PG Birganj

PG Birganj

Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
Le blog sur Gameblog permettra de partager sporadiquement le contenu éditorial de PG Birganj, à la communauté GB.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Critiques

Signaler
Critiques


Quand Sony annonce son Super Smash Bros-like à l'E3 2012, les fans Playstation sont hilares ou désappointées. Une repompe de Nintendo ? Mais avec quels personnages ? C'est pour les gamins, les fans Playstation sont badass de toutes façons ! Ca sent la loose, ça sent le désespoir, bref, vous l'avez compris, le jeu n'était pas franchement attendu... Un comble pour un jeu s'adressant avant tout aux fans de la marque. Néanmoins, PS All-Stars mérite tout de même qu'on lui accorde un oeil, ne serait-ce que pour voir son personnage favori éclater ceux qu'on ne peut pas piffer mais aussi pour ceux qui se sentent lésés par les jeux de baston au public de plus en plus restreint et hardcore.

Sony et son public éclectique

Le but premier de ce genre de jeux est de voir un maximum de héros qui nous ont apporté plus ou de moins de plaisir dans leurs aventures respectives, devenir des icônes à part entière au point de lancer des gueguerres pour savoir qui était le meilleur. L'équipe de Superbot y va de bon coeur et amène sur le ring toute la clique de franchises exploitées par Sony : Nathan d'Uncharted, Kratos de God of War, Cole d'inFamous, Sackboy de Little Big Planet, un Hellgast de Killzone, etc etc. Ok, très bien, des héros de franchises Playstation 3 plutôt récentes qui parleront beaucoup aux jeunes joueurs. Heureusement, Sony n'oublie pas quelques anciens comme PaRappa the Rapper, Jak & Daxter, Ratchet de Ratchet & Clank (un des rares anciens encore bien exploités) ou encore Ape Escape qui feront plaisir aux fans des années 90 où il manquera l'immanquable Crash Bandicoot... La licence appartient à Activision. Impossible de savoir si Sony a essayé de négocier ou a renié son ancienne mascotte (qui tire tout de même la tronche désormais, avouons le) mais on sent dans ce roster de 20 personnages une grande dépendance aux franchises récentes. Histoire de palier ce manque, on reprochera par souci d'honnêteté à Sony d'avoir fait appel aux éditeurs-tiers pour compléter leur casting avec du Big Daddy de Bioshock, Heihachi de Tekken, Raiden dans sa version Metal Gear Rising, etc. Petite surprise, un spécial Ninja Theory est présent puisque leur version de Dante est jouable tout comme Nariko de Heavenly Sword, le jeu ayant eu le malheur de débuter avec le lancement foiré de la PS3, en 2007. Cependant, malgré ce tour de passe-passe peu glorieux, le joueur en ressort avec une palette de personnages finalement marquants et relativement différents pour proposer de la diversité. Car le but est avant tout là : faire plaisir aux fans. C'est d'ailleurs la première phrases des crédits de fin de jeu : « Merci aux fans Playstation ». Ce côté fanboy est bien ressenti non seulement par les personnages mais aussi avec les stages inspirés de jeux Playstation divers qui s'animent au fil des combats où se mélangent les genres. Ainsi, vous verrez un Metal Gear Ray défoncer le décors du Maitre Oignon de PaRappa, par exemple. Des décors prenant vie et se modulant en mélangeant les scènes plus ou moins marquantes vécues sur Playstation. Ce fourmillement est ressenti pendant tout le jeu qui se veut avant tout festif. Les personnages à 4 maximum sur le tableau sautent partout, esquivent, tabassent avec des effets spéciaux à tout bout de champs. Les attaques spéciales accompagnées d'effets de lumière, les personnages qui volent, les pièges présents dans les décors forment un véritable fourre-tout visuel. Si l'on pouvez craindre une énorme incohérence graphique, puisque contrairement à Nintendo, on ne peut pas dire qu'il y ait une « patte Sony » englobant l'ensemble de leur catalogue, il n'en est rien grâce à ce mélange assumé des univers. Complètement incongrue, le décors s'effritant laissant apparaître une hydre en plein univers de Patapon participe à la loufoquerie de voir Sackboy mettre une mandale à Kratos.

Sur ce point, le jeu fait attention de ne pas se prendre au sérieux et c'est bien du fun qui se dégage de cet réunion dépareillée. Plus dans l'absurde que dans le souci de cohérence d'un Smash Bros, finalement.

La baston pour tous

Mais ce fun visuel ne serait évidement rien sans gameplay digne de ce nom. Contrairement à ce que l'on peut penser avec ses à priori, le but de Superbot reste de faire un jeu de baston. Pas un beat'em all allégé, ou jeu hybride. Cependant, le jeu est conçu pour être accessible en une poignée de minutes grâce au tutoriel de lancement du jeu. Vous avez trois types de coups : légers au corps à corps (carré), un peu plus puissant généralement avec une meilleure allonge (triangle) et une espèce de launcher, où les coups feront souvent voltiger l'adversaire (rond). A chacun de ses boutons y est accolé 4 coups, selon la direction de son joystick. Enfin, l'ensemble change plus ou moins légèrement lors d'une attaque sautée. Mine de rien, c'est déjà pas mal. Le but du jeu n'est pas de réduire la barre de vie de son adversaire mais de l'éliminer grâce à un coup spécial. Le joueur qui a éliminé le plus d'ennemis gagne, en cas d'égalité c'est celui qui s'est fait le moins éliminé qui remporte la manche. Pour enclencher ses attaques spéciales, il faut remplir sa jauge comme n'importe quel jeu de baston. Et pour ça, il faut taper son ennemi à fond. C'est là que le jeu devient intéressant, si l'on atteint assez vite sa première jauge spécial (il y a trois niveaux), pour monter le reste et être efficace implique de avoir gérer des combos. On ne s'y attendait pas de cette façon mais oui, il a bien une gestion de combos dans Playstation All-Stars. Mais pour ça, il faut trouver les bons enchainements tout seul comme un grand et donc bien connaître les coups de son personnage pour ainsi rattraper son ennemi après l'avoir « lancé », savoir sauter avec bon timing pour enchainer, savoir enchainer un bas+carré et un avant+carré et finir sur un triangle par exemple. Bref, oui, mine de rien, il y a une marge de progression dans ce jeu. Si en plus, on y ajoute la capacité d'esquiver et de parer les coups d'un clic de L1, on a quelque chose de plutôt varié et technique.

Le jeu va très très vite. Répondant au doigt et à l'oeil, votre personnage va sauter partout dans ces niveaux plutôt grands, muni de plates-formes ou de pièges aux parois. Ainsi, le jeu peut vite devenir bordélique à l'écran au point de perdre de vue son personnage. Il n'y a pas de tag battle, c'est du 1vs1vs1vs1, chacun pour soit, donc inutile de vous acharner sur un seul ennemi sous peine de vous faire planter dans le dos. Ainsi ça voltige de tout partout et la concentration qui requiert de placer un petit combo fait que parfois (souvent) on perd de vue notre ennemi acculé par un autre. Ce petit problème de lisibilité est un peu gênant car même si ce joyeux bordel est volontaire pour simuler l'éclate, l'efficacité de cette astuce de fun atteint vite ses limites. Si le jeu obtient, en théorie, un gameplay vraiment solide et surprenant de simplicité mais aussi de diversité, il peut vite dans la pratique être un handicap favorisant le bordel. On comprend cette volonté de ne pas trop se prendre au sérieux mais ce manque de lisibilité, malgré la présence d'indicateur de couleur, empêche le joueur finalement de s'attarder sur un gameplay qui ne demande qu'à s'épanouir entre les mains du joueur progressif.

Avec un tel gameplay rapide et en plus incluant une gestion de combos, ne soyez pas étonnés si les personnages issus des beat'm all sont largement avantagés. Un Kratos souple et varié, une Nariko agile avec une bonne allonge, un Raiden vif comme l'éclair et évidement un Dante archi complet font sentir une Fat Princess un peu minable. Les personnages un peu plus lents qui n'ont jamais été conçus pour ce genre de jeux sont donc assez handicapés. Bien sûr, étant donné que le but du jeu n'est pas d'éliminer l'ennemi mais de savoir placer ces attaques spéciales, certains bons joueurs réussissent à tirer parti de personnages plus lourds. Ceux là sont souvent munis d'attaques à distance et donc au timing bien différent. Il y en a pour tout le monde. On y verra aussi différents niveaux de finition. Là où un Kratos va voir sa palette de coups clairement diversifiée en fonction de ses sauts et postures, Raiden aura la même qu'au sol. Évidement, ça s'appelle « Playstation », ça justifie pourquoi un Cole est muni de features vraiment cools comme voler ou faire un ride d'éclair au sol et non un personnage multi-support... Juste que ça implique des déséquilibres en terme de plaisir.

Le brouillon chic

Pour s'éclater avec tout ça, on préféra largement un bon multi-joueurs, c'est assez évident. Le fun à 4, entre potes permet aussi de passer outre les défauts de gameplay évoqués plus haut. Le but étant du plaisir, tant pis si un de nos sauts n'accroche pas la plate-forme ou si on se retrouve à l'autre bout de l'écran en un coup. Seulement, on ne peut pas dire qu'il y ait beaucoup de matières à exploiter ce gameplay. Du mode arcade, du tournoi en ligne et de l'entrainement. C'est tout. Les tournois en ligne ne concernant que du matchmaking avec ou sans classement et l'expérience accumulé en ligne sert en solo. Non pas que votre personnage gagne en puissance ou autre mais en faisant augmenter son niveau, vous débloquez des goodies : costumes, pose d'intro, de fin, musique, icônes et images pour personnaliser son écran en ligne. C'est tout. Le mode solo permet de découvrir l'histoire de chacun résumé en une poignée d'écrans fixes très très cheap. On sent que le développement a été rapide (rendez-vous compte : annoncé en juin 2012, sorti en novembre de la même année... d'habitude, il y a 1 an dans le meilleur des cas entre l'annonce et la sortie d'un jeu Sony).

Parlons finition, le jeu n'est pas là pour mettre une baffe graphique mais pour se détendre : coloré et à la modélisation plutôt simple mais évidement respectueuse des jeux dont il emprunte les personnages, les décors s'animent et se détruisent sans un pet de ralentissement... Même en ligne. Jeu nerveux oblige, il fallait un netcode au poil et on peut dire qu'on l'a. C'est tout aussi vif qu'offline, même si on le répète, son contenu y est basique. On notera le doublage français reprenant ceux des jeux d'origine pour tous les personnages à l'exception de Dante et Raiden dont les jeux respectifs ne sortent qu'en janvier 2013. Mais ne vous attendez pas à une prose particulière, les dialogues sont succincts et même plutôt risibles, clairement pas aidés par les introductions plates sans aucun intérêt. L'ensemble du jeu fait soit enfantin, soit pas terminé. C'est très étrange comme sensation car parcourir les menus du jeu donne un côté jeu fauché avec ses menus à listing et gros caractère alors qu'in-game on y insiste pour créer un ensemble assez décalé et absurde. Superbot n'a probablement pas pu fignoler l'idée de metling-pot jusqu'au bout, comme s'il avait fallu envelopper le projet à l'arrache. Ou peut être un public mal ciblé par Sony empêchant de tourner le jeu au second degré.

Cross-Play Royale

Playstation All-Stars Battle est aussi un jeu exploitant à fond le cross-play avec la Playstation Vita. Pour tout achat du jeu sur PS3, vous avez droit à une copie Vita. Il ne s'agit cependant pas de code, il faut lier la copie de votre jeu à votre compte PSN. Si votre Vita n'a pas le même compte PSN que sur PS3, ça ne fonctionnera pas ! Attention, donc. La version Vita est strictement la même que sur PS3. Graphiquement c'est la même chose, on a juste des menus optimisés pour l'écran réduit de la portable. Les deux versions partagent tout ensemble, à la fois leur netcode mais aussi et surtout leur sauvegarde. Ceci mérite cependant une explication. Le partage de sauvegarde entre copies PS3 et Vita ne se déroule uniquement par internet. Pendant que vous jouez, le jeu enregistre sur votre console bien entendu mais aussi probablement une copie en cloud (pas de panique, l'abonnement PSN+ n'est pas nécessaire), qui sera ensuite récupéré dès l'allumage de votre Vita wifi ou 3G allumé. Mais voilà le problème : être tout le temps connecté à Internet. Si vous faites une partie solo pour débloquer des bonus mais sans avoir connecté votre console (pour n'importe quelle raison), alors la sauvegarde ne sera pas dispo en cloud et ne sera donc pas récupérée par l'autre version. Cette dépendance dit « moderne » à Internet est une véritable plaie, elle poursuit aussi la politique de bridage instauré par Sony sur leur Vita. En effet, si vous ne mettez pas votre jeu à jour, pas de jeu en ligne. Pas de jeu en ligne, pas de cross-save. Et il est désormais impossible de copier des sauvegardes manuellement, même en branchant sa Vita sur sa PS3. Si vous dites « pas de problème, il suffit juste d'être à jour », on va tout de même rappeler que toutes les connexions internet de France ne sont pas les mêmes, que chaque joueur a ses habitudes de jeu et n'est pas forcé de se connecter à tout bout de champs... Et surtout enfin, que de se taper une mise à jour de 195Mo (patch 1.02) sur DEUX versions n'a rien de très ergonomique. Conclusion : cette fonctionnalité pourtant fort utile est dans la pratique assez pénible à utiliser, surtout si vous n'avez pas une très bonne connexion. Pour boucler, on n'est évidement pas fan de la politique de DLC introduit, puisque le personnage de Kate de Gravity Rush et Emmett Graves de Starhawk sont annoncés, accompagnés d'un nouveau stage. Comme pour la came, la première dose devrait être gratuite pendant deux semaines.

Sur une durée plutôt restreinte, Playstation All-Stars Battle Royale réussit son pari en évitant le ridicule et la pâle copie de Smash Bros, tirant sa force de sa plus grande faiblesse : l'incohérence. On nous offre ainsi des combats dynamiques aux styles bien différents mais affirmés dans des décors pastiches mêlant les univers dans tous les sens. C'est ainsi décomplexé, décontracté, fun à jouer à plusieurs, que ce soit quatre joueurs autour d'une PS3 ou munis d'une PS Vita ou en ligne avec les deux consoles. En revanche, passé un certain délai, la maitrise de son perso fétiche ne suffit plus et le manque de modes (même farfelues) et de goodies plus funs que des costumes et poses de victoire (c'était le moment de faire péter les wallpapers et avatars PSN avec un jeu pareil) se font cruellement ressentir. On a là un jeu avec un gameplay plutôt solide, un roster qui a du charme et pour tous les goûts mais le reste du contenu est trop succinct pour rendre le jeu attractif sur la durée. Or, un jeu pour fans tire sa puissance sur l'orgie de bonus qu'il a à offrir. Il y avait pourtant matière.

13


(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Critiques


Le dernier Hitman Blood Money remontait déjà à 2006 sur PC, mais aussi porté sur PS2 et 360. Après moult et moult rumeurs sur le développement de Hitman 5, un temps leaké, un temps confirmé mais jamais imagé, il aura fallu attendre que Square Enix rachète Eidos pour qu'enfin IO Interactive puisse réellement se mettre dessus après deux Kane & Lynch et un Mini Ninjas n'ayant pas franchement marqué les foules. Hitman 5 est donc là. Les fans craignent souvent que leur jeu hardcore et ouvert soit entaché par cette manie de la génération HD de devenir linéaire, assisté et chiant... Et ils ont bien raison. Même si IO Interactive s'en défend en voulant rapprocher le public connaisseur et les joueurs plus « spectateurs », nous allons voir que le pari est loin d'être pleinement réussi.

Chasseur et proie

Après un épisode qualifié de « meilleur » de la franchise, où l'agent 47 était présumé mort, voilà qu'on nous refait le coup dans Absolution. Cette fois, 47 va devoir éliminer la seule personne qui lui faisait confiance, celle qui l'aidait dans ses missions et l'ayant aidé à survivre, l'agent Diana Burnwood. Le joueur va devoir l'éliminer dans sa mission tutoriel pour ensuite réellement lancer l'histoire où 47 décide de sauver et cacher une jeune fille de l'Agence selon la dernière volonté de son ancienne complice. Désormais, vu que ses patrons vont le traquer et qu'il n'a plus à recevoir de cibles bien définies comme le veut la tradition de la série, 47 va choisir ses cibles lui-même et va s'embarquer au fil des cinématiques incontrôlées dans une série d'évènements où il deviendra la proie. Entendons nous bien, il faudra toujours éliminer des ennemis, mais ceux-ci seront plus scénarisés et plus amenés. Tout seront justifiés par le scénario, d'une simplicité assez étonnante où se mêlent le dynamisme et les codes hollywoodiens à base de poursuites, trahisons, explosions, tensions, etc etc. On est loin des ambiances léchées, énigmatiques où notre tueur à gages passait incognito en solitaire. Cette fois, IO mise sur beaucoup d'effets de style, des plans explosifs, des plans mettant en avant le visage sévère du héros, des punchlines placées sans réelle continuation... La mise en scène de ce Hitman fait plutôt série B multipliant les effets de style au détriment d'une certaine continuité, entrecoupant les séquences sans aucune subtilité. On aurait pu penser que l'expérience Kane & Lynch ait donné plus d'expérience dans la narration à IO mais il s'avère que les danois se sentent piégés par le découpage des anciens Hitman. A savoir, une mission : un assassin ayant sa propre histoire. Avec un petit fil conducteur en fond pour lier tout ça. Ici, on a encore ce découpage par mission, par chapitre mais en essayant d'être raccord à une histoire blockbuster. Il ne faudra pas s'étonner si d'un hôtel miteux, on passe à un bar texan en passant par un champs de maïs complètement paumé, en ayant fêté le nouvel an chinois deux heures plus tôt. La cohérence narrative et visuelle n'est pas un concept fort connu de IO Interactive, à priori. Plutôt étrange pour un jeu voulant proposer une histoire plus personnelle, plus investie autour de l'agent 47. Difficile alors de s'y passionner réellement ou alors passionnant comme pourrait l'être un film de Robert Rodriguez, le fun en moins.

Le scénario d'un Hitman n'a jamais eu d'importance, si ce n'est de draper de velours un gameplay ouvert et pointilleux. Or, ce scénario va, ici, justifier un renouvèlement complet du level-design sacrifiant la sacro-sainte liberté pour quelque chose de globalement plus linéaire. On peut dire que le jeu est découpé en trois styles de niveaux différents. Vous avez les cibles à assassiner à l'ancienne : une zone ouverte avec plusieurs pièces, plusieurs éléments interactifs, des rondes régulières de la cible et trouver une façon de l'éliminer sans vous faire repérer. Ces niveaux libres regorgent d'éléments avec lesquels interagir pour simuler un accident comme faire tomber un lustre par exemple. Ou des passages secrets comme éliminer un ennemi derrière un miroir sans teint ou récupérer un poison dont l'action contextuelle s'affichera à l'écran si vous trouvez la zone en question. Tiens d'ailleurs à ce niveau, 47 a abandonné ses seringues fort classes et utiles du précédent épisode... Dommage. Impossible d'empoisonner une bouteille de scotch ou d'endormir un type par exemple. Hitman Absolution a plus recours aux scripts classiques ou il faudra appuyer sur une touche au bon endroit pour enclencher votre « accident ». C'est très pré-programmé, encore plus que Blood Money. Ces assassinats, sur 20, on peut dire qu'il y en a environ 4 ou 5 grand maximum. Il y a les missions d'assassinats plus téléguidées où le niveau est lui excellemment bien gardé où le joueur devra avancer à pas de loups dans des niveaux plus longs. Ces niveaux se repèrent avec une abondance de murets et autres obstacles pour s'y plaquer tel un Solid Snake. Mais au feeling, il ressemble beaucoup à celui de Deus Ex 3 puisqu'il vous suffira d'appuyer sur une touche pour lancer un script d'animation faisant bondir ou rouler votre personnage sans être vu. Ces niveaux très allongés, sont plus des parcours d'infiltration très classiques où le final sera votre cible à éliminer. Une cible souvent peu en mouvement avec peu de moyens variés de l'éliminer. Si ce n'est un classique passage dans le dos muni de sa fidèle corde à piano... Ou un marteau récupéré sur un chantier, si vous voulez. Il y a beaucoup de missions de ce genre. Elles offrent un semblant de liberté au vu de leur impression de grandeur, mais offrent au final peu de moyens de s'exprimer puisque les niveaux sont constamment coupés de couloirs ou du moins de directions mis en exergue par des cachettes. Enfin il existe des missions de transitions consistant à fuir l'ennemi. Ce sont des mini-niveaux extrêmement couloirisés où il faudra se planquer derrière des obstacles. Chaque fin de mission se terminant par une porte à ouvrir ou crocheter selon son importance.

