néanmoins, ce questionnement sur son sens des responsabilités est vite oubliée puisque le joueur n'influe pas sur ces scripts, le scénario est écrit de telle sorte à égratigner l'image d'un contrôle totalitaire.

Le problème étant, quel est l'intérêt de concevoir une critique sur une politique d'immigration de l'ex-URSS des années 80, aujourd'hui ? Ne serait-il pas plus pertinent, si l'on veut pointer du doigt les pratiques des postes frontaliers, de s'attaquer à l'immigration d'aujourd'hui ? S'intéresser aux pratiques de la frontière americano-mexicaine, par exemple ? Concevoir une image clichée de l'ex-URSS en orientant un pamphlet sur le totalitarisme soviétique (ce qui n'était pas vraiment le cas avec Gorbatchev au pouvoir des années 80 - date du jeu -, par ailleurs) est une technique bien facile et surtout sans once d'audace. Accumuler les témoignages larmoyants d'immigrants fictifs à une image totalement dépassée du bloc soviétique en guise de décors n'impacte certainement pas autant le joueur qui a deux pas de recul. Un peu comme le lecteur qui s'emballe devant les jolies histoires truffées de blancs des journaux, le joueur de Paper, Please va se laisser guidé dans une critique sociale enfantine prenant source de ses cours d'histoire collégiales... Transposer la question d'immigration sur un pays occidental, aujourd'hui, aurait été clairement plus pertinent vis à vis du public qu'une caricature soviétique d'un autre âge. Cette vision manichéenne et légèrement matinée de propagande d'époque de la Guerre Froide est du même goût douteux que le patriotisme dégoulinant et pointé du doigt des derniers Call of Duty. En remettant le contexte chronologique de Papers, Please, le malaise d'une vision orientée issue d'une éducation basée sur les « cocos moustachus d'après-guerre » enrobé de bons sentiments dignes d'une Une décomplexée de Libé, atteint le joueur.

Pourquoi un tel cynisme, pourquoi un tel mépris pour la veuve et l'orphelin immigrant ? Sommes nous des stalinistes en puissance (point Godwin check) ? Pourquoi contredire cette idée commune que Papers, Please est une critique pertinente sur les contrôles migratoires totalitaires ? C'est là que le papier « Eude de Cas » se justifie. Sommes nous vraiment en train de parler jeu vidéo quand on commence à interpréter Papers, Please ? Nope ! On dérive sur un sujet glissant qui peut très vite partir en couilles à la moindre contrariété. Le fait que l'on remette en question Papers, Please, par l'absence de pertinence du choix soviétique qui n'existe plus, amenuise totalement l'impact d'un questionnement sur la responsabilité du contrôle des frontières. Pourquoi questionner une problématique contemporaine avec un état fictif totalitaire qui n'est plus ? Ça n'a aucun sens à part nous plonger dans un point Godwin non pas de nazillon mais de coco, ce qui revient au même. C'est le degré zéro de la critique. L'idée commune que « les états totalitaires, ça craint » n'apporte rien de bien neuf, d'autant qu'elle fait partie de notre éducation occidentale. Le fait que « l'immigration, c'est compliqué », non plus tant on en bouffe tous les jours. Outre l'incompatibilité de ces deux thématiques, c'est paradoxalement sa mise en forme ludique qui nous fait prendre du recul sur ce flot de bons sentiments. Le paradoxe étant que l'aliénation par le travail est parfaitement représenté en jeu par sa répétitivité et l'obligation pour le joueur d'être pointilleux, ainsi que son décors pixelisé froid et minimaliste (et lui aussi répétitive dans ses animations et la génération aléatoire des visages), et ses voix robotiques dénué de toute humanité. Ludiquement parlant, le jeu est si bon qu'il devient un challenge pour le joueur, renforcé par l'ajout du mode endless. Parce que le game design du jeu est si limpide, si justifié mais aussi parce que sa mise en forme ne fait que rappeler sa nature de « jeu », le joueur ne va pas ressentir de l'empathie pour un tas de pixels qui tournent en boucle... A moins de surinterpréter la chose, le gameplay si huilé vous plonge dans un jeu vidéo. Rien de plus. Et tel votre communiste aliéné par le boulot, vous serez plongé dans votre jeu ne lisant même pas les paroles de votre interlocuteur. La facilité du jeu est aussi bien aidée, puisqu'avec deux fautes tolérées, il est largement possible de passer outre une ou deux vérifications longues à rechercher (comme l'exactitude de la ville ou justement faire correspondre les propos avec les papiers). Le game design prend le dessus sur cette esquisse de critique aux ficelles bien grosses et caricaturales.

Conclusion

Il ne s'agit pas ici d'enfoncer un jeu gratuitement. L'idée était ambitieuse mais son propos bien scolaire. Si on louera un game design cohérent et justifié et paradoxalement prenant dans l'ennui (censé en théorie provoquer le malaise), le message qu'il envoie est d'une simplicité moralisatrice aberrante, n'effleurant que vaguement toute la délicatesse d'un tel sujet bien évitée par la mise en contexte d'un totalitarisme dépassé et cliché. Le même en inversant les rôles, et le jeu vidéo serait devenu un outil de propagande de la Guerre froide... On ne peut pas cautionner ça. Le fait d'être en 2013 n'excuse pas cette simplification du propos à faire adhérer un public déjà acquis à sa cause. Jouer sur la morale du joueur et de son sens des responsabilités est quelque chose qui n'a pas encore été très exploité en jeux vidéo pour la simple et bonne raison que l'on pense encore en terme de « jeu », donc de victoire ou de défaite, de bien ou de mal. Un jeu comme The Witcher joue clairement cette carte avec son personnage d'une neutralité impartiale jusqu'à devoir faire des choix servant sa cause, le joueur décidant s'il privilégie le pragmatisme à la morale dans un univers très politisé. La difficulté étant ensuite technique : faire des jeux où l'on réussit à calculer une multitude de conséquences non-binaires, brisant le principe de bon ou mauvais (comme un Mass Effect terminant sur une note manichéenne insupportable). C'est toute la difficulté de jouer sur la corde « humaine » qui est par nature incertaine et aléatoire. Or, réussir à incorporer des scripts pertinents en ce sens est aujourd'hui pratiquement impossible au vu de la multitude de calculs et de probabilités à fournir. En effet, que ce soit The Witcher ou sa suite, leur construction reste rigide, le premier ayant des missions et une fin identiques, le second étant construit sur deux routes principales (système binaire) avec les mêmes quêtes. Jouer sur la responsabilité du joueur implique forcément une connotation humaine importante pour l'impacter et il est très difficile de se débarrasser des codes de son game design ou de la nature même d'un script (de papier ou de code).

Dans un autre genre, Telltale avait tout misé sur le scénario et la mise en scène pour pousser le joueur à choisir entre son sens moral (Clementine) et son sens pragmatique (quitte à sacrifier des personnages) dans les situations critiques. Les sentiments étaient forts et étaient la clé de la réussite du jeu. Un contre-exemple de jeu qui est très rigide (puisque le fil rouge scénaristique est identique et le jeu dirigiste) mais par des astuces de mise en scène subtiles plongeait le joueur à voir ou revoir son sens des responsabilités face à votre enfant qui crève la dalle ou voler la nourriture d'une famille condamnée, par exemple. Une thématique proche du libre-arbitre mais ici dans l'optique de la contrainte, dos au mur, la voie de la moralité ou du pragmatisme dépendant de votre avancée dans le jeu, soit de votre survie. Mais pour ça, il faut que le joueur soit réellement impacté et ne pas se contenter d'un vulgaire choix noir ou blanc sans réelle conséquence comme ce Papers, Please ou dans un autre genre, un Bioshock et son concept de Little Sisters à sacrifier ou à sauver qui dans les deux cas ne changera rien à l'avancée scénaristique de votre jeu, si ce n'est une vidéo de fin ratée des plus succinctes. Bref, traiter de la morale efficacement dans un jeu vidéo, ce n'est pas encore pour aujourd'hui. Mais peut être demain avec une next-gen où sa puissance de calcul pourrait servir à afficher des évènements moins binaires.


(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj, en rubrique "Points de vue".

Voir aussi

Jeux : 
Papers, Please
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Points de vue

Article publié la semaine dernière sur Birganj. Ce n'est pas une critique du jeu vu que le jeu en question, The Stanley Parable, n'est pas un "jeu" au sens traditionnel du terme. C'est donc l'opportunité d'ouvrir une sous-rubrique de branlette : "étude de cas", qui va extrapoler ce que le jeu nous raconte.




The Stanley Parable est, au moment où l'on écrit ces lignes un joli succès indépendant, puisqu'il s'est déjà vendu à plus de 100 000 copies en trois jours. Ce jeu initialement conçu comme un mod pour Half-Life 2 a été retravaillé suite à son succès d'estime pour sortir après validation via Steam Greenlight. Un projet, donc, réclamé par le public. Seulement, la nature exceptionnelle de ce jeu nous empêche d'en écrire une « critique » en bonne et due forme. The Stanley Parabole est plutôt une expérience au sens propre du terme qui sera incapable à quantifier. C'est ainsi qu'il inaugure une sous-rubrique Point de vue, appelée Étude de cas.

Lectrices, lecteurs, joueuses, joueurs, il est temps d'allumer votre cerveau.


T0 : The Stanley Parable

Le thème de cette session sera « le libre arbitre », illustré par le jeu The Stanley Parable.

Stanley est un employé de bureau qui s'ennuie, vivant sa routine machinale jusqu'au jour où tous ses collègues disparaissent. Le joueur prend le contrôle de Stanley passant à la première personne et se verra guidé par une voix bien-veillant. Cette voix vous dictera la marche à suivre pour accéder vers la fin écrite du jeu... Tout en laissant au joueur la possibilité de s'en détourner. Tout part d'un simple choix : la porte gauche ou la porte droite, pour voir ses choix se multiplier, tel un arbre de probabilités. Jusque là, pas de soucis. Excepté que celui qui est le narrateur ou est-ce le créateur lui-même, interprété par l'acteur Kevin Brighting, n'acceptera pas de vous voir se détourner de son scénario. A chaque fois que vous désobéirez, le narrateur vous narguera, vous dénigrera, insultera même ou réajustera son histoire, créant ainsi de multiples altérations de ce qui a été initialement écrit.

The Stanley Parable est une mise en abime qui va requestionner la pertinence et le réel impact des choix du joueur dans un jeu vidéo. Parce que le libre-arbitre vidéoludique est toujours conditionné par les possibilités décidés par les game designers, chaque « mauvais » choix dans The Stanley Parable, sous entendu que le « bon » est celui de l'histoire principale entrainera une réaction en chaine de situations les plus absurdes, cocasses et parfois dérangeantes. Se mêleront ainsi la relation du joueur face à son personnage, du joueur face au narrateur-auteur et parfois même ce narrateur-auteur sera confronté à son propre abus de pouvoir. Chaque mini histoire de The Stanley Parable que le joueur provoquera se boucle en dix minutes environ mais ce sera l'accumulation et la répétition infinie du jeu qui fait que le Game Over n'existe pas, ouvrant ainsi la porte vers une nouvelle façon de pousser les limites de ce qu'ont décidé les développeurs.

La malice de The Stanley Parable est de donner l'illusion du choix en offrant des passages alternatifs au joueur... Tout en ordonnant la marche à suivre pour vivre le scénario. La tentation du joueur curieux, voir enfantin de désobéir au jeu, puis petit à petit de désobéir à un narrateur des plus humains, titillant sa vanité, son égocentrisme, provoquant sa méchanceté et sa haine pur par nos « mauvais » choix, est grande. Mais tel un anneau de Möbius, en offrant une pseudo liberté de choix terminant à chaque fois par la mort sauf si l'on ne suit pas le script établi, tout ce que l'on pense faire librement est tout bêtement décidé par les développeurs. Développeurs qui ont laissé des portes ouvertes, tout en fermant les autres laissant des couloirs linéaires, ont écrit le scénario, codé les scripts, etc. Ce petit exercice de manipulation sournoise met en exergue les limites des choix mais aussi les ficelles trop grosses des schémas narratifs du jeu vidéo. En détournant le classique de la demoiselle en détresse pour donner de la motivation au joueur, en détournant les indications fléchées des multiples jeux actuels par une ligne continue faisant faire au joueur des tours sur lui- même, ou en jouant sur le principe de Game Over, rendant caduque le suicide pour échapper au contrôle de ce narrateur-auteur, le joueur est piégé par le labyrinthe narratif qu'est The Stanley Parable. Comme l'illustre bien l'absence de réel Game Over nous ramenant toujours à notre point de départ. Une expérience ludique qui explique et dévoile les revers des pseudo libres-arbitres virtuels avec beaucoup de dérision, d'humour noir, parfois d'angoisse au vu de la façon dont le joueur est agressé verbalement par une voix enregistrée... C'est là toute la magie du jeu vidéo : tout est scripté, tout est anticipé mais l'illusion d'échanges entre le joueur et le créateur par l'intermédiaire du jeu est omniprésente.

