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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

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Critiques

Article publiée ce WE sur PG Birganj. Oui, oui un article partagé en temps et en heure ; faut bien surfer sur le hype du moment.


Lors de sa présentation en août 2010, Bioshock Infinite avait impressionné les foules : très beau et jouant sur l'apesanteur de son décors aérien. Une annonce effectuée en 2010 et quelques retards plus tard, ainsi qu'une lutte interne entre un éditeur voulant imposer un mode multi et un développeur le jugeant inutile risquant de perdre une partie de son équipe du solo, puis quelques départs de directeurs et chef d'équipe 5 mois avant la sortie du jeu, voilà encore un développement des plus compliquées. Encore, car c'est semble t-il une habitude quand on travaille avec Ken Levine. Rappelons qu'Irrational Games s'était scindé en deux équipes suite au développement du premier Bioshock. Une partie ne pouvant plus supporter Levine. Ça n'avait cependant pas empêcher le jeu d'être une perle, bien que ses partis-pris de gameplay n'ont pas été appréciés par les fans de FPS pur et dur. Voilà donc Bioshock Infinite qui porte le titre de Bioshock uniquement pour les besoins mercantiles de Take Two. En effet, Infinite n'a rien à voir avec Rapture. Néanmoins, si l'on nomme son jeu Bioshock, il faut s'attendre à être comparé avec son ainé.

Miroir, mon beau miroir, guide moi dans mes choix de game design

Les premières minutes de Bioshock Infinite rappellent deux autres jeux. La toute première impression est l'intro où le héros se fait conduire en barque jusqu'à sa destination, comme Dishonored. Un travail technique et graphique qui lui est aussi très proche dans le sens où à défaut de jouer la carte de l'ultra-réalisme, l'équipe d'Irrational Games offre un univers stylisé presque dessin animé, permettant ainsi de se passer de textures haute res, ou en tout cas très détaillés. Bioshock Infinite n'est pas un bijou technologique, mais on le verra plus tard, reste très beau. Puis, le héros va découvrir Columbia, tout comme le héros découvrait Rapture. L'effet de style introductif donne le ton : là où le héros tombait du ciel d'un crash d'avion pour découvrir Rapture dans une machine fort intriguant, notre héros, Booker DeWitt, lui, part de la mer pour monter aux cieux dans une machine installée dans un phare. Un effet de miroir très facile à repérer, qui s'accentuera au fil de l'aventure : Rapture est délabré, Columbia resplendit ; on est censé sauver plusieurs petites filles dans Rapture, ici, on est censé en sauver une grande ; il y a plusieurs Big Daddy, il n'y a ici qu'un seul « gardien » au design métallique, humanoïde avec un oeil géant en forme de scaphandre, similaire ; etc. Cette règle prévaut aussi et surtout dans le gameplay du titre. C'est simple, c'est exactement le contraire. Bien sûr, on tire avec une arme à feu de la main droite et l'on envoie une magie (la « Plasmide » est ici appelée « Tonique ») de la main gauche. Mais, cette fois-ci, le jeu n'essaie plus de forcer le joueur à jongler entre les Plasmides pour réaliser des combos « créatifs » (même si en pratique, il était difficile de le faire), il assume un côté plus frontal, plus action, plus bourrin. Il y a encore quelques éléments de décors interactifs, comme une flaque d'huile ne demandant qu'à être enflammée par exemple, mais l'idée de combinaison est rayée de la liste. Plus action, donc ? Absolument. Là où Rapture était très économe en ennemis (5-6 maximum par zone, dans une ville presque fantôme), Columbia est riche d'ennemis. Et pour cause, le héros est catalogué comme un « faux berger », la police et même certains civils essaieront de vous matraquer et fusiller. Les ennemis sont ainsi bien plus nombreux. Si Rapture tendait plus vers l'exploration et l'immersion, Columbia est une course-poursuite. On se plaignait aussi de la lenteur des gunfights de Rapture, Columbia offre des gunfights très dynamiques, très proches d'un Doom-like dans les mouvements. On straffe, on tourne autour, on accélère pour enchainer le fusil à pompe où un coup de mêlée pour assurer, c'est très vif. Le plaisir de shoot est clairement là. On pourra regretter des sensations de tir encore un peu molles, ou du moins fades : pas beaucoup de recul, bruit un peu mou éventuellement et surtout impact sur les ennemis assez léger, muni d'une localisation des dégâts limitée (juste une tête explosée). Mais ce serait chipoter, tant ça bouge beaucoup. Pour participer à ce dynamisme, les munitions s'épuisent très vite, tout comme la santé. Pour ça, il faut alors fouiller sur les cadavres les munitions lâchés et les potions. Pendant la fusillade, il faut alors double cliquer très vite pour récupérer du stuff, tout en dansant entre les balles. Enfin, quand Elizabeth est disponible, elle fera apparaître des éléments interactifs, si on le lui demande à l'aide du bouton d'action. Certains éléments de décors : un grappin pour surplomber l'adversaire, une couverture, ou une gaitling automatisée, pour ainsi se donner l'avantage dans certaines arènes assez cotons, dont des ennemis très solides comme les Handymen. Des robots géants avec des grandes mains qu'on préféra faire sauter au lance-rocket. Si l'armement reste très classique (pistolet, shotgun, mitrailleuse, etc), elle a le mérite d'être variée très tôt. Mais le port est limité à deux armes. On conseillera alors de se garder un lance-rocket sous le coude, contre ces ennemis blindés... Des upgrades sont aussi à acheter, ainsi que pour les toniques. Ces dernières sont au nombre de huit mais on ne les utilisera pas franchement toutes... La plus utile étant celle permettant de contrôler un ennemi. Utile pour semer la pagaille et reprendre son souffle. Le reste étant grossomodo des magies élémentaires, à base de projectiles. On a aussi la possibilité d'en faire des pièges au sol. Encore faut-il avoir le temps de les placer au vu de l'agressivité des ennemis, ce qui n'arrive quasiment jamais. Booker a aussi un grappin pour s'aimanter aux rails de la ville. Ainsi, on peut fragger en « ridant » le tour de la zone. Mais on ne peut pas dire que ce soit ni pratique, ni dynamique, si ce n'est l'utilité relative de reprendre son souffle et laisser son bouclier remonter (seule le bouclier remonte seul, pas la santé). Un système de rails un peu gadget donc, vu que l'intégralité de l'action se situera au sol et à l'ancienne.

Vous l'aurez compris, les gunfights de Bioshock Infinite sont très agressives se jouant dans des arènes avec un héros très souple et renverse totalement les à priori des habitués du frag depuis le premier Bioshock.

Columbia, Arlequin voudrait vous parler

Columbia est-elle à Infinite ce que Rapture est à Bioshock ? A savoir une ville symbolisant un courant de pensé, une sorte d'élite qui cache derrière ses nobles intentions, une réalité macabre ? Oui et non. En vérité, Columbia n'est pas la star du jeu. Néanmoins, on peut clairement affirmer que la ville fictive ne rate pas son entrée en scène. Les nuages se dégagent, les cieux entourés de lumière éclatante révèlent la ville aux yeux du joueur-spectateur de sa vue en première personne dans un spectacle baroque des plus radieux. Des statues géantes, dotées de dorures, un temple bercé des eaux où flotte une nuée de roses en guise d'accueil, des autels illuminés et garnis d'offrandes, un prêtre qui vous baptise avant votre entrée en ville... Pas de doute, on sait recevoir. Ce que l'on expliquait plus haut sur le design stylisée permettant de ne pas offrir une claque graphique ultra réaliste s'expose très bien dans les premières minutes. Techniquement, le jeu n'est pas une claque dans le sens où les animations des personnages sont un peu systématiques, qu'il y a énormément de copiés-collés dans les PNJ, que l'animation de fond peut sembler rigide (malgré quelques effets de vent, de poussières, etc, au fil de l'aventure), et même que toute la lumière n'est pas dynamique. Mais, conceptuellement, réussir à reproduire un brassage de cultures entre l'architecture d'époque (l'action se déroule en 1912 et Columbia est fondé fin 1890), de style néo-colonialiste : bois peint, formes rectilignes, fenêtres espacés, associé à du baroque à base de dorures, de statues, de rivières et de fleures pour tout l'aspect religieux. Enfin, l'industrialisation à base de rails et de machines de cuivre rappellent le steampunk. L'ensemble final est saisissant de cohérence, malgré de grosses coupures visuelles propices au symbolisme des scènes (rien que l'introduction est un parfait exemple). Le jeu jouit aussi d'un gros travail sonore avec beaucoup de discussions de PNJs, des émissions de radios, des tourne-disques, etc. Columbia est visuellement superbe. Comme pour magnifier ce travail, tout comme pour illustrer l'adage « trop beau pour être vrai » les premières minutes sont remplies de lumières éblouissantes, de reflets d'eau, des pétales de rose en guise de particule, des nuages d'un blanc éclatant, l'ensemble est tellement poli, tellement « glossé » pourrait-on dire qu'elle cache quelque chose. Et effectivement, même si objectivement cette ville « too much » est très belle, sa beauté colorée masque une technique un peu vieillotte. Mais le plus intéressant est que scénaristiquement, cette beauté cache évidement des choses. Le joueur n'est pas dupe et d'emblée toute cette religion nous collant aux basques est évidement le sujet critique du titre. Pas simplement la religion, il y a tout un travail autour de la politique fanatiquee, quand le patriotisme américain devient une passion dangereusement incontrôlable. L'action se déroule en 1912 suite à la Guerre Sécession et la mentalité de Columbia se situe bien plus du côté des esclavagistes que des abolitionnistes, tout ça saupoudré de doctrine religieuse. Un sacré cocktail qui, hélas, existe toujours au XXIème siècle.

Cependant, rien à voir avec Rapture qui traitait de l'objectivisme, grossomodo, une élévation de la raison en long, en large et en travers où le héros/joueur apprenait à comprendre la déchéance de cette cité au fil de l'exploration et des enregistrements trouvés, permettant de craqueler petit à petit le mystère du monde. La critique de Columbia n'est pas le plus important et nous nous retrouverons devant un scénario plus classique où le mystère n'entoure pas la ville mais les personnages principaux, à commencer par Elizabeth. Ce personnage non jouable est scénaristiquement crucial, en plus d'être très bien intégré au gameplay puisqu'elle assistera le joueur avec une réactivité exemplaire. C'est elle le plus important de l'histoire. Fort heureusement, on peut compter sur un très bon doublage réaliste et très énergique rendant le personnage complice au joueur, bien aidé par des mimiques faciales spécifiquement conçues pour elles, absent de n'importe quel autre PNJ. Pas du genre à se plaindre ou à saouler, elle commentera avec maturité et recul la situation. Un recul bien étrange d'ailleurs au vu des aventures, m'enfin c'est titiller pour pas grand chose. Contrairement à Rapture, le héros a plus de personnalité, il a un nom, prénom et un background et s'intègrera dans l'histoire comme n'importe quelle autre histoire. L'aventure entre Booker et Elizabeth sera donc joué intégralement par le joueur, sans coupure, sans cut-scenes ou scripts lourds à la Call of Duty. Et ça ne l'empêche pas d'être prenant, grâce notamment à cette mise en avant de Columbia, via ses décors ainsi que des musiques très prenantes, accentuant les scènes de tension à base de gros sons graves et résonants. Très grandiloquent, voir théâtral. On sent bien que la culture visuelle du studio n'est pas le Cinéma mais bien ces jeux old school où l'histoire se narrait par des composantes sobres : textes, musiques, symboliques mais jamais de cut-scenes illustratives et terre à terre. En cela, Irrational Games et Arkane cette culture en commun. C'est probablement pourquoi le début nous a rappelé Dishonored. Ainsi l'ambiance de Bioshock Infinite et sa mise en scène in-game accroche le joueur, est dynamique, toujours en temps réel, favorisant l'intégration du joueur, même s'il contrôle un personnage indépendant (contrairement à Rapture où il y avait ce double jeu entre personnage fictif et joueur réel).

Une histoire de timing... ou de timeline...

Mais alors : visuel éblouissant ? Personnages attachants ? Gunfights du feu de dieu ? Mais c'est une merveille ?! Comme toujours, tout est question de dosage. Le problème de Bioshock Infinite est que c'est un Bioshock. C'est à dire que lorsque l'on connait la méthode scénaristique de Ken Levine et sa propension à vouloir nous retourner en une révélation, ça ne fonctionne plus si bien la seconde fois. Le joueur consciencieux va d'emblée se poser les bonnes questions et il y a des chances que vous vous doutez de la fin du jeu. D'autant que la timeline d'Infinite est très proche de Rapture c'est à dire que vous serez rythmés de séquences liées à un personnage emblématique de la ville. Ça inclut ainsi des séquences qui font avancer le déroulement de l'histoire (on l'a dit néanmoins, plus actif et classique), ainsi que des enregistrements qui épaississent l'histoire de Columbia et ont donc un lien avec l'histoire global. Tout comme Rapture où l'on enchainait des enregistrements du passé qui dans un premier temps intriguaient pour finir être des réponses à toute l'histoire. Or, quand on connait ce fonctionnement, le joueur fait ses recoupements d'information et sera moins étonné par l'avancée. De plus, la critique du fanatisme politique (on va l'appeler comme ça) montre très vite ses limites tant elle est bien plus commune (et existante) que l'objectivisme malsain de Rapture. Du coup, si on n'a plus grand chose à dire, on bascule sur l'histoire des personnages aux mécanismes plus conventionnelles. Sauf que pour expliquer en quoi le scénario d'Infinite est moins maitrisé, il faudrait spoiler. Et on ne peut même pas esquisser l'idée car vous comprendriez très très vite de quoi il en retourne... Disons que par un procédé scénaristique très connu et déjà très utilisé dans l'histoire de la narration, le jeu se permet de sauter du coq à l'âne dans ses évènements. D'ailleurs, elle incite probablement à l'inclusion d'un DLC à venir (un peu comme Assassin's Creed et Deus Ex 3 qui avaient coupé un chapitre volontairement). Et par ce procédé que l'on ne peut pas définir (car on sait que vous êtes des malins et que ça vous tuera le suspens), la cohérence du récit s'autorise des zones de flou, voir des omissions et même contradictions pour ainsi forcer un des effets de surprise final. Comprenons nous bien, l'histoire tient globalement la route et vous la comprendrez sans aucun problème. Et on peut dire que c'est une belle histoire, plutôt triste, plutôt glauque dans le fond. Cependant, la façon dont elle s'installe dans l'univers ne tient pas beaucoup la route et incite au joueur à chercher une cohérence quasi parfaite des évènements qu'il a entendu ou vu durant le jeu. C'est là que le bât blesse car le jeu s'autorise donc un peu de flou, un peu de silence pour conserver une sorte de mysticisme illusoire. Un petit peu comme le phénomène Inception et son côté « c'est trop compliqué, j'y comprends rien, c'est trop cool », mais en moins prononcé. Ainsi, le récit d'Infinite est moins maitrisé que la célèbre révélation du premier Bioshock, est plus conventionnelle avec une utilisation maladroite d'un certain mécanisme narratif, pourtant réputé complexe (et que l'on peut pas nommer pour ne pas spoiler). Cependant, et c'est bien le paradoxe de ce jeu, il reste encore très rare de nos jours de pondre un script pareil pour le jeu vidéo... Son seul souci est de devoir rivaliser avec le premier Bisohock. Il y a d'ailleurs fort à parier que les joueurs seront divisés : l'un pour Rapture, les autres pour Columbia. Grossomodo, le premier est plus subtil et progressif, là où le second est un peu plus classique mais impactant.