La structure de Hitman en déroutera ainsi plus d'un fan. Il est évident que ce n'est plus du tout la même chose que les précédents, malgré quelques missions qui évoqueront l'ancienne formule. Au delà de ça, le level-design varié permet en toute objectivité de modifier les temps de jeu, les tensions du joueur, et leurs approches. Encore faut-il que les mécaniques de gameplay permettent de bien en profiter.

Snake dans les niveaux de Splinter Cell

La puissance ludique de Hitman était de laisser le champs libre au joueur. Il était envoyé dans sa zone de jeu avec multiples sous-zones largué sans rien. Le joueur devait choisir de s'équiper avant de partir en mission, dont le choix de prendre son fusil de sniper dans une valise que l'on devait poser avant de neutraliser un ennemi ou grimper à une fenêtre. Vous deviez ouvrir votre plan pour savoir où se cachait votre cible et savoir comment y pénétrer. Vous essayiez moult fois, avançant au fil des échecs consécutifs et vous jouiez surtout sur les déguisements ennemis, permettant de se balader librement dans la zone ennemi. Le piège de game design était que seuls certains uniformes étaient autorisés telle ou telle zone. Il fallait alors switcher régulièrement. De plus, même si le dernier était de 2006, la physique de Hitman a toujours été très old school avec un manque de précision certain et une IA très binaire. Soit vous passiez sous leur nez déguisé, soit vous faufiliez derrière eux, sous peine de se vous faire grillé rapidement. Évidement, ce genre de règles strictes n'existent plus désormais dans les titres AAA et sous justificatif d'IA plus évoluée, on vous donne désormais plus de souplesse dans vos déplacements. En effet, le fait de se plaquer aux obstacles est déjà la première règle du jeu qui va bouleverser les codes de Hitman. On pourra ainsi d'un simple placage au mur devenir invisible aux yeux de l'ennemi. Comme si ça ne suffisait pas, ils ont une jauge matérialisée à l'écran qui grandit au fil de votre visibilité. Vous avez ainsi le temps avant de vous faire repérer de vous cacher. Exemple concret : un ennemi voit quelque chose de louche et vous voyez sur l'écran une grosse flèche jaune s'agrandir ; il vous suffira de vous plaquer au mur opposé et miracle, le garde ne verra plus rien... Une IA très en retard et pas des plus cohérentes qui offre ainsi au joueur des chemins balisés pour passer discrètement. Certains niveaux ont même le culot de vous imposer ces routes. Certains scripts de rondes de gardes se déclenchent seulement dès que vous approchez d'eux. Ainsi, les rondes changeront en fonction de vos passages. Une ronde se déclenchant pour vous bloquer le passage ne s'activera pas si vous choisissez de la contourner vers le passage des plus aisés. Cette illusion d'imposer certains passages est renforcée par la présence de checkpoints telle une balise « vous êtes en sureté et sur la bonne voie ». Ces checkpoints parfois trop nombreuses, trop tôt ou trop tard remplacent le système de sauvegarde temporaires et limitées des anciens épisodes. Plutôt que de laisser le joueur sauver quand il veut et gérer ses essais, le studio a préféré imposer des checkpoints mais dont le joueur devra activer s'il le souhaite. Le problème étant que le joueur devient lié aux choix des développeurs et subit les checkpoints pas toujours judicieux. Alors qu'une sauvegarde temporaire a le mérite de laisser le joueur libre de son avancée. Une idée incompréhensible en soit, probablement liée à la petitesse des niveaux et de leur linéarités bien plus prononcées. Si on nous avait laissé des sauvegardes limitées, le jeu serait devenu trop facile au vu des tous petits niveaux souvent balisés comparé aux larges zones de Blood Money. Les niveaux sont plus courts, plus dirigistes. Mais ce système devient pénalisant lorsque vous tombez sur un des rares niveaux ouverts vous empêchant de vous balader à analyser la map, les rondes et autres accidents possibles. Ah mais non ! Nous pouvons encore utiliser les déguisements, afin de s'infiltrer, bien sûr ! Bien sûr ? Que nenni. Les règles du jeu ont aussi été modifiées de ce côté là pour palier à la régression du level-design.

La force de Hitman a donc subi encore un changement. Pas de panique, nous pouvons toujours récupérer les costumes de tous les personnages neutralisés (sauf les gros... sisi c'est pas une blague). Mais la règle change. Les niveaux étant généralement plus petits et qu'ils ne sont pas découpés en sous-zones, les costumes récupérés fonctionnent pour tout le chapitre en question. Pour ainsi éviter de rendre l'exploration trop simple, les développeurs ont choisi de rendre suspect le héros aux yeux de tous les personnages portant le même costume. Cette suspicion se matérialise par la présence de la même flèche jaune expliquée plus haut. Pour éviter de se faire griller, il faut activer votre jauge d'instinct, nouveauté du titre. En activant ce bouton, 47 se masque le visage et peut passer devant l'ennemi sans problème. Petit couac, la jauge d'instinct se vide très vite. Il est donc impossible de traverser une zone à l'ancienne. Il faut donc quand même passer par les placages face aux obstacles comme un bon petit Snake des familles. Or, se déguiser pour quand même être obligé de se planquer est légèrement contradictoire et surtout anti-Hitman au possible. De plus, l'IA ennemi est mal réglée et certains personnages vous repéreront sans avoir le temps de se retourner, un côté aléatoire mal géré qui n'est pas sans rappeler l'IA d'Assassin's Creed. Heureusement 47 est plus souple que Conor et il pourra se plaquer au mur pour éliminer toute trace de suspicion. Niveau crédibilité, on a vu mieux. La jauge d'instinct vous sera surtout utile pour passer entre deux gardes déguisé. Mais elle permet aussi de repérer quelles sont les éléments interactifs du décors pour activer tel ou tel piège ou « accident ». Ainsi que de voir les ennemis à travers les murs, même si pour cela, le radar sur le HUD sera plus utile. Il sera aussi possible d'activer un mode pour ralentir le temps et tel un Red Dead Redemption cliquer sur les cibles à abattre d'un seul coup. C'est classieux même si assez bourrin et cela pourra vous sauver les miches quand un garde isolé vous aura repéré. Pendant ce lap de temps, la jauge d'instinct se vide. Cette fameuse jauge est donc heureusement pas trop cheaté même s'il est illogique d'en avoir autant recours pour s'infiltrer déguisé. Le paradoxe étant qu'à l'inverse de Blood Money, ce sont les personnages portant un autre costume que le votre qui ne vous repéreront pas. Les règles sont ainsi inversées.

Polissage de crâne

Techniquement, pour mettre en place toutes ces nouvelles règles et cette gestion des couverture, il a fallu offrir un nouveau moteur au chauve : il s'appelle Glacier 2 et tabasse sévèrement. Très coloré, et surtout très texturés mettant en avant divers décors comme ruelles poisseuses bien rendues, boites de nuit blindés de personnages à afficher où l'on peut se mêler à la foule sans faire baisser d'un iota le framerate (testé sur PC), décors aseptisés tel un laboratoire ou décors paysan où le maïs sert de planque, à ce petit jeu là le moteur nous offre un rendu très beau et riche en détails qui n'est pas sans rappeler Uncharted. En effet, on peut aussi bien se dire que ce sont ces niveaux plus étroits et linéaires qui permettent un tel rendu, muni en plus d'une lumière dynamique du plus bel effet. Le jeu est fort joli donc, ce qui est tout de même utile pour un jeu se voulant plus typé « AAA » qu'auparavant, même si on remarquera que les cut-scenes en images de synthèse sont d'une résolution inférieur à l'écran, comme Deus Ex 3 sur PC. Normal, c'est le même développeur Nixxes qui a retravaillé le portage technique. Néanmoins, si on cite Uncharted comme comparatif c'est aussi parce que ce jeu est plutôt fort scripté et rigide depuis son deuxième épisode. Et malheureusement, 47 manque de souplesse à ce niveau, même si IO a retiré son balais dans le cul depuis Blood Money. Hitman cède à cette mode où il abuse d'actions contextuelles où vous devez être bien en face d'un élément interactif pour enclencher le script d'animation. Sauf que d'un côté, on vous indique à l'écran les actions possibles : porter, cacher, déguisement, prendre objet... Mais in-game, vous devez encore décomposer tous vos mouvements lors de l'action. Exemple : si vous avancez accroupi et qu'un garde commence à vous repérer, il suffit de cliquer sur la jauge d'instinct pour que 47 se redresse et masque son visage. Ainsi, on saute l'étape où il faut manuellement se relever sous peine de paraître étrange. Or, dans la même situation mais si vous êtes plaqués à un mur, il faudra désactiver le placage avant d'appuyer sur la jauge d'instinct. Ce sont des petits trucs, des petits enchainements qui sont tantôt fluides, tantôt hachés qui ruinent la souplesse d'ensemble. Couplé à une IA pas toujours aussi subtile qu'il se doit, ces petits manques peuvent agacer les joueurs surtout quand ils doivent refaire la section pour si peu... Avant, dans Hitman, vous recommenciez vos séquences après avoir échoué en essayant des choses, c'était de la progression par l'échec. Ici, quand vous recommencerez un niveau, ce sera plus souvent à cause de ce genre de petit couac technique qu'un réel apprentissage. De la même façon, n'oubliez pas d'activer ou non votre arme de poing sélectionné sinon vous risquez d'entrer par mégarde en mode « combat », c'est à dire une séance QTE molle, inintéressante et qui fait un tel boucan que vous devrez recommencer le niveau pour le terminer proprement. Malheureusement, cette règle ne s'applique pas aux armes à feu et si elle est pré-sélectionnée mais pas activé, ne soyez pas étonné que 47 le sorte par surprise. Il y a un manque de finition dans l'approche des mécaniques de jeu : soit très méticuleux, soit un peu aidé par des raccourcis boutons telle une action contextuelle. Tout le jeu, toutes les strates du jeu subissent cet absence de parti-pris franc. Un peu comme si : « tiens, on doit faire avancé le joueur méticuleusement... ah ouais mais là ce serait bien d 'ajouter une action contextuelle... et pis là aussi... et pis... » et ça créait des petites incohérences ludiques qui agaceront le joueur. Enfin, détail technique plus claire, il est possible que votre 47 ne colle pas toujours bien aux parois ou refuse d'avancer... Pas très grave, il suffit de se replacer manuellement, mais là encore c'est gênant quand on vous propose une feature « guidée » mais pas totalement fini.

Terminons par cette bande-son moins noble et moins subtile pour quelque chose de plus stylisé comme cette musique texane qui vous colle à l'oreille en boucle. A l'image de son scénario presque caricatural, les musiques de ce nouveau Hitman sont un peu too much et manquent clairement de profondeur. Il reste néanmoins un bon jeu sonore in-game pour illustrer les moments oppressants, les moments où l'on manque de se faire grillé renforçant l'ambiance ténébreuse de ce tueur à gages. Seulement, comme dit en début d'article, son scénario type blockbuster mal structuré ruine quand même un peu l'ambiance noire d'origine. Pas aidé non plus par la brochette de caricatures ambulants que sont les personnages secondaires comme ce texan appelé Dexter qui en fait des caisses, limite, il va sauter en tirant avec ses revolvers à la « hiii aah ! », ou ces espèces de « tueuses nones en cuir » sorties de nulle part... Drôle d'ambiance un peu contradictoire. Histoire d'appuyer ces choix artistiques loufoques, vous verrez des passages in-games où l'on ne vous donnera même pas le choix de l'assassinat pour vous forcer à entrer en mode « bullet time » ou laisser la cut-scene s'en occuper pour vous avec un 47 pas des plus discrets... Frustrant. Heureusement, le charisme et l'allure de 47 va toujours faire plaisir à ses nombreux fans : visage durci par une excellente modélisation de visage et doublage anglais lui donnant plus souvent la parole qu'à l'accoutumé, le Hitman cinématographique sied à son personnage principal.

Histoire d'être clair, Hitman : Absolution coupe ses liens ludiques avec Blood Money et ses prédécesseurs. L'approche libre, ouverte et infiltration en foule a été largement amputée et ce n'est pas trois missions références qui vont bousculer cette tendance à abuser des niveaux en ligne droite et son approche cache-cache. Même s'il offre au joueur un mode « puriste » censé refléter l'ancienne formule, ses règles de gameplay à base d'IA peu subtil et pas toujours très claire, de déguisement inefficace et ses déplacements dos au mur sont les mêmes. Ce n'est pas en cheatant l'IA allié et baissant sa jauge d'Instinct qu'on va rendre le jeu ouvert... Ça va juste refléter encore plus ses défauts en matière de level-design plus dirigiste et de gameplay plus automatisé. Cependant, le jeu n'a pas perdu son âme pour autant. C'est ce qui rend l'impression finale mitigée. Certaines missions valent le détour en particulier celles mettant en avant la gestion de la foule, techniquement et ludiquement parlant les plus immersives et les plus proches du concept de base, tandis qu'une majorité sont plus froides et linéaires... Ça en fait un bon jeu d'infiltration d'une certaine manière puisque grâce à ses checkpoints très rares et l'activité ennemi assez importante, vous serez obligé de jouer proprement. Et si ça ne vous suffisez pas, un système de scoring a été implanté pour vous forcer à jouer en étant le plus propre et créatif possible. Une technique de raccro pour inciter à la rejouabilité et justifier la réconciliation entre deux publics opposés qui devrait faire effet sur certains joueurs. Le style global, bien que plus stéréotypé, fonctionne encore grâce à 47 impérial. Et son monde « Contrats » où les joueurs devront concevoir des missions en ligne (ex : tuer telle personne de telle façon) tente de donner la voie vers une réappropriation du gameplay incertain, tant bien que mal. Vis à vis d'un Hitman, Absolution est une déception, pendant que vis à vis d'un titre blockbuster, IO s'est sorti les doigts pour inciter à la rejouabilité par différents modes, difficultés et scoring, là où d'autres studios se seraient contenter d'un solo de 10 heures maxi (Hitman fait un bon 15H) et un multi deathmatch incohérent. Tout à leur honneur.

14,5

(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Hitman Absolution
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Critiques


Au début, il n'était qu'un comic book à certain succès aux USA depuis 2003 édité par Image. Il a été distribué en France dès 2007 par les éditions Delcourt (après un tout premier volume chez Semic, réédité depuis). Il devient ensuite un succès mondial du petit écran, transposé sur la chaine AMC en 2010, actuellement en pleine diffusion de la troisième saison. Désormais, quand vous entendrez The Walking Dead de Robert Kirkman, il faudra de suite y accoler le nom du studio Telltale Games pour son adaptation vidéoludique époustouflante d'émotions. Découpée en cinq épisodes, la saison 1 s'est achevée le 21 novembre 2012. On va enfin pouvoir écrire pourquoi TWD est à jouer absolument.

Père Castor, raconte moi une histoire

Le jeu vidéo The Walking Dead est axé sur la narration d'une histoire, tel que peut l'être Heavy Rain de Quantic Dream. Habitué des click'n play, Telltale avait déjà réduit drastiquement les mécaniques du genre sur Retour vers le Futur et avait échoué dans sa tentative de Jurrasic Park. Quand The Walking Dead était annoncé, nous avions alors tous les droits d'avoir des doutes puisque TT a pour habitude, soit de copier-coller ses mécaniques à ses jeux (Sam & Max, Wallace & Gromit, Monkey Island), soit d'être trop fade dans ses tentatives d'adaptation Cinéma. The Walking Dead épure ici tout le gameplay que requiert le click'n play, il n'y a aucune énigme ou casse-tête, juste quelques éléments à assembler à de rares moments. La majeur partie du jeu consistera surtout à switcher entre dialogues à choix multiples et quelques scènes à régler de fausses énigmes, prétexte à faire avancer les séquences animées. Rien de plus. Pas de repompe des MPAR de Heavy Rain, ou de QTE sans cesse, si ce n'est un petit smashing button de temps à autre, ou des petites séquences de tir très facile où vous devrez pointer votre cible en mouvement. Le reste, vous avancez et soit dialoguez, soit cliquez pour déverrouiller des actions écrites à l'avance. Présenté comme ça, il est évident que ça ne fait pas envie et l'on peut même y déceler un concept complètement « anti-vidéoludique ». Et on ne vous en voudra pas d'avoir cet apriori. Même si vous avez aimé Heavy Rain (ou non), vous ne devriez pas vous laisser préjugé de la sorte. Car derrière cette simplicité ludique abordable pour absolument n'importe quelle personne (on recommande le jeu même à des non-joueurs, clairement) se cache un petit bijou d'écriture mais surtout de rythmes et mises sous tension.

Si la série TV adaptait avec une certaine liberté (relative) au comic reprenant ses grands chapitres et ses moments chocs (mais pas toujours avec les mêmes personnages), Telltale Games a décidé de ne pas copier le support d'origine. Probablement pour éviter la comparaison, déjà d'une, mais aussi pour éviter une redite avec la série et surtout pour justifier un regard neuf et accessible à toutes et à tous. L'histoire se déroule un peu avant celle de Rick. On y suit celle de Lee Everett, un détenu accusé de meurtre conduit par un shérif jusqu'à la prison. Sur le chemin, leur voiture a un accident, percutant semble t-il un humain qui se révèlera être un zombie. Blessé, Lee va vite trouver refuge dans la maison d'une petite fille qui a survécu à la catastrophe sans ses parents partis de la ville et sans sa nourrice morte et transformée. C'est le début d'une superbe histoire de tendresse dans ce monde apocalyptique où le moindre temps libre passé à se cacher et à fuir sera de réconforter cette petite Clémentine. Une histoire sur les relations humaines. Sur la vie en communauté. Peut être, éventuellement, sur la condition humaine. Reprenant les thématiques de la bande dessinée où une bande de survivants va devoir se battre pour conserver son humanité dans ce « marche ou crève » bucolique, le jeu The Walking Dead fait le choix, finalement logique, de faire reposer l'intégralité du gameplay sur les dialogues à choix multiples. Un peu comme un Mass Effect où trois tons sont proposés pour répondre la même chose, permettant au joueur de s'impliquer complètement dans les discussions virtuelles de son héros en toute fluidité, The Walking Dead propose des dialogues très subtils à choisir en temps limité. Mis à part certaines séquences sans danger, sans action, sans activité, le joueur va avoir droit à trois réponses et une option muette à choisir en temps plus ou moins limité. Plus la séquence est chaude, plus vous devrez faire vite, bien sûr. Le concept est double : la première permet tout bêtement de faire enchainer fluidement les dialogues. Vous n'aurez jamais de longs blancs de conversation comme la plupart des jeux. Mais surtout, voyant cette barre de temps défiler, le joueur va vite sentir la pression monter et va devoir jouer plus à l'instinct qu'avec une réelle réflexion. A l'instar de son héros et ses compagnons acculés par la « Mort qui rôde » à travers les zombies, la faim, les bandits, etc etc. Vous n'avez jamais le temps de réfléchir à un plan potable. La pression monte en fonction des actions mais surtout au fil des épisodes, le joueur mis ainsi dos au mur doit s'activer vite, ne pas tergiverser, ne pas réfléchir... Et par conséquent, lui évite de trop se poser de questions ou à remettre en cause les choix des développeurs.

En effet, quelle est la principale différence entre TWD et Heavy Rain ? Le second prend le pli de structurer son histoire de manière plutôt linéaire, classique avec un prologue, une présentation, un élément déclencheur, une élaboration, doutes, rebondissements, etc. Thriller au timing lent où le joueur est invité à s'imprégner du quotidien des personnages et de leur donner eux-même une vie, Heavy Rain souffre d'un petit paradoxe de gameplay. Même si le joueur est actif (par opposition à la passivité d'un spectateur) en déplaçant son personnage et en l'animant selon des scripts contextualisés, cette activité est trop molle, trop lente pour réussir totalement à le plonger dedans. C'est probablement cette lenteur chronique, à la fois dans l'avancée du scénario et dans l'interactivité du jeu, qui a pu faire décrocher une certaine partie du public. The Walking Dead évite justement cet écueil en pressant le joueur... Lui ajoute une pression constamment, dans les dialogues, dans les actions où il faut éliminer des zombies, sauver tel ou tel personnage, grâce à son temps limité principalement. Mais aussi finalement en amenuisant totalement la partie « click'n play » du jeu puisqu'il suffira de cliquer une fois sur un objet pour que Lee le prenne et sache quoi en faire. Ces scènes de jeu légères sont pourtant le moyen de décompresser et de souffler après les traques virtuelles. Un choix crucial puisqu'elles permettront, si le joueur le décide, d'approfondir ses relations avec les autres personnages.