T1 : le Libre-arbitre

Cette remise en question de l'illusion de liberté des jeux vidéo n'est, en réalité pas nouvelle. C'est ce en quoi consiste le twist mémorable de Bioshock, par exemple. Et il était mémorable, car il prenait la forme d'un jeu dit « classique », un shooter où l'on semble se balader où l'on veut, selon les limites du level-design mais où l'on suit bêtement le scénario sans se poser de questions pour se faire au final, traiter comme un mouton, voir un esclave, vu les circonstances de l'aventure. C'était magistrale puisque le jeu était maquillé comme un FPS relativement classique, reprenant les canons habituels dans son game design et son level-design. Pour The Stanley Parable, il est évident dès l'apparition des deux portes, que ce soit le sujet de réflexion. Le plus intéressant ainsi, n'est pas de se toucher en réfléchissant autour de l'impact réel des jeux à choix multiples. C'est de déconstruire totalement, par l'absurde, la dérision, la moquerie, voir même une certaine méchanceté, sur quoi repose l'illusion de certains choix de design grossiers. Pourquoi essayer de faire croire au joueur qu'il maitrise son avatar, qu'il peut se le réapproprier, s'identifier à lui, alors qu'en fait il ne fait qu'agir selon les disponibilités offerts par les développeurs ? Voir - pire - conçus selon l'anticipation des actions du joueur, prouvant un certain manque de créativité chez ce dernier, comme un Deus Ex dont il est impossible de rester bloqué et qu'il est possible de détourner (en apparence) certaines barrières (en empilant des caisses, tout bêtement) ? De nos jours, les jeux dits « à choix libres » ne sont plus aussi bien maitrisés et sont finalement largement signalés par des choix A ou B ou par des codes couleurs bleu (bien) ou rouge (mal). On signale des choses en surbrillance pour ainsi dévoiler à l'oeil nue les différentes disponibilités offertes au joueur, là où il fallait les expérimenter de son propre chef, quinze ans en arrière...

Le plus amusant étant que contredire le développeur a toujours été un jeu pour le joueur. Lors du développement d'un game design, qui plus est offrant certaines larges possibilités, il faut toujours tester ce que ferait un joueur, en étant le plus illogique possible pour ainsi concevoir une parade. Ça peut aller aux choses les plus négatives, comme placer sa caméra au ras d'un mur pour y voir de jolis bugs (époque PS1), rechercher et provoquer des glitches (coucou Rockstar), ou créer des conflits, en empêchant un script de se déclencher en avançant trop vite par exemple (il y a d'ailleurs un clin d'oeil à ça, dans The Stanley Parable), etc. Le « libre arbitre » du joueur ne concerne ainsi pas forcément les jeux à choix multiples qui pullulent depuis quelques années mais est le ba-ba dans les tests qualités de toutes les productions vidéoludiques. L'être humain n'est absolument pas de nature à obéir aveuglément. Tel un enfant, il aura toujours la tentation de braver l'interdit, surtout si l'irréalité du jeu vidéo ne lui infligera aucune peine...C'est ainsi qu'on a vu défiler sur le web, des best-of de Game Over par exemple, des compilations de morts absurdes, détournant alors le jeu vidéo de son but principal. Mais les développeurs de jeux vidéo n'aiment pas ça. Ils aiment qu'on respecte leur boulot en faisant ce qui est demandé, en faisant ce qui a été conçu pendant de longues années de travail. D'autant qu'un jeu trop libre demandera beaucoup plus de temps de temps de débogage et de contrôles qualités, donc de temps, donc d'argent. De ce point de vue là, on peut clairement dire que l'arrivée des jeux dirigistes, couloirisés, où le bouton « saut » ou « accroupi » ne s'active qu'à des endroits précis, ont bien aidé les développeurs à imposer leur rythme, leur jouabilité, leurs idées, bref, prendre le contrôle de leur production. Petit à petit, on notera aussi qu'elle éduque le joueur à être plus obéissant et moins créatif, facilité par une expérience de plus en plus dirigiste et renfermée.

Même les jeux dit « ouverts » s'enferment dedans où au final les villes mortes sont légion et n'agissent que comme un hub géant et non une réelle interaction. Même un Fallout : New Vegas où un Chris Avellone trouvait fascinant l'idée de créer sa « propre histoire » où le joueur force deux gangs à s'entretuer, en servant d'appât est conditionnée par l'IA binaire des ennemis : ami ou ennemi sans concession, sans zone grise. Au final, le joueur doit redoubler d'inventivité non pas pour tripper dans son roleplay, mais pour réussir à faire des choses improbables que peuvent lui être accordés par les développeurs... Avec toute la frustration que cela engendre. D'ailleurs, The Stanley Parable n'est-il pas à la base un mod de Half-Life 2, autrement dit une modification du jeu selon les limitations du moteur Source ? Le libre-arbitre a aussi des effets bénéfiques donc dans la créativité de potentiels développeurs de demain, mais aussi dans ce que l'on appelle le gameplay émergeant. C'est à dire, que le développeur va fournir une série d'actions, d'objets ayant un but précis mais dont leur utilisation sera suffisamment souple pour que le joueur en détourne sa fonction, au delà du simple fun. Exemple concret ? Le bunny hopping est un parfait exemple de gameplay émergeant où une liberté laissée (à la base, c'était en exploitant un bug de Quake) a permis de créer une technique efficace et reconnu dans les FPS multi. Autrement dit, derrière un gameplay semble t-il classique, la tendance du joueur à braver l'interdit, ou plutôt ne pas respecter les règles a permis d'étoffer le gameplay que son développeur n'avait pas pensé. L'idée même que le joueur, à priori simple récepteur, participe à étoffer le travail du développeur appelle à une complicité certaine entre les deux parties. Un relationnel inexistant dans les autres medias populaires. Ce qui, de nos jours, est un exploit était quelque chose d'assez répandu dans les années 90, bien aidé par une 3D pas vraiment maitrisée. Vous noterez aussi que dans certains speed-tests de jeux 8 ou 16-bits, le recours au glitch permettant d'améliorer ses performances est quelque chose de courant. Même si l'on reconnaitra qu'un speed-test n'est pas une méthode de jeu des plus communes.

Conclusion

Au final, The Stanley Parable traite du libre-arbitre sous toutes les coutures possibles. Il déplore à la fois le dirigisme des level-design actuels, il se moque des illusions foireuses de liberté par sa signalétique, il pose la question de façon presque meta-physique de la mort virtuelle, n'étant ainsi qu'une ligne de scénario et de script supplémentaire, où l'on finira par revenir par son checkpoint. Il sous-entend les difficultés des développeurs à diriger intelligemment le joueur, il pose la question de l'identification de son avatar, etc. Sa nature même est une dérogation aux règles de Half-Life 2. Pas de bien, pas de mal. Pas de bons choix ou de mauvais choix, il n'y a que ce que nous offre le développeur. Tel un spectacle de magie qui se dérobe dès la connaissance du « truc », la narration du jeu vidéo (au sens large du terme, diriger un personnage du point a à b est un scénario à proprement parlé) doit réussir à maintenir l'illusion en renouvelant ses codes, ses propres « trucs », ici passés au peigne fin dans The Stanley Parable. Dès que vous comprenez le truc, la magie ne prend plus. Le tour de force de cette expérience est qu'en exposant et se jouant de tous ces « trucs », le joueur se fait embobiné comme un enfant sur sa présumée importance vis à vis du jeu, vis à vis du développeur. Expérimentez The Stanley Parable et vous ne devriez plus voir vos jeux comme avant.



A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj, en Une ou dans la rubrique "Points de vue".

Voir aussi

Jeux : 
The Stanley Parable
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Points de vue

Article publié la semaine dernière. Cette semaine, c'est une critique de Dragon's Crown et un article (et non une critique) sur The Stanley Parable et le libre-arbitre, sur Birganj.


Si t'aimes pas David Cage, tu ne lis pas. Voilà en substance ce que la presse française nous raconte quand elle parle de Quantic Dream et plus précisément de Beyond. Avec des multiples interviews, avis et critiques répétant les mots-clés de la communication de David Cage, à base d' « émotion » et de « différence » comme si c'était là, les seuls qualités du jeu, sans défaut aucun puisque vu que c'est différent, tu dois acheter comme acte militant. Cette caricature n'en est pas une. La communication autour de Beyond dont la presse, notamment généraliste donc qui n'a que faire que disséquer du jeu vidéo (et certains sites JV dont l'indépendance d'expression reste à prouver), a été un véritable matraquage publi-rédactionnel. Devant une telle absence de recul et d'esprit critique, les propos de Cage sont amplifiés provoquant la nausée chez certains joueurs suivant de (très) près l'actualité ou chez des joueurs un peu trop traditionalistes. Il est néanmoins plus que dommageable de voir un studio français être aussi bousculé dans son propre pays... Voyons ainsi pourquoi, pour le bien de Quantic Dream, sa société, et probablement pour lui-même, David Cage devrait revoir son axe de communication.

Fusillades et voitures, les fléaux du jeu vidéo

Le premier défaut, et pas des moindres, est de partir d'un postulat de départ biaisé. Quand David Cage parle de l'état actuel du jeu vidéo, il en parle comme si Papy Mougeot voyait son petit-fils Kevin jouer à Call of Duty. Ou comme Tata Huguette surprenant Jean-Baptiste ne pas respecter les feux rouges dans GTA... Autrement dit, le discours non seulement d'un ignorant complet en matière de diversité vidéoludique mais en plus avec un ton moralisateur des plus embarrassant digne d'une vieille chouette qui a peut être été tondue en 46. Point Godwin, check. Plus sérieusement, la caricature bête et méchante du jeu vidéo de la part d'un créateur du milieu est plutôt cocasse. Nous ne sommes pas dupes, il fait référence non pas à la production générale du jeu vidéo mais aux succès massifs qui alimentent les consoles en millions d'unités. Néanmoins, vous le dites une fois, deux fois... Mais quand vous le rabâchez depuis au moins 2010 (sortie de Heavy Rain, qui avait droit à plus de com' que Fahrenheit) à chaque interview, même la plus fugace qui soit, sans ajuster d'un iota le postulat, on finit par croire qu'il généralise et qu'il ne connait rien d'autre que ça.

Quand sur Allociné (le 28 septembre 2013), il déclare sans aucune gêne : « Personnellement, j'ai bataillé pendant des années, depuis Fahrenheit, pour parler d'émotion dans les jeux vidéo. Tout le monde me prenait pour un alien. Aujourd'hui, les choses ont évolué. Les développeurs ont la volonté de placer de l'émotion dans leur soft et le revendiquent. »

Sous-entendant que grâce à lui, les jeux vidéo parlent « d'émotion ». Là où Planescape est, par exemple, considéré par beaucoup comme le travail d 'écriture le plus abouti dans un jeu vidéo... Là où le jeu vidéo japonais de l'époque 16-bits s'échinait à faire passer toute sortes d'émotions, allant de la joie, du l'angoisse ou de la tristesse en maniant le pixel par l'intermédiaire de textes et de musiques, notamment en RPG... Quelque chose ne va pas. David Cage ignore t-il réellement ces expériences, ces travaux ? Feint-il l'ignorance pour une auto-congratulation permanente ? Renie t-il ces jeux du passé pour leurs mécaniques trop « joueuses », lui qu'il n'aime pas considérer le jeu vidéo comme un jouet, trop connoté enfantin ? Difficile de cerner sa propension à inventer ou du moins déformer un postulat de départ. Un peu comme quand il compare la situation du jeu vidéo à la censure du Cinéma des années 50, sur la même interview :

« Avoir deux personnages qui s'embrassent, une scène un peu sensuelle, une goutte de sang, ça pose problème. Surtout pour tout ce qui concerne le sexe. Il faudrait qu'un jour on puisse avoir un jeu qui parle de politique, d'homosexualité, de handicap... On peut parler de n'importe quoi dans un jeu dès lors que c'est fait avec sensibilité, avec intelligence et avec goût. »

Cette citation est très intéressante puisqu'elle débute par une généralité « parler de sexe, montrer de la violence, de sujets lourds etc » qui pourrait être très facilement contredit avec moult exemples de jeux aux sujets matures, comme le studio Pendulo qui a voulu aborder l'univers des sans-abris dans Yesterday, on a des thèmes historiques qui sont traités comme dans les Europa Universalis ou Victoria, des réflexions sur la Guerre dans Spec Ops, etc... Oui mais, « avec sensibilité, intelligence et goût » nous dit Cage. Et là, ça pose problème car on a envie de répondre très fort avec malice, « comme dans vos jeux ? ». Avec ce rapport à la Mort totalement superficiel illustré par un portail et des esprits comme dans Beyond ? La mort d'un enfant dont la mise en scène abrupte et caricaturale, sans grand tact, a beaucoup été pointé du doigt sur la toile dans Heavy Rain ? Le « bon goût », donc, peut prendre bien des formes. Par ce genre de commentaire des plus ironiques compte tenu de son déni de la réalité de tout un pan de production vidéoludique, David Cage se pose en juge de la production actuelle. Toute l'antipathie du personnage d'un public « connaisseur » vient d'ici : un postulat déformé de la réalité, une absence (ou déni) de connaissance sur la production actuelle, voir (peut être) une absence de lecture subtile comme par exemple, un pixelisé To the Moon peut le proposer.