Bioshock Infinite : premier grand jeu de l'année 2013. C'est ce que l'on peut en retenir à la fin de cette critique. L'antithèse parfaite de Rapture avec une priorité au gameplay nerveux, aux antipodes des tentatives (pas toujours heureuses) de jouer des plasmides du premier. Un scénario lui aussi qui n'a rien à voir, en fait ce n'est pas un Bioshock. Pour rester dans la tradition des « Shock » d'Irrational Games, il aurait été préférable de changer de nom. M'enfin, si accepter de nommer le jeu Bioshock a permis au studio d'avoir à peu près la paix avec son éditeur (qui voulait lui imposer un multi qui aurait gâché la finition du solo), c'est tout à fait acceptable. Il faut juste que le joueur ne se sente pas berné quand il pense que c'est lié à Rapture car ça ne l'est pas. Si ce n'est d'en être un miroir déformant. Un effet de style voulu probablement pour justifier un minimum l'utilisation de ce nom. Cependant, l'effet pervers est que par sa structure proche de son prédécesseur, la surprise est moins présente ; le sujet de base plus classique et les ficelles de twists ne sont pas très fines, bien que toujours moins épaisses que 90% de la production vidéoludique. De plus, il faut aussi avouer qu'entre le début éclatant et la fin prenant, il se dévoile un trou au milieu un peu redondant lié à la répétitivité des sessions combats/temps morts sur le même tempo, mais aussi lié au scénario qui demandera de passer et repasser à certains endroits. Du coup, il reste un petit truc en travers la gorge de cet Infinite : moins de maitrise rythmique et moins de surprise surtout... Mais est-on en droit d'être aussi sévère quand le jeu est objectivement supérieur à bon nombre de productions actuelles ? Quand on réussit à réunir une direction artistique unique, scénario osé sur un gameplay nerveux et jouissif se faisant rare... A t-on le droit de se plaindre d'un léger manque de surprise par rapport à une pièce maitresse antérieure, à savoir Bioshock ?

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "critiques".

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BioShock Infinite
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Article publié le WE dernier ; il n'y a pas eu d'article sur Birganj ce WE.


Né en 2005 sur une PS2 au bout de ses limites, retranchées grâce à l'équipe de Sony Santa Monica, à l'époque dirigée par David « big mouth » Jaffe, God of War est désormais une série iconique de la marque Playstation. Aujourd'hui, en 2013, nous en sommes déjà au sixième épisode, dont deux épisodes PSP, développés par Ready at Dawn (muet depuis quelques années). GoW : Ascension, de son petit nom, arrive sur une PS3 à bout de souffle, qui malgré un catalogue encore assez conséquent à venir va devoir passer le flambeau à la PS4. Ainsi, une génération de consoles sépare GoW et GoWA... Un symbole loin d'être anodin.

Quand y en n'a plus, y en a encore

Il a fallu gratter le fond du pot à créativité pour sortir cet épisode de God of War. Pour se remettre en situation, rien de tel qu'un récapitulatif scénaristique. Kratos n'est pas qu'un type qui veut se venger des Dieux qui l'ont manipulés et trahis. L'histoire du premier épisode est certainement la plus travaillée de toute la saga et loin d'être banal. Kratos est un fier capitaine spartiate conduisant son bataillon de mille soldats à travers les territoires jusqu'au jour où il subit une défaite contre les nordiques. Plus que la défaite des siens, c'est son ego et sa fierté qui en appellent à supplier Arès le Dieu de la Guerre de l'aider. Le mal était fait, Arès accepte et fait de Kratos son champion. Plus les combats passaient, plus la rage de Kratos l'aveuglait jusqu'au jour où, sur demande de son Dieu, il décime un village d'innocents où se trouvaient sa femme et sa fille. Quand il comprit son acte, il tenta de briser le pacte de sang avec Arès pour errer tel un fantôme. En cherchant à se faire pardonner des Dieux, il devient leur « homme de main » si l'on peut dire. C'est ainsi que se déroule les évènements de GoW 1 où Kratos renverse Arès, décidé à prendre le monde des hommes d'assaut, ainsi que le premier spin-off Chains of Olympus où il effectue une mission avant GoW 1. Ascension s'intègre avant tout ça et est chronologiquement le premier épisode de la saga. Un prologue en bonne et due forme puisqu'il va nous narrer comment Kratos réussit à briser son pacte de sang avec Arès.

Ne vous attendez surtout pas à des surprises dans cet épisode. Tant sur le plan scénaristique où vous n'apprendrez rien de bien de neuf, si ce n'est le plaisir (ou non) de découvrir les Erinyes, des anciennes déesses dont le rôle est de faire payer la trahison envers les Dieux actuels. Évidement, Kratos va avoir à faire à elles pour se libérer de leur emprise puisqu'il a tourné le dos à Arès. Ascension est plus une illustration de la façon dont Kratos retrouve ses esprits après ses multiples carnages. Du coup, on a là un épisode qui n'a pas grand chose de très dramaturgique, même si le souvenir douloureux de sa famille y est ancré, l'ensemble reste très convenu. Ce GoW ne va pas chercher très loin : scénario de trois lignes et action à gogo avec trois grands mondes à tout casser. La direction artistique de ce GoW s'essouffle très vite et n'a franchement rien de grec... Couleurs lumineuses, chaudes, décors orientaux, des combattants éléphants, beaucoup de verdure, on se retrouve même avec des décors de construction à base de rouage géants et de cuivre en provenance du steampunk. Beaucoup de plans aériens avec escalades semi-automatisées sur des bâtisses remplies d'accroche en surbrillance qui rappellent beaucoup la méthode Uncharted. Bien sûr graphiquement, le jeu reste techniquement très beau, même si on notera quelques textures en basse res ou qui n'ont pas le temps de se charger complètement lors de courtes cut-scenes. Cependant, on voit le Kratos briller d'un halo lumineux, les décors sont remplis de lumière fixes, des couleurs très chaudes, des effets spéciaux en veux-tu en voilà, un peu comme si on en faisait des caisses. Un développement en roue libre pour torcher un épisode de commande pur et simple ? Ça en a tout l'air. Formellement, ce GoWA assure toujours, avec des plans de caméra larges et fixes pour privilégier le spectacle visuel, entrecoupés de scènes d'action gigantesques où Kratos éventre les centaures et scalpe les éléphants, tout en s'agrippant à ses lames sur des kilomètres de pente. Mais conceptuellement, le background devient décousue, on s'emmêle les pinceaux à force d'être dans le too much, des décors orientaux, un boss issu de Total Recall (oui oui), le level-design peu inspiré où l'on passe et repasse plus d'une fois au même endroit montrent un certain manque de caractère et de finition. Vous n'aurez d'ailleurs aucun boss mémorable, sauf la mise en scène du boss de fin à défaut d'être classieux. Dans la construction, c'est à dire dans la façon dont le héros récupère ses magies à l'arrache, dans la façon dont les boss sont expédiés, dans la façon où l'on s'autorise de l'exotisme visuel, tout nous rappelle à un spin-off de développeur-tiers. Personne n'aurait crier au scandale de voir cet épisode sur portable... Au hasard, sur une Vita qui a besoin de soutien. Ce n'est pas mauvais, attention, mais on sent la lassitude des développeurs et l'absence de grande ambition. C'est un titre de comblement et cela transpire dans les choix artistiques, disons le franchement, « freestyle », en sus d'un script très léger.

Kratos, dieu du sommeil ?

Le petit problème, quand on en arrive au sixième épisode d'une franchise et que ce sixième épisode n'a plus grand chose à raconter et à montrer...Ben on doit s'attaquer à son gameplay. Un gameplay qui n'a pas bougé d'un iota depuis ses débuts PS2 (si ce n'est l'inclusion d'arme secondaire et une gestion de magie légèrement modifiée). Sans remettre en question l'impact de ce gameplay puissant, fluide et spectaculaire sur PS2, ni l'ampleur que cet ensemble a pris sur PS3, force est de constater qu'aujourd'hui, tout ceci commence à être redondant. Comme d'habitude, vous allez marteler rapidement carré et puissamment triangle afin que les chaines de Kratos étripent la petite dizaine d'ennemis par zone. Pas tout à fait beat'em all pur comme peut l'être DMC ou Bayonetta, God of War nous fait passer par un tout petit peu de plate-forme à la Uncharted (même si historiquement, la plate-forme spectacle, c'était plutôt GoW qui l'avait amené sur PS2) et des énigmes à base de leviers et caisses à bouger. Enfin, Kratos doit récupérer des artefacts qui lui donnent des pouvoirs pour compléter les énigmes. Une recette très classique donc qui ne surprendra personne où l'on fera vieillir ou rajeunir des pans de décors, la possibilité de se dédoubler pour activer des leviers à chaque extrémité d'une même pièce et enfin un artefact pour révéler des zones cachées : un classicisme à la Darksiders ou n'importe quel jeu 90's. Le but étant de rythmer ses parties équitablement entre bastons, jolies plate-formes et quelques casse-têtes. La recette est si maitrisée qu'elle en devient routinière. On ne sera jamais pris au dépourvu dans cet épisode, on passe, on repasse dans la pièce, en sachant que les ennemis vont apparaître, on voit les éléments interactifs comme le grappin permettant de profiter d'une belle vue dynamique, on enchaine tout ça sans trop se poser de questions. Certaines énigmes restent néanmoins assez bien pensées et nécessiteront vraiment de réfléchir. Cependant, on pestera par certains plans de caméra plaçant certains passages ou certains éléments interactifs hors-champs, un problème qui ne date pas d'hier et qui devient difficilement pardonnable aujourd'hui.

Les batailles QTE deviennent, elles, assez lourdes, dans le sens où elles ne sont plus là pour achever un ennemi mais sont présentes même pour certains séquences entières. Il y en a trois sortes : les finishing moves classiques, les finishing moves qui ne sont pas QTE mais où vous devez marteler le bouton d'action tout en évitant - d'une seule direction possible - avec votre joystick certaines attaques et enfin les séquences intégrales assez lourdes et surtout pas toujours intuitives au point où l'on se demande à quelle sorte de QTE va t-on avoir. Ce mélange de combat dynamique avec séquences passives devient de plus en plus déséquilibré, là où le QTE de GoW était originellement conçu pour simplement boucler une action. On vous a déjà parlé de cette tendance contemporaine à couper l'action du joueur pour une cut-scene de trois secondes. God of War a sa propre façon de le pratiquer puisqu'il ne va pas nous blinder de cut-scenes narratives pour nous raconter que son héros a avancé de trois pas, mais le jeu va se stopper sans arrêt pour montrer chaque nouveau décors, soit pour la beauté de la chose, soit pour montrer la direction à venir, soit pour montrer l'importance d'une énigme, bref, la petite coupure qui va ralentir le tempo de l'aventure pénalisant sa fluidité. Même quand vous repassez devant un passage existant, vous aurez la caméra qui va zoomer sur le petit truc qui a changé, vous devrez rouvrir des portes aussi de temps en temps, des petites choses qui hachent complètement le tempo. Or, nous en sommes au sixième épisode, le joueur a quand même bien compris comment ça fonctionnait et quand bien même il y a toujours une « première fois », ces multiples cassures alourdissent les sensations du joueur. Bien que Kratos soit souple à manier, ses esquives rectilignes commencent à prendre un sacré coup de vieux, tout comme l'impossibilité d'annuler une action pour amplifier l'esquive ou la garde. La gestion des collision est aussi assez large, privilégiant le spectacle à la subtilité. Ce n'est pas nouveau mais au bout de six épisodes, l'utilité de cette gestion de collision large fait un peu tâche lorsque passé janvier et février à jouer à DMC et MGR, nous pensons naïvement pouvoir être aussi dynamique que ceux-là. Loin de nous de remettre en question cette différence ancestrale de culture (cette différence occidentale/orientale dans les masques de collision existe depuis les premiers jeux de baston), c'est juste que ce sixième épisode de GoW montre que son gameplay basé sur la puissance et le show atteint ses limites. Les temps passent et lorsqu'un gameplay est essoré, cela se ressent.