Make your choices

TWD jouit d'un gros travail d'écriture dans ses dialogues à choix multiples pour crédibiliser son univers. En effet, face aux situations d'action, aux questions embarrassantes ou autres, Lee a donc trois choix de réponses. Mais ses choix sont totalement différentes les unes des autres. Ce n'est pas un vulgaire « gentil, méchant, neutre ». Il s'agit d'un panel de réponses aux connotations très différentes dont les phrases QCM sont justement suffisamment précises pour ne pas tromper le joueur. Combien de fois dans Mass Effect, Shepard disait un truc n'ayant rien à voir avec le choix écrit ? Ici, ce n'est pas le cas. Les propositions sont limpides et coulent de source au joueur mais proposent des choix plus ou moins cornéliens. Allez vous cacher la vérité aux questions incessantes de la petite Clem ? Pour la protéger ? Allez vous êtes honnête avec elle et la traiter comme l'enfant intelligente qu'elle est ? Allez-vous esquiver certaines réponses à vos camarades ? Allez-vous laisser exploser votre colère sur un personnage antipathique ? Laisserez-vous un huit clos oppressant compromettre votre lucidité ? Comment choisir ? Le piège serait de penser qu'à l'instar de la majorité des jeux vidéo, il suffit de jouer le gentil, choisir les « bonnes » décisions et tout ira bien... Or, l'écriture de ce TWD nous décrient des personnages très humains et ainsi, imprévisibles. Certes tous un peu caricaturaux (surtout les premiers personnages) mais dont leur réaction n'est pas toujours celle que l'on espérait. De cette même façon, le joueur ne réagira pas de la même façon qu'un autre et se sentira impliqué différemment. Un joueur va aimer tel personnage et prendre sa défense tandis qu'un autre ne le fera pas, par exemple. Choix crucial : deux personnages sont attaqués en même temps : qui allez-vous choisir ? Vous n'êtes pas un super héros et malheureusement tout ne se passe pas comme prévu et cela peut affecter le moral même du joueur. Le comic écrit par Robert Kirkman ne lésine absolument pas sur les morts, les comportements à risques et les pétages de plomb. Telltale Games l'a bien compris et nous a garni de multiples rebondissements. Non, la veuve et l'orphelin ne sont pas épargnés... Et vous le comprendrez très rapidement. L'instinct du joueur est incontestablement mis à l'épreuve dans TWD et quelque soit vos choix, vous les ferez pensant à une seule chose : protéger Clémentine. Cependant, l'enfer est pavé de bonnes intentions et qui sait comment vous vous en sortirez... Le jeu se permet de totalement questionner les choix du joueur. Prendre Clem avec vous dans une opération risquée pour éviter d'être seul dans un bâtiment avec un éclopé est-il une sage décision ? Si vous ne vous posez pas cette question (sûr de votre fait), un personnage secondaire vous y confrontera... Vous vous défilerez « oui, mais... », ou vous assumerez « elle est en sécurité avec MOI, Moi le JOUEUR, je CONTRÔLE ce JEU ! » ?... Mais le contrôlez-vous vraiment ?

Voilà un des défauts que l'on pourrait reprocher à The Walking Dead. A chaque lancement de partie, on vous annonce « le jeu s'adapte en fonction de vos choix » mais en vérité, le scénario principal ne change pas. Ce qui change, ce seront les relations avec vos personnages, c'est l'état physique de quelques uns éventuellement, des sacrifices à faire, peut être, mais si Telltale Games a décidé de faire tué ou partir tel ou tel personnage, vous ne pourrez rien y faire. A l'instar de Heavy Rain, vous ne pouvez pas modifier l'issu du scénario. Si ça semblait logique chez Quantic Dream étant donné que l'équipe avait soigneusement établi son scénario et que le joueur avait la direction d'acteurs entre les mains, ça peut gêner dans The Walking Dead dans le sens où le joueur est persuadé de pouvoir faire des choix qui influencent réellement le déroulement des choses. Cependant, ce n'est pas le cas et ce sera votre ressentiment personnel et les relations tissées avec les personnages qui changeront. En fait, vos choix modifieront le comportement des personnages qui graviteront autour de vous. Exemple, si vous mentez sur votre situation à un personnage, ce dernier est capable d'en parler à un autre qui connait le secret de Lee, ce qui va créer des scripts d'animations et de dialogues spécifiques à ce comportement. Mais au final, comme dans la vie, qu'importe ce que les gens pensent de vous, non ? L'important est d'assumer vos choix. Et sur ce point, grâce à une grande souplesse dans les choix de dialogues et grâce à des réactions émotives franches de la part des protagonistes, le joueur va influencer sur sa propre expérience émotionnelle. Si vous commencez à pester à voix haute sur un personnage, c'est gagné. Le contrat est rempli. Plus important, si votre première instant de liberté est d'aller vérifier si Clem va bien, c'est gagné.

La BD ce n'est pas pour les enfants

The Walking Dead est une expérience très personnelle dans le sens où elle fera touché la corde sensible : protéger l'enfant, choisir qui doit vivre, faire son deuil, ne pas devenir fou, essayer de « faire le bien » dans ce monde mort-vivant, un concept propre au comic. Mais pour que ça marche, il y a certes ces ficelles de gameplay très épurés, à base de timing serré et de rythmes contrastés entre la pression de l'action et les rares moments de calme où l'on dirige Lee manuellement. Mais le travail artistique est évidement une pierre angulaire à cette réussite. Les créateurs ont réussi, sans plagier le style graphique de Tony Moore (premier épisode) ou Charlie Adlard (le reste), à trouver un style en cell shading cartoonesque et caricaturé sans paraître grossier. Ses couleurs vives et l'imagerie dessinée permettent à la fois d'effectuer un rappel vis à vis du support d'origine et de ne pas embourber le modeste studio de Telltale Games dans un moteur graphique couteux et complexe. Mais à dire vrai, elle permet indirectement d'adoucir les à priori. En effet, quand on se réfère à Heavy Rain plus haut dans l'article en parlant de son rythme diesel de thriller classique pouvant empêcher le joueur de s'y plonger, le rendu réaliste du jeu le rend aussi beaucoup plus austère et plus sérieux. Le jeu transpire de son ambition et l'attente du joueur se fait plus grande (encore plus s'il n'accroche pas du départ). Ici, dans TWD, le jeu sent moins la prétention avec ce traité graphique pas franchement impressionnant mais cohérent avec son sujet. Paradoxalement, un joueur ne connaissant pas ou peu TWD peut aussi être tenté d'approcher le jeu la fleur au fusil, la surprise en sera plus grande... C'est d'ailleurs une des forces du lancement du jeu auquel peu de gens croyaient réellement. Or, le jeu a surpris dans son épisode 1 en ce sens : ne payant pas de mine, joli certes mais gentillet tel un Retour vers le Futur, pour ensuite être confronté à une sauvagerie scénaristique sans aucun complexes. L'épisode 2, ayant achevé le travail de conquérir le coeur des premiers joueurs pour ensuite lancer le merveilleux bouche à oreille du titre. Même si la mise en scène n'a rien de franchement cinématographique, elle fonctionne in-game en s'amusant des premiers-plans, arrières-plans et surtout beaucoup de vue à la première personne ou à l'épaule permettant au joueur de s'imprégner encore plus du personnage qu'il contrôle. Les scènes filmées à la caméra à l'épaule sont aussi légions renforçant le stress palpable des situations renforçant la pression sur l'utilisateur. La multiplication des plans est aussi très importante afin de ne pas rendre les conversation ennuyeuses, les personnages sont souvent en pleine mobilité, des plans décentrés rappellent les menaces aux alentours, des gros plans sur les visages caricaturés mais au faciès extrêmement expressif facilitent grandement le partage des sentiments. Sur ce point, le travail visuel de Telltale Games est très important et surtout réussit sans pour autant se prendre pour un long-métrage de Cinéma... La caméra joue beaucoup et reste toujours près du point de vue de Lee, permettant de rappeler au joueur son importance dans le jeu. Le joueur aura même toujours un doigt sur ses raccourcis clavier pour lancer ses choix de dialogue rapidement puisqu'il n'y a pas de « cut-scenes » à proprement parlé, tout étant in-game. On conseillera même pour ne pas se couper (malgré des sauvegardes et checkpoints à intervalles réguliers) d'enchainer un épisode d'une seule traite (environ trois heures). Il y en a cinq, faites le calcul, vous en avez largement pour votre argent (25 euros tarif plein et est déjà en tarif réduit sur Steam).

La bande-son n'est pas en reste puisqu'un jeu pareil se doit d'être entièrement doublé. C'est forcément fait avec justesse en anglais permettant de faire véhiculer le flot d'émotions intenses que parcourent ce petit groupe de survivants qui passera de durs moments. La musique n'est pas présente pour permette surtout de garder l'ambiance sonore à base de bruitages de zombies tapis dans l'ombre faisant parti du décors, mais aussi des bruits de pistolet, carreaux brisés et autres sons chocs qui vous fera réagir au quart de tour. En revanche, si le jeu est sous-titré en anglais, il n'y rien en français. Si vous y jouez sur PC, il existe des patchs officieux de bonne qualité. Sur consoles, il faudra croiser les doigts pour qu'un éditeur prenne en charge les versions packaging attendues en Amérique du Nord le 4 décembre, avec éventuellement un financement pour un sous-titrage européen... Le jeu n'étant pas gourmand, privilégiez le PC si vous pouvez, d'autant que l'on a noté des ralentissements sur consoles.

Pour comprendre pourquoi The Walking Dead nous fait un effet monstre, pourquoi il nous fait flipper, pourquoi il nous fait tripper, pourquoi il nous inquiète, pourquoi il nous crispe, pourquoi il nous met en alerte, pourquoi il nous fait soucier tant de cette petite fille abandonnée et pourquoi il finit par nous foutre la larme à l'oeil, c'est déjà avant tout parce qu'il y a un gros travail avec peu de moyens. Ces moyens sont le choix d'un gameplay épuré nous faisant suivre une ligne directrice unique. Une ligne qui vibrera telle une corde musicale selon les choix de son joueur, impliqué dans la protection et la survie de Clémentine. C'est ça le gameplay de TWD. Oui, c'est minimaliste, l'interaction y est physiquement limitée mais malgré tout elle est suffisamment coordonnée, suffisamment mise en scène, suffisamment rythmée, muni de quelques variations qu'elle réussit à toucher le joueur se liant avec un personnage virtuel. L'intelligence de TWD n'a pas été de simplement dire « faisons une histoire interactive ». Ça a été « comment peut-on faire ressentir via le jeu vidéo l'oppression décrite dans le comic ? ». Et là, on comprend toutes ces petites mécaniques de jeu très fines comme pousser le joueur à répondre dans le temps imparti ou faire intervenir des personnages au caractère complexe soumis aux mêmes pressions de cette folle survie, tout ça inspiré de quelques scènes-clés de la BD sans les copier intégralement. Exemple tout bête, Lee va comprendre comment passer sous le nez des zombies en étant éclaboussé de leurs entrailles (comme Rick donc). La différence est que cette fois, vous jouez cette scène... Vous déplacez le personnage... Et dans un contexte encore plus différent, stressant et dramatique que le sujet de base... C'est une adaptation très intelligente se permettant même par certaines séquences de surpasser l'original. Vu de loin, on pourrait critiquer que TT ne fait que jouer la corde sensible tel un vieux drama éculé (sauver la petite fille, faire pleurer les chaumières sur les morts, s'essayer à une charge héroïque perdue d'avance, etc)... Et ce ne serait pas totalement faux. Mais la façon dont on a été impliqué lentement mais surement dans cette folle aventure avec un ultime épisode de feu à faire chialer un bucheron est tellement bien amenée grâce à tous les ingrédients détaillés dans cet article que... Ça fait un pincement au coeur. C'est totalement passionnel et irrationnel et c'est sans doute pourquoi il est compliqué de prendre beaucoup de recul sur cette aventure. Elle tape là où ça fait mal... Et ça fait du bien.

18

(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
The Walking Dead : Saison 1
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Critiques




Deadlight


Alors qu'à l'heure on l'écrit ces lignes, on attend l'Episode 5 de The Walking Dead de Telltale Games pour enfin vous faire partager pourquoi le jeu est une bombe ; et pendant que la saison 3 de la série sur AMC est très active, on décide de jouer à Deadlight, un jeu XLA dit « indé » par un petit studio espagnol TequilaWorks. Edité et soutenu par Microsoft Games qui lui a fourni les feux des projecteurs par une campagne marketing rapide mais marquante mettant en avant la qualité visuelle du titre... Et ses zombies à la mode.

Le gameplay zombifié

Deadlight fait parti de ces jeux dématérialisés auxquels on y a accolé un parti pris artistique. On l'a vendu comme un jeu visuellement très beau et envoutant, puisqu'il se joue essentiellement en contre jour où les éléments du premier plan dont le personnage principal, Randall Wayne, sont masqués par l'ombre produit par les décors lumineux et ensoleillés de l'arrière-plan. Un effet de style désormais bien connu où les personnages s'animent telles des ombres chinoises. Rien d'extraordinaire et rien d'original si ce n'est que de jouer avec les ombres offrent toujours son petit émoi au spectateur (s'il n'est pas déjà dégouté de cet effet de style). Les décors riches, grâce à un Unreal Engine 3 qui n'a plus grand chose à démontrer, mais assez statiques finalement se déroulent dans un Seattle dévasté par une épidémie de zombies. On traverse un centre-ville, des chantiers, parfois des égouts en environ 3-4H de jeu maximum. C'est très joli et notre regard se focalisera souvent plus sur ces décors défilant selon le scrolling horizontal qu'impose le gameplay 2D du jeu, que sur le réel danger : le premier plan. Premier point donc, dans ce jeu où le héros n'est pas un surhomme et devra fuir les zombies, se verra parfois chuté à cause d'un élément du décors que l'on n'a pas vu, trop entremêlé avec le fond. Parfois, on aura l'impression de voir une plate-forme accessible quand elle n'en sera pas. Et vice-versa. Heureusement les checkpoints sont très présents et ne vous causera pas trop d'ennuis si ce n'est cette manie de concevoir une difficulté artificielle en obstruant la vue du joueur.

Il court, il court le furet

Mais au fait, on fait quoi dans ce jeu ? Wayne est très tôt éloigné de son petit groupe de survivants et va devoir les rejoindre à un certain point de sécurité assuré par l'armée. Il doit aussi retrouver sa femme et sa fille qui ont disparu pendant la cohue générale. Pour cela, il suffit d'aller tout droit. Le jeu n'est pas complexe il suffit de se braquer à droite et avancer. On aura un peu de plate-formes consistant généralement à activer un mécanisme tout en attirant les zombies d'un côté en les sifflant. En cas de problème, on peut toujours les repousser avec une hache mais ils sont très résistants et votre héros va vite s'épuiser. Il a aussi une arme mais mieux vaut la préserver, même si au final si certains verrous de portes demandent à être forcées, il y aura toujours des balles quelque part dans le décors. Deadlight est un jeu très simple d'accès, il suffit de se laisser guidé par ce décors trompe-l'oeil, heureusement marqués par quelques petites flèches ou éléments en surbrillance pour les actions spécifiques.

Tout ça pour dire que Deadlight est un jeu très franchement « inutile ». Au point de paraître un peu provocateur, ce Deadlight n'apporte rien au joueur dans le sens où son scrolling 2D ne renvoie pas à un gameplay demandant challenge et skill (heureusement au vu de la grosse lenteur du personnage et de son manque de réactivité) mais en se laissant avancé par les événements comme n'importe quel jeu d'action à haut budget. Raconte t-il quelque chose alors ? Nous fait-il sentir quelque chose ? Là encore non, puisque le scénario de Deadlight est très simple, linéaire avec des inspirations énormément pompées sur les premiers épisodes de la série TV The Walking Dead (héros qui doit fuir dans une ville détruite remplies de morts-vivants) où le twist final a déjà été compris dès l'instant même où le héros nous explique qu'il cherche sa famille et subit de violentes migraines... Pendant ce temps, on doit reconstituer son journal intime tel un Alan Wake dont les effets de lumières et ennemis « ombrés » se sont aussi fortement inspirés... La suite coule de source, tout cela entrecoupé par des cut-scenes dessinés aux plans fixes. En gros, pourquoi monter un studio indépendant pour copier les conceptions de jeux simplistes des blockbusters en moins bien puisque sans leurs moyens ? Autant, mettre son cerveau au repos sur un jeu explosif ou qui mise tout sur son visuel, ça peut le faire si c'est bien mis en scène mais dans le cadre d'un jeu 2D au gameplay linéaire... On a du mal à voir ce qu'il nous apporte... Un jeu très dispensable donc malgré ses jolis graphismes et sa facilité.

9


Hell Yeah ! La vengeance du lapin mort


Les français d'Arkedo ayant réussi à se faire une petite réputation sur le XLA grâce à sa série d'hommages de mini-jeux tels Pixel ! ou Jump !, il était ainsi temps pour le studio, de grimper d'échelon et de concevoir un jeu un petit peu plus ambitieux et un petit peu plus grand. Un jeu édité et supporté par Sega pour franchir un palier créatif et quantitatif. Comment Arkedo va se réapproprier un level-design à la Metroid ? Réponse avec Hell Yeah !.

Une histoire de !!!

Hell Yeah ! est l'histoire du Prince des enfers, un petit lapin squelettique, démoniaque mais muni d'une faiblesse : jouer avec son coin-coin en plastique. Hélas, à l'heure du web 2.0, de Fessebok, Touiteur, des blogs Oeurdpresse, à la recherche du scoop de l'année, de méchants tocards ne connaissant pas la protection de la vie privée prennent le Prince lapin en flag de viol de canneton !!! « WTF ?!!! » S'écria le gentil petit lapin. « Ils doivent tous crever !!! » Les 101 lecteurs de ce petit monde des enfers doivent périr ! Il faut tuer ces démons disséminés un peu partout dans le sous-terrain de Satan tout-puissant !!! Enculééééés !!!

Hell Yeah !, c'est ça. Un humour complètement barge, déjanté, décousu mais tellement bordélique et absurde qu'il fait marrer. Et s'il fait marrer, c'est surtout parce qu'Arkedo nous sort un humour de geek tant à la mode depuis Big Bang Theory : balancer pêle-mêle des tas de références connues des 20-30 ans bloqués à 15ans d'âge mental. Les plate-formes des boss qui s'écroulent comme Bowser de Super Mario Bros, un radar inspiré de celui de Dragon Ball, un niveau casino blindé de bumpers à la Sonic, des quizz à la Qui veut gagner des millions ?, tout le monde y passe. Un humour très simpliste ne se déroulant qu'au travers de bulles fixes en français, où le lapinou parle de « défoncer tout le monde » tout en insultant le pauvre Nestor, majordome qui apportera les upgrades de gameplay au joueur. Gameplay, parlons-en. Le jeu est très inspiré d'un Metroid. C'est à dire que vous shootez vos ennemis, tout en utilisant un peu de plate-formes à certains passages, pour traverser une map non-linéaire suivant différents passages qui se débloquent au fur et à mesure que vous éliminez vos sous-boss. Chaque niveau est une map dont certains passages sont bloqués par des portes. Pour déverrouiller une porte, il faut éliminer un certain nombre d'ennemis qui attendent leur défaite sagement aux quatre coins de l'écran. Certains demanderont plus de dextérité que d'autres, pendant que certains seront à bourriner facilement. On ne peut pas trop dire que Hell Yeah soit difficile dans le sens où les checkpoints sont très très réguliers, ainsi que les sauvegardes accompagnées de sources d'énergie. Cependant, vous mourrez beaucoup dans le jeu à cause d'une gestion de collision hasardeuse où le sprite 2D de votre lapin dépassera une plate-forme que l'on pensait trop étroite ou son saut lorsqu'il est en jet-pack (la majeur partie du temps) sera un peu lent à la détente face à un ennemi rapide. Bon, pas grave, faut un petit peu persévérer mais le jeu n'est pas franchement millimétré et prône la détente, le fun et l'explosion comme en témoignent les sulfateuses du héros et ses bazookas illimités à diriger au stick droit.

Pour toi geek !

Tout le jeu est muni de références et d'inspirations diverses puisque le lapin utilise son jet-pack pour « sauter », il faut donc laisser appuyer le bouton pour décoller. Comme dit plus haut, pas évident sur certains ennemis rapides, c'est un coup à prendre. Mais surtout il peut creuser certaines parois tel Dig Dug pour y dénicher ses joyaux et atteindre certains passages. Le but du jeu étant d'explorer la carte à fond. Ces joyaux servant ensuite à être dilapidé chez le marchant, soit pour certaines armes mais surtout pour des goodies clin d'oeil pour déguiser votre lapin, comme porter la casquette de Terry Bogard, terriblement sympa à voir. Hell Yeah ! est un jeu généreux. Clairement. Il est là pour offrir un maximum de choses à faire au joueur, certains niveaux vous retireront votre équipement et transformera le soft en un jeu plate-forme plus classique et nerveux avec gestion de double-saut et de rebond sur les murs, on vous proposera aussi de jouer au bandit manchot dans le niveau du casino, ou de faire du shoot... Il y a même la possibilité de faire travailler les monstres battus sur une île vous permettant de dénicher quelques aides et bonus pour le jeu. Mais à force de vouloir tout référencer et de gorger le jeu, Hell Yeah ! ne dépasse jamais le cadre de jeu hommage ou jeu clin d'oeil. Malgré l'intention louable, les maps ne sont guère complexes et chaque chemin menant aux ennemis est relativement simple et guidé pour le joueur à l'aide de flèches ou d'obstacles placés ici et là. De la même façon, la beauté de la 2D des décors a beau être très clean, fine et surtout extrêmement coloré, elle fait too much au point de parfois mal mettre en avant certaines plate-formes par exemple, nuisant à la visibilité.