Comment peut-on apprécier un homme qui non seulement remet en cause l'intelligence de ses potentiels consommateurs, mais qui va chouiner en public des absurdités comme « on est jamais prophète en son pays », après avoir été quelque peu bousculé par un ou deux articles sur Heavy Rain ? Si son postulat de départ est faux, étant donné que le jeu vidéo a quand même autre chose à offrir que des fusillades et des jeux de caisse bêtes et méchantes (en même temps, on ne mate pas une course pour philosopher, les expériences sensorielles existent aussi et sont là pour ça), la suite de son processus de réflexion a de fortes chances d'être biaisé. Notamment sur son influence grandissante auprès de la profession, même si Heavy Rain a été effectivement salué par les professionnels. Juste qu'on ne l'a pas attendu pour travailler en ce sens, Hideo Kojima est le premier à nous venir en tête et a débuté en 88 avec Snatchers... Chez les français, quand Eric Chahi explore les cauchemars de l'enfance dans Heart of Darkness, il n'a pas attendu Cage pour traiter des thématiques humaines avec une approche touchante de naïveté où Andy doit affronter ses peurs pour sauver son meilleur chien, Whiskey (oui on cite HoD et non Another World pour ne pas faire comme tout le monde). Bref, des exemples comme ça, il y en a énormément.

Quand bien même ces exemples ne sont qu'une minorité vis à vis de la grande quantité de jeux vidéo produits, il y a une différence entre déplorer leur manque de déploiement et considérer qu'ils n'existent pas ou alors, seulement après David Cage. A priori, Cage ne connait pas la demi-mesure. Le plus gênant étant qu'il répète la même chose en boucle et que personne chez ses proches ne semble lui faire la remarque qu'il n'est pas le sauveur du jeu vidéo et que cette attitude lui retombera sur le coin de la figure, tant on aime détester les prétentieux, aussi doués peuvent-ils être.

Faites ce que je dis, pas ce que je fais

Quand on n'a pas le sens de l'humilité et que l'on préfère parler de son travail en jugeant celui des autres, le danger est de surexposer son travail à la critique, parfois injuste certes, mais souvent méritée.

On a déjà écrit notre critique de Beyond mais c'est le jeu où le créateur se contredit le plus magistralement. Outre le fait de nous vendre un jeu où chaque action influence l'aventure du jeu (ce qui est faux, une animation différente n'altère en rien les séquences suivantes), Cage qui nous dit qu'on n'a pas besoin d'arme, de sang ou de sexe pour raconter une histoire se sent au final obligé de contextualiser la vie de son héroïne par... des scènes de guérilla, des explosions, des courses-poursuites... Bref, Beyond est un blockbuster. Selon ses propos, Sony lui aurait donné carte blanche. Notons que contrairement à The Nomad Soul, Fahrenheit et Heavy Rain, Quantic Dream n'a pas eu à rechercher des financements. Ce projet Beyond a été directement vendu à Sony. La question : consciemment ou non, y a t-il eu une pression pour implanter des éléments plus... grand public ? Après tout, quand on veut, selon ses mots dans 20minutes (lors d'un question-réponse du 7 septembre 2013), travailler sur le thème de la « différence » et « l'acceptation de soi », il y a des moyens plus intimistes, plus créatives de le traiter... Surtout quand on travaille avec Ellen Page, habituée aux productions indépendantes comme par exemple The Tracey Fragments qui justement se concentre sur la recherche identitaire d'une adolescente. D'un autre côté, sur L'Express publié le 10 octobre 2013, David Cage explique que l'idée de travailler sur le thème de la Mort lui est venu en assistant à l'enterrement d'un de ces proches. On évitera le cynisme de faire remarquer qu'un enterrement va difficilement nous inspirer autre chose que la Mort. D'un côté, la mort et ses spectres, de l'autre, accepter sa différence, comme thématique... Mieux encore, Cage explique dans Le Monde (du 9 octobre), qu'il a « avant tout cherché à parler de la mort sous un angle totalement différent, non pas religieux ou mystique, mais simplement comme d'une réalité physique, la preuve de l'existence d'un autre monde. », en excluant le fait que tout un chapitre de Beyond parle des incantations navajo pour invoquer les esprits... Okay.

Comment ça, chercher chaque affirmation dans la presse pour la contredire, est puéril ? L'intérêt de ces relevés est de montrer que derrière son sentiment d'apporter du changement dans le jeu vidéo, se cache un homme bourré d'intentions, nombreuses et variées... Qui ne sont pas vraiment évidents à appliquer. Maintenant comment tolérer un ratage comme Beyond dans l'incohérence et l'absence de parti-pris franc de la part de quelqu'un qui ne porte absolument aucune, si ce n'est très peu, subtilité critique dans le travail de ses compères qu'il juge infantilisant ou immatures ou quoique ce soit d'autre ? Si vous regardez attentivement les interviews de Cage aux côtés d'Ellen Page et Willem Dafoe, outre le fait d'entendre les mêmes mot-clés de communication, vous voyez d'un côté des gens posés qui t'expliquent en quoi leur expérience d'acteur a été intéressante, par leur jeu, le fait de ne pas voir le rendu de suite (contrairement au Cinéma où vous pouvez voir les rushes), le fait d'être à la fois libéré des contraintes physiques (caméra, marquages, etc) et d'un autre côté pratiquer du jeu pur et brut, du fait que peu d'actrices aient ce genre de script, etc. Et de l'autre, vous avez le réalisateur qui vous rabâche les même mots : différent et émotion. Il va pas vous parler de réalisation hein, nan nan, il va vous parler de différence par rapport à Call of Duty. Le type, il a travaillé avec deux professionnels talentueux du Cinéma, et tout ce qui l'intéresse c'est l'émotion et se comparer à des FPS scriptés. Vous avez d'un côté une adulte de 27 ans qui a un regard merveilleusement lucide et posé sur son travail, préservée des stéréotypes d'Hollywood, et de l'autre un enfant de 44 ans, tout content de parler d'émotion et de ressenti, blabla, digne d'un étudiant en lettres de première année. Cage manque totalement de recul, dans un premier temps, comme nous l'avons vu sur le statut du jeu vidéo. Mais aussi, semble t-il, sur son propre travail où il affirme sur l'Express tout contrôler... Quitte à se planter sur ce qui pour nous est le gros problème de Beyond : le montage et donc de l'intensité de la narration et mise en scène du jeu. Ça devient problématique, puisque nous avons un game designer, s'échinant à utiliser des techniques et un langage cinématographique sans réellement les maitriser... Se retrouvant à diriger deux acteurs talentueux pour un final que l'on qualifiera d'indigne de leur performance d'acting. C'est comme si De Niro se faisait engagé par Uwe Boll... Vous le sentez le malaise ? Le pire étant que certaines séquences sont bonnes. Néanmoins quand vous voyez que pour émouvoir le Jury du Festival du film de Tribeca, le passage montré était celui des sans-abris, où l'on accumule sous un pont : l'alcoolique, le mec en deuil, le camé et la femme enceinte, avec deux tentatives de suicide et un accouchement, les grosses ficelles émotionnelles sont tirées sans grande subtilité... Subtile par le jeu des acteurs, inédit en jeu vidéo, mais tellement hors de propos et auteurisant (par son absence de contextualisation) dans sa mise en scène... Va falloir se remettre en question dans ce que Cage appelle la « subtilité » car on n'y est pas du tout. Sauf si vous vous comparez à FIFA, ça coule de source. C'est comme comparer Shakespeare à Marc Levy. Tellement absurde que ce genre de propos en dévient surréaliste. D'ailleurs, se comparer sans cesse à de la médiocrité semble témoigner d'un certain manque de confiance. Si on compare Beyond à The Last of Us ou Bioshock Infinite (où l'on a eu tout de même beaucoup de choses à dire sur leur narration respective), quand bien même on ne juge pas un travail en fonction de celui des autres, pas sûr que cela tourne à l'avantage du courageux Cage.

Les bons côtés du matraquage

Si, formellement parlant, le matraquage médiatique de David Cage a de quoi être sévèrement remis à sa place pour son postulat faussé, ses directives floues et son absence d'humilité, il faut aussi apprendre à regarder son comportement depuis un autre point de vue. Celui des décideurs, ceux dont dépendent les développeurs pour financer et rentabiliser leurs projets. Des gens, costard-cravate qui sont avant tout des businessmen comme par exemple un Bobby Kotick qui n'a jamais caché que son travail était de faire de l'argent. En utilisant un dialogue caricatural, ne prenant en compte que les jeux multimillionnaires comme CoD et les moult FPS scriptés n'apportant rien ou les TPS copiés-collés que l'on critique ici-même sur Birganj, l'ami Cage, chercherait-il non pas à minimiser le travail de Ueda, thatgamecompany, Eric Chahi, et tant d'autres, mais à maximiser l'impact néfaste des blockbusters un peu trop fatiguant à la longue ? Comme essayer de convertir le joueur marié à Call of Duty (ou ses dérivés) à quelque chose de plus... riche, culturellement parlant. Pas forcément du Quantic Dream, par ailleurs. Non ? Une espèce de lobbying publique où l'on oublie volontairement que la créativité existe, que Sony (avec lequel Quantic Dream est partenaire) investit dans le « indie », bref : de la pure com' d'entrepreneur. Après tout, le public spécialisé, du jeu vidéo, n'est pas totalement demeuré, il sait qu'il y a autre chose. Il voit ces sites spécialisés relayer autre chose que CoD... Mais le grand public, lui ? Celui qui lit Le Monde, L'Express, 20 minutes, Allociné et autres ? Ces medias par qui passent les matraquages lobbyistes plus ou moins discrets, ceux qui se font les relais du citoyen ? Répéter ad nauseam les mêmes propos le plus largement possible est le propre d'un communiquant. Quand vous comprenez ses subterfuges et sa rhétorique, l'écouter tout bonnement insupportable, priant que le peuple ouvre ses oreilles... D'une certaine manière, en insistant aussi grossièrement, sur la « différence » et sur le « jeu vidéo c'est pas que des fusils et des voitures », on a l'idée de vouloir minimiser au maximum l'importance qu'ont ces jeux creux afin de montrer au public quelque peu ignorant qu'il existe autre chose de plus riche. En lançant un appel du pied aux éditeurs : « si les gens vont voir autre chose, vous êtes obligé de vous renouveler. Et en plus, mon jeu différent fait du buzz et des ventes. » Etant donné que l'industrie du jeu vidéo est sacrément rodée où il y a toujours eu des suiveurs et des tendances, et un management industriel de sorte à éviter de perdre le plus d'argent possible, il est naïf de croire que ce modèle changera. Le mieux que l'on puisse attendre, c'est qu'une nouvelle vague arrive qui elle même s'embourgeoisera dans le luxe et la facilité. Mais même ça, ce n'est pas vraiment grâce à David Cage que ça arrivera puisqu'elle arrive déjà, d'autant que cette nouvelle vague d'indépendants a pour beaucoup des références traditionnelles 8 ou 16-bits. Pas vraiment les mêmes que le monsieur.

Il y a l'intention de diversifier la production vidéoludique. Personne ne peut être contre ça. La richesse d'un créateur est sa diversité. C'est pour ça qu'il est dommage et rageant de voir un porte-parole de la diversité au vocabulaire si limité et à la rhétorique si fallacieuse. D'autant qu'à force de s'enfermer dans son leitmotiv, on voit sur Beyond qu'il s'emmêle un peu les pinceaux et aurait grand besoin de faire le tri dans ses idées. Des idées qu'il répète donc depuis quelques années sans en tempérer l'argumentaire et sans en prendre du recul. Autrement dit, à force de jouer aux communicants changeant le monde du jeu vidéo (même sil réfute cette accusation, ses propos parlent pour lui), il en oublierait presque de se poser pour le bien de ses productions. On se pose aussi de sérieuses questions quant à l'influence que peut avoir la sécurité financière qu'a proposé Sony pour expliquer un tel meli-melo sur Beyond : un relâchement ? Une tendance à faire du Heavy Rain allégé pour capitaliser sur la recette qui a marché, sans les défauts relevés par les joueurs (MPAR et QTE jugés, hélas, « inutiles » par beaucoup), rappelant vaguement un retour arrière du temps de Farhenheit et son histoire qui finissait en vrac ? D'autant que sur Examiner, en 2010, il affirmait que son équipe travaillait sur quelque chose de « très différent et surprenant », répétant aussi que son but n'était pas de pondre des Heavy Rain-like. Ce qu'est pourtant Beyond. Et il nous refait le coup encore aujourd'hui en déclarant sur GameInformer que le projet PS4 sera très différent des deux précédents. Difficile à expliquer mais le fait est qu'à l'heure actuelle, David Cage devrait faire attention à ses propos partiales sur son media au risque de se prendre une volée de bois vert au moindre couac. Ce qui serait fortement dommage puisque sa réflexion est des plus louables, qu'elle avait pris une forme très intéressante sur Heavy Rain, que Quantic Dream fournit un travail technique sublime, que faire travailler Ellen Page et Willem Dafoe sur un jeu vidéo, qui plus est français, est à saluer... Et qu'il serait donc dommage de tout ruiner par une absence de remise en question, de recul sur les qualités de cinéaste qu'il a démontré (puisque c'est la voie qu'il emprunte sur Beyond) mais surtout son absence de recul sur son environnement.