Le multi qui voulait être important

Pour enfoncer le clou du remplissage, Santa Monica a développé un mode multijoueurs. Sony a beau avoir mis le paquet pour nous informer que ce mode était très important dans cet épisode (plus que le solo, l'argument passe-partout pour justifier un petit 6-7H de jeu fade ?) au point de demander à la presse professionnelle de ne pas «noter » le jeu avant d'avoir mis la main au dit mode... Ce même mode étant actif seulement le jour de lancement empêchant la majorité des rédactions de sortir ses articles en avance. Il doit être foutrement bien ce mode dit donc... Les développeurs nous annonçaient même qu'il était intégré au solo. Diantre ! Un mode multi cohérent ? Que nenni. Lors de l'aventure, Kratos croise un quidam prisonnier qui, au moment de se faire écraser, implore la pitié des Dieux. Le mode multi reprend cette scène et alors qu'il meurt dans le solo, ce personnage chauve et quelconque arrive sur l'Olympe et doit prêter serment à un des quatre dieux : Zeus (magie), Poseidon (défense), Arès (offensif) et Hadès (agilité). En choisissant un serment (modifiable à tout moment), le héros dirigé par le joueur privilégie telle ou telle statistique avec les magies qui l'accompagnent pour se fritter en ligne. Le mode multi reprend le même gameplay de Kratos, excepté qu'il est équilibré différemment selon un concept de buff/debuff en fonction de votre choix de Dieu ainsi que vos choix d'armure (gain de puissance au détriment de la défense, par exemple). Plus vous jouez, plus vous gagnez de l'exp et plus vos points de vie augmentent ainsi que vos stats et la possibilité d'acheter de meilleurs items et magies. Si sur le papier, cela semble intéressant, en pratique, nous avons du classique deathmatch et capture the flag, ainsi qu'un mode survival à deux. C'est ultra classique, d'autant que malgré ces différents styles , on nous amène vers du grobillisme pur et simple (plus vous jouez, plus vous êtes meilleur, c'est tout). Le gameplay en lui même est très bourrin quand vous jouez à 8 contre 8 et que vous êtes enfermé seul contre trois ou trois contre un, ça tourne à la boucherie simple. Déjà qu'en solo, on jugeait les chorégraphies limitées, c'est même pas la peine d'y songer en ligne. Les arènes du jeu sont intéressantes puisque vous pourrez traverser des portails pour atteindre tel ou tel endroit de la zone, utiliser le grappin pour monter à différents étages, etc. C'est plutôt ouvert. Surtout dans le mode principal où il faut gagner des points, non seulement en éliminant l'équipe adverse mais aussi en actionnant des pièges ou gagner des coffres. Du coup, même si les arènes sont petites (on en fait le tour en 40 secondes), elles offrent différents niveaux et différentes interactions sympathiques. Conscient que mettre 16 bodybuildés à la testostérone en ébullition dans un corridor allait être illisible, les développeurs ont ajouté une surbrillance de couleur pour savoir quand tel ennemi est vulnérable par exemple. Probablement pour inciter à sa la jouer subtil... Même si dans les faits, tout le monde se met sur la gueule comme dans un gag d'Astérix. Enfin, problème et pas des moindres : un netcode que l'on a jugé instable. Beaucoup de perte de connexion chez l'hôte, parfois un matchmaking un peu longuet (mais c'est le propre du matchmaking console à de rares exceptions près). Malheureusement, ce genre d'incidents en ligne est très aléatoire. Cela marchera nickel chez l'un quand on se tapera une déconnexion de l'hôte (ou un ragequit ? Pas toujours évident de le savoir) une partie sur deux, chez un autre. Pas catastrophique, mais pas parfait non plus pour soit disant un mode qui retient l'attention. Le menu en ligne est même très succinct, avec zéro option pour ouvrir des sessions par exemple... On a vu mieux. On a aussi vu pire. Ce n'est qu'un mode multi hors-sujet et stéréotypé comme il en pullule depuis plusieurs années, tout simplement. Il y a un marché pour cela, sinon les éditeurs n'en commanderaient pas autant mais c'est objectivement très superficiel et dessert malgré tout l'ambition de départ de cette histoire de héros grec.

God of War : Ascension n'est en aucun cas un mauvais jeu vidéo. En aucun cas, il n'est un mauvais produit comme en atteste son spectacle visuel, sa qualité graphique, sa musique traditionnelle (qui ne nous a pas franchement accroché l'oreille - sauf le plaisir d'entendre l'acteur Eric Legrand (Seiya, Vegeta, entre autres) en version française ; dommage que son personnage soit un vieillard dont la voix ne correspond pas du tout), son gameplay rôdé et son mode multi (in)dispensable. En revanche, fondamentalement, il n'a aucun intérêt. Son scénario tient en trois lignes, voir en quelques mots (« Comment Kratos brise son serment avec Arès »), sa direction artistique part dans des mouvances hétéroclites, allant aux décors exotiques en passant par des constructions presque contemporaines n'ayant de grec que quelques termes. GoWA n'est pour autant pas ce que l'on appelle « l'épisode de trop », dans le sens où il ne rabaisse pas (encore) la saga. Mais c'est un épisode de remplissage créativement inutile bien que commercialement nécessaire en cette fin de PS3. Cet épisode met en lumière le manque de renouvèlement de son gameplay, ainsi que ses défauts, autrefois minimes. L'épisode de l'avertissement, l'épisode qui crie « je vous surveille » pour GoW IV. Ne vous méprenez pas, il y aura bien un GoW IV. Sony ne peut pas laisser sa série se terminer avec un tel épisode bouche-trou et fade, d'autant qu'elle reste commercialement rentable. A défaut de nous surprendre, GoWA a le mérite de mettre la pression sur l'épisode next-gen... Oh et accessoirement, il contentera les fans.

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Article publiée la semaine dernière. Cette semaine, sur PG Birganj, vous retrouverez en plus des news, notre critique de House of Cards, la série Netflix produite par David Fincher, avec Kevin Spacey.


C'était en 2009 que les français pouvaient jouer à Persona 4 sur PS2. Une année où le marché PS3 et 360 était largement implanté et avait déjà abattu leurs cartes de RPG japonais... Autrement dit, de belles déceptions. La PS2 offrait alors un ultime RPG de grand ampleur. Aujourd'hui, Persona 4 revient sur PS Vita dans un portage quasiment à l'identique de la console de salon. Et comme, nous n'avions rien écrit dessus à l'époque et que, peut être, pris dans l'engrenage du spectacle de vos PS3 et 360, vous aviez raté cette épisode : voici notre critique de Persona 4.

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Comme toujours dans la série des Persona, depuis ses débuts sur Playstation (ressorti sur PSP), les thématiques tournent principalement dans la quête de personnalité des adolescents. Vous incarnez un étudiant de 16 ans, dont vous pouvez lui attribuer le nom que vous voulez, devant rester un an dans le petit bled d'Inaba chez son oncle. Il doit ainsi s'adapter à sa nouvelle école et à sa nouvelle vie plus modeste, lui qui vient de la grande ville. Mais notre héros est invité dans ses songes par Igor, le maitre des lieux de la Velvet Room. Personnage iconique de la série, Igor vous apprend qu'un grand tournant de votre vie va bouleverser votre destinée. Et pour cause, vous allez rapidement voir que vous avez la capacité de vous rendre dans un monde parallèle en traversant votre poste de télévision ! Pendant ce temps, une légende urbaine raconte que tous les jours pluvieux à minuit, une personne allant mourir apparaît sur la chaine Midnight Channel. Tout excité par ce genre de farce, notre tout petit groupe d'étudiants incluant le héros va s'intéresser à cette histoire... Pour rapidement comprendre qu'il y a effectivement un lien avec cette « histoire de fantômes » et une série de meurtres inexpliqués dans la paisible ville d'Inaba. Tous ces évènements déboulent le jour où le héros met les pieds dans cette ville et découvre qu'il peut visiter un Monde brumeux où règne les « Ombres » qu'il peut ainsi combattre en invoquant son Persona.

C'est en essayant de poser des mots pour résumer la situation que l'on se rend compte que l'histoire de Persona 4, pourtant aisée à comprendre, fourmille de détails et de croisement d'évènements riches en rebondissements. L'ambiance de Persona est particulière puisqu'elle essaye de transposer l'univers démoniaque des Megami Tensei au monde urbain. Plus axé sur la psychologie des personnages comme en témoigne le terme « Persona » utilisé dans le monde de la Psychologie analytique définissant l'inconscience des personnalités, ainsi que l'image que l'on donne en public. Le moi « public » et le « moi intime », psychique, que l'on en vient à refouler. Dans P4, le héros va, comme dans tout RPG, se constituer une équipe et devra ainsi faire prendre conscience à ses coéquipiers la nature de leur pulsion inconsciente pour se libérer de leur rapport à autrui. Le jeu est ainsi construit de manière à ce que chaque personnage ait une histoire intime et des envies qui lui sont propres. Ceux qui recherchent un travail d'écriture autre que le pitch « allons sauver le monde » seront donc ravis puisque le coeur du jeu se retrouve ici. Le jeu prend alors l'apparence d'une enquête où vous devrez parfois aller questionner les passants pour trouver des indices, mais aussi sauver les futures victimes que vous voyez à travers la chaine Midnight. Une enquête d'un côté où le début flirte avec l'incertitude (même si n'importe quel joueur de jeu japonais comprend d'emblée qu'il y aura une histoire de destruction du monde à dormir debout) et un travail relationnel avec ses amis de l'autre, cherchant la « vérité ». Un terme repris plusieurs fois pour désigner la recherche du moi intérieur où le héros ne sera pas qu'un type invoquant un Persona, mais dont l'héroïsme sera de se rapprocher de ses amis et les aider à se trouver. Cette dernière partie est vraiment bien foutue car elle met en avant la richesse et la longueur des dialogues, où beaucoup de personnage secondaires auront leur propre histoire, leurs incertitudes, leurs peurs, leurs souhaits. Environ une petite dizaine d'histoires personnelles à découvrir où chacun va comprendre, petit à petit, à ne plus fuir la réalité, trouver sa propre voie, assumer ses goûts, etc. Derrière une forme, il est vrai, assez simplette dans le plus pur style des shônens où la musique mélancolique tourne en boucle en fond des monologues interminables, se cachent tout de même des thèmes assez importants : comme la recherche de son identité sexuelle, le féminisme, l'illusion de la gloire, l'intégration, la pression parentale, etc etc. Des thèmes qui parlent ou plutôt ont parlé à chacun d'entre nous. Des thèmes d'adolescents entre autres et c'est ce que Persona 4 est : un jeu touchant aux troubles identitaires adolescents. Sans être trop candide, le jeu réussit à véhiculer des histoires aux thèmes importants que chacun appréciera ou non de lire entre les lignes et éviter de trop se cantonner aux clichés de mise en scène de shônen/shôjo : regard baissé, monologue, questions rhétoriques, encouragement incessants, etc.

D'ailleurs sur ce point, vous remarquerez que l'ambiance globale de P4 est beaucoup plus colorée que les autres épisodes. Avec ses menus tout de jaune vêtus, sa musique pop dès l'introduction, son ambiance musicale qui malgré certaines mélancolies chantées de qualité, appuient beaucoup plus sur les aigües que sur les graves. Les héros sourient, rient, passent leurs vacances et même si des évènements tragiques arrivent, cette multitude de couleurs et de joie de vivre (car c'est bien le but ) se ressent à chaque minute passée. Une ambiance décontractée et collégiale bien moins pesante que les autres épisodes où l'obscurité et les démons étaient plus prégnants. Peut être que certains fans seront plus décontenancés par ça... Mais chaque Persona étant aussi unique que peut l'être un Final Fantasy, on prendra P4 pour ce qu'il est. Cette ambiance à tendance joyeuse (pourtant enquêter sur une série de meurtres n'a rien de joyeux) est pourtant un ingrédient important quant à la réussite de cette recette. Car elle met en avant les liens sociaux avec vos partenaires, vous invitant alors à partager et ressentir cette compassion virtuelle. Grâce à ses musiques enjolivées, l'empathie fonctionne bien. C'est, certes, une ficelle un peu grosse mais n'oublions pas que nous avons à faire à un jeu d'origine PS2 ne travaillant pas dans la mise en scène cinématographique. Mis bout à bout par la qualité des dialogues et la diversité de ses personnages, l'ensemble est cohérent. Mais plus important, c'est comment le joueur joue à tout ça.

Midnight Express

A jouer, P4 est finalement à mi-chemin d'une simulation de vie et de visual novel, pour ce qui est de l'aspect social du jeu. Le principal attrait scénaristique est ainsi de découvrir et révéler la face cachée des protagonistes non-jouables. Histoire que tout cela ne vous semble pas redondant et surtout inutile, chaque personnage a une échelle relationnelle notée de 1 à 10 et chacune est liée à un type de Persona. Plus le niveau augmente en passant du temps avec vos camarades pour ainsi déclencher des séquences de leur histoire personnelle, plus le niveau du type de Persona associé sera puissant. En sachant qu'il faut créer des nouveaux Persona pour devenir plus efficace dans les donjons, il devient ainsi nécessaire de s'investir dans ce relationnel. Persona se joue sur une timeline d'un an. Chaque jour est composé d'une journée d'école où vous devrez parfois répondre à des questions de culture générale pour booster vos connaissances, d'une après-midi vous permettant de passer du temps avec vos camarades ou booster vos capacités individuelles et d'une soirée, là aussi pour travailler vos compétences ou passer du temps avec votre famille d'adoption, toujours dans l'optique de pouvoir créer des Personas de meilleure qualité. Pas besoin d'avoir son diplôme de psy pour comprendre le message de type shônen : « l'amitié est plus fort que tout » et vous ne serez pas trop étonnés de la façon dont se déroule le boss final... Mais bref, le lien de cause à effet et la logique de s'investir dans un gameplay très simple de visual novel où vous ferez défiler du texte d'un seul clic et déverrouillerez de nouveaux dialogues en flânant dans une dizaine d'écrans de la ville pendant le plus gros des 60H de jeu, est d'augmenter ses capacités de création de Pokémo---Personas.