Cette générosité dans les clins d'oeil, inspirations de gameplay, variété des décors et même dans une musique rock metal des plus décomplexées appelant le joueur à crier un gros « Hell Yeaaah ! » est finalement un poids empêchant le jeu de n'être plus qu'une friandise pour le joueur old school. Un peu comme si Arkedo n'arrivait pas à s'émanciper du clin d'oeil, d'absence de subtilité et de parti pris, ce que dévoilent quelques problèmes de collision ici et là, quelques timing de projectiles ennemis un peu louches et d'une map pas si fouillée que ça, le tout enrobé d'une parodie qui ne dépasse jamais le premier degré. Un jeu qui va profiter d'une franche côte de sympathie de par ses qualités référentielles et, on peut le dire, parcequ'il est aussi largement jouable et plutôt complet pour un jeu XLA (comptez un petit dix heures). Mais il souffre d'une absence de subtilité et de finesse à la fois dans son gameplay et son humour et donc finalement de personnalité pour réellement surprendre et accrocher le joueur plus durablement. Reste un bon jeu dans l'ensemble.

14


Mark of the Ninja


Klei Entertainment a réussi à se faire connaître avec Shank, jeu d'action 2D assez sanglant au look cartoonesque, sur XLA. Vu son succès, Microsoft Games a renoué sa confiance au studio basé à Vancouver à la fois pour une suite à Shank mais surtout pour un nouveau jeu : Mark of the Ninja. Plutôt que de s'embrouiller l'esprit avec une 3D chiadée mais blindée de bugs de collision, de scripts foireux et d'IA à la rue, pourquoi ne pas reprendre les ingrédients du jeu d'infiltration en 2D ? Voilà le pari de Mark of the Ninja.

Léger comme le vent, fluide comme l'eau, dur comme le roc et chaud comme la braise
Notre héros est un ninja élu par son clan pour sauver leur maitre et assassiner un riche industriel qui menace les traductions d'un peuple n'ayant rien demandé. Le scénario de Mark n'est pas franchement ce qui nous intéressera le plus étant donné son intégration au jeu succincte, mis en scène par un style cartoon certes très coloré, clean et à l'animation fluide... Mais au design typé « Cartoon Network » pas des plus idéals pour prendre au sérieux cette histoire à dormir debout. Peu importe, ce qui prime c'est le jeu et nous sommes en face d'une structure par niveau en scrolling horizontal mais avec multiples passages pour arriver à ses fins : aller à un point de la map, détruire des sécurités, éliminer un personnage, etc. Mark of the Ninja a toute la panoplie ludique des jeux comme Tenchu, Metal Gear Solid ou Splinter Cell et sa propension à jouer avec la lumière. Le plus frappant dans Mark of the Ninja est la façon dont tous les éléments de gameplay et de level-design s'articulent pour rendre l'avancée cohérente, simple mais néanmoins active. Notre héros peut grimper à presque toutes les parois, même la tête à l'envers, il pourra utiliser son grappin dès qu'une icône le lui indiquera, il va abuser de conduits d'aération pour esquiver des gardes, il cliquera d'un simple « B » pour se cacher derrière un vase, une porte ou une décharge et il pourra même faire le yo-yo tel un Spider-Man ! Sans compter la possibilité de lancer des kunais, grâce à un lock semi-automatique très facile à gérer en freezant le temps d'une simple pression de gâchette, permettant de désactiver des interrupteurs, alerter des gardes, et autres alertes diverses. Comme introduit dans cet article, les derniers jeux du genre en 3D ont tendance à trop se reposer sur la programmation de l'IA ennemi. Mark of the Ninja, lui, impose des règles de jeux précises. Ainsi, on voit le champ de vision de l'ennemi, on peut aussi voir à travers la porte (l'écran ne fait que scroller) avant de l'ouvrir et surtout le jeu explique au joueur qu'il faut éviter toute source lumineuse pour éviter d'être repéré. Logique. Simple et binaire tel un jeu de cache-cache peut être, mais qui se voit être terriblement bien exploité par le level-design. Car dès lors que votre ninja répond au doigt et à l'oeil et ayant compris toutes ses actions possibles, il ne reste plus qu'à concevoir des niveaux jouant avec ces trappes cachés, sources de lumières, rondes de gardes, portes peut être piégés, etc.

Petit scarabée deviendra grand

On se surprendra à voir qu'il y a plusieurs manières d'avancer tranquillement dans le niveau, en utilisant les forces à disposition. Exemple : vous avez droit de vous équiper d'un gadget de lancer (soit un leurre sonore pour détourner le regard, soit une bombe fumigène pour passer au travers des lasers et être invisible dans une zone limite), selon votre équipement, vous serez plus à même de passer par tel ou tel chemin par exemple. D'autant qu'à part rares cas de chances (comme être à deux pas de la fin d'une zone), si l'ennemi signe l'alerte, il faudra reprendre le dernier checkpoint. C'est un jeu de « cache-cache » très grand où le niveau vous proposera toujours une possibilité d'esquiver les combats. Sur ce point, Mark of the Ninja n'a rien à envier aux blockbusters du genre, tant ce gameplay a été maitrisé jusqu'au bout.

Plus vous avancez dans le jeu, plus on vous donnera des difficultés comme des ennemis impossible à tuer avant d'être assommé par exemple. Des passages un peu plus coton comme une source de lumière placée trop près d'une porte d'entrée, etc. Un renouvellement de pièges plus qu'appréciable sans empiéter sur la souplesse et précision du gameplay. Certains passages demandent même de jouer sur le timing comme des plate-formes qui s'effondrent ou des lasers coordonnées. Le jeu offre des situations complètes et est un véritable récital de variations de gameplay. Néanmoins, on atteint malgré tout des limites. Le jeu reste très linéaire, malgré des niveaux essayant de faire revenir sur nos pas ou de jouer en hauteur et est surtout plutôt simple, puisqu'il y a toujours moyen d'éviter les combats et quand bien même, les gardes esseulés sont des proies faciles. Si ça ne suffisait pas, on nous offre la possibilité d'étoffer les façons de tuer. Elles se résument à déclencher l'interaction soit du plafond, soit des rebords, soit du sous-sol, etc, afin d'améliorer les zones d'atteinte du héros sur les sentinelles. Pas forcément très long en soit mais qui commence à lasser quand on croit être arrivé au boss de fin pour voir le jeu être relancé par un rebondissement, le jeu offre environ 6-7H de jeu. Mais le joueur exigeant pourra éventuellement se faire plaisir en terminant le jeu sans tuer un seul ennemi, ou en récupérant tous les artefacts et jouant à tous les défis. Les défis sont des zones où il faut se défaire de pièges à base de lasers. C'est aussi ces niveaux qui demandent le plus dextérité et qui peuvent mettre en avant des petits problèmes de lock automatique un poil léger mais parfois frustrant si vous êtes impatients.

Mark of the Ninja est une réussite ludique puisqu'il offre un large panel de coups merveilleusement exploité par un level-design varié et riche. On passe une première moitié de jeu à être ébloui par cette capacité à pondre un gameplay si excellemment bien agencé dans un jeu visuellement propre et hautement coloré bercé d'ombres noirs servant le jeu (pour une fois que cet effet d'ombre chinoise n'est pas gratuite). La seconde moitié révèle cependant une certaine lassitude où l'on a vite compris le fonctionnement à base de passages secrets dans les niveaux pour s'esquiver. Un peu trop facile (même si on peut débloquer un mode plus ardue en fin de jeu) et du coup un peu assommant vers la fin, Mark of the Ninja manque le coche aussi par son histoire gentillette aussi intéressant qu'un Totally Spies ou qu'un Avatar : le dernier maitre des airs, nous empêchant de humer à fond notre costume de ninja.

15

A (re)lire sur PG Birganj : en Une ou sur la rubrique "critiques".

Note : Partagé en retard sur les blogs, ça a été publié le week-end dernier.
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Critiques


Déjà en mars 2012, lorsque Street Fighter X Tekken sortait sur PS3 et 360, on savait que le portage Vita aurait droit à 12 personnages supplémentaires, vendus plus tard en DLC sur les consoles de salon. Pourquoi donc acheter un jeu PS3 à 70 euros quand on peut avoir une version complète à 40 ? Du coup on attend la version Vita pour jouer à ce cross-over hautement improbable entre la virtuosité 2D d'un Street et la puissance de frappe 3D d'un Tekken. Avec des ingrédients pareils, bonne ou mauvaise la recette sera plutôt originale...

L'anti Capcom VS SNK

Vous vous souvenez fort probablement de ce cross-over Capcom VS SNK où on avait un mix entre les deux géants de la baston 2D sorti sur Arcade, porté sur Dreamcast et PS2. Un pur fanservice dans des décors riches et animés, des sprites précis et une animation à tomber. L'âge d'or de la pur 2D quoi... Malgré une recette où un Terry Bogard apprenait à Ken comment avoir la classe, Capcom avait eu ce défaut d'avoir importer directement des anciens sprites de Street dans leur jeu, tout en redessinant les sprites de SNK tout en conservant leurs mouvements. Ainsi, il y avait un fossé entre le design de Capcom et celui de SNK et aussi des déséquilibres certains, avec des personnages de KoF généralement plus variés dans leur allonge voir même leur verticalité (on pense à Kim par exemple) mais au timing moins permissive que Street. Du coup, Capcom VS SNK restera comme une chouette friandise mais pas plus. Plus tard, SNK VS Capcom sortait et SNK Playmore s'était sorti les doigts en redessinant entièrement les sprites des personnages de Capcom tout en ajustant leur timing au jeux de la Neo Geo. Aujourd'hui, Capcom travaille en 3D avec leur moteur maison MT Framework. On ne peut pas importer les modèles de Tekken juste comme ça. Il faut les re-modéliser. Et comme leur jouabilité ne se fait pas à base de quart de cercle, le développeur est obligé de tout retravailler.

C'est ce qu'on aime en priorité dans ce SXT. Le travail effectué sur le roster Tekken. Et il est nombreux puisqu'on a au total 55 personnages. Du côté de Tekken, on a évidement adapté une petite palette de coups pour chaque personnage à base de quart de cercle avant, arrière et de dragon punch. Mais ce serait trop simple de se limiter à cela. Ainsi, beaucoup de personnages de Tekken ont des coups extensibles : répéter plusieurs fois la manip' pour enchainer un combo puissant ou appuyer sur deux ou trois fois poing pour prolonger le coup. Un personnage acrobatique comme Lili va ainsi en un seul coup simple pouvoir tapper au milieu, en hauteur et même accroupi en une manip... S'il passe. Mais il n'est pas très difficile de réussir de belles acrobaties dans ce SXT, contrairement aux combos à rallonge du jeu d'origine. De la même façon, il faut adapter certains gameplay spécifiques comme Lei qui voit ses attaques catégorisées en trois postures (base, drunkmaster, snake). La combine de Capcom de faire enchainer plusieurs combos pour réussir à placer les célèbres coups de ce personnage. Etant donné la richesse des personnages de Tekken, on y voit beaucoup de gameplay et feelings différents, comme une Christie qu'il faut gérer la tête en bas... Pendant ce temps, vous avez un Guile en posture défensive et un spammeur de hadoken. Réussir à condenser la richesse des coups de Tekken n'est pas chose facile mais est réussi vis à vis de son homologue Street. Cependant, les personnages ne seront pas évidents à manipuler et surtout n'ont rien à voir avec le récent Tekken Tag 2 par exemple. Les allonges sont revues, le timing des coups évidement différents puisque les manipulations sont nouvelles. La bonne chose est que nous avons ainsi tout un roster varié à apprendre. La mauvaise est qu'il faut tout réapprendre évidement et éloigne les fans de la franchise de Namco. A chaque cross-over de baston, on se pose la question : de quel camp sommes-nous ? Si un Marvel VS Capcom semble évident qu'il est là pour faire la part belle au bourrinage massive et des 100Hits combos en trois touches, choisir un camp dans SXT est plus compliqué.

Street à la rue

Capcom ne s'est pas contenté d'adapter tout un roster de Tekken, ce qui est déjà un gros travail en soit. Mais il a fallu aussi retravailler le roster Street Fighter. Par souci d'équilibrage, il a fallu repenser le timing des personnages de Street qui sont pourtant les mêmes dans Street Fighter IV AR Edition. Les combos et la rapidité d'exécution ne sont pas tout à fait les mêmes et dès le premier touché on sentira une légère latence plus prononcée dans l'exécution des coups. De cette même façon, il n'existe plus qu'un seul coup hyper. Il a fallu castrer Street pour concevoir un gameplay spécifique à SXT. S'il est évident qu'un fan de Tekken savait qu'il n'allait pas enchainer ses combos 20 Hits à rallonge, la surprise sera de taille pour le doseur de Street IV. Histoire de comparer, autant MVC3 est considéré comme ultra bourrin par sa rapidité d'exécution vis à vis de Street IV, autant SXT va appuyer sur la puissance des coups. SXT est plus lent et moins fluide qu'un MVC et Street mais tape plus fort tel un Rocky Balboa attendant le bon moment pour contre-attaquer. Une adaptation du rythme plus lent mais dévastateur de Tekken. Concrètement ça passe par une refonte des coups spéciaux.

Votre barre de Super est toujours décomposée en trois parties. Vous pouvez toujours caser une attaque EX, c'est à dire un peu plus puissant que votre hadoken classique. Deux parts de barre vous permet de caser votre Hyper comme Street IV et trois parties vous permet d'enchainer votre X attack c'est à dire une attaque ultime avec deux personnages. Évidement quitte à avoir un roster de 55 personnages, autant faire jouer le Tag Battle à fond pour en profiter. Vous contrôlez deux personnages switchable à tout moment avec légère régénération pour celui en défense. Le truc est que ces attaques spéciaux, peuvent se déclencher en laissant sur le bouton d'attaque de votre manip et ainsi charger votre hadoken. Pendant un bon moment, vous pouvez voir votre Ryu (exemple le plus parlant mais c'est valable avec tous les personnages) rester en position de chargement. Un timing différent qui permet de bluffer sur un enchainement ou laisser venir votre opposant de l'autre bout de l'écran. Mais ce petit temps de chargement se ressent même lorsque vous voulez enchainer vite. On sent une animation légèrement plus lourde tout simplement. Et ceci s'accentue avec la gestion des combos.

Autre élément de gameplay : les launchers. On les connait dans leur version MVC, mais ceux-ci s'inspirent plus de ceux de Tekken : plus court et nécessitant le bon combo au bon timing pour taper l'adversaire pile dans les airs et pas trop tard ou trop tôt. Ce launcher peut s'effectuer en appuyant sur poing fort et pied fort tout bêtement, même s'il est lourd. Mais on l'utilisera surtout à la suite d'un combo. Combo ultra simplifié. En effet, si vous enchainez vos coups dans l'ordre croissant, comme par exemple : poing faible > moyen > fort > re-fort, le dernier coup sera forcément un launcher et appellera votre équipier qui se fera un plaisir de réenchainer un air combo (pour peu que vous sachiez comment le placer). C'est aussi coton à effectuer que sur Tekken et c'est encore plus coton à effectuer pour un habitué de Street. Mais avec de l'entrainement, on apprend ça naturellement comme n'importe quel nouveau jeu de baston. SXT est à considérer comme un « nouveau » jeu de baston... On n'est clairement pas dans le fanservice à la MVC à y aller de bon coeur dans le smash button et Cap vs SNK à avoir une simple réunion de sprites. Le feeling du jeu est unique, tout comme ses règles et son physique. Ses petites arènes où les grands personnages et le corps à corps est privilégié pour ne pas pénaliser la plupart des coups de Tekken nous amène à être vite acculé et avoir des difficultés à reprendre son souffle finit curieusement souvent en Time Over malgré une durée classique de 99 secondes... Le jeu défensif n'a pas trop se place, sauf si on sait contre-attaquer. Et là ça peut faire mal.

Et la balance penche...

Avec toutes ses nouvelles règles de combat « classiques », dans le sens où vous connaissez les combos, launcher, air combos, il faut réussir à harmoniser tout ça. Et très franchement, c'est compliqué. Si dans la manipulation de chaque personnage, on ne sent pas de gros fossé dans le feeling, c'est après plusieurs bastons que vous comprendrez que les personnages ne sont pas tous logés à la même enseigne avec des priorités bien étranges. Plus haut, on a expliqué que certains coups de Tekken pouvaient facilement taper à la fois dans le haut, le milieu et le bas, soit une attaque sur toutes les zones possibles. Et effectivement, pour plusieurs personnages (bien utilisées cela va sans dire), on se rendra compte que plusieurs combos passent plus facilement que d'autres car plus variés où certains personnages plus difficiles à toucher (essayer un launcher sur un personnage presque au ras de sol comme Christie). Les lutteurs sont pas mal avantagés déjà par la grandeur de leur modèle 3D qui, sur de petites arènes peut vite devenir compliqués, mais aussi parce que leurs coups sortent plus facilement que sur leur série respective et ont une bien meilleure constitution que d'autres... Et ne sont pas forcément plus lent. King est aussi redoutable que dans Tekken mais par rapport à une petite Chun-Li (qui voit ses coups devenir plus offensives par ailleurs), l'écart peut faire très mal. Parfois, vous serez surpris de voir un coup hyper se lancer (on y voit bien le lancement de la cut-scene) et s'annuler un quart de seconde après pour privilégier un coup ennemi bien basique mais qui vous accule en lançant ses combos progressives. Très frustrant. En jouant en ligne, vous remarquerez que les meilleurs joueurs (du moins ceux notés A) sont des joueurs qui enchainent deux-trois fois le même combo frontal très tôt et très vite. Vous ne pouvez pas vous en sortir simplement en défendant, sauf si vous êtes aussi rapide et maitrisez le timing de vos combos sur le bout des doigts. La défense sera la seule possibilité fair-play de vous en sortir en fluidifiant la défense en position standard et accroupi pour subir un combo ennemi.

Mais, et c'est là que SXT commence à bien partir en vrille, non content d'avoir des difficultés à gérer les collisions entre personnages aux animations si différentes, Capcom a jugé bon d'accorder des bonus sous formes de « gems ». Pas des gemmes à la Marvel Super Heroes mais on peut dire que ça a inspiré. Chaque personnage peut recevoir trois gems. Par défaut chaque personnages en a deux simples. Elles sont classées en plusieurs catégories. Les passives où votre personnage gagne une puissance de frappe accrue de 10% dès qu'il fait un 5 hits combos par exemple (ou 10% de défense en sens inverse). Et les actives qui permettent de cheater et lancer une grosse attaque grâce à une combinaison simplifiée. Ces « cheats » offrent même la possibilité d'un blocage automatique... Il y a tout un marché de gems et des centaines de combinaisons possibles avec gems plus ou moins faciles à caser. Il y a même des DLCs qui vous en vendent des packs, en plus de la centaine à débloquer. La plupart du temps, la consommation de ces gems mangent un tiers de barre Super. Mais, il suffit d'un auto-bloc par exemple pour renverser la vapeur et remplir votre barre Super tout en diminuant la barre de vie ennemie... Le joueur fair-play et old school va péter une durite de voir ces gems cheats parcourir le jeu en ligne. Autre possibilité de renversement de situation : dès que votre barre de vie baisse au point de n'en rester que 25%, vous pouvez, toujours par une combinaison simple, passer en mode « Pandora » et sacrifier la vie de votre équiper pour devenir plus fort, plus rapide, plus costaud mais en étant contraint de mettre l'adversaire KO en temps limité sous peine de l'être à votre tour... Un concept vraiment intéressant car stressant et sur papier, renversant, mais dont la pratique ne fait pas forcément d'émules pour la simple et bonne raison que le jeu bascule déjà par défaut à tout moment. Les combos facilités, certains coups permissifs et contre-attaques plus destructrices qu'une attaque spécial font qu'on a rarement l'utilité de cette option. On aussi une ultime possibilité, faire appel à votre équipier sur la zone de jeu et sera contrôlé par l'IA en suivant au possible vos attaques. Street Fighter X Tekken regorge d'idées au point d'en devenir totalement débridé. Et c'est tout le problème. Avec un gameplay si éclectique, elle déboussole forcément les joueurs de Street et joueurs de Tekken tout en y restant attaché. Les gems, et sacrifices n'ont rien à voir avec les habitudes et la philosophie de Street Fighter et ne peuvent donc être réellement exploités sous peine de ne plus avoir rien à voir avec cette franchise et donc s'éloigner de son public.