Si vous prônez la créativité, les expériences uniques, la diversité, le mélange de cultures, il est très difficile de contester l'approche de David Cage et Quantic Dream. Néanmoins, bien que la prise de risque soit un effort particulièrement exemplaire par ces temps qui courent et bien que la course au financement qu'a effectué le studio depuis ses débuts empêche notre sens moral de tacler sévèrement leur travail, notre sens critique ne doit pas en être affecté. Oui, ils sont français, oui ils en ont chié, oui ils travaillent avec caractère et opiniâtreté... Mais quand un travail comporte des lacunes, il n'y a pas de pire conseil que de les ignorer pour préserver l'ego de ses créateurs. Sur Gamekult (23 août 2013), David Cage demande à ce qu'il soit « jugé », tout comme il juge la production actuelle avec tellement d'oeillères. Et bien, on vous juge, monsieur Cage. Pour votre bien et pour le bien de Quantic Dream et le bien de vos jeux, stoppez vos mêmes pleurnicheries répétitives sur les million-sellers du jeu vidéo et concentrez vous à nous vendre votre vision par l'interaction, par le sens de la mise en scène, du cadrage, de musique, par ce que vous avez appris, ou vous allez apprendre en travaillant avec de nouveaux collaborateurs. Bref : parlez du processus de création de vos jeux et non de ceux des autres pour vous justifier ! Avec un peu de chances, vous éviterez de répéter que les gens « n'ont pas tous compris ce que l'on fait ». Parlez acting, parlez rythme, parlez caméras, parlez gestion de lumière. Parlez à des joueurs et des cinéphiles, pas à des demeurés qui ne semblent pas connaître l'« émotion ». Et remettez de l'ordre dans vos idées car vous-même ne savez pas où vous vous dirigez avec Beyond. Moins de blabla, plus de recul. Merci.

(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Points de vue".

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Points de vue

Article publié le WE dernier. Sur Birganj, ce WE est mis en ligne notre critique de Remember Me. Note : Le titre de ce billet est volontairement raccoleur, en lien avec le sujet de cet article... Avouez que sans ça que vous n'auriez pas cliqué... Huhuhu



Ces derniers mois, les suspicions de connivence dans la presse spécialisée ont amplifié des envies de changements chez les lecteurs. Plus particulièrement dans la presse vidéoludique, financée par les éditeurs critiqués et jugés dans cette même presse par des personnes ayant gagné leur diplôme de journalisme dans une boite de chocapics avec leur carte de presse offerte par un organisme des plus conciliants, étant eux même avant tout de simples joueurs passionnés et par extension loin d'être neutre. Ainsi, une partie des lecteurs assidus de jeux vidéo pour qui le média est plus qu'un produit de consommation, recherche de plus en plus des articles plus spécifiques, des « analyses » (pour parler vulgairement), des réflexions, etc. C'était déjà vrai avec la propulsion des blogs de type wordpress il y a quelques années, c'est encore renforcé aujourd'hui avec des sites professionnels qui essaient timidement de se sortir des sentiers battus. Gamekult propose des chroniques mensuelles sur le Japon, des articles autour de l'industrie au sens large et plus récemment un spécialiste pour décrypter les charts. Jeuxvidéo.fr essaye d'apporter cette diversité en travaillant sur leur chaine vidéo, tandis que Jeuxvidéo.com s'approvisionne en Youtubers et plus précisément chez la clique de Nesblog pour ainsi offrir du contenu dit alternatif. En d'autres termes, les billets d'opinion, les enquêtes plus ou moins de reporter et les critiques satiriques ont la côte même chez les professionnels, eux qui ne sont pas censés se mélanger avec les thématiques de bloggers dont le format se prête plus à la subjectivité qu'à la neutralité du journaliste. Bref, on n'y est, tout s'uniformise de plus en plus, et voilà que l'on a écouté le public du web : on veut des billets d'opinion ! Encore faut-il savoir trouver le sujet de qualité... Et c'est ce que l'on va essayer modestement de traiter ici : l'importance du choix de son sujet.

Cible et fonction

Ça peut sembler assez incongru d'avoir comme sujet, le choix de son sujet. Après tout, on écrit sur ce qu'on aime et si t'aimes pas, tu ne lis pas, pour reprendre la citation d'un troubadour fort connu. Cependant, si l'on décide d'écrire quelque chose, de coucher ses réflexions sur écran ou papier, et donc d'inviter le lecteur à nous lire, alors il est important de lui apporter une plus-value, étant donné que ce brave lecteur va vous accorder du temps. Vous devez d'abord vous demandez « pourquoi j'écris cet article et qu'espère-je apporter au lecteur ? ». Un article, et toute distribution publique diverse, est avant tout un partage à autrui. Vous n'écrivez pas pour vous, seul dans votre coin à lire et relire votre prose se persuadant que vous êtes intéressant. Vous la partagez. Vous l'offrez. Quand vous l'affichez sur votre espace web, il incite votre lectorat à cliquer. A partir de là, impossible de faire l'égoïste à parler de vos vacances d'été à jouer à Kirby sur la WiiU de votre cousin (oui c'est précis) ou de parler de ce que vous aimeriez voir dans tel ou tel jeu, comme un fanboy incapable de garder la tête froide, incapable de comprendre que le monde tourne sans vos petites fantaisies. En d'autres termes, on s'en fout. Votre espace web, autrement dit votre site ou éventuellement votre blog publique (par opposition à la définition originale de blog, à savoir espace perso), n'a pas vocation de lancer une discussion de cours de récré. Mais quel est le but de cet article ? C'est la chose la plus importante en premier lieu : c'est une réflexion ? Une enquête ? Il a pour but de prouver quelque chose ? De révéler, tel un scoop, des évènements ? D'affirmer les choses, de juste informer ? Bref, en cherchant son sujet, on doit être capable de se fixer une orientation sur ce que l'on cherche à dire et de quelle façon. Il est inconcevable, par exemple, de chercher à prouver une théorie ou une thèse en énumérant des faits sans le moindre recoupement, sans la moindre relation et construction d'un propos. A l'inverse, si l'on cherche à relayer des faits, ne cherchons pas à orienter à le point de vue du lecteur à l'aide de termes péjoratifs ou de blagues collégiales. C'est tout bête, mais écrire son article est quelque chose de carré. L'important n'étant pas de se tromper de cible, de ne pas se tromper de but. Vous écrivez pour autrui avec un but bien précis. Si c'est pour faire votre dilettante, vous n'apporterez pas grand chose, ni à votre lecteur, ni à votre espace publique.

Matière et cheminement

Si vous avez trouvé le but précis de votre article, il vaut mieux s'en donner les moyens. Autrement dit, du contenu. Trouver son sujet, c'est bien, l'étoffer c'est mieux. C'est évidement un postulat des plus évidents mais avant de se lancer dans son sujet, mieux vaut être sûr que l'on a son plan. On vous épargnera le cours de lycéen mais pourtant l'absence totale de hiérarchisation et grandes lignes des articles web est assez accablant. Un grand nombre d'articles dont l'ensemble est brodé autour du sujet de base mais jamais sans s'en détourner par des angles variées ou des spécificités appuyées. Tel un billet de blog où l'on extrapolera et enjolivera son propos par des généralités ou quelques citations hors-contextes. Exemple concret : on a lu beaucoup de papiers sur l'état de la presse mais toujours selon un seul point de vue unique. Soit le lecteur qui chouine sur les « tests » et les « notes » cherchant des « sujets matures » (ce qui nous a justement amené à cet article) ; soit le « journaliste » qui sans recul va considérer qu'il répond à la demande et qu'il ne peut que se faire payé par des éditeurs dont il est le critique. En revanche, a t-on déjà, par exemple, remis en question les notions de neutralité, de journalisme, de reportage ? Chercher à comprendre pourquoi ce media était gangrené par une immaturité constante ayant des répercutions sur son public et par cercle vicieux, sa presse ? Derrière cet exemple concret se cache le fait qu'un bon article n'est pas un billet d'opinion. En lisant divers forums, beaucoup s'imaginent qu'un journaliste est justement quelqu'un qui prend position, qui n'a pas « peur » d'afficher des convictions... Or, c'est tout l'inverse. Le métier de journaliste est de rapporter les faits au public. Des faits recoupés, des faits éventuellement expliqués selon leur difficulté d'accessibilité mais un journaliste n'a pas à jouer au penseur du web. Il relaye des faits et apporte un plus-value : soit par une information brute... Soit en sachant utiliser ses informations à bon escient, pour expliquer un événement, une situation ou en ce qui concerne la presse vidéoludique, une production. A partir de là, la nature même d'un billet d'humeur est inintéressante car subjective à cause de son point de vue unique. Or, le billet d'humeur pullule sur le web, même professionnel. Surtout professionnel finalement où n'importe quelle personnalité va venir imposer sa science (facturée bien entendu) comme chroniqueur en dépit d'un travail factuel indispensable pour la neutralité de l'information. Et les articles, construits comme un billet d'humeur, dont la syntaxe plus élaborée tente de masquer l'absence d'éléments concrets grandissent aussi à vue d'oeil. Souvenez vous de notre article sur le regard critique où l'on affirmait que la question la plus importante pour comprendre ce que l'on regarde, ce que l'on écoute est « pourquoi ? ». Pour savoir si un article a un apport, demandez-vous « pourquoi ? », tout simplement pour essayer de suivre le fil conducteur de l'article en question. Si le postulat final n'a pas bougé du postulat de départ lors d'une démonstration ou si l'on écrit un portrait sans en expliquer les actions de la personnalité (par exemple comme lorsque Polygon écrit sur Ken Levine en détaillant la façon dont il boit son café...), on peut se poser la question de l'utilité objective de l'article. A la fin, demandez-vous si vous avez appris quelque chose de concret en réclamant un cheminent de pensé, ou mieux encore, des faits pertinents. Si vous vous posez ces questions comme lecteur, vous le ferez comme rédacteur. Et quand face à votre écran et votre super sujet qui vous fait kiffer, vous n'avez pas de grandes lignes variées et donc de matière, laissez tomber. Le défaut que l'on voit partout est de foncer tête baissée dans son sujet « coup de coeur » au détriment d'une réelle réflexion sur son utilité, on n'y risque d'être fatalement premier degré, voir même hors-sujet.

J'ai rien à dire mais je le dis quand même

Enfoncer les portes ouvertes : le fléau du web. Parce que personne ne prend de recul sur son sujet « fétiche », parce que personne ne diversifie ses axes de réflexion et parce que personne ne prend la peine de vérifier ses faits et les contextualiser, on tombe souvent dans le lourd et le premier degré. « Les DLCs, c'est mal ». « La violence dans le JV, c'est comme la télé. » « Les femmes ne sont pas des objets » (oui celle là est à la mode). « La presse se meurt ». « Les méchants éditeurs veulent votre pognon ». « Le piratage détruit les indés ». Etc, etc, etc, etc. Ce genre d'article où l'auteur prêche un convaincu et écrit son pavé en ayant en tête un chemin balisé avec les exemples les plus rabâchés depuis des années en guise d'arguments et dont l'issu de l'article est donné dès l'introduction... CE genre d'article, pourtant très largement lu et partagé pour leur apparence « engagée » sur des sujets universels et généralement politiquement corrects où effleurer l'idée de le contredire sera mal vu par la communauté et par la société. Cette méthodologie fait énormément de tort à la qualité de lecture du web et impacte sur le sens critique et la richesse d'informations du public. Et pourtant, ils sont lus en masse. La raison, on l'a évoqué plus haut, c'est justement cette faculté dans ces sujets à jouer les justiciers du web, à se croire penseur et investi dans une mission d'utilité publique. Une sorte d'égocentrisme hallucinante où le rédacteur pense qu'un petit billet peut changer la face du monde et soulever les foules juste parce que « la violence c'est maaaaal », pensant que son coup de gueule est unique en son genre. Une pensée politiquement correcte où il suffit de répéter ad nauseam les habituels arguments pour être lue et approuvée par sa communauté sur des sujets connotés comme mauvais par la société : violence, addiction, sexe sont des sujets inévitables si vous voulez être lus plus que d'habitude. Qu'est-ce qui nous amène à penser qu'un article sur un sujet lu mille fois et faisant parti du quotidien du lecteur mérite d'être écrit ? Vous vous lancez dans une écriture, il faut que vous pensez que ça apporte quelque chose... C'est quoi ? Un manque de recul sur son environnement, un manque de culture, d'éducation où le rédacteur se croit obliger de partager sa découverte du monde comme un enfant fier de sa première crotte au pot ? Ça paraît tout con mais quand on voit ces sujets génériques, il faut croire que peu de gens le font. Avant d'écrire quoique ce soit, documentez vous sur le sujet choisi... Si c'est pour voir que le sujet a été fait mille fois, il vaudra peut être mieux s'abstenir et si vous trouvez un article d'une qualité que vous n'aurez jamais imaginé pondre, autant en rester là. D'autres parts, la documentation va surtout vous permettre d'apporter le fameux contenu et la diversification de votre point de vue que l'on a évoqué plus haut. Scoop : écrire un article ce n'est pas écrire un billet d'humeur. Ça implique aussi de la recherche si l'on veut apporter quelque chose. Encore faut-il que son contenu soit bien choisi mais ce n'est pas notre sujet. Pourquoi écrire sur des thèmes génériques, à part une certaine ignorance et se sentir important en se donnant une image de personne engagée et investie ? Captain Obvious à la rescousse : le clic.