En effet, depuis ses débuts, la gestion de Personas ressemble beaucoup à des Pokémons. Des invocations ayant chacun leur élément (feu, glace, etc), leurs statistiques de vitesse, attaque, magie... Et chacun leur limite d'attaques. De plus, ils montent de niveau et peuvent même évoluer. Contrairement aux premiers Persona, seul le héros a la capacité de changer d'invocation et d'en fusionner. Les autres ont leur ego matérialisé par un seul Persona qui évoluera au fil des niveaux. Mais le héros, récupère des cartes au fil des rencontres. En allant dans la Velvet Room accessible depuis la ville ou l'entrée de la Midnight Channel, il peut créer de nouveaux Personas dont le niveau ne dépasse pas le sien (sauf si vous avez boosté vos liens sociaux). Plus votre Persona est fort et mieux ce sera, bien entendu. Le principe est toujours aussi simple puisqu'une liste de possibilités vous est présentée selon les cartes en votre possession. Vous cliquez, vous choisissez des attaques optionnelles issues des cartes que vous sacrifiez, afin de concevoir une sorte de héritage et d'assurer une invocation complète et conforme à vos besoins. Par exemple, si vous trouvez qu'une magie de debuff vous est tactiquement indispensable, faites en sorte de conserver cette magie dans vos fusions. C'est très facile à effectuer et demandera un tout petit peu de réflexion pour être sûr de son coup. Même si vous pouvez changer de Persona en plein match pour palier à certains besoins, il reste tout de même plus aisé d'avoir un Persona solide lié le long de votre donjon. Comme d'habitude, ça prend la forme d'un D-RPG où vous enchainez les couloirs labyrinthiques, avec plusieurs étages où il faudra débusquer un demi-boss et un boss. Vous pouvez refaire intégralement les donjons pour ainsi trouver des objets remplissant des quêtes secondaires de type fedex et aussi pour trouver les armes secondaires de chaque personnage. Enfin, ça permet de renforcer le levelling et mettre toute l'équipe sur un même pied d'égalité, bien que du temps se dégagera votre équipe-type.

Les combats que l'on engagent (ou que l'on esquivent) en attaquant les ennemis dans le donjon se déroulent au tour à tour classiquement dont l'ordre est déterminé par l'agilité. Vous pouvez attaquer, dont l'efficacité est liée à votre arme mais aussi à la force de votre Persona, lancer une magie consommatrice de MP et bloquer. On a une dose tactique très classique pour le genre, c'est à dire basé sur le buff-debuff sur l'attaque, la défense et les faiblesses ennemies. Ces mêmes ennemis pouvant contre-attaquer, ou bloquer certains éléments, etc. Vous devrez trouver les défauts de chaque ennemi en essayant vos attaques pour ensuite avoir sa fiche au grand complet. En fait, les combats sont vraiment d'une efficacité pure mais ils se déroulent très rapidement et surtout sont justes. Entendez par là qu'il ne s'agit pas de ce genre de RPGs où les magies mentales fonctionnent une fois sur trois. Même si, tradition Persona oblige, le jeu a cette faculté d'augmenter le taux de « miss » pour augmenter artificiellement la difficulté, surtout quand vous commencez à être à l'aise dans le donjon. A part ce léger défaut, vous pouvez élaborer sans aucun problème vos tactiques pour torcher le menu fretin le plus rapidement possible. Une efficacité nécessaire étant donné que chaque donjon vous prendra au minimum 1H30 de votre temps à enchainer les mêmes combats contre un noyau d'ennemis identiques mais décliné au fil du temps. C'est répétitif, certes, comme le veut le genre du dungeon crawler, mais c'est contre-balancé par l'autre partie du jeu : le gameplay social assez inactif. Un parfait miroir où ce sera tout ou rien. Heureusement, aucun donjon n'est inutile ou lassant puisqu'il est lié au Persona d'un personnage important à sauver. Donc d'une façon ou d'une autre, vous serez récompensés par l'avancée de l'enquête. Il y a toujours une carotte dans Persona 4, ce qui permet aisément d'apprécier la répétitivité des donjons ou la simplicité de l'aspect social.

Vita vie d'étudiant

Sur Playstation Vita, P4 en ressort légèrement plus fin que sa version PS2, avec un aliasing moins prononcé, des couleurs un peu plus piquantes avec de très très courts temps de chargement. Les cinématiques japanim' sont de la partie, fluides, en haute résolution. Même si techniquement, on reste dans de la technique PS2, donc avec des animations un peu rigides, des couloirs prédéfinis, avec une ville assez petite, l'ensemble est suffisamment décliné (au fil des saisons) avec des décors à thème dans les donjons pour y trouver une bonne qualité visuelle, non redondante et ne gâche pas les yeux. De plus avec ce rythme suivant le calendrier, jour par jour, l'ensemble convient très bien au jeu portable que l'on peut mettre en veille à tout moment et ressortir n'importe où. Même si un jeu aussi long (60H minimum, incluant la vraie fin) demandera bien plus que quelques sessions portables dans le train... Le portage Vita offre aussi un nouveau personnage, celui de Marie, amnésique et vivant dans la Velvet Room qu'il faudra aider à retrouver la mémoire. Ainsi que la possibilité d'inviter des joueurs dans sa partie pour avoir un coup de main. Une idée d'entre-aide sympathique bien que largement dispensable. Le tactile ne sert ici à rien et nous avons une transposition parfaite de la version PS2 avec un léger glaçage en bonus. Inutile de vous préciser que le rachat du jeu est dispensable.

Ce que l'on retient de Persona 4 est sa jovialité. Étonnant pour un jeu sur une enquête de serial-killer mêlé à un monde démoniaque et psychologiquement dérangé mais pas tant que cela si l'on reprend des thématiques de l'adolescent, mêlés aux canons des shônen/shôjo habituels, le tout saupoudré de couleurs éclatantes. L'ambiance de départ a beau être glauque, la fascinante quête à révéler les états d'âme de tous les personnages prend la tournure d'une aventure humaine très rafraichissante. Jamais niais malgré des éléments flirtant dangereusement dans la zone (la nana timide, le gros dur au coeur tendre, les questions existentielles clichées, etc), P4 a cette faculté de bien doser ses humeurs : parfois triste, parfois lugubre, il est vite contré par l'humour graveleux de Teddy, un nounours french-lover. D'une ambiance maussade, il passe à la joie en fonction des dialogues que vous choisissez pour remonter le morale des équipiers. Le héros, et par extension, le joueur souffre finalement du complexe du messie et ça fait un bien fou. Tel un Jésus virtuel vous répandez la joie et la bonne humeur chez vos camarades. Et jamais, ou alors très rare, on a connu une telle relation avec ses partenaires de RPG japonais, se contenant souvent de suivre le script par les cut-scenes passives. En fait, on ressent une sensation similaire de sympathie pour son équipe comme dans Mass Effect... Une culture et une génération les sépare mais Persona 4, grâce à son excellent travail d'écriture (intégralement doublé en anglais, d'une qualité que l'on qualifierait d'enthousiaste mais pas trop personnelle) et de ce level-design poussant le dialogue à devenir un élément-clé de gameplay, offre au joueur une vive expérience émotionnelle. Pas novateur dans ses mécaniques de combats RPG mais très juste dans sa cohérence et son application.

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Exceptionnellement, je partage un article du site le lendemain de sa publication. Parcequ'il y a eu deux critiques cette semaine : Persona 4 : Golden et Tomb Raider.


L'icône féministe du jeu vidéo, Lara Croft, est devenu un peu vieillotte. Les liftings incessants plus ou moins réussis aussi bien sur PS2 que sur PS3/360 ne peuvent masquer le poids des âges et surtout l'absence de renouvèlement de sa série Tomb Raider. Alors qu'il a lancé une mode à part entière basée sur l'exploration et l'action en vue de dos sur PS, d'autres titres ont lancé de nouvelles tendances. Prince of Persia : les Sables du Temps est ainsi devenu un modèle de plate-formes acrobatique et spectaculaire que Crystal Dynamics s'est empressé de reprendre sur ses épisodes PS2. Plus tard, l'aventure avec un grand A prenait les traits de Nathan Drake tout en cool-attitude, vannes et spectacle 80-90's. Il n'en fallait pas plus pour que Tomb Raider suive les traces du jeu-spectacle, une recette reprise avec plus ou moins de réussite par pratiquement tous les développements de projets AAA. Reste à savoir si ce reboot de Tomb Raider tend vers le plus ou vers le moins.

Uncharted + Far Cry 3 + Assassin's Creed + Darksiders + Batman + Hitman

L'histoire de ce Tomb Raider, vous la connaissez déjà puisque l'introduction n'est rien d'autre que la cinématique en images de synthèse présentée à l'E3 2011. Vous avez bien lu : 2011. Miss Croft échoue sur une île inconnue suite à naufrage du navire Endurance. Universitaire en archéologie, nous apprenons par le biais d'images de caméscope, rappelant immédiatement les ficelles de scénarisation de Far Cry 3, qu'elle et son équipe se sont aventurées dans le Triangle du Dragon, une sorte de Triangle des Bermudes en plus dangereux. Le joueur joue d'emblée à l'aventure, passé cette cinématique en Cgi, puisque la miss est assommée et pendue par les pieds dans une grotte accueillants différents autels de sacrifice humains. S'ensuit une sorte de mini-tuto où l'on apprend à utiliser des séquences QTE et surtout comprendre comment fonctionneront les mini-énigmes du jeu. Comme un Hitman Absolution, le joueur peut, en appuyant d'une touche voir les éléments interactifs briller. A partir de là, vous voyez ce qui peut s'enflammer avec votre torche pour ainsi libérer le passage. Enflammer des caisses qui arriveront à enflammer des barils d'explosifs tout en libérant la voie en sautant sur un chariot de bambous, voilà la première énigme du jeu... et finalement la plus compliquée. Le reste étant à base d'enflammer tel ou tel élément du décors ou s'accrocher avec votre grappin. Il n'y a pas et n'y aura pas d'énigmes dans Tomb Raider, mais une succession d'interactions simples permettant d'avancer. En effet, Tomb Raider a un gameplay assez particulier puisqu'il cumule l'avancée linéaire d'un Uncharted avec la vieille recette des Zelda où l'on tente de dynamiser le rythme en offrant un nouvel objet ou nouvelle arme. De manière totalement incohérente, Lara trouvera un arc prêt à l'emploi, trouvera un briquet à ses pieds, et petit à petit va pouvoir se créer un grappin en accrochant une corde en quantité illimitée à ses flèches que l'on pourra utiliser seulement à un endroit spécifique de la map pour ainsi avancer. Chaque arme (flèche cordée, flèche enflammée, fusil) a son utilité à chaque élément interactif mis en surbrillance. D'une pression de votre croix directionnelle, vous aurez ainsi votre arc surpuissant et multi-fonction comme peut l'être le grappin de Batman ou le crochet d'Ezio. Un système de jeu progressif rappelant aussi l'hommage de Darksiders à ces méthodes old school. Cette multitude d'armements grimpant au fil des heures peut induire de grandes possibilités mais il n'en sera rien à cause d'un level-design extrêmement linéaire. Largement inspiré d'Uncharted sur ce point, Lara avance dans des décors certes gigantesques et donne la possibilité de faire quelques écarts de route, sauf que la caméra, la présence d'ennemis et les balises de peinture blanche (comme Uncharted a des balises de couleurs incrustés pour connaître les plate-formes suivantes) font que le joueur avance tout droit tout seul et ne cherche jamais son chemin. La présence de quelques couloirs alternatifs si l'on se détourne du principal chemin offrira la possibilité de récupérer plein d'items facultatifs : des objets archéologiques annexes comme Nathan Drake mais aussi des brasiers à allumer, des drapeaux à bruler, rappelant les quêtes de cueillette d'Assassin's Creed. On a vu plus utile... Mais comme il ne fallait pas décontenancer les fans, Crystal Dynamics a eu la bonté d'inclure des tombeaux optionnels qui, à l'instar d'Assassin's Creed II, permettent de mettre en avant l'escalade, les acrobaties requérant un peu plus de sens de l'orientation. Le problème est là : optionnel. L'exploration censée être le point fort de Tomb Raider est totalement absente. Et juste pour prouver qu'il vous faut toujours faire très attention entre les propos de développeurs et les faits réels, Tomb Raider avait été présenté en 2011 comme axé open-world où Lara devait chasser et se nourrir pour ne pas mourir, ainsi qu'éviter des pièges de toutes sortes. Le fameux aspect « survival » que le jeu met en avant le long de la dizaine d'heures de jeu solo. Or, il n'en est rien. Vous n'aurez pas de pièges et encore moins l'obligation de vous nourrir, vous avancerez vers votre objectif dans des niveaux conçus de manière à vous faire sauter quelques plate-formes, escalades, des détours, etc, bref la classique recette illusoire héritée des Uncharted.