Portage vitale

Concernant le travail de portage sur la Vita, Capcom nous sort un jeu d'une fidélité absolue. Le jeu est visuellement identique à ses homologues salon. Il y a forcément un peu de perte ici et là dans les texture et la modélisation des arrières-plans mais le rendu global est plus que réussi. La seule chose à supporter sont des mini chargements un peu plus longs avant les combats et des menus qui se permettent de ramer légèrement. Heureusement, ce n'est pas le cas lors des combats. Par contre, toute la différence se verra lors de la jouabilité. Le tout est dans l'ergonomie de votre console par rapport à un pad et évidement bien loin d'un arcade stick. La croix de la PS Vita, même si son touché est plus franc et plus précis que la mollesse de celle de la PSP, elle ne reste pas faite pour la baston à cause de sa toute petite épaisseur où sentir son pouce s'écraser dessus donne la sensation de la mettre en miettes... De plus, la croix est placée au dessus du joystick analogique assez surélevé. Avoir son écran dans les mains et ses doigts s'aggriper autour de la console empêche de bien attraper et de mouvoir rapidement cette fine croix. Il ne reste que le joystick qui, grâce à sa petite taille, n'est pas aussi incongrue que jouer avec le gros joystick d'une Dualshock... Néanmoins, la sensibilité d'un pad analogique reste toujours peu adaptée dans un jeu de baston 2D. Il faudra pourtant s'y faire, même si ça inclut de perde l'immédiateté d'un bouton numérique. De la même façon, les boutons en façade sont bien plus petits qu'une Dualshock. Et il n'y a pas de manches à la PS Vita, il faut ainsi réussir à trouver une posture suffisamment ferme pour maintenir votre console, mais pas trop pour pouvoir à la fois enchainer vos combos ou appuyer sur deux boutons simultanément... Du premier coup si possible. Nous avons aussi des boutons sur l'écran tactile pour y assigner des raccourcis comme le triple poing ou triple pied... Mais aussi des combos personnalisables, histoire de bien cheater durant le jeu. Quatre sur l'écran tactile et deux sur le pavé à l'arrière console. Là encore, l'accessibilité du pavé arrière est difficile lorsque vous prenez votre console en pleine main où y appuyer par mégarde est courant. Heureusement, il est possible de désactiver ces boutons virtuels. Inutile de vous préciser que dans ces conditions ergonomiquement compliquées, il ne faut pas trop s'imaginer devenir un killer en ligne.

Le mode en ligne, parlons-en ! Il est justement très bon. Pour plusieurs raisons. La première est qu'il semble bien optimisé puisqu'avec une petite connexion ADSL wifi de 1-2Mo, on vous affiche trois barres de qualité de connexion. Du tout bon. Si vous jouez contre un autre ayant trois barres, le jeu tournera comme une horloge malgré un lag lors des cut-scenes de présentation. Mais ce n'est pas ça le plus important. Le plus important étant que les combats ne lag pas. Si vous êtes à deux barres, on peut commencer à sentir quelques petits retards ici et là mais reste jouable... Par contre il faut vite oublier les une et zéro unités, ça va de soit. Vous pouvez vite filtrer les joueurs de votre niveau ou non mais on aurez aimé une petite fonction sympathique comme « rematch ? », histoire de ne pas se farcir le matchmaking parfois longuet... La pénitence du jeu en ligne. A part ça, les salles infinies de Street Fighter IV sont les mêmes où vous faites la queue pour jouer comme une salle arcade. Là où avoir le jeu sur Playstation Vita est intéressant est que vous pouvez jouer en ligne avec les possesseurs de PS3. Une option ultra importante qui permet déjà d'une d'unifier les communautés mais surtout éviter de ne compter que sur les peu nombreux possesseurs de la portable... Le désavantage est évident, jouer avec une portable étriquée contre un arcade stick ne vous fera pas gagner. Mais, là tout dépend si vous voulez gagner ou prendre du plais'. C'est d'ailleurs en ligne que vous verrez très rapidement qu'il vaut mieux prendre un personnage que vous maitrisez que s'amuser à prendre des persos exotiques mais clairement mal équilibrés vis à vis des valeurs sûrs comme Ryu, Ken et Kazuya ou Bryan Fury. On pourra aussi jouer à quatre contre quatre où chacun à son personnage. Bien sympa. Ce qui plait est que l'infrastructure en ligne sur Vita est très bon et nous assure d'avoir toujours des adversaires. On notera aussi la possibilité de partager ses contenus débloqués sur le compte PS3 (pour éviter de repayer les personnages en DLC) si vous êtes assez fou (pardon, fan), pour avoir deux copies... Au moins Capcom lance le signal que quitte à être créativement feignant sur Vita, autant faire ses portages bien et à fond.

Alors à qui s'adresse ce jeu ? Pas assez fan-service dans son gameplay, trop expérimental, et fatalement indécis, il sera très difficile de le prendre au sérieux. Autant MVC3 était très franc au point d'en dégouter une franche partie du public, autant ce SXT impose un certain respect pour les nouveautés apportées, le travail de re-design (à la fois visuel et ludique) de Tekken et n'est pas « mauvais » à proprement parlé. C'est un jeu de baston expérimental qui ne semble pas franchement porté sur la finition comme en témoigne sa bande son techno bourrin et les décors complètement WTF tout en couleurs fluo. Pas franchement hardcore-gamer au vu des cheats et raccourcis boutons possibles et pas franchement casual au vu de la difficulté à maitriser un tel roster varié au feeling bien senti, on prendra ce SXT comme une sorte de jeu festif, un festival de baston dénué de toute honte dans ses choix stylistiques et interactifs, à l'image d'une Poison complètement lâché. Une sorte de « Gaypride » de la baston, si on veut aller loin dans la comparaison foireuse... Mais plus sérieusement, on se dit que si l'industrie n'était pas fermée et si risquée, Capcom sous l'impulsion d'Ono, aurait tout intérêt à lancer une franchise originale exploitant ces éléments de gameplay exotiques qui n'ont rien à voir avec Street ou Tekken. En l'état actuel des choses, c'est une curiosité à jouer d'un air détaché.

14

A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "critiques".

Note : Cet article avait été mis en ligne le week-end derier. Pour cette semaine, c'est un triptique spécial "indé" avec Deadlight, Hell Yeah ! et Mark of the Ninja, en guise d'article. Ca et les classiques news et diapos.

Voir aussi

Jeux : 
Street Fighter X Tekken
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Critiques


Avec PG Birganj, la série Assassin's Creed, c'est du « je t'aime, moi non plus ». Chaque épisode est joué et critiqué sur le site. Chaque épisode, on lui donne sa chance : va t-il réussir à gommer ses défauts ludiques ? Établir un véritable fil conducteur scénaristique ? Va t-il démarquer son gameplay coincé entre deux chaises ? Et à chaque fois on en sort avec un goût amer. Mais cette fois, c'est différent. Après deux stand-alones suivant la vie d'Ezio Auditore et ayant tendance à user la corde en partant dans toutes les directions, on a enfin droit au véritable Assassin's Creed III, attendu depuis deux ans. Et pour cause, le développement du titre a débuté à la fin de celui du deuxième épisode. On a longtemps entretenu l'espoir de voir un AC pendant la Révolution française (beh oui, on est chauvin par chez nous), cependant cette rumeur persistante s'est révélée à moitié vraie. Ce sera bien une révolution mais celle de la Guerre d'Indépendance. Mais qu'auraient pensé les Pères Fondateurs de cette vision de cet « Independance Day » ?

Templiers décomplexés et Assassins mous

Pourquoi aime t-on Assassin's Creed ? Pour sa capacité à nous faire vivre des tranches d'Histoire au travers des yeux d'un héros charismatique ? Pour son histoire improbable de « Première Civilisation » où des espèces de Dieux prédisent la fin du monde à un héros fadasse ? Autrement dit : l'Histoire ou le scénario futuriste sous hallucinogènes ? Si vous aimez l'Histoire, vous n'avez pas besoin d'avoir joué aux précédents épisodes. En effet, le concept de base était de retracer une partie de l'Histoire de l'humanité en y accolant une guerre secrète et fictive entre les Templiers et les Assassins. Ainsi, on avait tendance depuis maintenant quatre épisodes (hormis spin-off portables) à idéaliser les histoires comme une lutte entre le bien ou le mal, le contrôle contre la liberté. Et jusqu'à présent, malgré des discours ambigües au fil de ces aventures, Altaïr et Ezzio étaient toujours du bon côté de la barrière. Du moins, c'est ce que le scénario et la mise en scène des jeux mettaient en avant. Mais ici, les règles ne sont plus tout à fait identiques et Assassin's Creed III est à jouer plus comme un rappel précis des faits de l'Histoire de l'Amérique qu'une histoire de bien et de mal. A partir de là, cette aventure est totalement indépendante de ces prédécesseurs et ce n'est pas plus mal. En revanche, si vous aimez l'histoire de Desmond qui s'évertue à sauver le monde du 21 décembre 2012 (selon la célèbre prédiction maya dont on en rira tel le bug de l'an 2000), il est bien sûr utile d'avoir effectué les épisodes précédents. Assassin's Creed III se proposant d'y mettre l'accent dans son finish. Néanmoins, autant briser le tabou de suite : cette histoire de « Première Civilisation » se finit encore en queue de poisson avec un twist aussi grossier, invraisemblable que tous les précédents épisodes, nous forçant à attendre la suite. Encore un signe que les scénaristes ne savent pas du tout quoi faire avec ce pan de scénario. Fort heureusement, on ne se fait pas flouer avec l'histoire réellement intéressante de Connor, le héros de Assassin's Creed III.

Etant donné que cet épisode est indépendant et qu'il va accueillir de nouveaux joueurs, il faut ainsi réapprendre à jouer. Nous débutons le jeu dans un fort long prologue de deux séquences où l'on incarne un certain Haytham Kenway, un anglais dont la mission l'emmènera en Amérique. Ce british un brin austère va nous servir à bâtir le prologue de cette histoire autour de la Guerre de Sept ans. Une Guerre affrontant les colons anglais et les colons français pour la main-mise du territoire. Et nous servira donc de didacticiel. Du moins pour les bases, puisque cette façon de distiller chaque petit élément de gameplay à apprendre continuera encore jusqu'à au moins la séquence 5 du jeu... Soit un bon tiers. Voilà le premier défaut du jeu : il met beaucoup trop de temps pour se lancer et peine à laisser les commandes au joueur. Une mission pour nous apprendre à sauter d'arbre en arbre en laissant appuyer sur R1... Vraiment ? Une mission pour nous apprendre à cliquer sur « rond » pour analyser un indice... Vraiment ? Tout ça étalé pendant environ 5-6 heures. C'est long. Mais ainsi, alors qu'Ubisoft nous avait dévoilé avant tout Connor, il va falloir s'habituer à ce Haytham qui se dirige de la même façon. Ce prologue inattendu montre l'importance des détails historiques de cette Amérique en construction, ce qui va amener la prochaine Guerre d'Indépendance, ce qui va amener Connor à devenir Assassin, ce qui va amener à établir la construction entre Templiers et Assassins. Cet épisode fait table rase de nos connaissances précédentes. En effet, le jeu nous narre la construction de l'Amérique. La construction d'un nouveau pays. Et fatalement la construction de nouvelles équipes de Templiers et Assassins. On y façonne ainsi une vision de cette lutte plus humaine mais aussi moins idéalisé, moins caricaturée qu'auparavant où les liens entre les deux clans sont très forts. Cette vision est aussi beaucoup plus contemporaine que le Moyen-Orient des Croisades et que de la Renaissance Italienne. Logique. C'est un épisode où l'on y bâtit les fondations de la démocratie telle qu'on la connait aujourd'hui, les fondations du fonctionnement de notre monde. Même si c'est celui de l'Amérique, le jeu parlera à tout l'Occident puisque les thèmes sont les mêmes. AC III devient ainsi un scénario fort politisé. Un épisode amer sur les arcanes du Pouvoir et la naissance d'une nation, de la confrontation entre l'idéal et la réalité, l'Histoire et les Faits. Dishonored a aussi ce thème et on ne sera pas surpris de voir de grandes similitudes dans l'écriture entre les deux épisodes. Excepté qu'AC se base sur la précision des historiens, rendant le sujet fort crédible, voir peut être insultant pour les plus Patriotes des américains. Comment oser remettre en doute le bien fondé de la Guerre d'Indépendance ? Tout comme la réputation de Georges Washington ? Attention, cependant, le jeu ne tombe pas dans l'anti-américanisme primaire. Il offre un scénario fictif basé sur des faits historiques en toute neutralité. Ainsi, tout est en nuance de gris et c'est bien pour ça que cet épisode est très intéressant puisqu'il nous fait redécouvrir l'Histoire des Etats-Unis, saupoudré d'une histoire entre Templiers et Assassins bien morose. Le jeu n'est pas fun. Oubliez l'excentricité d'Ezio, les couleurs vives de l'Italie et les cruels Borgia. Ici, tout est gris, tout est terne, tout est pessimiste où les bonnes actions sont teintées de lâcheté et d'hypocrisie. C'est moche et c'est surtout en phase avec le monde politique tel que nous le connaissons depuis toujours. Le côté un peu rêveur et « classe » des anciens épisodes est terminé. Bienvenue dans le monde réel. Car si les massacres des chrétiens lors des Croisades et la main mise de la Papauté en Italie sont des vestiges du passé, ce n'est pas le cas de la Constitution des Etats-Unis, toujours bien présente. En tant que français, on ne sera pas autant atteint que les américains mais nul doute que de l'Histoire décrite dans AC III en ressortira un malaise.

Pour appuyer cela, la base de données de l'Animus est extrêmement détaillé car on nous y décrit les batailles que l'on joue et qui se sont réellement déroulés. On y décrit tous les personnages croisés ayant existé, en rappelant leurs faits d'arme, les bâtiments, les dates exactes. C'est très riche et cela vous prendra plusieurs heures de tout lire. Le travail de reconstitution est très pointue et n'a rien à envier à quelques cours de rattrapage... Les écrits de la base de données rappellent aussi quelques inexactitudes que la croyance populaire a partagé, signe que l'Histoire n'est pas forcément connue de tous... Les scénaristes mettent bien l'accent sur ces différences avec les dialogues entre le personnage de Shaun, l'historien anglais et Desmond, l'américain moyen. Incontestablement le point fort de l'expérience et un boulot amassé inédit dans un jeu vidéo. Car si la reconstitution était déjà forte sur AC II, celle-ci étant plus récente et faisant parti du programme scolaire américain, elle impressionne bien plus par sa richesse et ses multiples informations. Jouer à AC III vous rendra moins inculte.

Connor, le boucher assassin

Avec une base aussi solide, le jeu part à priori sur de bons rails. Mais en mettant autant l'accent sur l'Histoire, on serait tenté d'oublier la partie fictive de tout ça : l'histoire de Connor. Né Ratonhnhaké:ton, sur le territoire indien, le petit voit sa mère mourir sous ses yeux après que son village ait été attaqué lors de son absence. Les survivants de son village se reconstruisent et lui montre un artefact de la Première Civilisation, lui disant de devenir un Assassin... On passera outre cet élément déclencheur un brin facile et on jouera ainsi la formation et la montée en puissance du jeune Connor. Comme l'épisode précédent, le héros vit au travers les ans et celui-ci se calque sur les évènements importants de la Guerre d'Indépendance étalée sur une bonne dizaine d'années. Voilà le premier problème. Trop occupé à montrer sa grande connaissance de l'Histoire, les équipes d'Ubisoft en oublie de mettre en scène les relations de Connor. On saute ainsi des années, voir deux années consécutives nous menant directement aux évènements de l'Histoire mettant de côté les doutes de Connor, ses peines et ses relations avec amis, mentor, etc. Si le bonhomme, et par extension le joueur, va vivre des scènes chocs et des scènes émouvantes, elles ne sont mises en scènes qu'indépendamment du reste de l'histoire. Il n'y a jamais de mise sous tension, de moments latents où l'on sent monter les problèmes empêchant la plupart des scènes de faire valoir leur impact supposé. A l'instar de son héros, l'histoire avance et déboule comme un cheveu sur la soupe : « hé au fait, je sais où trouver tel templier, aide moi et tu le trouveras ». Tel débutera l'ensemble des missions. Connor est mené par le bout du nez, tout comme le joueur devant enchainer les missions chocs en plein coeur du conflit. Le personnage est ainsi seulement esquissé mais ne prend jamais l'épaisseur tel qu'il le devrait. Bien sûr, on le voit grandir et comprendre le monde qui l'entoure, mais par scènes entrecoupées de longues ellipses... Une mise en scène charcutée privilégiant le cours d'Histoire au cours de l'histoire.

Connor a soif de vengeance et rêve de liberté dont il estime être un droit naturel. Appris par un ancien Assassin qui a délaissé la Confrérie, terriblement faible, Connor est seul. Il pourra recruter quelques agents ici et là mais nous sommes bien loin d'Altaïr ou de la Confrérie montée par Ezio. En Amérique, on ne connait pas la discrétion. Et ce n'est pas qu'un cliché puisque dans toutes ses missions d'assassinat, notre bon Connor va se présenter la fleur au fusil et la bouche en coeur face à sa cible pour ensuite, se faire piéger ou lui courir après. Connor n'a pas de cerveau et surtout n'a aucun plan pour éliminer les Templiers qu'il accuse de menacer les Terres de sa tribu. Il va s'embarquer bien malgré lui dans la Guerre d'Indépendance. Et faire ouvertement la Guerre n'a pas grand chose à voir avec l'assassinat de l'ombre... Tel un blockbuster américain mal dégrossé, on va s'enchainer des séquences de bourrinage, d'effets de style inutiles, des twists flagrants sans avoir la décence d'être bien amené comme expliqué plus haut. Difficile alors de s'attacher à ce pauvre Connor, même si dans le fond son histoire est passionnante (ou le deviendra), mais la forme laisse à désirer on se retrouve plutôt à rire de sa naïveté à foncer tête baissée dans les pièges. Et malheureusement si cela nous chagrine, c'est surtout que cela influe sur le gameplay.

Fait pas ci, fait pas ça, laisse toi guider et ça ira

Assassin's Creed, dans le fond, a toujours tenté de faire jouer des scènes d'infiltration pure. On a notre cible, cachée ou en mouvement dans une zone de jeu bien définie et conçue pour l'infiltration. Un mur bien placé, une ronde millimétrée, des accès en hauteur pour aider le joueur à atteindre sa cible. L'IA complètement incohérente et l'absence de souplesse du héros terminait souvent en bain de sang certes mais il y avait cette volonté de concevoir des séquences d'infiltration bien définies. C'était entrecoupé de quelques courses-poursuites, d'écoute, etc, des choses téléguidées. Mais ça finissait au moins, tel un boss, par un level-design conçu pour l'infiltration. C'est terminé.