Clique s*lope !

Évidement, le trafic web est directement lié aux ressources financières du site, ainsi qu'à sa visibilité et sa reconnaissance. Il faut donc écrire sur des sujets attractifs pour attirer les clics, et évidement les revenus. Autrement dire, choisir son sujet non pas pour sa qualité mais pour sa rentabilité. Le degré zéro du journalisme, l'absence de ligne éditoriale et évidement l'absence totale d'apport qualitatif. Les sujets où il est tellement facile de se révolter mais difficile de contredire, ces sujets sûrs, ces sujets rassemblant les communautés visées, favorisant les échanges, donc le partage de lien et donc de clics sont justement les sujets génériques. Les portes enfoncées, les thèmes effleurés, les amalgames enchainés, faisant ainsi réagir le lecteur à chaud plutôt qu'à froid sont monnaie courante sur le web (pas que spécialisée). Pour la raison la plus évidente. Choisir son sujet en fonction de sa popularité est absolument déconseillée, puisqu'elle induit que son choix est dicté par la demande. Comment peut-on accorder quelconque crédit à un rédacteur incapable de choisir ses sujets librement ? Choisir en fonction de la popularité est généralement antinomique à la volonté d'apporter un plus-value, car il est fortement probable de voir le fil directeur de son sujet suivre machinalement ce que l'on a déjà inconsciemment lu et relu par le passé, afin de répondre à la demande de ce public. De plus, à chaque fois que quelqu'un surfe sur un sujet populaire, on se posera toujours la question de sa réelle motivation, malgré les qualités de son article. Il arrive pourtant dans tout ce brouhaha consensuel qu'un rédacteur sorte du lot et va totalement à contre-sens de la bergerie, en rédigeant une caricature extrêmement opposée de la pensée unique pour se démarquer, choquer et là encore favoriser la réaction. Le choix est ici toujours en fonction de la popularité mais en jouant la carte de la provocation. Nous sommes aussi dans un choix de sujet qui n'apporte pas de plus-value et se définit surtout par rapport à autrui. C'est ce qu'il s'est passé lors du Doritosgate, même s'il a surtout été amplifié après que l'article de Robert Florence soit censuré sur demande de la journaliste incriminée, Lauren Wainwright, provoquant un important effet Streisand. C'est ce qu'il s'est passé sur le pavé imbuvable de Mar_lard, le « sexisme chez les geeks ». Et c'est c'est ce qu'il s'est passé sur l'article « Jeux vidéo : permis de tuer » de Claire Gallois pour le Point. L'idée ? On choque, on créé le scandale en utilisant des thématiques graves et difficile à nier : « connivence dans la presse », « dégradation de la femme », « augmentation de la violence ». En revanche, le point de vue unique, l'absence de cheminement claire dans la réflexion et les raccourcis entre les causes et conséquences font que ces articles ne nous ont formellement strictement rien apporté. Le premier est un billet à charge plus ou moins sarcastique dans un premier temps qui a été détourné par ses confrères pour devenir une sorte de porte-étendard de la neutralité journalistique ; le second évoque une généralité ayant pour preuve une bête succession d'éléments hors-contexte (et parfois incomprises) ; enfin le troisième est une charge de vieux réac' assez bourrine et gratuite. Bref, le choix de ces sujets : provoquer. Tous, absolument tous l'ont avoué, directement ou indirectement. Mais ça a marché car le cercle vicieux s'enclenche avec de nombreux billets ou articles en réponse au sujet provocateur. Le premier article provoque un remous en choisissant un sujet à réaction et les suivants surfent comme prévu sur ce sujet qui a généré et génère le buzz. Des choix de sujets réactifs, hâtifs et qui vont donc fatalement conduire à un manque d'intérêt de l'article. D'autant que si le sujet de départ était déjà creux, il sera compliqué de rebondir. Plus nombreux sont les articles qui en découlent, plus leur qualité décroit. Car on ne fera qu'essorer un sujet déjà bien sec au départ. Cependant, dire que tout sujet choisi en fonction de l'actualité amène de la superficialité est faux. L'actualité stimule nos réflexions et elle peut servir de tremplin pour apporter d'autres sujets. Il faut néanmoins savoir aller au delà de la première intention et pousser à se demander quelle plus-value pourra t-on apporter. C'est ce qui arrive quand un studio fait la Une avec son dernier jeu, par exemple où l'on a plutôt tendance à vouloir écrire un papier sur le dit studio (ou de l'homme fort qui s'y cache derrière). Mais le premier réflexe est de tomber dans le premier degré avec un relent d'article promotionnelle... Le choix du clic amène très fortement à répondre au tac au tac et donc à simplement effleurer son sujet. Il ne s'agit pas de mettre tout le monde dans le même panier mais il s'agit de mettre en garde sur les véritables raisons et motivations du choix de son sujet. De ces motivations vont découler du sérieux à hiérarchiser le traitement de sa prose, de son épaisseur et par conséquent, de son intérêt. Nous revenons ainsi au point de départ : qu'est ce que l'on veut apporter en traitant de son sujet ? Le sujet a t-il déjà été traité ? Mon point de vue est-il suffisamment varié ? Ai-je de la matière ?

Mais peut-on donc choisir son sujet sans prendre en compte les attentes de son public ? Il y a aussi une réalité qui est que les journalistes sont dépendants de leur lectorat, puisque c'est ce lecteur qui porte de l'intérêt à leurs écrits. Très franchement, nous pensons qu'il est largement possible de choisir ses sujets sans l'aval de son public, pour la simple et bonne raison que le rédacteur définit lui même sa ligne éditoriale, et à titre individuelle, sa ligne de conduite. En assumant ses choix et partis pris, un public viendra se greffer autour de son sujet. Si nous laissons le public décider uniquement de ce qu'il souhaite, ses attentes seront stéréotypées (nous le voyons dans les sujets génériques populaires - voir, osons-le, populistes), mécaniques et surtout sclérosées car ils se réfèreront uniquement à ce qu'ils connaissent déjà. En diversifiant ses points de vue, ses lectures, donc ses sujets, votre regard critique va au moins lire quelque chose de différent. Ce sera peut être mauvais, ou bon, peu importe, mais au moins la lecture sera intelligemment bousculée (à contrario de la provocation écrite par simple esprit de contradiction) et sera donc stimulante. Et c'est cette diversité et cette subtile bousculade que doit justifier le choix du sujet.

Pour terminer, nous pourrions effectuer notre auto-critique sur le « choix du sujet ». Quelle est l'utilité de cet article ? De prime abord, sur Birganj, nous n'aimons pas trop écrire des « réflexions » ou « analyses » comme ceux que l'on pointe du doigt dans cet article. Ce qu'on préfère globalement, c'est l'affirmation, étayée par des faits. Oui, cet article, et celui du « regard critique », peuvent sembler péremptoires. Néanmoins, à travers ces deux articles, nous cherchons à expliquer en quoi il est extrêmement important de prendre du recul par rapport à ses lectures et à ses expériences, ne pas réagir à chaud et comprendre ce qui se défile sous nos yeux. Expliquer au travers de ce fourmilier d'articles dont la plupart sont lus en 5 minutes top chrono, deux commentaires plus tard et c'est oublié, que la plupart sont médiocres car généraux, peu argumentés, mal documentés se contentant d'enfourner les pires clichés qui soient. La question à ne jamais oublier : à quoi ça sert ? Qu'est-ce que cela nous apporte concrètement ? Pensez-vous qu'il suffit d'acquiescer la position du rédacteur pour affirmer qu'un article soit bon et utile ? A force de répéter « je suis d'accord » toutes les semaines, n'êtes vous pas tenter de trouver une autre voie ? Bien sûr que si. Cette autre voie, c'est justement de repenser la façon dont on choisit ses sujets. Et que les rédacteurs se demandent eux-même, juste au cas où, avant de se lancer, « pourquoi j'écris ça ? » afin de se guider dans son traitement et éviter l'habituel racolage facile. Cet article a une connotation de donneur de leçon, nous en conviendrons mais nous l'assumons. Il a aussi pour but de mieux cerner notre méthodologie, même si les articles hors-critiques sont rares. On a pourtant déjà réagi à l'actualité, par l'intermédiaire de nos dessins satiriques... La puissance et l'utilité d'un dessin est que l'on n'a justement pas besoin d'un pavé de mille mots à l'intérêt douteux pour faire passer une réaction sur certains sujets, sa lecture y est de plus immédiate et ne vous fait pas perdre de temps, en plus de ne pas avoir la prétention d'être sérieux. C'est pourquoi, vous ne verrez pas, sur Birganj, des billets d'humeur ou des articles réactifs car peu intéressants et ayant une durée de vie éphémère, celle que lui accorde l'actualité. C'est d'ailleurs une des raisons qui nous a poussé à devenir un site plus posé et surtout hebdomadaire pour ne plus être dépendant du rythme incessant et sans recul du web 24/24 7/7. Si la qualité rédactionnelle du web devait un jour s'améliorer, elle passerait au moins par cette remise en question fondamentale du sujet. Notez que comme pour notre article sur le regard critique, ce recul est nécessaire pour n'importe quel média. Moralité de l'histoire : la prochaine fois que vous voyez un article qui veut lancer la révolution, n'oubliez pas de vous demander si vous y avez appris quelque chose avant d'encenser la position de l'auteur pleine de courage et d'opiniâtreté.

(Re)lire l'article, mis en page sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Points de Vue".

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Le 30 août 2012, Kojima Productions présentait au travers d'une cinématique en temps réel et d'une petite séquence in-game, Metal Gear Solid Ground Zeroes, destiné à la Playstation 3 et probablement à la Xbox 360 pour 2013 minimum. Outre le fait d'avoir impressionné les foules par l'utilisation du FOX Engine (qui devrait cependant être véritablement exploité sur les consoles next-gen) et de faire fantasmer les fans sur la chronologie de l'épisode avec Big Boss comme héros, il a surtout permis de réveiller le fan qui est en nous. Et peut être aussi ses non-fans. Espérance et attente pour l'un, rejet et médisance pour l'autre. Cet article n'aura pas pour but de jouer les Nostradamus ou de se donner un genre à décrypter des indices (ou plutôt non-indices) laissés par Hideo Kojima. Cet article va, humblement, rappelé les écueils qu'aura à éviter l'équipe de développement sur son nouveau Metal Gear Solid. Série qui n'a pas forcément que des qualités... Et qui n'en a pas forcément gagné avec le temps.

« Mais on joue pas à MGS ! »

La critique la plus populaire contre Metal Gear Solid. Il y a trop de cinématiques, on ne joue jamais, je ne paye pas pour un film interactif. Inutile de jouer les hypocrites, Metal Gear Solid (notez le « Solid », ce qui veut dire que l'on écarte la conception des deux premiers Metal Gear d'une autre époque et complètement à part de l'ampleur qu'a la série depuis la Playstation) est bien un jeu énormément muni de cinématiques. Le premier épisode en avait déjà beaucoup, muni aussi de nombreux dialogues codec. Le deuxième épisode enfonçait le clou complètement puisque l'équipe de Kojima profitait de la puissance de la PS2 pour en mettre plein la vue avec un Raiden bondissant, une Fortune braquant son railgun surpuissant et un Vamp voltigeant. Metal Gear Solid 3, contrairement à ce que l'on pourrait croire abuse tout autant de cinématiques. Cinématiques de découverte d'un lieu, de longues discussions et échanges entre personnages, avec une montée en puissance vers la fin. La petite différence est que MGS3 est un jeu un peu plus difficile que ces prédécesseurs. A cause de son terrain plat (puisque dans la jungle principalement), il devient plus complexe de prendre à revers une sentinelle (fini les grosses caisses ou couloirs qui avantageaient le joueur). Le joueur prend ainsi un peu plus son temps pour avancer, ce qui permet de mieux ré-équilibrer son ratio jeu/cinématique. Hélas, ce ratio en devient totalement chamboulé dans Metal Gear Solid 4. Le jeu cumule les très longues cinématiques, dépassant allègrement la dizaine de minutes minimum syndical avec un jeu aux niveaux très courts. Fait bien plus symbolique que n'importe quel discours, le chapitre final, composé exclusivement de cinématiques dure 71 minutes. Un record.

On reviendra spécifiquement sur le gameplay de ce MGS4 mais un peu comme MGS2 en son temps sur PS2, on sent que Kojima Productions s'est un peu laissé aller dans la cut-scene. Plaisir coupable renforcé par le fait que MGS4 clôt tout le complot des Patriotes, permettant aussi de se la jouer fan-service avec un très grand nombre de personnages rencontrés par le passé. Par conséquent, MGS GZ devra apprendre à y aller mollo sur les cinématiques, quand bien même cela fait parti du coeur même de la série depuis la Playstation.