La différence avec Uncharted, c'est que ce dernier a assumé totalement, du moins avec le troisième épisode, sa philosophie de jeu-spectacle en épurant au maximum les fausses séquences de jeu afin d'éviter le syndrome du « je te met une cut-scene tous les trois pas ». Une agaçante manie de faire croire au joueur qu'il prend le contrôle de son perso pour ensuite le lui reprendre deux secondes après dans une QTE ou un script d'animation. Et ça, Tomb Raider ne l'évite pas. Vous avez un rythme aussi haché qu'Uncharted 2 si ce n'est plus tant les gunfights seront rarement en zone et surnombre (sauf à la fin) mais plus par petits coups dans beaucoup de couloirs étroits et matérialisés par des planques. Lara pourra se couvrir automatiquement derrière les obstacles pour se protéger pour ensuite tirer d'un combo Lt (viser) Rt (tirer). Cette couverture automatique et donc dépendante d'un script auto, ne contrôlant pas pleinement son personnage, pourra en agacer plus d'un, d'autant que la miss est un petit peu molle à la détente avec un pas un peu lourd et parfois incertain renforcé par une caméra à l'épaule. Une idée permettant de matérialiser la douleur et la fatigue liée au scénario mais qui offre un gameplay de gunfight pas toujours très précis. Néanmoins, elles sont beaucoup plus dynamiques que dans Uncharted où ce dernier se la joue plus posé. Ici la visée bouge bien, est fluide et surtout les ennemis forcent à débusquer Lara en lançant des cocktails molotov ou en fonçant sur elle. Le jeu est ainsi muni d'un bouton « esquive » assez inhabituel pour un TPS puisqu'elle permet à Lara de se baisser en glissant. Une esquive réaliste, bien loin des acrobaties des héros de jeux vidéo traditionnels. Cette esquive, combinée à une touche d'attaque permettra ainsi de planter un coup de pioche ou une flèche mortelle aux opposants frontaux. On se retrouve ainsi, vers la fin du jeu à s'orienter vers du gunfight dynamique en abusant d'esquive et de shoot en pleine mêlée. Impensable pour du TPS mais pourtant possible. Si seulement la caméra arrêtait de repasser automatiquement dans le dos Lara à chaque esquive quitte à perdre l'ennemi de vue... C'est vraiment dommage car les bastons sont étonnement vives, bien qu'absolument pas réalistes puisque vous pouvez esquiver des balles rien qu'avec un pas de côté. Ça nous rappelle du doom-like mais en vue objective.

Pour enfoncer le clou dans le pot-pourri, certaines phases d'infiltration seront nécessaires. Elles se résumeront néanmoins à tirer à l'arc d'une précision chirurgicale et silencieuse. Outre le plaisir de coupable de tirer à l'arc (une mode qui revient puisque Crysis 3 l'apporte aussi), c'est sa précision terriblement mortelle qui la rend jouissive. Dans certaines gunfights (quand les ennemis sont peu nombreux) il sera même préférable de tirer à l'arc plutôt qu'au pistolet. L'arc tuant en un seul coup, là où vous manquerez de munitions avec vos guns... Ce n'est pas une incohérence de plus qui va étouffer le jeu.

Lara perd la boule

Incohérence, pourquoi incohérence ? Le jeu pose en effet problème car il s'affiche dans un premier temps comme un jeu réaliste. Lara souffre, elle doit « suvivre », elle se découvre des « instincts » de chasseuse (les guillemets indiquent que ce sont des termes machinalement martelés le long des dialogues du jeu), une philosophie de tuer ou ne pas être tué assez basique que Far Cry 3 a tenté, en vain, de mettre en pratique ludiquement. On vous indique dans un premier temps qu'elle est censé « monter en puissance » selon les propos des développeurs et selon tout simplement les codes de game design que l'on a décrit plus haut. Or, entre un certain réalisme où on nous fait croire qu'elle doit survivre dans la jungle et la réalité du gameplay où elle soulève des objets de deux tonnes grâce à une poulie manuelle, qu'elle sort de son chapeau des kilomètres de corde pour atteindre des endroits inaccessibles mais pourtant habités par des hordes d'ennemis en armure forgé (qu'ils ont conçu on ne sait trop comment), sans parler du fait que chaque chute censée être mortelle l'amène à chaque fois à bonne destination... Si un jeu comme Uncharted s'autorisait un tel manque de crédibilité, il était dans un esprit bon enfant. Mais d'un côté on nous vend de la dramaturgie en veux-tu en voilà (nous y reviendrons en détail après) avec des slogans chocs « A survivor is born » (telle est la phrase de fin du jeu) mais on joue à un jeu qui nous fait avancer tout droit, tire à l'arc à faire rougir Guillaume Tell, soulève 2 tonnes, a une mécanique de jeu Zelda-esque enfantine avec un nouvel objet découvert par la voie du saint-Esprit permettant d'ouvrir un passage d'un clic... Ce gameplay si linéaire, si binaire, bien que maquillé par les multiples armes et les plans de caméra paysages est en totale contradiction avec ce que l'on nous vend. Lara a aussi une partie où elle peut se fabriquer des upgrades d'arme ou améliorer ses compétences comme augmenter sa vitalité (une énergie qui d'ailleurs remonte toute seul). En avançant, vous gagnez de l'exp et vous débloquez des compétences. Mais mieux que ça, en ouvrant des caisses, vous découvrirez des « matériaux ». On ne sait pas ce que c'est qu'un « matériau » (bois, acier, scotch, peu importe) mais elle sert juste de monnaie pour acheter des upgrades. A travers un écran que les développeurs ont osé appelé « RPG » pendant leur campagne de communication, Lara « monte ainsi en puissance », non pas à force d'un level-design de plus en plus complexe ou d'une exploration poussée, mais en déverrouillant d'un clic des « pouvoirs » (c'est comme ça qu'on déverrouille la possibilité de... jeter du sable dans les yeux de l'ennemi - il est vrai que ce réflexe demande des heures de pratique intense dans la jungle) et des « upgrades », comme dans beaucoup d'autres jeux.

Dans tout ce fouillis, le joueur a un peu de mal à s'y retrouver. D'un côté, on nous met en avant des difficultés à survivre, de l'autre on nous pré-mâche le travail avec un gameplay assisté basé sur des éléments interactifs uniques en surbrillance, d'upgrade monnayé d'un clic et d'une exploration limitée à suivre les balises de peinture blanche sur les surfaces... Il est ainsi un peu compliqué de prendre le jeu au sérieux. Et c'est tout le problème puisqu'entre chaque phase de gameplay, les nombreuses cut-scenes vont être là pour nous rappeler cette contradiction.

Okay God

Les cut-scenes donc ! Une grosse partie du jeu et clairement la plus spectaculaire, la plus accrocheuse, celle qui va vous faire aimer Tomb Raider... Ou pas. Outre le fait que l'on soit sans cesse interrompu par des QTE, des scripts ou des cut-scenes incrustés le long de l'aventure (ce qui est devenu une norme), c'est surtout la qualité et la pertinence de celles-ci qui sont à relever. Pour mettre en scène notre petite Lara aux lèvres glossées dans sa torture quotidienne, les développeurs n'ont pas franchement pris de gants. La miss se fait trouer la peau ou briser les os d'un ratio de 8 cut-scenes sur 10 environ. Des chutes de 10 mètres minimum sont à prévoir, un trou dans le bide et ça repart. Tout ça mis en scène par des gros plans sur le visage souffrant, ou des plans larges voyant les oiseaux s'enfuir sur le cri de douleur de l'héroïne, des plans vertigineux aussi pour appuyer la détresse : un ramassis de clichés sémiotiques et d'effets de style vues mille fois. C'est too much. Vous voyez dès les premières images quel personnage est traitre, vous voyez à l'avance quand votre corde va sauter et vers la fin, vous ne comptez même plus les chutes dans les fosses sur terrain glissant répétant le même script pour simuler le spectacle. Les développeurs accentuent jusqu'à la mort les effets dramaturges grossières de telle façon à ce que l'on vous prennent pour des demeurés avec un panneau « attention : séquence émotion ». Et il n'y a QUE ça. A titre personnelle, je me suis même surpris à anticiper une parole clichée au mot prêt... La mort d'un personnage apparaitra même risible devant l'incohérence de la situation, toujours dans cette optique de faire pleurer dans les chaumières. Le travail de mise en scène et de scénario est une caricature des films d'aventure. Les petits clichés pour le style figuratif s'accumulent aussi dans les dialogues, comme le fait d'ajouter le prénom « Lara » à chaque phrase, afin de renforcer le propos solennel du conseil Captain Obvious « tu peux le faire, Lara ». Ou encore le « je voulais pas que tu dises ça », à chaque trajet qu'elle apprend devoir emprunter... Sans compter ce qui sera bientôt culte : un abus incroyable de « okay » et de « oh God » exprimé par l'accent britannique caricaturale de l'actrice pourtant anglaise, Camilla Luddington (un accent qu'elle n'a pas dans ses prestations de Californication ou True Blood). L'ingénieur son ne s'y est pas trompé en répétant jusqu'à la nausée son enregistrement de « oh God » en appuyant les consonnes, afin de, là encore tout en absence de finesse, nous faire remarquer que Lara est anglaise... Un surjeu pénible qui nuit à l'aspect censé dramatique de l'histoire. Le « okay okay okay » de Lara est le même que le « Oh no no no no » de Nathan : il tourne en boucle le long des heures. Sauf que là encore, la différence est que l'un ne cherche pas l'empathie et être crédible.

Néanmoins, le point qui mettra tout le monde d'accord, c'est la claque graphique. Le jeu est très très beau. Pas forcément dans la modélisation où l'on voit des écarts assez importants entre Lara et les personnages secondaires mais dans la gestion des particules : tempête de pluie, de neige, débris qui volent, lumière dynamique pour ensoleiller le paysage : un déluge d'effets vraiment incroyables qui couplé à cette caméra au poing donne une très belle ambiance naturelle et immersive. Comme le veut le genre, les plans de caméra spectaculaires sont de la partie : paysages avec grande profondeur de champs rivalisant sans problème avec Uncharted. Même si ce dernier a plus de diversité, Tomb Raider assure complètement dans les effets de reflet, d'eau, de boue, de feu, bien aidé par le jeu extérieur/intérieur de la réalisation. En effet, graphiquement le jeu est coupé en deux : les extérieurs où les plans sur le ciel et le vertige sont légions : d'une beauté paysagiste bluffant et prenante où le « too much » de la réalisation aguiche l'oeil. Le gros travail graphique y est largement mis en avant. Mais il y a aussi les plans en intérieur où la caméra est très proche de Lara (vous remarquerez que c'est le même script d'animation qui tourne en boucle quand elle traverse des parois étroites) où cette fois, ce sera le détail du visage, de la crédibilité de l'animation qui étonne. De plus, Crystal Dynamics offre de jolis scènes avec plusieurs plans de qualité (notamment dans la composition entre 1er, second et arrière-plan) franchement audacieuses. Plus encore qu'Uncharted ou Enslaved qui nous avait pourtant illuminé dans ce domaine. Graphiquement, c'est tout simplement sublime. Sans rentrer dans les comparaisons foireuses et les podiums, ce Tomb Raider est ce qu'il se fait de mieux sur cette génération, bien aidé par la diversité non pas des décors (même si les développeurs se sont sentis obligés de nous pondre une montagne enneigée d'un simple franchissement de porte) mais par la diversité des plans de caméra. Cette qualité visuelle est d'ailleurs ce qui frappera le plus les joueurs et c'est ce qui masque bien l'absence de cohérence du jeu : quelques scènes chocs très belles, ajouts de nouvel item pour illustrer un renouvèlement de gameplay et hop, on réussit à maintenir la captation du joueur sur dix bonnes heures (plus long que la moyenne). Même si deux pas de recul permettent de mieux comprendre comment a été conçu le jeu.

Tomb Raider ressemble à un cahier des charges de tout ce qui participent aux succès de jeux contemporains : des cinématiques de haute qualité, de l'émotion forte, du shoot, un semblant de plate-forme, des upgrades d'arme pour renouveler l'ensemble, une jouabilité simplifiée (cover auto, QTE, chemin balisé), des paysages réalistes, des items à récupérer pour les succès/trophées, un système de compétences par point pour donner l'impression de s'approprier le personnage et devenir plus puissant, des donjons facultatifs pour les fans, et même un multijoueurs pour rentabiliser le tout (un multi à base de deathmatch et de survival toujours aussi stéréotypé et hors-sujet que le reste des jeux d'aventure solo). Un bon gros « check » sur toutes les cases du jeu à succès. Mais la cohérence dans tout ça ? Ben on ne l'a pas. Et la personnalité ? Du luxe. L'originalité ? L'oriquoi ? Tomb Raider devient un bon gros jeu blockbuster où les mécaniques de jeu s'amoncellent pour donner une impression de plein quand elles servent à masquer le creux. Pas de gameplay exploratoire, pas de gameplay survival, il reste quoi ? Un TPS doublé d'une plate-forme assistée où l'on fait croire au joueur que son super-grappin apporte de la diversité et une dose d'exploration. Ajoutez à cela, un scénario et une mise en scène qui en fait des caisses et vous obtenez une caricature de blockbuster. Un comble quand on sait que par nature, un blockbuster n'a rien de franchement subtil. Restera une grosse claque visuelle indéniable et ce potentiel de départ ruiné par les affres d'un game design dicté par la rentabilité. Peut être que ça suffira pour certains.

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Article publié sur Birganj la semaine dernière ; ce WE il n'y a eu qu'une simple revue d'actu.


Que se passe t-il quand le stylé PlatinumGames rencontre une licence prestigieuse comme Metal Gear ? Interrogation alléchante mais inexacte si l'on rappelle le déroulement de Metal Gear Rising : Revengeance. En développement depuis des années et annoncé déjà à l'E3 2009 (!), Metal Gear Rising est un spin-off axé sur Raiden dans sa combinaison de cyber-ninja. L'idée de base était de pouvoir tout découper grâce au joystick droit, dont les célèbres pastèques de MGS2. Développé par une équipe dédiée de Kojima Productions (mais pas conçu par le créateur en personne), cette dernière a connu les pires difficultés à pondre le jeu au point où en décembre 2011, Konami annonce avoir confié le projet à PlatinumGames. Un an et deux mois plus tard, voici enfin le beat'm all dans les bacs. Les développements chaotiques n'inaugurant, en général, rien de bon, nous allons voir comment PG a sauvé les meubles.