En effet, absolument toutes les missions sont scénarisés. C'est à dire que les développeurs ne laissent aucun choix au joueur dans l'élimination de sa cible et chaque assassinat sera dépendant des scripts : scripts d'animations, de scénario, bref à part un seul templier où on aura des buissons pour se planquer de dix gardes armés, tout le reste consistera à bourriner en courant après la cible, ou à éliminer tout le monde dans des scènes de baston. Il faudra suivre le HUD, il faudra suivre les scripts établis. Il n'y a plus une once d'infiltration dans le jeu, tout vous sera déterminé par le scénario mis en place par les développeurs. Les seules missions d'infiltration seront les missions facultatives où il faudra s'infiltrer et prendre d'assauts les Forts ennemis (à l'instar des Tours Borgia). La différence est que quand vous libérez un Fort ennemi, ça n'empêchera pas les soldats rebelles d'être votre ennemi eux aussi... Comme nous sommes en pleine guerre, les soldats sont extrêmement nombreux et prêts à vous fusiller pour un oui ou pour un non. L'IA ennemi est fidèle à sa réputation et attendez vous à vous faire canarder sans trop savoir pourquoi. Il y a toujours les différents degrés de recherche mais on nous explique que certains gardes expérimentés peuvent vous griller, même en étant totalement anonyme. C'est donc la roulette pour savoir si l'un des très nombreux ennemis sur les maps vous grillera ou non... Impossible de bien profiter des toits pour la même raison, surtout que Ubisoft a jugé bon d'augmenter les yeux bioniques des gardes qui peuvent vous repérer en voyant à travers les murs ou en regardant le ciel... Une IA qui fonctionne à la « vue » mais sans avoir la possibilité de s'accroupir ou de se plaquer au mur quand on le souhaite... Connor peut s'y plaquer automatiquement mais encore faut-il que vous ne soyez pas pressé, le temps que son script d'animation s'enclenche convenablement. La dépendance aux scripts... Là encore un défaut de la série non corrigée. Et même accentué. En effet, le temps que l'assignation du bouton s'enclenche, un temps de latence est à noter empêchant le jeu fluide et l'enchainement d'actions. Exemple tout bête : courrez et approchez vous pour déclencher une mission, vous devrez attendre une bonne seconde le temps que le bouton « Lancer la mission » s'affiche... Et ce genre de soucis devient problématique quand c'est le bouton d'assassinat rapide sur le bord des corniches qui traine. Le jeu est ainsi encore plus haché qu'auparavant. Quand Ezio avait gagné son crochet dans Revelations, il permettait de rendre les grimpes plus rapides et surtout d'esquiver pendant les courses. Très utile et fluidifiant l'ensemble. Cette fonction a disparu. Lors des courses-poursuites scénarisés, il vous faudra alors éviter les gardes en suivant le chemin pré-établi sautant sur les caisses sur les côtés... A tout moment, le jeu nous rappelle que nous n'avons aucune liberté d'action. Et à l'instar du précédent épisode, vous laisserez votre doigt sur R1 pour courir et grimper laissant enclencher les scripts pour vous, soit 80% de l'aventure. A ce petit jeu là, les nombreux soucis de collision sont encore nombreux : Connor qui se goure de direction et s'écrase lamentablement ou Connor refusant de grimper d'une traite ou Connor bloqué par un mur inexistant seront monnaie courante. On notera cependant que les courses sur terre ferme sont plus fluides puisqu'on n'a plus besoin d'appuyer sur croix pour sprinter. Connor ne courent donc plus d'une seule ligne droite mais est bien plus souple. Mais seulement sur terre ferme puisque les escalades souffrent des mêmes problèmes de collision et de la lenteur des scripts d'animation que ses prédécesseurs.

Côté baston, ça n'a pas trop changé à part qu'on passe à une jouabilité légèrement plus classique : rond pour contrer et carré pour attaquer. Alors qu'auparavant il fallait appuyer sur le seul bouton d'attaque au bon timing pour gagner. Ici, il faudra appuyer sur deux boutons au bon timing... Tout en sachant qu'un énorme bullet-time vous permet d'enchainer votre attaque après le bouton de parade, ça n'a pas changé des masses. La seule différence est que l'on peut quitter un affrontement sans toucher à quoique ce soit. Les bastons, on l'a dit, elles seront très nombreuses puisque le scénario vous en imposera bien plus que de l'infiltration et que les gardes vous attaqueront souvent dans la ville. On ne sera pas dépaysé. Les combats ne sont pas difficiles comme toujours et au final, on ne ressentira que peu de sensations tant le timing large et les QTE déguisées manquent de folie. Des QTE (des vraies) cette fois seront même présents pour certaines cinématiques ou pour tuer des loups et ours... Au moins, on ne se cache plus. Connor gagne une arme : une sorte de grappin à la Batman où il pourra soit attirer les gardes vers lui, soit les pendre aux arbres. Deux problèmes se posent : un, on peut pendre les ennemis que sur les arbres, soit en missions facultatives ; deux, le jeu ne propose que trop peu de missions d'infiltration, vous n'utiliserez jamais cette arme en plein combat. Résultat, à part pour le fun et pour boucler la boucle d'inspiration de Batman (qui lui même s'inspirait d'AC pour les combats), cette arme est inutile. Vu que les ennemis n'utilisent que des baïonnettes, on ne peut plus récupérer leurs armes. Enfin si, vous pouvez mais ça ne change pas grand chose à votre style de jeu, sinon de récupérer une arme éphémère à la lenteur de rechargement suicidaire. En misant sur un jeu bien plus bourrin que ses prédécesseurs, on aurait pu penser qu'Ubisoft nous offre au moins de la diversité et du challenge sur ces séquences de jeu. Or, elles sont absentes et sont même encore moins variés qu'auparavant (deux ennemis différents, pas plus).

Le reste du gameplay seront des mini-jeux comme ordonner aux troupes de tirer sur l'ennemi ou poursuivre un ennemi ou tirer avec un boulet de canon ou... Diriger un navire de guerre. Grosse nouveauté du jeu donc. Seules deux missions scénarios nécessiteront son utilisation mais toute une série de missions facultatives sont possibles. Cette partie est si différente du jeu de base que cela aurait dû être un jeu à part. Excepté qu'il faudra un petit peu plus de richesse pour en pondre un jeu unique. Nous conduisons donc le navire en braquant à babord ou à tribord et en contrôlant ses voiles d'un simple clic (arrêt/demi-voile/plein voile) permettant de gérer à la fois la vitesse et la maniabilité du vaisseau. Plus ça va vite, plus il devient difficile de tourner. Il faut aussi composer avec le vent qui renforcera la difficulté à bien manier l'engin pour qu'il n'aille pas se fracasser sur les côtés. Enfin, il est composé des canons latéraux d'un clic de R1, le but étant de se positionner côte à côte des vaisseaux ennemis. L'idéal étant de se placer en face d'eux et pas sur le côté sous peine de goûter au feu ennemi. Enfin, un canon d'appoint est possible pour viser les réserves de poudre, il faut cliquer quand la réticule de visée devient rouge. Un gameplay très simple mais peu évident à manier puisqu'il faut gérer tout ça avec les vents mais aussi les grosses marrés empêchant de bien viser ou engloutissant même vos boulets. Un bon concept, bien que frustrant à manier au vu de la lenteur d'un navire. On pourra toujours tiquer sur l'absence de cohérence avec le jeu de base et même de la conception entière du jeu. Pourquoi dépenser tant d'énergie dans un gameplay de navire optionnel quand on supprime pratiquement toute l'infiltration du jeu et qu'on se satisfait de ces bastons monotones ? Drôle d'idée... Le concept est intéressant et sans être particulièrement fun, les sensations de marées et contre-vents sont uniques. Au point que ça peut être exploitée dans un jeu original... Mais pour l'instant, ce n'est qu'un gameplay annexe d'un jeu d'infiltration devenu action.

Une cartographie ambitieuse

Ce troisième épisode vous permettra de visiter Boston, New-York, une partie sauvage appelée « Frontière » et votre Domaine, c'est à dire un bosquet appartenant au mentor de Connor, Achille. Et le jeu est gigantesque. Nous avons deux grandes villes dont les bâtisses historiques sont légions, mais la grande nouveauté est le retour des transitions entre les villes, tel le tout premier épisode, illustrées par la large zone sauvage. Pour aller dans les villes, il faudra traverser à pied ou à cheval de larges zones forestières. La nouveauté est que l'on peut avancer d'arbres en arbres en laissant appuyer sur R1 comme pour grimper sur les toits. C'est impressionnant au début mais on comprend vite que ces passages sont balisés. Pour en profiter il vaut mieux trouver l'arbre de départ qui permet d'y grimper... On ne peut effectivement pas monter sur tous les arbres. Dommage. La conduite du cheval est elle, toujours aussi rectligne et lourde dont la gestion des collisions reste problématique. Votre cheval est limite trop large pour les routes et bute sans chaque rocher un peu surélevé... Les ballades en pleine nature étant fortement inspirés de Red Dead Redemption, Ubisoft aurait pu retravailler la fluidité de leur cheval de cette façon. Mais les paysages sauvages sont réellement magnifiques avec un relief important. Évidement le jeu vous obligeant à beaucoup d'allers-retours, cela peut devenir vite redondant... A l'instar d'un The Elder Scrolls, vous pouvez cliquer sur « voyage rapide » pour aller en ville et ainsi accélérer vos allers-retours imposés par le scénario. La gestion de la faune et la flore sauvage obligera Connor, natif américain à chasser (comme RDR). Soit caché dans un buisson attendant le cerf, soit en piégeant. L'intérêt est que ça que vous servira de marchandise pour établir votre commerce. En effet, Connor invitera rapidement des gens à s'installer dans son domaine. En effectuant des petites missions annexes peu complexes (aller du point A au B, défendre un personnage, etc), il recrutera des bucherons, des hôteliers, couturières, etc. L'idée est que vous pourrez acheter du bois, de la nourriture, pour ainsi construire des objets : soit des munitions pour vous aider dans le jeu ; soit des recettes de cuisine ou des objets de menuiserie par exemple pour gagner de l'argent. Argent vous servant à vous équiper en troquant votre tomahawk pour un sabre par exemple. On est dans le domaine du crafting et de la collection. Comme expliqué plus haut, le jeu n'étant pas complexe, il n'est pas nécessaire de changer d'arme pour changer le style de jeu ou pour le faciliter. Ce genre de mini-quêtes, ACIII en regorge à foison et vous permettra à terme de récupérer des plumes, des pages d'Almanach, des « babioles » (terme utilisé dans le jeu) et tout un tas d'armes et de costumes. L'idée est de tout boucler à 100% et obliger le joueur à visiter toute les maps. Sachez que le scénario en lui-même demande une bonne vingtaine d'heures de jeu. Pour un 100%, vos 50H y passent largement, ainsi qu'un mode Multijoueurs en ligne qu'on considère toujours hors-sujet mais qui pourra amuser certains d'entre vous. Il est très très rare qu'un blockbuster ait autant à offrir. Ubisoft ne se moque pas du monde. Même si l'utilité final de ces quêtes laissent perplexe, elles mettent plus en exergue la qualité visuelle et sonore du jeu.

Malgré ses nombreux bugs de collision, ses scripts en retard et son IA chaotique, les décors du jeu sont magnifiques. Pour arriver à un tel relief des collines, des cours d'eau, des sapins, intégrer les foules, gérer une aussi vaste zone où se mêlent campagne et centre-ville, il a fallu faire des sacrifices purs comme des textures trompe-l'oeil ou des ombres mal dégradés. Mais le but étant d'obtenir une vision globale réaliste, crédible où l'horizon et la sensation de vaste étendue impressionnent, c'est mission réussie. On verra aussi que les visages sont plus détaillés et modélisés qu'auparavant. En fait, les cinématiques, nécessitant des plans serrés, demandent un écran de chargement et de transition pour se lancer. L'ambition du jeu se ressent à chaque minute et pour l'apprécier il faut savoir tenir compte de ce genre de désagrément comme se taper une page blanche avec micro-chargement à chaque cut-scenes, aussi minimes peuvent-elles être. Même si dans l'absolu, courir comme un dératé en appuyant sur R1 est monotone, nous sommes obligés d'apprécier ces contrés sauvages et d'applaudir devant le travail graphique effectué. La bande-son n'est pas en reste puisque nous avons toujours le choix entre 5 langues européennes, idem pour les sous-titres. La langue française est toujours correcte mais on appréciera avant tout l'ambiance sonore où se mêlent musiques haletantes liées à l'action des séquences et ambiance sonore patriote où tambours rythmeront vos pas. L'ambiance la plus réussie est cependant celle retraçant le village indien de Connor où la langue étrangère sera de mise, tout comme les sons et chants typiquement amérindiens apporteront une touche d'exotisme dans cet univers de Guerre Civile.

Fidèle à la série, Assassin's Creed III attire par sa jolie coquille et déçoit par la foutre qu'elle contient. Oui, on applaudit la richesse historique du jeu, unique dans l'univers du jeu vidéo. Oui, on applaudit le travail graphique et sonore du titre. Oui, le scénario de Connor a un bon potentiel. Mais non, ce scénario est gâché par une absence de maitrise de mise en scène, trop occupé à illustrer les faits historiques compilés avec rigueur. Non, le jeu n'a plus rien d'infiltration. Non, le jeu est encore plus téléguidé. Non, l'expérience est ternie par la multitude de bugs et d'imprécisions. Le plus dur est de faire table rase de l'infiltration pour un téléguidage constant qu'est son gameplay. Suivre la cible et cliquer sur carré est un parfait moyen de résumer l'interaction que propose le jeu... Un peu comme un Uncharted 2 qui entrecoupait son jeu toutes les 10 secondes pour rien, Assassin's Creed III nous fait traverser son scénario en nous guidant visuellement et ludiquement imposant telle action, tel choix, tel parcours... La différence est qu'un Uncharted a assumé son statut de spectacle avec un troisième épisode épuré de jeu inutile (ne restant que deux bastons et trois gunfights à tout cassé) et que cet AC tente encore de nous faire croire qu'il y a des idées de gameplay, un challenge et bref du jeu vidéo... Il devient incompréhensible de ne pas travailler l'infiltration au profit d'un gameplay hors-sujet comme les navires ou un multijoueurs dont on se fiche (avec un marché utilisant de l'argent réel). C'est assez désespérant de voir une idée aussi forte que de reconstituer l'Histoire de l'Amérique pour la transformer en bourrinage ludique et même scénaristique où un Connor enfonce les portes à coups de tomahawk. Comme d'habitude donc, AC attire pour la richesse de sa base de données, pour son travail graphique et sonore, ses larges maps à compléter mais dont l'intérêt purement ludique est limité par un gameplay simpliste accompagné de tares techniques. Une définition qui semble bien définitivement ancrée à Assassin's Creed.

13


(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou archivé dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Assassin's Creed III
Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Critiques


Dire que l'on attendait Dishonored depuis sa toute première présentation dans un numéro de Game Informer est un doux euphémisme. On avait résumé nos raisons de cette attente dans notre Most Wanted depuis maintenant une bonne année. Arkane Studios, le studio lyonnais (basé aussi à Austin, au Texas) ayant gagné le coeur des joueurs PC avec Arx Fatalis et Dark Messiah s'était fait racheté par Zenimax leur offrant le financement nécessaire pour enfin les revoir sur le devant de la scène. Ajoutons à cela deux grands noms du FPS PC : Harvey Smith (lead designer de Deus Ex) et Viktor Antonov (artiste sur Half-Life 2), on était sûr et certain que ça allait marcher. Mais alors, étions-nous vendus depuis le début à la cause de Dishonored ? Oui et non. Pour se préserver d'absence de surprises et de hype bien monté, nous avions mis de côté toute la com' qui en montrait trop autour du jeu (on pense à un chapitre entier présenté à la presse par exemple) et les différentes vidéos de type « carnet de développeurs ». On va ainsi voir pourquoi et en quoi Dishonored est très bien placé pour le GOTY 2012.

Visite libre

Dishonored est un FPS où vous incarnez Corvo, le garde du corps personnel de l'Impératrice de la ville fictive de Dunnwall. Un jour qu'il revient plus tôt que prévu d'un voyage à la recherche d'un remède contre la peste, Corvo est témoin de l'assassinat de celle dont il était le gardien. Au mauvais endroit, au mauvais moment, il est accusé du crime par le Lord Régent qui prend la place du trône en ayant pris soin d'avoir enlevé la petite Emily, fille de l'Impératrice. Ce coup d'Etat fait naitre un petit groupe de résistants vous aidant à vous libérer. Il sera temps d'aller renverser cette tyrannie en éliminant ses membres-clés.

Sur ce pitch à la fois simple et dramatique, nous voilà à voir et à jouer au travers des yeux de Corvo. Dishonored prône très rapidement la discrétion comme gameplay majeur, tel un Thief où vous passerez votre temps accroupi évitant le moindre bruit. Cependant, notre assassin va se voir marqué par le pouvoir de l'Outsider, une sorte de puissance cosmique servant de conte et légende dans le monde réel de Dunnwall. Grâce à ses pouvoirs, Corvo va avoir plus d'une corde à son arc, c'est le cas de le dire. Muni d'armes variées : épée, pistolet, arbalète, grenades, pièges au sol et de pouvoirs surnaturels que l'on débloquera au fur et à mesure que l'on récolte des « runes » spécifiques, le joueur a une large palette d'outils pour accomplir ses missions, tel qu'il l'entend.

La liberté d'action mais aussi de mouvement est un credo primordial dans Dishonored. Bercé par l'âge d'or des FPS où le gameplay précis, varié et maitrisé prenait le pas sur les scripts spectacles et les mises en scènes, on n'en attendait pas moins d'Arkane. L'influence System Shock et Deus Ex se font ressentir au premier coup de souris ou coup de joypad (à la jouabilité parfaitement ergonomique). Le jeu est structuré comme ses références, découpé par zone. Vous avez une base principale où vous dialoguez avec vos compagnons faisant avancer l'histoire et surtout vous donnant accès à vos missions d'assassinat. Un chapitre étant égal à l'assassinat d'un membre important du gouvernement. Un chapitre est égal à une zone de jeu, le plus souvent en pleine ville. Le joueur accoste dans sa zone de jeu et a tout le loisir d'aborder sa cible comme il l'entend. En chemin, il pourra rencontrer des personnages quémandant de l'aide, ajoutant des missions facultatives qu'il pourrait être bon de suivre. Non seulement, une mission facultative vous donne la possibilité d'augmenter vos pouvoirs, ou de gagner de l'argent pour du matériel mais ça permet éventuellement de débloquer quelques possibilités pour vos missions suivantes... Exemple tout bête : plutôt que de filer droit sur votre cible, fouillez sa chambre. Vous pourrez y trouver une clé anodine qui servira... pour le prochain chapitre débloquant ainsi en toute facilité l'accès à l'élimination de votre prochaine cible. Si le jeu est segmenté en zones et en chapitres avec son lot d'accès à diverses missions et accès aux bâtiments importants, il garde en mémoire vos actions et conservera tous les objets récoltés en chemin. L'idée est de conserver un « terrain de jeu » où le joueur aura la liberté d'éliminer ou non les gardes, d'aider tel ou tel PNJ, de fouiller tel ou tel bâtiment à la recherche de runes ou de pièces ou de livres nous permettant d'en apprendre plus sur le background, etc. Plus tard, plus vous avancez, plus les zones sont riches en sous-zones. C'est à dire que vous devrez passer par plusieurs zones larges et ouvertes pour atteindre votre cible, augmentant la diversité des terrains, mais aussi des pièges ennemis. Il n'existe aucune méthode principale pour boucler vos missions. On vous donne un tas d'accès différents, des missions facultatives, des lieux plus ou moins indispensables et vous en faites ce que vous voulez. Le but étant d'accéder à votre cible. Mais jamais, jamais, jamais vous raterez votre mission pour mauvais comportement, ou mauvaise route ou autre comme n'importe quel jeu rigide et sur-scripté car il y aura toujours un moyen d'accéder à ce que vous voulez.

Chat errant

Pour pouvoir faire absolument ce que l'on veut et aller où l'on veut, la grande force de Dishonored est d'avoir conserver un moteur physique à l'ancienne. C'est à dire que tant que vous avez une surface plane dans le niveau, vous pouvez marcher dessus. Pas de bouton spécial pour grimper sur les murs à l'aide de corniches de 5 millimètres d'épaisseur ou ce genre de plate-forme aimantée. Ici, vous sautez et dans le pire des cas, vous pouvez vous agripper pour vous faciliter le travail : corniches, poutres, ponts, câbles, vous marchez dessus avec la même aisance qu'un sol plat, sans sensation de lourdeur ou de lenteur pour imiter l'escalade. Le premier pouvoir du jeu et le seul obligatoire est la possibilité de fuser tel le vent dans n'importe quelle direction. Une sorte de « téléportation » on va dire. Cela permet d'accéder à des endroits éloignés et surtout elle va permettre d'accéder à des endroits stratégiques du niveau (souvent en hauteur) pour éviter les gardes ou accéder à votre objectif par des moyens détournés. Ce pouvoir que certains qualifieront de « cheaté » (car vous parcourez de grandes distances sans être vu par les gardes) est pourtant l'élément indispensable qui rend Dishonored libre, ouvert permettant de pleinement utiliser le level-design du jeu. Car justement, réussir à offrir un terrain de jeu à la fois ouvert, mais intéressant (entendez par là, plusieurs chemins, des passages cachés, des obstacles, etc), il faut un gros travail de level-design. Et nous sommes gâtés ici puisque la réussite du gameplay libre tient dans cette maitrise. L'architecture de Dunnwall use et abuse beaucoup d'architectures très élevés. La première chose que l'on fait est de lever le regard et apprécier non seulement l'architecture d'inspiration victorienne mais aussi de se dire « comment je fais pour aller là haut ? ». Et sachez qu'à de rares exceptions près, vous pouvez aller partout. Sauf que comme dit précédemment, il ne suffit pas de laisser appuyé un bouton pour se laisser aimanté vers le haut. Il faut grimper à l'ancienne, plate-forme par plate-forme trouvant un chemin parfois casse-gueule pour y accéder.