Même si elles sont d'excellentes factures, il n'est pas normal de ne retenir que les cut-scenes d'un jeu et non des séquences in-games en soit... Autant dans MGS, on retiendra les combats contre Psycho Mantis, le Ninja, Sniper Wolf de par leur gameplay spécifique, autant MGS 2 on retiendra beaucoup de séquences de jeu humoristiques (MGS2 est l'épisode comportant le plus de scènes parodiques, caricaturaux, clins d'oeils, easter eggs, etc), autant on retiendra le très long combat contre le sniper The End dans MGS3 ou évidement The Boss. Autant MGS4, on retiendra surtout... La scène où Liquid quitte l'Europe de l'Est ? La scène finale ? Le combat fratricide mou du genou mais marquant la fin définitive du jeu ? Ne pas oublier les fondamentaux donc et assurer dans le jeu, pad en main, comme le faisait la série depuis ses tous débuts.

Level-design : le balancier entre l'excellence et la médiocrité

Alors que MGS a toujours été très très verbeux, comment peut-on faire pour ne pas donner au joueur la sensation d'être un spectateur ? Tout simplement lui donner plus de temps de jeu. Mais dans le cadre d'un MGS, toujours conçu comme une succession de zones à traverser (ce même concept de base depuis les épisodes MSX2/Nes), on ne peut pas forcément rallonger ces zones sous peine d'être trop longs ou ennuyeux... La force de MG, largement renforcé dans MGS est sa capacité à transformer une toute petite zone bien cloisonnée en un véritable parcours du combattant. MGS a toujours, toujours privilégié le jeu au détriment du réalisme. Il y aura toujours un but du jeu à MG : traverser sans être repéré. Ainsi, on a une entrée et une sortie, toute bête. Dans tous les MGS vous êtes censés savoir où est la sortie, mais il faut trouver le bon passage. C'est là qu'entre la bonne conception ou non du level-design : créer des couloirs alternatifs, disposer les rondes des sentinelles là où il faut, savoir poser les pièges pour que le joueur puisse analyser l'ensemble et avancer prudemment. Plus on avance, plus il y a de sentinelles ou il y a plus de couloirs dans une même zone, de caméras, nécessitant au joueur parfois de se creuser les méninges. Exemple tout bête : comment traverser les lasers infra-rouges du hangar dans MGS ? Soit vous avez trouvé les lunettes IR bien planqués dans une pièce nécessitant un détour du trajet le plus évident... Soit vous utilisez vos cigarettes pour laisser apparaître les lasers grâce à la fumée. Voyez cet exemple ? Vous avez traversé une zone remplie de gardes, vous n'avez pas été vu mais mince pas de chance, un petit piège volontaire qui met en lumière la qualité de la map et donc du level-design. Pour l'anecdote, si vous ne la connaissez pas, rappelons que pour comprendre la 3D et le piège des angles de vue qu'elle peut instaurer, l'équipe de Kojima a travaillé avec des legos pour bien appréhender le jeu des angles morts, la disposition que pourrait avoir certaines pièces, etc. Ce travail minutieux a permis de pondre tout simplement le meilleur level-design de la série. Complétement orienté vers le jeu pour le joueur, le level-design ne souffre d'aucune fausse note dans la mesure où le joueur ne sera jamais piégé par un angle mort ou l'absence d'élément pour se cacher. Si on dit ça, c'est parce que le level-design se dégrade au fur et à mesure que les épisodes se suivent. Le troisième épisode est le premier à en souffrir réellement. Le jeu se situant dans la jungle et, détail important, dans les 60's, Snake n'a plus de grandes bâtisses pour se cacher ou de rampes auxquelles s'accrocher. Tout comme ça en est terminé de son radar Soliton où l'on voit les déplacements des gardes. Dans cet épisode, le joueur passe son temps à ramper dans les hautes herbes, muni d'une tenue de camouflage, interchangeable à tout moment pour une meilleure discrétion. Une belle trouvaille de gameplay qui offre ainsi à Snake la possibilité de se fondre dans le décors, plutôt que d'interagir avec lui. Sauf que la première mouture n'offrait pas de caméra libre et optait encore pour une caméra aérienne. Il fallait ainsi switcher sans cesse avec une vue à la première personne pour voir s'il y avait des sentinelles ou non. Premier défaut donc, notre avancée devenait haché à cause d'une caméra optimisée pour des décors surélevés et verticaux mais pas pour des zones aérées et planes où le personnage est vulnérable. Avec la version Subsistence, le défaut est corrigé avec une caméra classique derrière le dos. Quid de MGS4 ? C'est le premier à avoir une caméra libre à 360°. Hélas, en se reposant beaucoup trop sur cette caméra libre, les développeurs n'ont pas forcément travaillé certains plans. Exemple : dans les précédents épisodes, quand vous vous plaquez au mur, la caméra se positionne à un angle optimale, plus proche du sol offrant aussi un meilleur horizon : autrement dit, on gère l'angle mort. En se reposant sur la caméra libre, MGS4 perd ce jeu de caméra. Et malheureusement, le reste du level-design étant peu inspiré, car très couloirisé, le plaisir purement ludique prend moins. Dans MGS4, vous êtes dans trois chapitres sur cinq dans une zone de guerre. On donne la sensation d'avoir un espace ouvert et de n'avoir aucun « vrai » ennemi. Excepté que les chemins sont balisés nous forçant à emprunter un chemin identique à chaque fois, souvent tout droit, en contournant les batailles. Vous tomberez parfois sur des sentinelles ennemis en avançant très souvent droit devant soit, un peu de nulle part. En fait, malgré l'idée originale du début consistant à se « fondre dans les batailles », le décors de champs de guerre animé et bruyant nous incite à y aller plus frontalement, bien aidé par des chemins créés par des débris, éboulements ou autres. L'orientation de cet épisode étant plus action (bien qu'il soit possible de tout faire en infiltration), on nous a concocté un level-design plus en adéquation des standards PS3-360... Du couloir quoi. Un comble pour MGS qui se joue principalement en zone. Ici la zone est illusoire, le couloir est omniprésent à part quelques séquences assez rares (dont l'assaut final).

D'après les premières images, Ground Zeroes jeu serait « ouvert ». Une bonne chose que de revenir vers l'espace libre que de l'oppression des couloirs. Mais même s'il est ouvert, on espère surtout que l'équipe de développement retrouvera cette précision dans le level-design consistant à clairement inviter le joueur à se la jouer infiltration, à contourner et utiliser en abondance toute la palette de coups, de combinaisons et d'items à disposition. Ce que MGS4 n'incitait vraiment pas à faire, malgré ses possibilités. Attention donc à ne pas retomber dans les travers. A l'inverse, on a déjà vu par le passé des jeux prétendument « ouverts » baliser clairement ses chemins (Deus Ex : Human Revolution par exemple dans sa première partie) ou pire s'abstenir de travail précis de level-design, laissant un terrain de jeu vague déclenchant juste des évènements (syndrome des GTA-like). Une chose est sûre, re-maitriser le level-design sera essentiel à la fois pour la balance entre jeu et cinématique, pour le plaisir du joueur et surtout pour mettre en lumière la multitude de possibilités de jeu. Au sens propre du terme.

Bac à sable dans l'engrenage

Quelque soit les premières fausses impressions laissées par l'importance des cinématiques, Metal Gear Solid a toujours voulu être un « jeu » respectant une multitude de règles, de buts et de possibilités. Il n'y a jamais eu la volonté d'être réaliste dans l'approche des MGS. Le fait d'être aussi légèrement futuriste a permis d'autoriser l'apport de gadgets jouables fictifs, offrant plus de possibilités aux joueurs. Si MGS offrait aux joueurs un équipement dans l'ensemble classique : vision de nuit, IR, radar (ok, « trop » précis)... On n'obtenait plus tard la possibilité d'utiliser le camouflage optique, offrant le fun de visiter librement les stages de jeu. Fun. Un mot qu'on retrouvera largement exploité dans MGS2. C'est aussi dans cet épisode que Snake (et par extension Raiden) acquiert quasiment toutes ses animations et actions jusqu'à MGS4. Ce dernier offrant la possibilité de marcher accroupi. Dans MGS2, le joueur était invité à se glisser dans les conduits, aller dans des casiers pour se cacher, possibilité de regarder en première personne, se suspendre à une rambarde, etc. Offrant un jeu visuellement bien plus riche et détaillé, Kojima Productions s'est beaucoup laissé aller à de multiples éléments gags et autres secrets in-game. Grâce à ses petites zones de jeu que sont les salles du Big Shell, le joueur est invité à mâter des détails comme des posters de pin-ups, des écrans de télé, mitrailler des melons dont l'interaction avec les décors étaient encore rares sur PS2. Puis, le joueur va être invité à découvrir des gags comme des conversations codecs décalés, des sentinelles dans des positions inconfortables, etc etc. Même si c'est probablement l'épisode le moins aimé des fans, MGS2 offrait beaucoup de possibilité d'amusement car il n'avait pas oublié son aspect « jeu », dans le sens où on accumulait les gadgets, les cachettes et les interactions. Le ton beaucoup plus sérieux et dramatique de MGS3 casse cela mais n'oublie pas sa notion de jeu en refusant toute action ultra réaliste. Ainsi, on doit se nourrir dans la jungle en attrapant nous-même notre bouffe, changer de tenues de camouflage depuis un simple menu, l'équipe de Kojima a continué à produire des concepts de gameplay additionnels. Même si à cause de son contexte moins « WTF » que MGS2 et de son level-design plus difficile à appréhender, MGS3 reste un jeu. Un pur jeu vidéo qui n'oublie pas la notion d'interactivité et de challenge.

Cela nous amène à Ground Zeroes dont on ne sait rien à part la possibilité de conduire des véhicules. Ce que l'on espère surtout, c'est que Kojima Productions ne perd pas cette philosophie de « jeu vidéo », offrant un contraste entre jeu un peu old school, un peu challenger et surtout varié avec des cinématiques lorgnant sur le Cinéma d'action. Car ce contraste a disparu dans MGS4 malgré les nombreuses possibilités de jeu (bien que réglementées) du héros. Ground Zeroes ne devra ainsi pas oublier l'expérience typiquement ludique accumulé au fil des épisodes. De plus, on espère que le FOX Engine permette de meilleures animations, un peu plus fluides offrant ainsi de nouvelles possibilités de jeu à Snake. Cette perte de plaisir ludique est finalement la crainte la plus forte. Car non seulement MGS4 a perdu de cette philosophie, mais Peace Walker a emboité ce pas aussi. Certes, il y a moins de cinématiques dans PW, mais notre héros a vu ses mouvements réduits à peau de chagrin avec impossibilité de ramper par exemple, pour ainsi retrouver soit disant un aspect « jeu à l'ancienne », qui est juste du cache-cache... Mauvaise direction que l'on espère imputé au fait que cet épisode ait une bien maigre importance à la chronologie ne surfant que sur le succès japonais de la PSP... Mais, pas de chance, le personnage de Paz apparu dans PW est mentionné dans la cinématique de Ground Zeroes... La réminiscence de ce médiocre épisode est ainsi présente.

En mettant de côté l'ensemble de la série et décortiquant un à un les qualités et défauts de chaque épisode, on se rend bien compte quels sont les points importants sur lesquels la série s'est décomposée. Si le fait que MGS4 clôt magistralement toute l'histoire des Patriotes a permis de nous faire fermer les yeux sur l'importance moindre accordé au jeu en lui même, il n'en reste pas moins que MGS 4 est plutôt cloisonné avec une caméra et un level-design des plus étriqués et mal conçus. Si l'on ajoute à ça, l'épisode totalement inutile et psycho-rigide de Peace Walker, Metal Gear Solid a plutôt décrépi. MGS Ground Zeroes, censé n'être qu'un prologue au véritable MGS5 (sur next-gen à coup sûr) a surtout intérêt à rassurer les joueurs sur la capacité des développeurs à produire un jeu complet tant sur les plans ludiques que scénaristiques. Or, passé l'euphorie de la superbe cinématique, n'oublions pas le ridicule du personnage de Paz et de ces foutus mechas à blinder au bazooka de PW, tout comme ne pas oublier la baisse de qualité ludique de MGS4. Si Ground Zeroes veut être un ambassadeur crédible du FOX Engine et amorcer ainsi le passage de la série (et de Konami puisque ce moteur sera utilisé sur d'autres jeux, tel PES) sur next-gen, il se devra de retrouver la superbe de MGS, MGS2 et MGS3.

A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Points de vue".

Note : Pour l'anecdote de cet article, j'ai un peu hésité à l'écrire dans le sens où j'avais peur qu'il soit totalement inintéressant et creux... Et peut être qu'il l'est pour certains d'entre vous. Mais j'ai voulu relativiser l'euphorie d'une simple cinématique (aussi chouette soit-elle) en prenant du recul sur les points forts de Metal Gear Solid qui ont perdu de leur force au fur et à mesure que l'on avance dans la saga. Un peu de recul ne fait pas de mal. Ah ouais et le titre racoleur totalement assumé baaah... quitte à traiter un sujet d'actu "à clic", autant y aller à fond...
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Points de vue


Retrouvez le billet dont celui-ci fait suite : http://www.gamekult.com/blog/tonyofo...-video-12.html
Il se terminait par :
Alors, si le jeu vidéo, curieusement, se retrouve toujours à évoquer la séduction dans sa représentation de la femme, n'est-il tout simplement pas un reflet de l'image qu'en a le public ?