Metal Gear en vacances

Si pendant de longs mois PlatinumGames et Kojima Productions n'arrivaient pas à se décider où placer le spin-off dans la chronologie, MGR se déroule finalement quatre ans après MGS4. Apparemment, Raiden ne kiffe pas des masses la vie de famille avec Rose et son fils John puisqu'il décide de travailler pour une SMP (Sécurité militaire privée) pour garantir la paix dans les pays en guerre, dont la nation africaine fictive, Abkhazie. Pas de chance, le Président du pays se fait capturé et assassiné par deux cyber-soldats maniant tout aussi bien, sinon mieux, la lame que Raiden. Ce dernier se fait laminé dans ce prologue servant de mise en jambes puis repart enquêter en profitant d'un tout nouveau corps cybernétique, pour découvrir quelle est cette SMP appelé « Desperados ». Ce que l'on apprécie d'emblée chez MGR, c'est que le jeu s'affirme clairement comme un spin-off et n'essaie pas de nous faire passé des vessies pour des lanternes. D'humeur plus légère avec moult blagues, dialogues pince-sans-rire et chorégraphies irréalistes au possible où l'on marche sur des bâtiments de 200 mètres de haut, découpe des Metal Gear en deux comme du beurre, le sang gicle, les membres sont découpés : on est dans la facette la plus second degré qui soit d'un MGS. Ça fait du bien car le trop plein de sérieux était notre principale crainte. Ici, le scénario est nettement moins alambiqué, moins prise de tête, moins ambitieux aussi mais plus nerveux et surtout mise tout sur l'effet de style : des cyber ninjas se mettant sur la gueule saupoudré de cinématiques, on peut le dire, franchement nerveuses et très très bien réalisées. C'est clean, c'est joli, on a de beaux effets de caméras aériens, une certain propension à abuser du ralenti certes mais le son electro-metal en fond sonore participe à la volonté des développeurs de proposer juste du fun en barre. Caméras variées, chorégraphies renouvelées, punchlines en abondance, on ne passe pas une minute à prendre tout ça au sérieux. Ouf de soulagement et plaisir coupable à céder aux scènes à la Matrix où Raiden de sa voix enrouée découpe tout en rondelles et prend un malin plaisir masochiste à se prendre des coups, tel un Frank Jaeger cherchant à se sentir vivant.

Des clins d'oeils à la série, en veux-tu en voilà. Ça pullule de tout partout, ça passe par des dialogues et des références, la présence de quelques personnages surprises, mais aussi et plus intéressant tout une réappropriation des codes visuels de la série. Le menu par exemple, la cohérence du design des cyber-ennemis, bien qu'un peu plus too much que la série principale avec un passif nettement moins intéressant et empathique. Mais on notera la présence du motif hexagonal pour les décors futuristes, les décors d'un gris satiné comme couloir de bureaux, le GameOver aussi pénible, la présence impromptue de nombreuses conversations codecs, quelques posters de pin-up parsemant les décors, bref c'est clairement inscrit dans la mythologie contemporaine de Metal Gear, à ceci près que tout cela est bien plus décontracté. Les fans puristes seront peut être déçus de ne pas avoir un scénario aussi bien ficelé qu'à l'accoutumé mais on savait qu'il s'agissait d'un spin-off orienté action... Cependant, si l'histoire couvre des thèmes intéressants, elle ne va jamais jusqu'au bout notamment à cause d'un finish vite expédié et surtout un boss final ringard au speech contradictoire tentant tant bien que mal de se relier aux Patriotes. Cependant, ce n'est pas en répétant ce mot 10 fois en deux cut-scenes qu'il prendra de l'importance pour autant. Un final un peu rushé donc et pas très bien choisi qui plus est.

Super Fun Time

Un final ponctué d'un traditionnel générique de fin dont les crédits attestent d'environ 5-6 studios différents à sa conception ! Si l'on ne sait pas trop qui a fait quoi dans le jeu, on sait que c'est PlatinumGames qui s'est occupé du gameplay. Une équipe dédiée composée de membres d'Anarchy Reigns/Mad World mais dirigé par Kenji Saito, anciennement lead enginer software sur Bayonetta promu à la réalisation, le tout produit par Atsushi Inaba. Une façon grossière et schématique de vous expliquer que le gameplay de MGR se situe juste entre le bourrin et frontal Anarchy Reigns/Mad World mais muni d'un sens du timing et skill proche de Bayonetta.

Fans de MGS, vous le savez, le cyber-ninja a un style de combat acrobatique, spectaculaire, surpuissant, ultra-rapide, dévie les balles, grimpe aux murs et bref respire la classe et la surpuissance. On a tous en mémoire le combat de Snake contre Gray Fox dans Metal Gear Solid. Puis Raiden arrive dans MGS4 pour en mettre plein la vue en éliminant des Gekkos en un claquement de doigts pour ensuite enchainer une danse macabre avec Vamp. Le ninja-cyborg, c'est l'excès. Du « over the top » à chaque minute passée. Retranscrire ces qualités à travers un gameplay est un challenge adéquat pour un des rares studios se diversifiant dans le genre du beat'm all. Première chose : c'est très fluide. Pas de chute de framerate à noter et une instantanéité qui fait plaisir à voir sur console. Ça bouge très vite, on lorgne très probablement vers le 60fps (rappel : DmC sorti le mois dernier est bloqué à 30 sur consoles). Raiden hérite aussi de la capacité à enchainer les coups sans se fatiguer. C'est à dire que vous pouvez marteler le bouton carré (coup léger) à l'infini, il ne s'arrêtera pas comme le voudrait un script obligeant le joueur à utiliser les combos pré-établis. Marteler carré et vous verrez un Raiden multiplier les coups de sabre de droite à gauche, de gauche à droite, de bas en haut, de haut en bas, en diagonale, accroupi, etc, la diversité des animations du personnage est impressionnante composant alors une chorégraphie digne des cut-scenes passés. MGR est tout en mouvements, vous ne vous arrêterez pas à enchainer les coups tranchant ces corps juteux de chair et de sang mis en valeur par un travail sonore des plus exaltants. Les coups élimés à base de carré sont aussi contredits par les coups puissants (triangle), plus lourd tel des uppercuts où le son plus grave va percuter vos ennemis, tel enchainer des coups de sabre au pied et entrainer des éclats d'os dans ces pauvres soldats... Le rendu des coups est totalement fidèle à la mythologie de la série mais surtout, le joueur le sent bien passé entre ses mains grâce à un gros travail d'animation et de son. Vous incarnez ce cyborg à merveille et émoustillera le fan qui est en vous... Ainsi que les autres tant cette sensation de « slash » est unique dans le beat'm all.

Le jeu est surtout muni d'un système permettant de tout découper librement. D'un coup de gâchette L1, la caméra passe derrière le dos de Raiden, le temps ralentit et de votre joystick droit, vous contrôlez le sens des découpes... Autant de fois que votre barre d'énergie le permet. In-game, pour que cela soit efficace, ce sera matérialisé de deux façons. Le membre à découper ennemi deviendra bleu permettant de diminuer leur palette de coups (pour les ennemis puissants) : ainsi vous lui trancher le bras ou les jambes ou peut être la carrosserie sur les gekkos ou chars. Mais plus crucial, parfois, une signalétique rouge s'activera sur le corps ennemi. Cela veut dire que vous pouvez récupérer sa pile de combustible dans sa colonne vertébrale. Un coup de « Zandatsu » (nom donné au mode « découpe ») bien placé permettra à Raiden de remonter toute son énergie à 100%. Un élément de gameplay très important puisque cela permet de savoir gérer ces multiples séquences de combats se bouclant par un tableau de notation comme le veut la tradition du scoring propre à PG. Ainsi, lors de combats plus difficiles, il deviendra primordial de récupérer son énergie en utilisant ce coup pas toujours évident à placer selon le pressing adverse. Vous avez des items de soin si besoin est, qui s'active automatiquement si vous l'avez présélectionné (comme la série MGS) mais ils sont limités à 5. Et c'est contre les boss que vous en aurez besoin. Des boss très très réussis, il faut bien l'avouer. Réussi dans leur gameplay puisqu'ils vous obligeront à rester concentré et surtout mettront vos réflexes à dur épreuve. Plus subtil que ces attaques frénétiques pourraient laisser paraître, MGR jouit d'un système de parade offensives. Il s'agit ni plus ni moins d'une reprise du système de parry de Street Fighter III. Pour bloquer, il faut orienter votre stick vers l'adversaire et appuyer sur le bouton d'attaque en même temps. Raiden prendra la pose défensive pendant une bonne seconde. Les premières minutes, voir heures, sont déroutantes. En effet, ce système très offensif permet de mettre en exergue l'action et oblige le joueur à attaquer sans cesse tout en soulignant les capacités extraordinaires du cyber-Raiden. Sauf qu'il est impossible d'annuler un combo. En effet, lorsque vous attaquez, Raiden va très vite et enchaine beaucoup. S'il est lancé, la manip pour bloquer ne se déclenchera pas, privilégiant la fin du combo laissant votre personnage vulnérable. C'est très perturbant. La meilleure solution, pour le menu fretin, est de jouer en esquivant à l'ancienne, c'est à dire de sauter énormément et de privilégier le combo aérien. Car il n'y a pas non plus de bouton d'esquive. Pour esquiver, il faut courir ou sauter... Autre problème : la caméra. LE point faible du jeu. La caméra a tendance à partir complètement en vrille. Surtout dans les espaces exigües comme beaucoup d'autres jeux mais aussi pour suivre certains combos... Si la caméra 360° bouge souvent selon l'action, comment bien se repérer pour parer puisqu'il faut orienter précisément le stick ? Il vous arrivera que votre manip défensive ne se déclenche pas à cause de cette caméra trop mobile. La caméra est incapable de rester fixe le temps de deux secondes, même dans les moments de calme, sans ennemis. De quoi s'arracher les cheveux. Revenons aux boss. Comme très souvent avec ces soucis de caméra dans les beat'm all, les problèmes s'effacent contre les boss. Car les boss se battent souvent seuls (bien qu'ici vous aurez souvent des gêneurs de temps en temps) dans des arènes assez grandes. En verrouillant la cible d'un coup de gâchette, vous pouvez aisément tourner autour de lui et repérer quand il attaquera, signalé par une lumière rouge. Plus vous avancez dans le jeu, plus les ennemis jouent sur votre sens du timing. Par exemple il est possible que la lumière rouge, signifiant l'attaque imminente, se déclenche plus tôt pour vous inciter à défendre dans le vent. Très intéressant et ces boss exploitent justement ce gameplay en totalité. Vous vous verrez enchainer les parry à la chaine, vous donnant l'illusion d'être un cador, même si en réalité le parry est quand même assez permissif. Il y a deux subtilités d'ailleurs : parer l'attaque qui avec de l'entrainement reste très accessible. Et le parry qui brise la garde ennemi pour contre-attaquer. Celui-ci est plus serré mais plus gratifiant puisque dans la plupart des cas, il permet d'anéantir l'ennemi en un coup à l'aide d'un Zandatsu. Dans le cadre des boss, cela permet de leur éliminer un gros pourcentage de vie, plus rudes qu'un ennemi lambda.

Le gameplay laisse un goût donc assez perplexe car s'il prône l'offensive à tout va et exploite parfaitement ses règles du jeu via des ennemis jouant sur le timing. Il est néanmoins faillible dû à une caméra vraiment capricieuse et au fait que la diversité des combos, bien que présente, est surtout là pour le style, pas pour l'efficacité. Lorsque vous terminez un acte du jeu, vous pouvez aussi améliorer le corps de Raiden grâce à des Points de Compétence récoltés en explorant le jeu ou en ayant eu de bonnes notes. Ça va du classique points de vie, énergie, jusqu'à booster votre lame et même acheter des armes secondaires à l'intérêt limité et franchement esthétique. Plus important, il permet de débloquer des combos. Si la majorité n'est pas indispensable, à cause d'un jeu très frontal, très offensif, il est important que vous récupérez la combinaison du launcher (avant avant + carré). Tel un DmC, Raiden fait envoler l'ennemi et peut rester suspendu le temps d'un gros combo manuel et terminer sur une attaque piquée : une arme redoutable et libératrice en cas de problèmes de caméra ou d'encerclement ennemi. C'est assez incompréhensible que cette attaque ne soit pas présente dès le départ. Comme souvent avec PlatinumGames, on sent que ça pouvait aller encore plus loin... On sent et voit que les bases sont très bonnes mais manquent un peu de finition de part et autres.

Raiden est une cagole

Jeu après jeu, PlatinumGames se forge une certaine image, une certaine étiquette que l'on qualifierait de formelle, stylisée, voir presque superficielle. On est attiré par la mise en forme de leurs jeux, leur sens du style, de la démesure, de la mise en scène, le sexisme ambiant de leurs jeux de fight : tout dans les formes, rien dans la tronche, serait-on presque tenté de dire. Oui, le scénario de MGR n'est pas du tout poussé, des fausses notes surviennent à la fin du jeu avec un duel reprenant vaguement les codes de Sergio Leone super classe mais manquant d'intensité, avec des dialogues un peu rushés... Le jeu a de la gueule, il est même très beau en fait, sauf le premier niveau qui curieusement paraît un peu cheap mais se rattrape rapidement avec des décors en ruines, des bureaux futuristes, que l'on traverse en fonçant dans le tas tel un ninja de japanim' en appuyant sur R1, au feeling d'un Assassin's Creed assisté. Les QTE sont présentes pour en mettre plein la vue où l'on saute de missile en missile pour découper en morceaux l'ennemi... La caméra s'agite, quitte à pénaliser la justesse du gameplay, mais on en prend plein les mirettes. Le goût prononcé pour le rock metal en fond sonore aidant parfaitement à se glisser dans la peau du vaillant héros cybernétique comme un sentai des temps modernes. Tout ça excite, tout ça transpire la classe mais... On sait et on sent qu'il n'y a pas grand chose derrière. Malheureusement, comme on l'a dit, le manque de finition chronique du studio (pas aidé par le développement calamiteux du jeu) nous interpelle : tiens une caméra qui voltige ? Tiens on comprend plus rien au scénario ? Tiens c'est quoi ce boss final ridicule rappelant Hamerhead de Spider-Man ? Ajoutons des choix in-game pas assez affutés et maitrisés comme des séquences d'infiltration, certes rigolotes en se planquant dans un carton à la Snake, mais d'une sensibilité trop prononcée faisant déclencher l'alarme on ne sait comment. Heureusement, le jeu est muni de nombreux checkpoints pour essayer de refaire précisément la séquence présente. Un checkpoint est même présent avant les scènes QTE, PG s'étant souvenu de l'erreur commise sur Bayonetta. Mais voilà, rater une parade pour une caméra, se faire grillé en infiltration pour la vision extralucide ennemie, ou se sentir escroqué quand votre boss final est craqué avec des coups totalement aléatoires (les scripts de séquence QTE ou de découpe ne se lancent pas du tout de la même façon selon votre partie et est muni de coups imparables)... Des petites choses ici et là qui font titiller, voir même carrément rager (sérieusement, cette caméra est le point noir décisif). Tout ça pour finir avec une histoire à dormir debout et un début de philosophie incertain : les marques d'un MGS mais pas maitrisés. Un peu comme si ce spin-off avait le défaut de sa propre nature de produit dérivé : un manque d'attention. Un petit problème de comparaison avec la série phare aussi... Le jeu est aussi très court : un 6-7H est requis (en recommençant certaines missions ou checkpoints et en comptant les cut-scenes). Il est muni de missions VR pour remplir les challenges et le système de scoring propre à la culture beat'm all incitera les joueurs à revenir dessus. Mais l'ensemble manque de corps, d'épaisseur, alors qu'il avait les armes pour proposer plus qu'un simple beat'm all. La licence Metal Gear était censé apporter ça.