Vous avancez, et en chemin vous découvrez des choses comme un accès à une chambre avec bouffe, items, livres ou runes. Vous avancez, avancez et hop, vous venez de trouver un chemin intéressant pour filer au nez et à la barbe des gardes grâce à une excellente distance d'affiche et des vues aériennes que vous vous créez tous seuls en grimpant avec imagination sur les toits de tailles différentes. Mais peut être que vous voulez aussi passer par le sous sol ? Dans ce cas, les rues crasseuses infestés par la peste vous obligeront de jouer la discrétion sous peine de voir les pestiférés vous jeter dessus et alerter tout le monde. Mais en échange vous êtes à l'abri du feu de la garde... C'est un choix. Et ce genre de choix purement pratique, purement ludique, vous le ferez à chaque mètre parcouru dans les ruelles de Dunnwall ou dans les immenses demeures de vos cibles. Parce qu'à chaque mètre parcouru, ce que vous voyez n'est pas un ensemble de routes dessinés ici et là grossièrement mis en surbrillance pour le joueur. Mais vous voyez un design complet et détaillé de rues, de soubassements, de maisons, de fondations. Ainsi, l'ensemble de tuyauteries qui alimentent la ville en énergie n'est pas là que pour la déco, elle peut vous servir à vous infiltrer si l'envie vous en prend. Un peu comme si on y avait conçu le décors telle une entité vivante avec ses rondes aléatoires de gardes et qu'on y avait implanté le joueur seulement par la suite. Et comme on lui fournit des outils variés et surtout une mobilité très agile et sans contraintes, le joueur se sent comme un poisson dans l'eau. Cette absence de barrières invisibles ou de lourdes contraintes de game design rend le jeu justement amusant, passionnant et surtout propose au joueur un investissement certain dans l'exploration de ces multiples voies de passage, surplombant l'ennemi des toits et balcons, rampant tel un rat dans les conduits et autres égouts ou jouant au chat et à la souris, pied à terre.

Permis de tuer

N'oublions pas le but principal du jeu. Assassiner une cible par chapitre (ou parfois on demandera de kidnapper une cible). Corvo est un assassin et s'il est bien possible de finir le jeu sans tuer un seul ennemi, vous serez tout de même amené, dans votre premier run, à utiliser votre lame... ou votre arbalète... ou votre pistolet... ou un piège... ou une nuée de rats... ou... Ben ouais. Non seulement vous êtes libres de vos mouvements mais vous avez liberté d'action aussi. De la même manière que le moteur physique vous autorise à aller où vous voulez, on vous autorisera à tuer l'ennemi comme vous le voulez. Du classique en tranchant discrètement la gorge passant derrière son dos ou le surprenant au coin, l'endormir pour éviter de sonner l'alarme en cas de découverte, un carreau d'arbalète discret pour les cibles éloignées... Grâce à une roue de sélection qui a fait ses preuves, vous pouvez équiper de ce que vous souhaitez la main gauche de Corvo, la droite étant toujours associée à sa lame (dommage de ne pas pouvoir combiner comme on veut). Puis, rapidement, vous trouverez des runes pour ainsi débloquer les pouvoirs de l'Outsider. Mais que choisir ? Là encore le choix est ouvert. Vous avantagez vos pouvoirs et ainsi débloquez, la possibilité de voir au travers les murs permettant de faciliter l'infiltration ? Peut être souhaitez-vous invoquer une nuée de rats pour tuer « naturellement » l'ennemi sans doute possible ? Ou peut être ralentir le temps en cas de duel surprise ? Il est tout à fait possible d'augmenter la condition physique du héros pour ainsi renforcer ses qualités naturelles et brutes comme la santé max, la rapidité de mouvement, etc. Grâce à l'argent récolté et aux plans cachés dans les niveaux vous pouvez faire fabriqué une lunette à votre masque et ainsi vous improviser sniper... Vous faites ce que vous voulez, votre façon de tuer ou en tout cas de neutraliser est libre et surtout très variée, avec le plaisir qui lui est propre. Chaque chapitre est couronné d'un tableau récapitulatif sur le nombre de tués, de repérage, d'alertes, etc. Ce qui incite le joueur au challenge. Vous verrez ainsi que vous vous retrouverez rapidement à sauvegarder très souvent et à recharger aussi souvent pour réussir votre action ou en tout cas le plan que vous avez décidé. Jouissif car tout est possible.

Chaque cible à assassiner aura aussi la possibilité d'être épargné, en plus de toutes les possibilités énumérés plus tôt. A aucun moment, ces « boss » ont une façon spécifique d'être abattu mais il existe une façon spécifique (parfois à débloquer soit-même) de les mettre hors-course sans les tuer. Cela prendra la forme d'une action facultative ou d'un chemin facultatif à prendre. Cette façon de rappeler à tout moment que tuer n'est pas nécessaire est importante car vos choix ont des conséquences sur les niveaux. Plus le chaos que vous provoquez est élevé (meurtres, alarmes, etc), plus les niveaux seront compliqués. Les rues seront de plus en plus infestés par les rats et la preste, plus les gardes seront nombreux et évidement la fin sera différente en fonction de ce dit chaos. Il n'en existe cependant que deux : une chaos élevée, et une autre faible, se résumant ainsi à tuer ou éviter les meurtres. Sachez aussi que privilégier le meurtre et donc l'alerte des gardes amène fatalement à rusher plus aisément le jeu. Sous la pression, on est plus souvent enclin à aller vers le point de destination. Or, ce serait tout de même rater les points forts du jeu cités plus haut. Ce qui nous amène à la durée de vie qu'on qualifiera de honnête. Prendre son temps à explorer et faire vos actions proprement vous demandera environ 15H de jeu pour en voir le bout. Aller à l'essentiel diminuera la durée de vie par deux. Mais, étant donné que le jeu offre beaucoup de libertés et que certains choix de vie ou de mort peuvent influencer le caractère de tel ou tel personnage, étant donné qu'on nous pousse au challenge en essayant de faire un no-kill, et parce que la qualité est au rendez-vous, la replay value du jeu est vraiment intéressante. Néanmoins, lorsque le jeu se termine, on en redemande encore et encore. Le joueur n'est pas rassasié. Signe d'un jeu beaucoup trop bon ou signe de quelques écueils ?

Beauté glaciale

Comme introduit dans cet article, Arkane Studios a pour référence des jeux misant avant tout la qualité de son game design et non dans la mise en scène et le scénario alambiqué tels qu'il se fait de nos jours. Certes, quand on a pour référence Deus Ex et System Shock, on ne peut pas dire que le scénario soit mis de côté mais dans ces deux jeux, leur histoire prend son ampleur uniquement si le joueur y accorde son importance. On y tend des thématiques et le reste découle tout seul en fonction de l'intérêt du joueur. Mais à aucun moment on tombe dans de la joute verbeuse too much, le scénario sert le gameplay et non l'inverse. Dishonored suit cette logique. Et malheureusement, si cette histoire de Coup d'Etat et de période sombre qui pourrait rappeler la Révolution française (et toute sorte de Révolution finalement) même si le décors est d'inspiration anglaise est très intéressante où la lutte des classes y est marquée, la propagande récurrente, la naissance de dictatures partant de nobles sentiments ou l'appât du gain et du pouvoir, bref des thèmes de société universels, tant historiques que contemporaines, est passionnante à voir vivre in-game ; elle n'est pas très personnalisée. A aucun moment, les personnages secondaires (mis à part Emily qui est la seule à véhiculer des sentiments forts et surtout partagés avec le joueur - elle est la seule à le toucher et à donc s'approcher du joueur en première personne) n'offrent un réel intérêt ou en tout cas provoque un seul ressentiment. Un petit manque d'écriture sur leurs histoires personnelles, même si en dénichant des carnets ou des audiogrammes, on comprend que tel ou tel personnage a des problèmes d'estime de soit ou que tel ou tel personnage déteste un autre, etc. Ce n'est pas assez et finalement si la vie est active in-game, elle n'y est pas suffisamment passionnante quand on s'en approche de près. Lorsque l'on vous désigne les cibles à abattre, ce sont des personnages que vous ne connaissez même pas, il est difficile d'accorder du crédit dans nos choix moraux dénués de réelle réflexion. Or, pour avoir un choix moral, il vaut mieux se sentir impliqué n'est-ce pas ? Et il est rare de ressentir quoique ce soit pour tel ou tel personnage. C'est très dommageable car avec autant de personnage doublées (dans un français vif de qualité où l'on reconnaitra les habitués du milieu, sans pour autant marquer les esprits), on aurait pu penser que le scénario nous impliquerait plus dans cette lutte contre le Pouvoir. Et finalement, le joueur n'est qu'un faire-valoir du début à la fin et ne ressent que très peu, voir pas du tout d'incidence sur ses choix moraux. On les voit in-game certes, comme expliqué plus haut, lorsque vous aidez tel ou tel personnage, ou quand la ville devient plus ou moins pestiférée. Mais elle ne chamboule pas les relations avec les personnages. Pourtant, le background riche du jeu et un scénario simple mais touchant à des thématiques sociales et politiques toujours d'actualité aurait justement mérité plus d'implication du joueur. Or, nous sommes dans une construction de jeu vraiment old school où le gameplay passe avant tout. Ce qui est évidement une excellente chose, bien sûr. Mais histoire de frôler la perfection du bout du doigt, on avait matière à appuyer et à préciser un poil plus le scénario, afin de faire ressentir au joueur plus d'émotions, de sensations et surtout de responsabilités dans nos choix de vie ou de mort, qui est finalement un choix de gameplay important. Alors autant lui accorder une importance scénaristique accrue, non ?

Cette histoire politique, de pouvoir, de contre-pouvoir, de classes sociales, etc, est aussi magnifiée par la conception crédible de la ville de Dunnwall. Inspiré visuellement de l'Angleterre des années 1800, du temps des machines à vapeur, de part ses ruelles en pavé, de sa royauté aux chignons relevés, et à la posture droite, de ses bâtisses de pierre à la toiture en tôle pointant le ciel, la construction des décors de Dishonored sert avant tout le gameplay mais réussit à décrire quelque chose de purement fictive avec suffisamment d'inspiration historique pour la rendre crédible. Dans cet univers fictif qui comporte treize mois de l'année, l'énergie n'est pas fournie par la vapeur, le charbon et encore moins les prémices de l'électricité mais exclusivement par l'huile de baleine. En vérité, l'huile de baleine servait réellement de combustible au XVIIIème siècle avant que le pétrole se repende. On la mentionne très rarement, voir pas du tout dans la culture populaire et pourtant dans Dishonored, le jeu utilise son propre background pour en ressortir une sorte de roman d'anticipation où l'on dénonce justement ces pêches massives de baleines pouvant provoquer leur extinction. C'est vraiment bien foutu puisque c'est ce qui s'est justement passé en réalité : une sorte d'anticipation à l'envers, on refait l'histoire. Mais en déstructurant l'Histoire industrielle de l'Europe, et en la recomposant pour en construire un univers parallèle, la magie prend forme et nous sommes face à nous un univers complètement original avec ses propres règles et ses propres préoccupations, mais suffisamment réaliste pour parler au joueur. Visuellement, on nous offre un style caricaturé du plus bel effet grâce à une palette de couleurs éclectique où les peintures de Viktor Antonov se fondent dans le décors. Ce choix stylistique permet surtout d'éviter les contraintes techniques qu'un tel jeu ouvert pourrait rencontrer, principalement en matière de textures trop complexes et donc lourdes à afficher. Surtout sur consoles. Justement, si l'oeil se fait très rapidement à ce style peinturluré aux aplats de couleur, la surprise est de mise dès l'entame du jeu. La pauvreté des textures, l'aplanissement dû à l'absence de lumière dynamique et quelques petits flous ici et là ou une forte compression vidéo des écrans de chargement (oui oui) se remarque assez vite. Bien sûr, ce n'est pas gênant puisque l'ensemble fond rapidement dans le vaste horizon du jeu, mais c'est à noter. Nul doute que le jeu PC réussit à amplifier ces couleurs pastels aux contours anguleux rappelant la stylisation des peintures illustratives. Ceci est surtout visible lors des séquences sur bateau où le sur-exposition et les vagues de la mer aplanissent ces coups de pinceaux virtuels. Dans le genre « problème technique difficilement évitable », on notera aussi des petits problèmes de collision. En effet, pour s'accrocher aux parois, ou encore bien viser un rebord à cause d'un angle de caméra vicieux, voir certaines actions manquées à cause d'un affichage d'action en retard... On a aussi droit aux gardes qui se retrouve nez à nez au joueur juste après avoir ouvert une porte comme par hasard... On notera aussi un petit sentiment de respawn aléatoire pas toujours très clair. Ce dernier élément est probablement voulu pour éviter les rondes trop scriptées des gardes et donc accentuer le sentiment de vie en ajoutant aléatoirement quelques patrouilles mais ça a parfois le don d'agacer de voir qu'un ennemi se trouve sur votre chemin alors que vous aviez déblayé le passage auparavant. Des tous petits couacs qui sont très visibles à cause de la grande qualité du gameplay mais qui sont difficilement évitables à cause de la grande liberté d'action accordée au joueur. A partir de là, on ne peut pas techniquement prévoir TOUTES les tentatives du joueur, surtout si vous ajoutez des petits éléments aléatoires comme des rondes ennemies différentes selon les parties par exemple.

En transposant une philosophie de jeu old school où la maitrise du gameplay et du level-design sont prioritaires tout en prônant une liberté d'action certaine dans cette époque où la mise en scène, les scripts, les shoots sur rails sont légion, Arkane Studios prouve avec Dishonored que le savoir-faire du gameplay à la fois riche et maitrisé n'est pas perdu. Offrir un aussi grand terrain de jeu, mais surtout - et c'est ce qui rend la jouabilité si jouissive - en conservant une maniabilité souple et dynamique, sans abus d'animations contextuelles ou d'animations scriptés, est un superbe cadeau que l'on espérait plus voir de sitôt. Deus Ex : Human Revolution avait essayé de reprendre ce genre de gameplay mais avait dû malgré tout se résoudre à cloisonner son jeu en deuxième partie. Ici, le sentiment de liberté est total sans pour autant procrastiner et donc s'ennuyer. Un équilibre parfait entre exploration et action, entre liberté et règles du jeu pour une aventure très prenante. Mais peut être trop car on en re-veut, encore et encore. Le background plutôt riche et et détaillé n'est hélas pas autant exploité qu'il le mériterait. Ajouter des missions de « surveillance » pour justifier l'élaboration du scénario et des coulisses du Pouvoir, peut être ? Ici, par sa structure trop chapitré avec une cible à chaque zone rend le tout un poil trop mécanique et nous empêche de grappiller encore plus de plaisir sur l'univers et l'histoire de Dunnwall. On pinaille, on pinaille mais le fait est que ce gameplay est excellent et que l'on n'a pas assez mangé à notre faim. Ceci étant dit, les goûts raffinés proviennent surtout de leur rareté.

18


A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Dishonored
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Critiques

Un article bien curieux cette semaine sur PG Birganj. Première fois que l'on écrit sur... un DLC. Et oui, nous sommes des moins que rien à s'abaisser à cela. Mais pourquoi ? Pourquoi ?! Il n'y a pas eu d'article sur Tekken Tag 2, ni DoA5, ni sur FIFA 13 et pas sur Resident Evil 6... Je vous accorde que ça craint de se rater autant là dessus. Mais, étant donné que sur PG Birganj, on aime offrir un minimum d'honnêteté et d'intérêt, on ne vous fera pas l'affront d'écrire un article ultra fade sur Tekken dans la mesure où il n'y a pas de « Pro-Gamer » du jeu dans l'équipe. Si c'est pour s'astiquer sur des banalités, ça ne sert à rien. Quant à la complexité du jeu, de ses réflexes, de ses airs combos à placer, bref de son gameplay subtil, c'est impossible d'en écrire quelque chose de précis. FIFA 13 nous prend trop de temps. DoA5 n'est pas encore à notre disposition et RE6... ... ...Heuuu, on verra ça plus tard éventuellement. Donc nous voilà à écrire sur un DLC, Mass Effect 3: Leviathan.

Moissonneur, qui es-tu ?

La politique du DLC hérisse le poil, d'autant plus quand ceux-ci devraient être inclus d'office dans le jeu. Difficile de savoir comment ce DLC a été conçu, pendant le développement de Mass 3 ou après. Ce contenu s'avérant scénaristiquement important sur l'existence des Moissonneurs, on se dit que ça devait être écrit et prévu à l'avance. Cependant, compte tenu de la maigreur ludique du DLC et de son schéma trop séquencé et haché, il est évident qu'il s'agit d'un ajout et ne s'intègre pas totalement au jeu. Explication.

Le jeu démarre comme beaucoup de DLC de la série : de l'investigation en huit clos. Vous démarrez dans petit laboratoire du Dr. Bryson qui aurait, selon notre cher Amiral Hackett, fait des découvertes importantes sur la nature des Moissonneurs. Rappelons que les DLCs démarrent toujours avant le run final du jeu. Même si on y ajoute du contenu, la fin n'en est rien bouleversée. En savoir plus sur l'ennemi est un bon moyen de le combattre, donc. Beaucoup de blablas et de recherches d'indices dans trois petites salles feront office de démarrage, puisque le Docteur se fera tué par son associé vraisemblablement endoctriné... Ou presque. Notre Shepard, complètement à la rue ne percute même pas qu'il y a anguille sous roche et va s'embourber dans une mine attaquée par les Moissonneurs pour une séance de shoot couloirisé et ultra linéaire sans réel intérêt. Dans ce DLC (et les autres), nous avons de petits périmètres de jeu. Les contours du level-design sont si étroits que les séances de shoot et même de pseudo-exploration nous paraissent bien cheap, bien fades, bien courtes, bref retirant toute l'intensité que certaines séquences provoquaient dans le jeu de base. Vous ne vous amuserez absolument pas dans ce DLC tant il respire la greffe artificielle à plein nez. Ce DLC s'incorpore mal au jeu et n'y apporte rien, à part deux-trois armes. Pas de relations entre vos alliés et encore moins de nouveau personnage.

SPOILER ALERT (vraiment)

Histoire que cet article serve à quelque chose, voici ce que vous apprendrez de ce DLC. L'histoire nous mène à la découverte d'une créature capable d'éliminer un Moissonneur appelé le « Levaiathan ». Seulement, il se cache et ne veut pas être découvert et use de pouvoirs similaire à l'endoctrinement pour effacer les traces des scientifiques. Le Leviathan est en vérité une race antique surpuissante qui a donné naissance aux Moissonneurs. Calqué exactement sur la même histoire des Prothéens, le Leviathan était une race dominante et imposait ses règles dans toute la galaxie. Seulement les autres races commencèrent à concevoir des machines pour s'aider au quotidien, ce qui ne plaisait pas à la race, de peur que ces machines servent à se rebeller. Le Leviathan créa ainsi une « intelligence » permettant d'éradiquer toute race trop avancée technologiquement pour permettre une survie de l'espèce « pur » (à savoir, sans machine). Problème, l'Intelligence considèra que la race des Leviathan était trop avancée et telle une machine se retourna contre ses créateurs et créa le premier « Moissoneur » à l'effigie des Leviathan. Ce premier Moissonneur est Harbinger, que l'on entend surtout dans Mass Effect 2. Il reste trois Leviathans qui survivent dans les fonds marins et vous suivront pour participer à la Guerre finale, voyant en Shepard quelque chose qui fait peur aux Moissonneurs. Un esprit fort qui puisse casser les cycles d'évolutions. Ce qui est évidement confirmé dans la scène finale où le Catalyseur explique que Shepard a bouleversé leur « solution » au « problème ».

Ce DLC confirme deux choses : les Moissonneurs sont bien des Machines, ils agissent selon leur fonction première : éliminer toute race avancée pour pérenniser la vie sur la Galaxie. Ça ne change rien au fait que cette idée est idiote mais cette idiotie est venue d'un manque de contrôle des Leviathans sur leur Intelligence... Intelligence qui s'avère donc être le fameux Catalyseur prenant l'apparence du petit Kevin à la fin du jeu. Un manque de contrôle sur son IA, ça rappelle évidement la mésaventure des Quariens avec leurs Geths... Que Shepard réussit à concilier, d'où le problème qu'ont les Moissonneurs, tiraillés entre leur survie programmée et leur fonction d'origine de régulateur d'espèce.

On ne conseillera jamais d'acheter un DLC, à moins qu'il s'agisse d'un add-on à l'ancienne. Ce qui est gênant est que ce DLC à la construction bien molle et à la simplicité enfantine soit si importante pour éclaircir un point scénaristique du jeu d'origine. A l'instar de From Ashes qui nous apprenait beaucoup de choses sur les Prothéens mais disponible en achat séparé, ou de The Arrival faisant le lien entre Mass Effect 2 et Mass Effect 3. Des DLCs ludiquement pauvres mais qui rajoutent des éléments de scénario suffisamment importants pour leur accorder un intérêt. En gros, la carotte scénaristique et le bâton ludique. Un piège à fans assez redoutable et financièrement juteux, même si EA ne livre jamais ses chiffres de DLCs.