Just a lady

Le sexe fait vendre, donc la femme fait vendre du jeu vidéo. Propos très basique mais qui semble tout de même fort prégnant au vu des différents exemples que nous avons déjà parcouru. Vous allez me dire : « oui bon c'pas un scoop, je peux pas faire deux pas dans la rue sans voir une affiche de lingerie fine, normal que le jeu vidéo ne soit pas épargné ». Mais vendre un produit est une chose, créer en est une autre. Si la Littérature, la Musique et le Cinéma a su fondamentalement dépasser le stade de la « boniche » en tant que représentation féminine, le jeu vidéo peut réussir à s'en passer, non ? Doucement mais surement, surtout à cause de son histoire encore fraiche et son environnement immature, il nous arrive tout de même de voir des développeurs traiter la femme sans aucun sous-entendus ou thèmes liés au sexe.

Le genre le plus représentatif est le click'n play. Si les plus anciens d'entre vous ont grandi avec Guybrush, Gabriel, Georges, Larry et compagnie, les plus jeunes eux ont plus des héroïnes en tête : Nina de Secret Files, Sunny de So Blonde, Samantha Everett de Gray Matter (écrit par une femme, Jane Jensen), Morgane, spin-off de So Blonde ou encore Mona de A Vampyre Tale. Il y a beaucoup plus de femmes désormais que d'hommes comme héros de click'n play. Pendulo continue avec ses héros masculins mais ça finira bien par basculer...
Quelle en est la raison ? La première est le même principe qu'Heavy Rain : le recul du joueur. Dans un click'n play, vous ne contrôlez jamais votre personnage. Vous contrôlez un curseur et vous résolvez vos énigmes, enclenchez vos dialogues mais vous ne contrôlez pas le comportement du personnage. Ce dernier est toujours bien écrit à l'avance et quand vous essayez une combinaison d'objets qui ne peut fonctionner par exemple, ce héros ira vous envoyer baladé, de manière plus ou moins amusante selon le jeu. A partir de là, aucune raison de ne pas profiter d'une femme, cela ne va pas émasculer les mâles en recherche de sensation forte...
L'autre raison est que le genre du click'n play nécessite patience et réflexion, là où les jeux d'action demande nervosité et skill (toutes proportions gardées). Plutôt que de jouer sur le cliché de la femme désirable, autant miser sur le cliché de la femme plus posé et intelligente que l'homme... Ces personnages cités juste ci-dessus ont toutes la même faculté à user de réflexion, d'ingéniosité saupoudré d'humour spiritueux : bref, une image d'intelligence. Pour le coup, ces personnages féminins ne jouent plus de leur charme, ne montrent pas leurs formes mais mettent en avant leur spiritualité : charmante et intelligente, l'étiquette des héroïnes de click'n play. L'idée est encore simpliste mais a le mérite d'être à contre-courant de la majorité des jeux. Ceci dit, le genre click'n play est lui aussi à contre-courant de la masse. Tout est assez simpliste mais l'image féminine y est ici plus enjolivée. Néanmoins, qu'il soit agréable ou dégradant, un cliché reste un cliché... Chacun jugera de la pertinence de ces images féministes... et donc de leurs qualités intrinsèques. Mis à part le charisme de Samantha de Gray Matter, les autres héroïnes du genre ont pour elles la qualité de leurs dialogues mais n'ont pas un caractère très poussé... Seul le ressort comique des dialogues se démarque des jeux, pas la personnalité des personnages.

Il existe des exceptions, mais très très rares, où l'héroïne d'un jeu vidéo réussit d'être traitée avec humanité et non objet de désir plus ou moins masqué. Il semblerait que la french touch ait beaucoup de respect pour la gente féminine puisqu'on pensera à un excellent personnage comme Jade, de Beyond Good & Evil. En un seul jeu, la miss s'est forgée une belle image. Journaliste engagée et téméraire, Jade est cependant traité avant tout comme une femme, pas comme un symbole à la Croft ou autre. Le personnage est très important, elle se bat pour la liberté de la presse avec un gameplay fouillé axant infiltration, photographie et quelques scènes de beat'm all mais très légères et jamais violente. La mise en forme cartoonesque du jeu aide aussi probablement à empêcher qu'un certain public se forge une fausse image de la journaliste, doublée par Emma de Caunes.
Les jeux vidéo au look cartooniste permettent effectivement de gommer efficacement toute trace de sexe même involontaire, permettant donc de forger des personnages féminins sans aucune ambiguïté. Kya : Dark Lineage, des français d'Eden Games est un autre bon exemple. Même en implantant ce personnage féminin dans un gameplay beat'm all, son traitée graphique et son background dessin animé empêche toute forme de mauvaise pensée. En théorie, tout créateur se doit de maitriser ses choix. C'est à dire que si son personnage doit susciter l'empathie mais qu'en réalité provoque l'envie (exemple à tout hasard), c'est qu'il a fait des mauvais choix : vêtements légers, formes trop amplifiées, attitude ambigüe, animations lascives, ou autres. Mais, on ne peut pas toujours contrôler les fantasmes du public. Un fantasme au sens objectif comme péjoratif. Si un type décide de se taper un film en interprétant des images ou des propos n'importe comment, il y a un moment où vous ne pouvez plus faire grand chose à part s'abaisser à être terre à terre. Et cet absence du contrôle du public apporte quelques dérives. Un personnage féminin n'ayant pas vocation à séduire peut se retrouver détournée sur le net. L'exemple qui illustre ce propos s'appelle Mirror's Edge. Coursière avide de liberté contre un monde futuriste fliqué 24H24, le personnage de Faye d'origine asiatique s'était vu « photoshopé » sur la toile avec seins gonflés, joues arrondies et yeux déridés, telle une pin-up. Kotaku avait massivement fait partagé la comparaison avec l'original et a alimenté les forums. Un détournement fantasmagorique qui a plutôt déçu les développeurs. Le producteur Tom Ferrer avait estimé ceci sur Multiplayer comme étant « triste ». Le travail autour du personnage était de la rendre crédible, humaine en misant sur son physique athlétique. Or, le fait de voir un débat animé pour préférer le travail d'origine ou une version « poupée gonflable » l'avait plutôt refroidi. Nous sommes typiquement en face d'un manque de respect du travail d'origine déjà d'une, mais témoigne surtout de la superficialité d'une bonne partie du public. Pour ne pas avoir capté l'essence d'un jeu et surtout pour dans l'héroïne, un élément de séduction qui était complètement hors-propos dans le jeu. Pourtant, rien dans le game design de Mirror's Edge incite à rendre Faye attirante ou aguichante, d'autant plus qu'on y joue en vue à la première personne... Mais cela n'a pas empêché des interprétations à côté de la plaque, révélant le manque de maturité d'un certain public.

La femme cachée

Nous passons en revue les différentes travaux vidéoludiques autour de la gente féminine, ainsi de ses diverses conséquences et interprétations. Mais en ne le traitant que pour les héroïnes. Ce choix est avant tout évident, le personnage de premier plan est toujours ou du moins le plus souvent, travaillé donc susceptible d'être le plus intéressant. Le fait de s'intéresser aux héros permet aussi de mieux contempler la connexion s'opérer entre elle et le joueur masculin. Mais il faut avouer que le sujet n'est pas intéressant que pour les héroïnes. Il y a d'autres représentations féminines qui n'ont pas besoin d'être en haut de l'affiche pour apporter du contenu.

Quand la seconde dépasse le premier

Si on a rangé certaines héroïnes dans des boites, c'est parce qu'elles n'étaient pas si subtiles que cela. En étant héroïne, elles attirent le regard, elles demandent donc plus d'attention des développeurs. Un héros doit faire vendre son jeu et on tombe fatalement, on l'a vu plus haut, dans des codes marketing de séduction repris avec plus ou moins de tact. Mais que se passe t-il quand on décide de travailler un personnage important sans que ce soit celui qui fasse vendre le jeu ? Exemple : Metal Gear Solid 3. On n'a pas eu à beaucoup retravailler le personnage de Snake pour MGS3, par rapport à son prédécesseur. Le personnage en lui-même ne gagne en épaisseur qu'en avançant dans le jeu et en éliminant les boss. Boss qui symbolisent les faiblesses potentielles du héros (the Sorrow, the End, etc). Ce sont les boss qui forgent le caractère de ce héros au visage si connu. D'un point de vue purement marketing, le joueur voit : « c'est Snake ! ». Pas besoin d'en dire davantage, Naked ou Solid, il a la même gueule, la même voix, les mêmes mimiques. Ce qui permet aux développeurs de se concentrer sur autre chose... Ces fameux boss qui construisent le Big Boss. Et à ce petit jeu qui est le boss final ? Qui sert de Maitre poussant son élève à se surpasser et à comprendre le monde qui l'entoure ? Les fans savent de qui on parle. Le personnage de The Boss est probablement un des plus emblématiques de la saga. Calme, d'apparence froide aux traits sévères, elle surplombe le héros de part son statut mais aussi le joueur par une certaine élégance et une mise en scène efficace. Là encore, le scénario nous en apprend plus au fil du temps, sur la Guerre qu'elle a menée, sur son enfant né sur un champs de bataille, etc. Des épreuves très difficiles qui rendent humain et crédible ce charismatique personnage volant alors la vedette à ce rookie de Naked Snake. Le jeu est maitrisé et cohérent, permettant de trouver dans cet antagoniste féminin un personnage complet sans tomber dans le cliché ou la superficialité.

Un autre exemple issu du Japon, Kaine de Nier. Un personnage là encore au design vestimentaire provocant, qui plus est affublé d'une certaine soif de sang maniant une épée dentelée redoutable. Dans sa partie, le joueur/héros masculin comprend que ce personnage est plein de doutes et a souffert du rejet d'autrui jouant la balance entre la force physique qu'elle incarne et sa faiblesse psychologique. Jusque là rien de bien excitant à raconter vis à vis de ce dossier. Là où le personnage prend du corps, c'est lors de sa troisième et quatrième fin. Nier contient quatre fins et elles apportent toutes des éléments différents. Et justement dans la troisième fin, le background de ce personnage secondaire s'épaissit lui ajoutant un historique un peu plus complexe et surtout on sous-entend d'elle comme étant... hermaphrodite. Un superbe pied de nez vis à vis de son design très sexy dans ses vêtements en dentelle qui a dû en exciter plus d'un... Dans la quatrième fin, le joueur sacrifie toute ses données sauvegardées et donc toute son histoire parcourue (qui représente de très longues heures de jeu) pour permettre à Kaine de vivre, offrant une ultime fin mais surtout une empathie réelle pour ce personnage féminin secondaire se révélant fort bien travaillée. Le seule problème est que pour profiter de cette subtilité d'écriture est qu'il faut quand même boucler le jeu quatre fois (même si les trois dernières fois nous demande que la deuxième moitié de jeu). Ce qui demandera persévérance.

Ultime exemple concret où la femme en second plan souffle la vedette au héros : Half-Life. Là encore, notre exemple n'est pas pris par défaut. La caractéristique du personnage de Gordon Freeman tient dans sa capacité à être le héros le moins stylé de sa génération... Pas seulement parce qu'il a une tête de geek avec ses grosses lunettes. Mais parce que nous le jouons en vue à la première personne et il ne parle pas... On ne voit même pas ses mains à cause de l'absence de body awarness, in-game. Un personnage complètement impersonnel mais avec un visage, donc sans aucun charisme possible puisque dénué d'écriture. Si tout cela passait bien en 1998 quand le jeu fut sorti, à l'heure des jeux intégralement doublés mettant en avant ses héros, le Gordon fait figure de dinosaure. C'est là qu'intervient Alyx, le side-kick féminin du héros, dans HL². D'un point de vue scénaristique, ce personnage n'a rien de très intéressant, elle suit la mouvance de Half-Life, c'est tout. Mais son design soigné, jamais too much (et pourtant on parle de types qui ont trouvé cool de mettre une combinaison orange au héros), tout en jean avec bandana et son interprétation tout en réalisme fait qu'elle a vite fait de s'attirer la sympathie des joueurs. HL n'ayant pas vocation d'en faire des tonnes, le joueur suit son aventure et les personnages qui gravitent autour de lui ne prendront pas la pose attitude pour le style. De par sa qualité tout en pudeur, le personnage d'Alyx réussit à donner de la vie dans ce FPS franchement old-school, et devient une vraie petite tête d'affiche de la série. Sans rien faire d'extraordinaire pour autant. De la sobriété classieuse.