Metal Gear Rising est le genre de jeu qui va alterner le chaud et le froid au sein d'une même partie : « oh ouais ce combat de boss était génial », trop fier d'avoir enchainer les parades et les contre-attaques ; « raaaah caméra de merde ! », trop frustré de rater des perfects à cause de cette caméra folle ou d'une absence de cancel. Trop frustré par le finish aussi où l'on perd trop de temps contre ce boss final qui palabre trop pour dire rien de bien intéressant. Ça se résume ainsi : « voilà mon plan, blablabla » > QTE > « ah ouais en fait nan je vais te dire la vérité, blabla » > QTE > « bon cette fois je te laisse une dernière chance » > bataille finale dans une arène minuscule. En l'état on avons un bon jeu muni d'un système qui réussit son pari : faire ressentir l'action frénétique du cyber-ninja, de sa puissance hégémonique et de sa classe immuable. Un point plus que positif qui était peu évident à mettre en place. De plus, avec un développement aussi bousculé, c'est un véritable petit exploit d'en sortir un jeu aussi solide et surprenant visuellement... Alors pourquoi faire la fine bouche ? Parce que comme à chaque PlatinumGames, cette solidité de gameplay n'est pas assez soutenu par son background, sa finition et son ampleur... Et c'était justement à Kojima Productions de l'assurer avec la licence Metal Gear. Pour le coup, l'équipe n'a pas joué le jeu à fond et même si elle fait l'illusion dans des cinématiques classieuses, elle aurait dû proposer bien plus lourd et plus épais en matière de script, et par extension, de décors, d'ennemis et de situations de jeu exploitant le système de PG. MGR aurait dû être plus qu'un autre beat'm all scoring.

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Critiques

Publication de la critique d'Aliens avec une semaine de retard. Ce dimanche, celle de Metal Gear Rising est en Une de PG Birganj.


A quand remonte le dernier bon jeu Alien ? Bien que cela ne soit pas correct d'inclure un cross-over bourrin des 90's dans la chronologie de la série, Alien VS Predator a connu les joies du bons jeu, à la fois sur PC sous forme de deux FPS cultes mais aussi sur Jaguar sous forme de beat'm all défouloir. On pourra aussi nommer le jeu qualifié de « très correct » Alien Trilogy sur PSX, Saturn et PC, de 1996. Mais ça faisait un bail. Quand Sega annonce récupérer la licence pour en faire un FPS PS3/360/PC en 2006, on commence à y croire. Les aliens ont une sacrée gueule sur les premiers renders, c'est obscure et on nous promet que c'est inspiré du film de James Cameron (le bourrin donc). Mais voilà, le développeur attitré est Gearbox... Et Gearbox est un studio basé sur beaucoup d'esbroufe. Si leur FPS teinté de tactique Brothers in Arms leur a permis d'être reconnu, ce n'est certainement pas sur la génération PS3-360 qu'ils se font remarquer. Le studio essore sa licence et la tord sur tous les supports jusqu'à en perdre les fans de la première heure. Obligé de revenir travailler sur des portages comme un jeune premier (Gearbox s'est occupé de Halo sur PC et de Half-Life sur PS2 à ses débuts) en portant Samba di Amigo sur Wii en 2008... Ouais Randy Pitchford, le boss « attention whore » de Gearbox ne la ramenait pas. Pendant cette période de disette cependant, Gearbox était censé plancher sur Aliens pour le compte de Sega. On ne sait pas trop comment la firme hérisson a pu accepter de tels retards mais le jeu est mis en stand-by par l'éditeur (qui financièrement ne va pas bien non plus, évite ainsi de financer du vent). 2009, surprise totale : Borderlands édité par 2K Games est un succès complet ! Pas réellement FPS mais plus hack'n slash en vue subjective, Gearbox se sent pousser des ailes permettant à Pitchford de clamer l'ambition du studio et de l'importance accordée à la créativité et la finition, blabla. La suite sort et cartonne... Pendant ce temps, Aliens : Colonial Marines se développe dans l'ombre... Sous-traité en douce par le studio TimeGate (add-ons F.E.A.R. et Section 8)... Et là, c'est le drame.

Alien 3 n'existe pas

Écrire une critique d'un jeu médiocre est très compliqué. Ça ne se critique pas comme un jeu développé avec sérieux. Aliens : CM ne respire pas le sérieux. Il ne respire pas la cohérence, il ne respire pas l'envie. Difficile alors de hiérarchiser ce qui va et ce qui ne va pas, tant tout part en vrille. Dès le lancement du jeu où défilent rapidement les logos Sega, Fox et Gearbox, trop honteux pour se laissés afficher en vitesse normale, la cinématique en low resolution filmant un appel de détresse d'un marine modélisé très grossièrement, sans texture de peau avec un nez rond à la Boule et Bill donne le ton. On apprend en fait que l'appel de détresse provient du personnage Caporal Hicks de Aliens : le Retour, incarné par Michael Biehn... Dont l'acteur a prêté sa voix en VO... ... ... ... Les mots nous manquent. Michael Biehn est ce personnage au design aussi subtil qu'un Leisure Suit Larry ? Okay, okay... No prob. On se relaxe, ce n'est qu'une cinématique, on s'en tape. Mais autant le dire tout de suite, le fan hardcore d'Alien est déjà raide. Si vous vous attendiez au minimum à du bon fan service, c'est mort. Mort comme est censé l'être le Caporal Hicks, dont le caisson cryogénique s'est brisé sur la planète prison Fiorina 16 nous apprend t-on dans Alien 3. Ici, Gearbox (ou peu importe le type qui a pondu son script de dix lignes), bon seigneur, a décidé qu'Alien 3 n'existait pas. On sait que David Fincher renie son film mais il existe bel et bien... A partir de là, vous comprenez que le script du jeu est complètement à l'ouest et surtout invraisemblable. Invraisemblable déjà car très mal mis en scène, par l'intermédiaire de cut-scenes très courtes aux dialogues peu travaillés où votre supérieur vous enverra au casse-pipe pour sauver tel ou tel personne. Invraisemblable car il vous enverra (comme par hasard suite à un crash) sur la planète LV-426 dans la colonie Hope où se déroule l'action du film de Cameron. Chouette, on repère quelques lieux clés (quatre en fait : la mention du bar dans la ville en ruine, les tourelles défensives installées pour se protéger des aliens, les jambes de Bishop et un enregistrement de la mère de Newt). Mais à part ces quatre plans posés en évidence en début de jeu, ce sera tout. Et puis, est-ce que c'est ça, Alien ? Des auto-références aussi grossières ? Chaque film ayant son esthétique, ses codes, sa propre direction ; sauf pour justifier l'absence de personnages (Alien 3), les films se lient entre eux plus intelligemment que ça. En particulier sur le travail d'ambiance, sur la réappropriation de l'univers de Giger (pas toujours totalement réussi comme cet Alien mutant de Resurrection), et des codes scénaristiques comme la morphologie des aliens. Ici, cherchez pas, y a rien de tout ça.

Aliénant

Le jeu n'a aucune structure établie et franche. Colonial Marines est décomposé en 11 missions. 11 missions où chacune se termine abruptement par un tableau récapitulatif, notamment si vous avez récupéré des dogtags ou des enregistrements qui ont semble t-il un vague rapport avec le scénario timbre-poste du jeu (qui consiste à sauver Hicks en fraggant la Weyland Company). Ce qui est étrange, c'est que le jeu est pourtant conçu comme un ersatz de Call of Duty, à savoir : on avance, on frag et on déclenche des scripts censés être spectaculaires. Un FPS-spectacle, donc linéaire mais au moins narratif. Ici, on ne comprend pas car il n'y a point de spectacle (des scripts pour se relever après une explosion miséreuse à base de trois - quatre flammes copiés-collées ou attendre que son coéquipier ouvre une porte) et point de narration à part des ordres en plein in-game et des cut-scenes très courtes, mis en scène frontalement, maladroitement racontant que dalle à part « on n'abandonne pas un Marine » et dont personne ne se pose de questions sur les aliens d'ailleurs... Donc, heuu quoi ? C'est un FPS arcade alors ? On enchaine nos missions, on est récompensé ? Pour renforcer l'incohérence de la direction du jeu, voilà qu'on nous sort un système d'upgrade sur les armes... On gagne des points et vous augmentez vos armes, notamment le recul ou la taille de votre chargeur, voir... un silencieux ! Oui, oui, oui ! Un silencieux ! Qui ne sert évidement à rien puisqu'il n'y aucune scène d'infiltration. Sauf une, très rigolote où vous n'avez pas d'armes et vous devez avancer prudemment pour pas vous faire repérer par des aliens fossilisés marchant comme des pingouins. Vous l'avez compris : les choix de game design globaux se contredisent totalement pour n'en rester, dans les faits, qu'un FPS linéaire de plus, dans la longue liste des FPS PS3/360/PC.

Pourtant, à prendre en main, Aliens n'est pas très choquant. C'est à dire qu'après avoir agrandi votre champ de vision sur PC pour éviter la claustrophobie artificielle des consoles, vous avez un FPS assez souple à prendre en main, très classique. On sera sur le cul de voir qu'il faut appuyer sur une touche pour récupérer des munitions lootés aléatoirement par les ennemis morts... On se demande bien la raison d'un tel choix, à croire qu'une partie de la team Gearbox s'est encore cru dans Borderlands. Mais à part ça, vous avancez dans vos couloirs étroits ou dans les petites zones d'action à déglinguer des aliens ou des mercenaires de la Weyland. On vous l'a dit plus haut, ne cherchez aucune fidélité aux films. Ainsi, l'alien, ici, n'aura rien de sournois. Il foncera vers vous à toute vitesse pour vous balancer un coup de queue, de griffe ou de gueule, voir un jet d'acide mais vous ne ressentirez à aucun moment le sentiment de peur, seul dans le noir... Jamais. C'est très bourrin et mis à part votre tout premier alien planqué, ce seront des aliens en nombre fonçant sur vous. C'est stupide. Mais ils sont très rapides et agiles malgré tout et il y a, il faut l'avouer un certain challenge et une relative nervosité. Relative seulement car si les aliens bougent vite, n'essayez même pas de straffer pour éviter les aliens, c'est pas possible, votre personnage est trop lent. On notera aussi une localisation des dégâts assez étrange puisque tirer dans la jambe retire moins de dégâts (logique) sans pour autant stopper ou ralentir l'alien. L'ennemi humain, lui, reste bien planqué derrière ses caisses et on pourra grâce à quelques niveaux entrouverts de deux couloirs, les fragger de dos. Ils sont stupides, ce sont des plots. En parlant de plots, vous serez accompagné d'un allié ou deux, voir trois gérés par l'IA. Heureusement que le friendly-fire n'est pas activé car vous le retrouverez toujours dans votre ligne de mire plantés face à l'ennemi, tout invincible (ou presque). Parfois, ils vous empêchent de passer mais par la magie des jeux codés avec les pieds, vous passerez au travers. Vous pourrez même toucher un ennemi à travers leur corps. Génial. En échange, ils vous tueront quelques ennemis quand même pour vous aider. Un jeu bien buggé, donc puisque vous pourrez profiter d'un ancestral mais classique bug de collision pour éliminer un boss (un alien avec une carapace fonçant tout droit est resté bloqué par une sorte de tas de déchet en plein milieu de la map - riche idée - permettant de fragger le bestiau sans danger). Une gestion de collision qui permet même au joueur de marcher gaiement dans les flaques d'acide aliens... Enfin, si la modélisation des armes du film est bien présente, leur bruit de taille-haie et leur absence d'impact, soit par travail sonore ou d'animation, nuit à toute notion de plaisir et de sensations. Noter un temps de recharge de 2 à 5 secondes, censé provoquer de la peur, peut être... Mais si le but était de provoquer l'irritation, c'est réussi.