A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Note 1 : Pas de verdict, pas de note pour un DLC. C'est inutile et ne veut rien dire puisque sa qualité dépend grandement du jeu d'origine.
Note 2 : En fait cet article a été publié le week-end dernier. Comme il n'y a pas de "dessin de la semaine", je me sert de cet article reporté en retard pour dire que notre critique de Dishonored - GOTY 2012 ? est en Une pour la MàJ du 14 octobre.
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Critiques


Nous avions fait un break football sur PG Birganj, l'an dernier. En effet, avec deux jeux de foot rodés malgré leurs défauts évoluant peu, ce n'était pas nécessaire de perdre son temps à écrire dessus. Après cette pause, il était peut être utile de voir comment PES se débrouillait dans sa voie du foot-spectacle. Le réalisateur de la série, Seabass, planche déjà sur PES 2014, dont les premières infos à demi-officielles parlent de l'utilisation du moteur FOX Engine de Kojima Productions... PES 2014 sera presque next-gen dès l'an prochain. Cela veut-il dire que ce PES 2013 a été délaissé ?

Comme un air de déjà joué

On se répète année après année, écrire tous les ans sur un jeu de foot est forcément répétitif et ennuyeux. PES reste PES. En effet, vous trouverez la touche spécifique des PES HD où le foot spectacle est le maitre-mot de la série. Le foot-spectacle, en revanche, ce n'est pas dribbler cinq adversaires comme les vieux FIFA sur PS, voir PS2. Non, c'est la capacité à savoir gérer ses rythmes de jeu, de cibler ses passes, d'alterner jeu court, jeu long en toute fluidité et simplicité, tout comme favoriser le jeu en profondeur. Avec PES, le jeu léché est une norme. Les débordements trop faciles ont bien été réduits avec le temps et les chevauchés sont nettement moins décisives qu'auparavant. La construction reste prônée, en dédoublant ses passes et en abusant, classique de l'ère PS2, de la touche R2 comme appel de balle semi-manuel créant les espaces. Même s'il faut l'avouer, le jeu reste assez réactif et jouer offensif, notamment en pressant très haut grâce au bouton « carré » pour appeler un allié en renfort, sera payant à coup sûr. Il ne sera ainsi pas rare de réussir une contre-attaque facilement en ayant pressé et anticipé une passe défensive adverse. Mais c'est aussi ça le football, presser pour obtenir la faute adverse et PES joue beaucoup là dessus. Tout comme simplifier le jeu de passe longue favorisera les bourrins de la contre-attaque, chacun son style. Concernant la défense justement, elle pèche complètement à cause de son absence de renouvèlement. Certes, le vieux système tout à la main où vous couvrez avec R2 tout en faisant presser un co-équipier (bouton carré) reste ultra efficace et fait toujours autant ses preuves mais un meilleur alignement grâce à une IA travaillée n'aurait peut être pas été du luxe puisqu'il ne sera pas rare de voir un défenseur passer à côté d'un adversaire sans penser à aller dessus ou voir un défenseur aller vers le mauvais sens de jeu alors que vous avez bien anticipé. On nous offre cependant une méthode alternative de défense consistant à appuyer sur Croix pour presser l'adversaire à distance. Si vous appuyez sur R1 pendant cette pression, vous interviendrez. Enfin si vous double-cliquez sur Croix, vous ferez le bourrin en mettant votre jambe. En fait, le système est très proche de l'ancien et parcequ'il en est très proche, le vieux joueur ne changera pas sa façon de faire. Néanmoins, c'est une bonne méthode de défense contre les joueurs pas trop doués techniquement. A l'inverse les joueurs craqués aux dribbles vifs vous passeront dessus sans problème, dans ce cas on préférera l'ancienne méthode un peu plus rapide. Dans les deux cas, dans PES, la meilleure défense est l'attaque et pour l'instant l'équipe à Seabass n'a pas encore travailler sur la notion de « beau jeu défensif ».

L2, la touche magique

Pendant que les adorateurs de PES ne cessent de pousser des louanges autour de la légendaire physique de balle, les détracteurs du titre pointent du doigt son aspect aimanté où effectivement chaque passe finit collé aux pieds du joueur. PES 2013 continue de ne pas toucher à cette sensation de touché, de tape, de ce ballon qui répond au doigt et à l'oeil de son joueur. Si son système de passe légèrement automatisé (car les passes dans le vent existe), on y ajoute une toute nouvelle feature qui semble avoir un très belle avenir. En pressant la touche L2, vous passez en full-manuel en plein jeu. A tout moment, vous pouvez doser et donner la direction exacte de votre passe (courte, longue ou en profondeur) en toute liberté et instantanéité que représente une simple pression de L2. Un ajout très réussi qui permet de doser complètement son jeu de passes... Et tirs. La feature existe aussi pour les tirs millimétrés avec ajout de tir à ras de terre en pressant sur triangle pendant le shoot. L'idée est d'offrir un ensemble de possibilités et donc de combinaisons possibles « tout en un ». On n'a pas à modifier toutes les options manuellement en amont pour en profiter au détriment d'un jeu bien rôdé. Ici, on a l'option, sous le doigt, prêt à disposition. De plus, réussir à caser ce genre de passes demandent une certaine technicité sans pour autant être insurmontable. Rappelez-vous quand PES s'essayait à la passe manuelle avec le joystick droit ? Là, c'était bien ingérable et imprécis. En revanche, ici ça fonctionne très bien grâce aussi à une indication fléchée au sol.

En parlant de joystick droit, celui-ci gagne une possibilité : les appels manuels. Elle est en revanche très difficile à placer. Jugez plutôt : il faut à la fois appuyer sur R3 et diriger le joystick pour sélectionner le joueur à déplacer ; ensuite, vous le déplacez avec R pour créer un bon appel. Par contre, il faut faire ça tout en gardant la contrôle du joueur avec votre joystick gauche, ce qui est plutôt ardu avec un pressing adverse... Les appels automatiques sont eux, majoritairement incompréhensibles. Mais, dans PES, étant donné que vous construisez tout en créant vos appels et contre-appels avec R2, vous n'êtes pas dépendant de l'IA allié. Par ailleurs, la réactivité des attaquants est finalement plutôt bonne quand vous leur balancez des passes piquées en profondeur. Mais, jeu au sol, voir un avant-centre s'excentrer sur l'aile en vous laissant seul est plutôt ridicule... Ce genre de défaut est en fait flagrant lorsque vous jouez en mode « Vers une Légende ». Effectivement, en ne manipulant qu'un seul personnage, vous vous apercevez des grosses lacunes de l'IA... Heureusement, pour le match traditionnel, la faiblesse de l'IA allié est rapidement compensée par le skill demandé par le joueur, abusant de R2. Un dernier mot sur cette touche longtemps martelé. Elle apporte une multitude de gestes techniques très agréables à placer comme un petit pont... Ou couplé avec le joystick droit, un grand pont et même un coup du sombrero si vous cliquez au millimètre près R3. R2 qui sert de manière générale au contrôle de balle va aussi demander un meilleur sens du timing si vous voulez que le ballon colle à vos pieds. Des gestes difficiles à placer en pleine partie mais qui apportent à la fois du spectacle et du challenge.

Pas de chamboulement visuel

Enfin, niveau contenu, PES 2013 se renouvèle très peu mais a tout de même l'avantage d'offrir une Master League toujours aussi complète, longue et fun. Tout comme l'est le « Vers une Légende » malgré sa dépendance à l'IA allié à la rue totale. Ainsi qu'une capacité à donner des ordres pas très claire et appliquée. En revanche, la progression des joueurs dans ces modes est bien plus efficace qu'auparavant, ce qui est un « plus » permettant de profiter de son avatar et de son équipe. C'est toujours aussi long, avec des phases de non-jeu pénibles où s'enchainent les menus et calendriers en tout genre... Certes, c'est le prix à payer pour avoir un mode de jeu original et surtout précis. Mais on a parfois envie que ça aille plus vite pour jouer au football et non défiler des menus. Ces modes sont toujours couplés avec les licences et autres compétitions officielles, cela fait des modes bien chargés avec les coupes nationales, les Champion's League et Europa League (sous licence officielle) et Coupes internationales. Ces modes sont archi complés et n'ont plus grand chose à prouver en soit. Niveaux licences, on en amarre de ne pas avoir la Premier League, championnat le plus populaire d'Europe, tout comme une absence totale de la Bundesliga, autre championnat majeur d'Europe. On sera aussi étonné de voir qu'une équipe nationale comme le Sénégal ou l'increvable Hollande ait toujours droit à des noms non-officielles malgré leur réputation... En échange, on nous donne accès au championnat brésilien, avec les vedettes Neymar et autres Ganso, Leandro Damiao et autres pépites brésiliennes qui se font surcotés par la presse au grand dam des clubs européens et pour le bonheur de leurs clubs respectifs. C'est toujours agréable de voir les bons joueurs de ce championnat et d'un point de vue totalement subjectif, le Brésil respirant à 100% le foot-spectacle, l'ajout de cette licence colle bien à l'image des PES HD. Ce n'est pas pour rien si la bande sonore du jeu use et abuse de sons exotiques comme Michel Telo... Agréable ceci dit avec un excellent menu très fluide et simple dans un bandeau horizontal. Fausse bonne idée cependant, le fait d'être toujours lié au online. En effet, à chaque lancement du jeu, il se connecte aux services de Konami qui vous alertera des mises à jour par exemple. Elles permettront aussi d'accéder aux versions online de chaque mode : du match amical aux coupes comme la Master League et Vers une Légende. Si la « bonne idée » de voir tous les modes avoir une alternative en ligne, la mauvaise est que le jeu est dépendant des services en ligne de Konami. Par exemple pour télécharger une mise à jour, il faut passer par le menu du jeu (et non le PSstore). Or ce service est bancal et lent. Télécharger un simple pack de mise à jour de stats met trop de temps. Et si vos stats ne sont pas mis à jour, impossible de jouer avec un type qui les a mise... Certes les faibles connexions sont forcément désavantagés et c'est bien là le problème. Nous n'avons pas encore vu un jeu de foot aussi fluide et égal comme dans un jeu de baston. Même si Konami semble faire des efforts en allouant des « serveurs » (du moins c'est ce qui est marqué dans le menu malgré le fait que les connexions se font toujours entre utilisateurs) aux joueurs, c'est difficile d'obtenir de bonnes conditions de jeu, à moins d'être bien connecté. Or, on connait les disparités de la connectivité internet en France (et dans tout l'Europe). C'est un domaine très compliqué à mettre à place, on le conçoit, car même EA n'est pas toujours clean dans ses modes online, mais il serait temps de réussir à optimiser tout ça... Enfin, détail qui tue, si Konami entame des maintenances en ligne, ne soyez pas surpris si absolument aucun mode de jeu ne se lance... Pas de panique, il faut vous déconnecter du PSN (ou XBL) et cela désactivera la connexion automatique en ligne. C'est tout de même mal agencé.

Notons enfin, une stagnation graphique pour un rendu sans surprises avec ses hauts et ses bas. Les visages sont toujours bons, mais l'animation reste toujours assez rigide avec des collisions scriptées pénalisantes (allant jusqu'à créer des obstructions évidentes mais non sifflés puisque non prévus pour ça). L'ambiance globale, du stade, de la lumière reste assez fade et bien en dessous d'un FIFA. Bref, le moteur n'a pas subi de grands changements. Voir pas de changements du tout. Ce qui est compréhensible si l'équipe travaille déjà avec le FOX Engine... Enfin, les commentateurs sont doublés par Grégoire Margotton qui reprend grossomodo les mêmes lignes de texte que les précédentes années, mais surtout l'ajout de Darren Tulett, le consultant anglais de C+ passé chez beIN, en remplacement de Christophe Dugarry. Franck Sauzé vous gonfle dans FIFA à faire le donneur de leçons ? Ben, Darren reprend le même rôle... C'est dommage car l'excentricité et la fougue du consultant aurait pu apporter un « plus » décontracté et fun. Mais ses lignes de textes étant moralisateurs, il nous casse plutôt les noix... Dommage car le casting est vraiment bon sur le papier. Mais avoir Margotton, un des rares encore bons de Canal+, fait toujours plaisir à entendre.

Au final, ce PES 2013 continue sur sa lancée du foot champagne prônant le jeu « juste » et non le défi physique ou la complexité mais réussit tout de même à implanter dans cet épisode, que l'on qualifierait de transitoire au vu du contexte de fin de génération, des techniques de jeu sensibles, précises et délicats mais gratifiants à placer. Autrement dit, de réelles décisions et ajouts de gameplay au service du joueur. Bien sûr l'absence de travail d'IA et de gestion de collision rappelle à tout à chacun que PES reste PES et ne s'aventure pas du tout sur le terrain de FIFA. Mais on salut clairement le mode manuel en plein jeu, d'une ergonomie exemplaire qui se doit d'être une feature conservée et optimisée au prochain épisode. Après, est-ce qu'un jeu de foot doit copier froidement la réalité pour être réaliste ? Quand vous prenez le pad pour jouer, vous voulez vraiment avoir des défenses à dix épaule contre épaule tel une Ligue 2 ou 15 équipes sur 20 de L1 ? Vous voulez des bouchers non sifflés en Premier League ? Voir un Real/Barça surclasser votre équipe en Liga causant de profonds déséquilibres ? Aucun jeu de foot ne s'aventure réellement dans cette direction à l'heure actuelle. PES fait le choix d'offrir aux joueurs un jeu beau à voir et fun à jouer sans transgresser les règles fondamentales du football à base de jeu collectif et de rythme. Il est toujours assumé, maintenant le tout est de réussir à offrir plus réaliste sans perdre le plaisir de jeu. Ce sera, peut être, pour PES 2014. En attendant, sur PES 2013, on construit, on est précis, on voit du beau jeu, si on veut se la péter en dribble, faut montrer du skill. On a là un vrai bon jeu de foot, même s'il a cette manie de le rendre plus beau qu'il ne l'est en réalité à voir un dimanche pourri sur Canal avec Dugarry et Menès au CFC...

16


A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou archivé dans la rubrique "Critiques".

 

N'hésitez pas à nous suivre sur Twitter @PG_birganj (fraichement débarqué) qui se veut un complément très léger du site (quelques teasings le jour J, des trucs inutiles, liens vers articles à lire sur le web, etc bref du twitt quoi)

Voir aussi

Jeux : 
PES 2013
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Critiques


Secret Files est une série de click'n play qui ne paie pas de mine dans le paysage vidéoludique actuel. Vraie surprise dans son premier épisode où on y allait une simplicité, couplé à de l'efficacité et à une bonne écriture, la série a gagné le droit d'avoir une suite. Et aujourd'hui un troisième épisode. De nos jours, c'est assez rare de voir un click'n play commercialement émerger. Reste à savoir si ce Secret Files 3 se rattrape après un deuxième épisode très consensuel et sans surprises.

3,141 592 654

Même si le nom du studio de développement a changé, Animations Arts Creations ayant remplacé Fusionsphere, c'est la même équipe allemande derrière ce troisième épisode. A savoir dirigé par Marco Zeugner et Jörg Beilschmidt principalement (l'un étant scénariste et réalisateur, le second lead designer). On reconnaît alors aisément la patte des deux précédents épisodes dès l'introduction du jeu. Une ancienne découverte mythologique va mener le monde actuel à sa perte. Après les secrets de Tunguska et les dérèglements climatiques, voilà qu'une technologie avancée datant du temps de l'Antiquité menace de détruire le monde. Encore une fois, notre rouquine super sympa, Nina Kalenkov, va se mêler à cette histoire où des vilains ont décidé de s'emparer de cette technologie sans en connaître sa dangerosité. Par dessus le marché, son fiancé Max est capturé devant ses yeux par des types armés tel le SWAT. Une raison bien suffisante pour aller aider son futur époux (car un mariage ça ne se rate pas, comme vous savez).

Ce scénario part encore plus loin dans l'abracadbrantesque vis à vis du deuxième épisode que l'on avait déjà pointé du doigt. Si Tunguska s'était avéré intéressant est parce qu'il collait à un fait d'actualité assez frais et en plus toujours empli de mystère. Or, ici, l'histoire va lorgner vers le fantastique total puisque Nina a des rêves prémonitoires... Pour le coup, l'aspect amusant semi-réaliste du premier épisode est bien éloignée. Nina s'enfonce tête la première dans les ennuis et par conséquent, l'histoire ne se révèlera guère passionnante en soit, en plus d'être totalement incongrue. Comme d'habitude avec cette série, c'est le charme des situations qui a l'obligeance d'effacer un scénario naïf. Et comme d'habitude, Nina est chouette. Une sorte de « pote » qui a toujours la remarque finement placée sans tomber dans le cynisme, le sarcasme ou la moquerie (n'est-ce pas Georgie ?). Ce charme y est toujours comme bien souvent mais elle ne va pas vraiment s'époumoner dans cet épisode vu qu'il n'y a que deux uniques dialogues possibles dans tout le jeu. Oui, oui vous avez bien lu. Nina ne rencontrera - in-game, bien sûr - que deux personnages avec qui interagir et ce, pour une énigme désespérante de facilité. Un click'n play sans dialogues bien senties ? Sacrilège ! Il y en a un peu mais toujours motivé par le scénario qui reste scotché en mode « alerte » sans aucune investigation plus posée empêchant toute forme d'humour bien sentie. L'urgence des situations fait que Nina va enchainer ses énigmes, déclencher quelques cut-scenes à la rigidité d'un tout autre âge au point où chaque animation trop compliquée (exemple : un flic se levant de son siège) sera coupé par un fondu noir... Clairement cheap. Ajoutons à cela, les cadrages quasiment frontales lors des cut-scenes posées et on ne peut pas dire que Nina soit à son avantage. Clou du spectacle, difficile de tomber sous le charme du personnage si elle ne parle qu'en anglais après avoir été habitué au doublage français pendant deux épisodes... Alors que les précédents épisodes étaient français, celui-ci n'est qu'anglais, sans sous-titrage français (juste anglais ou allemand). Ainsi, les anglophobes ne sont pas les bienvenus et on a probablement perdu au change dans la tonalité de la voix, tant elle manque de fraicheur (bien que le manque cruel de dialogues joue beaucoup).

Et Pi c'est tout

Le jeu se parcourt quasiment d'une traite, tant la difficulté y est abonnée absente. Peu de dialogues, donc peu d'interactions mais surtout des séquences de jeux aux plans fixes et presqu'uniques. C'est à dire que chaque séquence de jeu se jouent avec un seul plan à balayer de votre souris. C'est terminé les salles munies de deux, trois, voir (soyons dingues) quatre plans de jeu. En avançant plus loin dans le jeu, on en aura deux à tout casser par pièce. Qui dit salle de jeu restreinte, dit moins d'interactions, donc moins de combinaisons donc plus de facilité. Et effectivement, ce Secret Files est très assisté. Vous balayez votre souris et combinez vos objets avec une nonchalance certaine puisque l'icône de votre souris changera en cas d'interaction. Et comme il n'y a pratiquement aucune chance d'essayer une mauvaise combinaison et qu'il y a très peu d'interactions, la suite est évidente. On notera aussi la présence de puzzles assez lourds car pas très ergonomiques à prendre en main comme se balancer d'une statue (en cliquant sur des icônes), ou sortir d'un labyrinthe sous-marin, censés meublés et rythmés l'aventure. Mais on aurait préféré un travail sur les bases du click'n play : les énigmes. Or, elles sont aux abonnés absentes. Nos méninges ne sont pas creusés, le tout s'enchaine trop logiquement, trop aisément, la faute à des petits tableaux fixes (aucun scrolling) et de trop peu d'interactions. En 6 heures, le jeu est bouclé et malgré la possibilité de déclencher quatre fins (en ayant deux choix scénaristiques à faire), cette dernière sera très courte laissant le joueur pantois. Enfin, graphiquement, le jeu tient la route pour le genre avec quelques beaux tableaux et effets de lumières sans pour autant faire de mal à votre vieille configuration. On soulignera aussi, grâce en partie à l'astuce des rêves de Nina, la variété des décors (Italie, Egypte, France) mais qui défilent rapidement sous nos yeux et sans grande présence de vie, comme signalé plus haut.

Jeu rapide, critique rapide, Secret Files 3 marque la fin d'une série qui s'essouffle et manque d'inspiration et surtout immanquablement de moyens. Plus court, plus simple, plus rapide (où vous vous surprendrez à double-cliquer sur les sorties de tableaux pour éviter de regarder l'animation de course du personnage), plus incongrue, Secret Files n'a plus grand chose pour lui à part une héroïne encore un peu attachante et son ton semi-réaliste aventureux d'une autre époque. Il est temps de passer à autre chose au vue du manque d'attention de cet épisode... Et on n'en tiendra pas vraiment rigueur à l'équipe allemande au vu du public de niche que représente le jeu, sorti dans une discrétion plus grande encore que les deux volets précédents.

 

11


(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

Visitez PG Birganj
et
sa page Facebook :

 

UNE de la semaine

Archives

Favoris