La femme et son esprit d'équipe

D'autres jeux ont aussi accordé autant d'importance aux personnages féminins qu'aux masculins. Un certain type de jeu qui requiert un esprit et une gestion d'équipe : les RPGs. On va être obligé de taper dans le généraliste avec cet exemple mais la plupart des RPGs accordant un minimum d'importance au scénario (donc on évite les hack'n slashs) essayent toujours de gérer un équilibre hommes/femmes dans leur équipe. Un Final Fantasy japonais comme un Baldur's Gate occidental vont créer une relation entre personnages masculins et féminins. Le plus souvent, le héros sera masculin mais en tant que RPG, le switch de personnages et la gestion d'une équipe entière rend finalement l'importance des protagonistes assez équilibré. Le plus souvent dans ces jeux où le scénario mise sur le recrutement, la complicité et les relations entre êtres, les personnages féminins serviront de soutien au héros. Ce dernier ne pouvant avancer sans elle pour quelques raisons : sentimentales, altruisme, but, etc. Un Squall sans Linoa n'est rien dans FF VIII, un Kaïm n'est rien sans Sarah dans Lost Odyssey... Le personnage d'Imoen, premier soutien moral dans le scénario et premier soutien physique dans le gameplay de Baldur's Gate : idem. Au final, dans ces jeux, les personnages de sexe féminin semblant être secondaires ont toujours un rôle déterminant. D'autant plus que le joueur est libre d'accorder autant d'importance qu'il le souhaite à ces personnages en les incluant dans son équipe ou non. Un personnage comme un autre, sans aucun traitement particulier donc. Tout simplement.

Explorez la femme qui est en vous

Justement, ces RPGs offrant liberté d'accorder de l'importance ou non à ses personnages féminins nous amènent sur un autre terrain de jeu. Ceux qui prônent la liberté de mouvement et/ou d'action. Les jeux open-world sont de plus en plus courant dans le jeu vidéo et ceux-ci sont surtout munis d'un éditeur de personnage de plus en plus complet et personnalisable. Ainsi, un homme peut clairement décider de devenir une femme, le temps d'une partie de jeux vidéo. Et les joueurs de MMORPG savent parfaitement que ce genre de personnages pullulent.

Intérêt pour un homme de jouer une femme dans un MMORPG ? La première chose évidente est surtout graphique. On aura beau dire ce que l'on veut, la plupart des design de MMORPG jouent sur les stéréotypes : l'homme sera massif et la femme sera fine et bien formée. Mais là où une féministe un peu trop engagée y verra une insulte, le créateur avec un peu plus de recul verra que de par sa nature « Massive » (Multiplayer Online), on ne peut que créer des gabarits de personnages sous peine de provoquer trop de calculs lors de l'importation en ligne des avatars. Vous pouvez vérifier n'importe quel MMO, vous ne choisissez ni sa taille, ni son poids ni la corpulence. Dans ces moments là, il est obligé d'emprunter des signes reconnaissables : le contraste massif/finesse pour repérer le sexe masculin du féminin. Si on tombe dans le stéréotype visuel, il est évident que sciemment ou non, un joueur masculin va éventuellement vouloir joué avec un personnage plus fin et élégant. En faisant ce choix, nous revenons à ce qui a été décrit plus haut : le plaisir des yeux. Pendant une fraction de temps de jeu, le joueur ne prend plus son « rôle » au sérieux et va plus s'orienter vers un modèle plus fantasmagorique que de se transposer en virtuel. Un MMO fonctionne comme le monde physique et la pluralité des mentalités s'y retrouvent. Certains jouent du rôle, d'autres le skill, certains y vont même pour la tchatche, certains se prennent au sérieux, d'autres aiment flâner ou tripper. Bref, un MMO peut être abordé de différentes façons. On n'est donc pas dans la tête des gens pour savoir si leur choix d'avatar féminin va au delà du simple plaisir oculaire ou s'il y a une volonté réelle de jouer la femme. Car muni d'un chat texte, on y retrouve justement des joueurs qui « jouent » les femmes, dans le sens où ils se font passés pour elles. Soit pour la vanne, soit pour l'expérience, etc... Ce qui serait probablement intéressant pour les psychologues, voir psychanalystes pour certains mais nous ne le sommes pas. Mais c'est assez intéressant de repérer cette féminisation latente chez les joueurs vidéoludiques. Un trait qui est à recouper avec la multiplication des héroïnes de jeux vidéo que l'on a cité ci-dessus. L'autre chose est qu'une règle sur le web consiste à ce que les gens aident plus volontairement les femmes que les hommes. Quand vous demandez des renseignements, vous aurez plus facilement des réponses en montrant que vous êtes une femme (même si c'est faux) que si vous êtes un homme. Dans le cas contraire, les chances d'être moqué de « noob » s'élèvent dangereusement. Il existe ainsi une discrimination sexiste dans les relations sociales du web, bien plus fort qu'IRL. A l'inverse, peu de gens oseront vous insulter de face plutôt que derrière un écran pour le fun. C'est une situation ainsi unique d'internet où vous pouvez jouer sur plusieurs caractères différents pour arriver à vos fins. Le MMORPG fait donc logiquement parti de ce système.

Mais qu'en est-il de ces jeux solos où vous avez liberté d'incarner une femme ? Ces jeux proposant une personnalisation d'avatar sont souvent des open-worlds : Elder Scrolls, Saints Row ou cas assez uniques : les jeux Bioware comme Mass Effect pour ne citer que le plus récent. En proposant une telle option, on laisse la liberté au joueur d'incarner qui il veut. Ainsi, le verbe « jouer » prend son double-sens, vous allez diriger votre personnage mais vous allez carrément prendre ses traits. Cependant, cette liberté a un prix. Le scénario du jeu ne doit pas trop impliquer votre personnage sous peine de perdre le contrôle de votre « moi virtuel ». En effet, vous faites le choix de vous tirer le portrait, vous faites des choix ludiques et même scénaristiques puisque tous ces jeux vous offre le choix : soit de mouvement, soit d'action. Mais si le scénario force à faire faire ce que vous n'aurez pas fait en temps normal, à votre personnage, il y a une contradiction de conception. Et c'est justement le défaut numéro un que les fans ont cité sur Mass Effect 3. Car les scénaristes ont amené à une fin unique, le long de l'épisode vous voyez votre Shepard se restreindre à des choix minimisés (allez relire notre critique : personnages-clés toujours remplacés par avatar similaire ; manichéisme des choix et évidement fin unique réduisant au néant vos choix précédents). C'est donc la principale contrainte. Dans le cas d'un jeu moins scénarisé, les dialogues vont toujours faire attention à ne pas vous nommer sexuellement (monsieur, madame ou votre prénom), à partir de là, que vous soyez homme ou femme la seule différence viendra de votre propre perception. S'il y a autant de joueurs MMO faussement féminins, il y en a forcément offline. De la même manière, il devient difficile de pleinement justifier ce choix autrement que par l'esthétisme et par extension, par attraction du sexe opposé (sans forcément être sale hein...). Enfin, pour revenir sur Terre, la généralisation des créations de personnages permet tout simplement d'ouvrir la porte aux joueuses, dans un simple souci d'équité. Si c'est normal aujourd'hui, ça n'a pas toujours été le cas. Exemple encore récent : le premier Saints Row sur 360 était limité aux personnages masculins. Il y a pourtant des femmes chez les wesh-wesh...

Et donc ?

Que retenir de cette supervision d'héroïnes féminins jouées par un public majoritairement masculin ? On s'aperçoit que leur traitement est finalement très varié. Bien plus qu'un simple cliché aurait pu le laisser croire. Non, le jeu vidéo ne fait pas que de la traite de « femme-objet » ou laisse la femme au second plan. Certes, on a vu que dans la grande majorité des cas, l'esthétisme de l'héroïne prenait beaucoup d'importance, pas seulement dans les formes féminines (après tout, 90% des héros masculins ont des tablettes de chocolat hein) mais cette faculté à laisser apparaître la peau est omniprésente. Il n'y a rien à faire, c'est une tendance importante. A partir du moment que la majorité des character designers sont des hommes, il y a une prédisposition à se laisser aller dans la recherche des canons de beauté. Même si le but d'un créateur est de contourner ces raccourcis... Parfait contre-exemple : Ayami Kojima, illustratrice, a conçu la plupart des personnages de Castlevania, de l'époque Symphony of the Night. Inconsciemment on y retrouve cette même recherche de la beauté physique en dessinant des hommes aux traits efféminés. Comme beaucoup de mangas shojo, soit dit en passant. On a donc un éventail d'exemples différents des femmes virtuelles : caractère fort (presque stéréotypé), sex-appeal assumé (recherchant le désir chez le consommateur), tentatives d'épaissir les personnages (mais avec un frein à main quasi constant), intelligence prononcée (forme de cliché positif). Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'un héros doit être identifié par le public : qu'il soit joueur, spectateur ou lecteur. Il doit plaire ou intriguer, bref accrocher. Faire le choix d'un personnage féminin n'a, en théorie, rien d'anodin. Sauf qu'il y a cette fameuse réalité du marché et il ne faut pas se voiler la face, la vente par le sexe est la tactique la plus primaire mais surtout la moins risquée du marketing. Certains développeurs ne s'en cachent pas (jeux souvent japonais), d'autres essaient de masquer ça avec une tentative de background (le reboot de Lara Croft en est un bel exemple : esquisse de survival et de tension in-game mais joué par une petite nana aux lèvres « glossées » et au nombril délicat doublé par une actrice plus connue pour sa plastique que pour ses qualités). Cette réalité est celle-là. Les exemples de mauvaises interprétations vont aussi dans ce sens comme le cas Mirror's Edge. Cela n'a rien à voir avec le jeu vidéo spécifiquement mais dans la basse culture et bas instincts du consommateur que l'on a bourré le crâne avec un abus de la même stratégie marketing depuis les années 2000.

On a cependant vu au travers d'autres exemples que si un studio prenait du recul, il était capable de mettre en scène des personnages féminins passionnants (MGS3, Catherine même si la thématique sexué reste là). Donc, quand on n'essaye pas de « vendre » son jeu vidéo au travers de son héros, il est possible de se concentrer sur ses fondamentaux. En d'autres termes, choisir une femme comme héroïne c'est prendre le parti d'en faire son principal élément de vente et donc augmenter ses chances de superficialité. Rien n'a voir avec un traitement spécifique de la femme, c'est plus une question de marché. En parlant de marché : cette technique de vendre avec une héroïne sexy fonctionne bien ? Oui et non. Dans le classement des meilleures ventes de l'histoire du jeu vidéo, c'est évidement le phénomène Tomb Raider qui remporte la palme avec le deuxième épisode vendu à environ 5,2M d'unités selon VGChartz. C'est à dire que le jeu vidéo ayant une héroïne (excluant les jeux à avatars) le plus vendu, et donc à succès, est Tomb Raider II de 1997. Mais il y a plus d'une centaine de jeux mieux vendus au dessus. On aurait pu penser qu'avec autant de femmes héroïnes, plus d'une serait entrée au panthéon des jeux les plus « populaires ». Or, on n'a jamais retrouvé le phénomène Lara Croft, alors qu'un plombier italien, une souris électrique, un gangster ou encore un G.I explose ce chiffre. En gros, Tomb Raider où une agence de com' et une branche dédiée chez Eidos a vendu et travaillé l'image de son héroïne virtuelle, telle une actrice ou une chanteuse, est le seul à avoir cartonner, historiquement parlant. Un marketing très agressif qui a complètement dépassé le stade du jeu vidéo. On n'a pas retrouvé une telle « vedette » virtuelle depuis ces années là. Non pas qu'une star fait la qualité mais dans ce cas présent, participe grandement à l'acceptation et la popularisation d'une gente dans le jeu vidéo. A un plus modeste niveau, on voit que le jeu vidéo misant sur une héroïne est un public de niches... On peut mettre dans le lot : les jeux japanim' de séduction ou axé sur le public otaku, exception faite du fort succès de Lollipop Chainsaw aux Etats-Unis. Grâce à la culture « cheerleader » américaine... Mais une campagne aussi très agressive en engageant des mannequins sur un maximum de salons et de photoshootings... comme un certain Tomb Raider. On a cité quoi ? Les click'n plays où l'héroïne abuse de son intelligence qui est un marché en mode « survie » depuis vingt ans, les jeux de baston qui ont certes une bonne popularité chez le joueur moyen mais dont le suivi régulier est réservé à un public hardcore... Après ça, il ne reste plus grand chose. Le FPS et le jeu spectacle sont les succès premiers du milieu. Alors, la simple présence d'une femme fait-elle vendre ? Assurément non, même si un public restreint est forcément concerné. Mais si alimenter un public bien précis est important pour maintenir une diversité, renouveler le travail du personnage féminin en dehors des canons assez stéréotypés que l'on a dépeint va demander un peu plus de travail sur la question. Cette absence de recul étant forcément préjudiciable dans la popularisation de l'héroïne vidéoludique. Les contre-exemples ont montré qu'il n'y avait pas de problèmes pour concevoir des personnages féminins fouillés, il faudrait maintenant l'appliquer au concept d'héroïne. Une héroïne femme. Pas une héroïne qui joue aux hommes tel un énième skin de Lara Croft.

La miss britannique avait provoqué un joli mouvement révolutionnaire dans le média mais finalement personne n'a réellement suivi la pensée, juste une copie en moins bien dans la plupart des cas. Ce serait bien qu'une nouvelle héroïne vienne faire de l'ombre à Nathan Drake, Marcus Fenix, Master Chief et Kratos réunis... Histoire que Lara puisse vieillir tranquillement sous peine d'être rebooté tous les dix ans.

Vous pouvez retrouver cet article en intégralité et mis en page sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Points de vue".
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Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

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