Vous comprendrez donc qu'Aliens : Colonial Marines est un FPS bâtard, sans aucune direction digne de ce nom, ni même direction tout court. Comme en témoigne le recyclage de pièces dans tout le jeu, ainsi qu'un même niveau avec juste remappage par dessus... Étant donné que les missions sont à peine liées entre elles, où l'on ne comprend rien à la mise en scène, les développeurs ont estimé que cette absence de diversité et de cohérence dans les niveaux n'était pas grave. Et ils ont bien raison, à côté des autres défauts, ce n'est même pas le plus important. Techniquement, le jeu est bien entendu daté, pas de texture de peau, des niveau très froids, peu d'effets spéciaux de folie (une vidéo comparative tourne d'ailleurs entre une version preview, bien plus fignolé que la version finale), aucun relief et encore moins d'effets baveux gluants digne des films... Les aliens sont en revanche bien modélisés et détaillés malgré des postures franchement bizarres en cas de GameOver avec les pattes écartées et la tête penchée, l'air de dire « Take that bitch ! ». Ce n'est pas le cas des héros humains qui ressemblent à rien du tout... Pas un peu d'élégance, ou de signe de force brute ou de personnalité, ce sont juste des clichés ambulants confirmés par la faiblesse des dialogues décrite plus haut. Le jeu est doublé en français et on se dit que les acteurs ont bien capté le ton du jeu : de la pure série B bien fauchée, même pas nanard puisque pas franchement marrant, juste ennuyeux.

Aliens : Colonial Marines est clairement un mauvais jeu. Cependant, on a envie, non pas d'être indulgent, mais de rappeler que dans le fond, énormément de FPS sont aussi vides et ennuyeux que ça... On pense par exemple à Resistance, sur PS3. La seule différence provient de la finition et de l'enrobage. Cependant, on n'arrête pas de le répéter sur Birganj, un bel enrobage ne fait illusion qu'un court lap de temps. Aliens : Colonial Marines est, en réalité, un jeu vidéo ultra balisé, ultra générique, avec deux-trois pauvres idées hors-contexte pour faire illusion, muni de son multi inutile comme tant d'autres jeux de sa génération. La seule différence, est que la misère conceptuelle n'est pas assez camouflée par une dose d'effets graphiques ou d'un minimum de travail visuel. Pour en revenir au jeu en lui-même, il ne provoquera qu'ennui et incertitude le long des 5H de jeu clôturées par un boss à la jouabilité absolument exécrable et hors-sujet. Le fan qui, peut être, espérait encore un minimum de plaisir, n'en aura aucun.

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Que ce reboot de Devil May Cry fut difficile à accoucher ! Il fallait avancer après un quatrième épisode mi-figue mi-raisin, à savoir de bonnes critiques, des ventes décevantes et des fans partagés entre la richesse de son skill évolutif et son background absolument ridicule avec niveaux à répéter deux fois. Capcom décide de rebooter le tout et confie ça à Ninja Theory, responsable de Heavenly Sword, beat'm all original mais nettement pas aussi skillé que le ténor japonais et Enslaved plus orienté exploration mais bien garni de bastons. Un choix qui a surpris beaucoup de monde puisque malgré ses partis pris artistiques impressionnants, Ninja Theory a encore cette étiquette de studio ne franchissant pas le cap d'un gameplay abouti et épais. Le premier trailer de DmC daté du TGS 2010, dévoilait un Dante en mode punk voyou complètement shooté et surtout enfermé dans une sorte de cellule psychiatrique. Le mot « reboot » semblait assumé et son ténébreux pendant japonais n'avait plus rien à voir là dedans. Hélas, crise de panique chez les fans, Dante était devenu « emo »... Devil May Cry, soit la série pas assez populaire pour être poursuivie, mais encore trop pour la maltraiter. Voyons un peu ce qui en est sorti après tout ce remue-ménage, allant de la catastrophe annoncée à un réveil progressif des fans.

Confondre reboot et remake

Chouette un nouveau jeu ! On va décortiquer un nouveau gameplay, nouvelle histoire, nous serons bercés dans une aventure originale surpuissante où il y a tant de choses à écrire ! Magnifique. Vous aimeriez y croire hein ? On va casser l'illusion d'emblée, DmC n'est pas franchement un reboot, c'est à dire une relecture, une remise à zéro d'une oeuvre où l'on s'affranchit de ce qui a été conçu par le passé. Il s'agirait plutôt d'un remake où l'on décide de moduler la vision d 'une oeuvre existante mais avec ce souci de la respecter. Mais il y a remake où l'on sait prendre du recul pour concevoir quand même un autre film, un autre jeu. Et vous avez le remake qui est une sorte de reskin mais qui ne surprendra pas les lecteurs/joueurs/spectateurs de la création originale. Contre tout attente, DmC reprend les grandes lignes (encore plus schématique) de l'univers de Devil May Cry, à savoir Dante, Vergil, leur père Sparda et le frère de celui-ci, Mundus, le grand méchant de l'histoire. Dante va découvrir ses origines au fur et à mesure de l'aventure au travers de sa mémoire perdue illustré par son pendentif rouge et découvrir qu'il est le fils du démon Sparda et d'une humaine Eva. Ça, c'est la partie Devil May Cry 1 qui a été reprise. Dante y découvre son frère jumeau Vergil qui va l'aider à se débarrasser de Mundus à l'aide de l'humaine Kat qui a des dons (c'est un peu la Trish de l'histoire), ça c'est vaguement repris de Devil May Cry 3. Enfin, Ninja Theory a travaillé sur l'idée que le monde démoniaque se mêlait à notre réalité. Ainsi, Dante ne va pas s'aventurer dans un grand château ou autre monde parallèle, il voit le monde réel se déformer par le monde des limbes. Un monde réel régit sous la communication massive et la publicité dirigées par le démon Mundus. C'est hyper simple et n'a aucune autre prétention que d'illustrer les péchés et les démons par ces métaphores de consommation. Juste une illustration. Sauf qu'à la base, on sent que Ninja Theory avait en tête autre chose qu'un simple héros qui part casser la gueule au méchant ; quand on se remémore ce premier trailer avec un Dante que présenté comme drogué, presque fou, un peu comme le thème de la folie d'American McGee's Alice, on se dit qu'il y avait bien plus original à dire et surtout matière à s'émanciper totalement du premier jeu. Or, ici, le scénario est une schématisation de DMC 1 et 3 dans un monde contemporain. Ni plus, ni moins. C'est très dommageable et cela n'impacte pas que le background, dont on se fiche un peu mais fatalement, on voit un Dante tout aussi vantard et immature que DMC3 à prendre la pose pour un oui ou pour un non avec plus ou moins de ridicule assumé. Vergil, homme froid est la copie conforme, moralement, de son prédécesseur (cherchez pas, vous avez deviné la fin du jeu dès le début). Toute la refonte du background est finalement inexistante, elle reprend les mêmes choses avec autant de superficialité mais aussi et surtout moins de surprise, puisqu'on l'a déjà joué. La réussite proviendra surtout d'une absence de sérieux et de méchants grand guignolesques dont le 4 nous avait brutalement épaté...

Absence de sérieux donc. Si on remarque ça, c'est surtout parce que même si Dante est toujours un sale gosse à prendre des poses improbables et peut enfiler son maillot en plongeant dans les airs pour éviter un ennemi comme le veut la coutume un peu trop excentrique hérité du troisième épisode (aaah le ride sur sa guitare électrique...), au moins on a une direction artistique plus réaliste et surtout non inspiré des canons shonen sous ecsta du Capcom japonais. Dante est un jeune homme qui aime passer ses nuits dans les clubs de strip-tease et qui, bon, voilà, est parfois invité dans les limbes et ça ne lui fait ni chaud, ni froid, on s'en fout. L'intro du jeu est justement complètement avare sur le pourquoi du comment ce Dante n'est pas plus intrigué que ça par ces démons tend justement à nous montrer que Ninja Theory avait quelque chose d'un peu plus épais pour leur personnage... Mais dont la ré-écriture a accouché de quelque chose de très court, superficiel mais qui n'est pas plus con qu'un autre DMC. En revanche, là où Ninja Theory a pu assurer c'est le gros travail artistique sur les niveaux. Pour le coup, les anglais se sont lâchés en se basant sur des mondes réalistes mais complètement déstructurés : fini le gothique de l'époque ; bonjour les exercices de style bariolés tendant vers le surréalisme. Des couleurs vives, des couleurs chaudes, presque brulantes où les murs se déforment sous vos passages, où un lampadaire s'écrabouille à votre approche, où les âmes des humains laissent leur traces animer le décors, le ciel tantôt bleu cru mais nuageux, tantôt rouge vive forment un très bel univers pictural tentant d'illustrer la thématique de la folie, des hallucinations, des points de perspective, etc. Un vrai exercice de style aussi puisque certains niveaux sont plus spécifiques, comme un entrepôt où est créée une boisson énergisante, ainsi tout en verticalité et profondeur, vous verrez des mots sonner comme accroches marketing en guise de décors ; ou encore un night club stylisé fluorescent qui vous fait surchauffer les yeux. Toute cette déstructuration est le point fort identitaire du jeu. Non pas que ce soit subjectivement « beau » mais plutôt une forme intéressante de l'angoisse, des limbes inspirant une crainte tout en style, comme le veut la série : une représentation stylistique - presque « fashion » - de la fiction des enfers. Ninja Theory s'est très bien réapproprié les fondamentaux de la série d'origine et de ce côté on ne peut qu'être déçu de voir que Capcom a préféré écouter les pleurs des fans en prenant le moins de risques possibles sur le scénario et le background des personnages. Ainsi, on est sûr et certain que le jeu aurait pu s'affranchir sans aucune crainte de ses origines. Dommage.

On reeeeeeeefait le beat !

Quant au gameplay... On se souvient du feeling un peu lourd d'Enslaved (normal le héros était massif) et du timing de jeu déroutant de Nariko (où il ne fallait toucher à rien pour bloquer). La surprise, dès les premières secondes, c'est qu'on a exactement le même feeling que le jeu japonais. Ce déplacement élancé, très souple au temps de réaction millimétré, Dante slashe avec la même légèreté, tire avec les mêmes rafales, réutilisant même les bruitages identiques des jeux précédents. Les plans de caméras fixes (mais modifiables au joystick droit) qui englobent la scène avec un léger plongé pour bien voir l'arène et ses ennemis, les mêmes orbes avec les mêmes caractéristiques (rouge servant de monnaie pour des upgrades ou des items ; jaune pour la résurrection et vert pour la santé), la même façon d'utiliser un item de santé e appuyant sur la touche « start », quel jeu contemporain utilise encore ce système archaïque ? Et pourtant, on a le même tempo et des habitudes très proches du tout premier épisode. Tout premier épisode seulement car on voit que la diversité des combos n'est pas franchement présente. En effet, il y a le combo 4 slash, le combo deux slash, légère pause, deux slash, un coup concentré et le coup stinger (un coup fort droit devant). Il y a évident l'utilisation de vos guns, en tir concentré où en dégâts de zone et un bouton launcher (alors qu'avant il fallait décomposer le coup en braquant votre joystick à l'arrière) pour gérer dans les airs comme à votre habitude. Ce faible combo est multiplié par cinq : en plus de votre épée, vous aurez une faux lourde, une faux légère, un boomerang et vos poings répartis en deux camps : les armes bleues (légères) et armes rouges (lourdes). Chacun aura exactement le même combo mais leur efficacité sera différente selon les ennemis, souvent matérialisés par la couleur dont l'arme est efficace. D'une simple pression de gâchette droite ou gauche, Dante va utiliser l'arme rouge ou l'arme bleue, en un claquement de doigt. Pas de chargement, pas obligé de finir un combo pour changer d'arme, tout ça est d'une fluidité exemplaire et incite le joueur à diversifier au maximum son style de jeu. Non seulement il y est obligé par des ennemis résistants à certains types d'armes mais aussi une arme légère pourra toucher plus d'ennemis et couper leurs attaques. Et comme d'habitude, il faut aussi avoir du style.

Et le style c'est d'enchainer les airs combos sans toucher le sol. Pour ça, Dante a un grappin, décliné en deux couleurs : l'un pour attirer l'ennemi vers soit, l'autre pour s'en rapprocher. A vous de combiner les effets de votre grappin pour multiplier les ennemis en air combo. Et surtout, si on vous touche, votre note baissera. Le but étant d'avoir la classe avec un rank SSS, soit un enchainement de coups non-stop. Pour ça, il falloir gérer vos armes secondaires. C'est le point fort du gameplay de cet épisode. Elle offre du dynamisme, du style mais aussi une certaine physique puisque le joueur se sentira particulièrement concentré et concerné en martelant ses gâchettes pour assurer. Il y a un peu de Bayonetta dans cette recherche du bon tempo, du bon rythme, du bon combo. Vous allez dire, normal Bayonetta est le successeur de DMC, mais justement DMC4 n'était pas aussi souple dans sa gestion des armes et n'insistait pas autant sur l'obligation de bien les utiliser. De plus, d'un clic de votre croix directionnelle, vous rechangez d'arme bleue ou rouge. Vous pouvez ainsi pendant un même combo, lancer un boomerang qui va tenir éloigné un ennemi, pendant que vous repassez en mode faucheuse pour déblayer le terrain, lancer un launcher et terminer pour un atterrissage au poing... Vous aurez utilisé 5 armes en quelques clics, et tout ça dynamiquement, sans aucune coupure, sans aucune hachure. Vos gâchettes vont enfin servir à autre chose que « viser/tirer » sur les shoot et être pleinement opérationnelles. Comment enchainer un maximum d'actions en un minimum de manipulations, sans pour autant être contextualisé. A l'aide d'une belle ergonomie basée sur la combinaison de touches à l'ancienne (enfin, comme n'importe quel beat'm all qui se respecte en théorie), vous maitriserez votre personnage sur le bout des doigts. On reprochera cependant, si l'on veut être tatillon, une esquive qui n'est pas franchement très efficace pouvant être un peu lente à la détente en mode de difficulté élevée contre des ennemis assaillants. Des petits problèmes de collision, très légers, pouvant être décelables lors des attaques à large rayon par exemple. On a aussi vu un ennemi qui n'arrivait pas à avancer, bloqué par un élément du décors... Ce n'est pas régulier, mais ça s'est vu.

Le jeu est aussi découpé à l'ancienne : des arènes d'ennemis à éliminer, puis passages faciles de plate-formes à utiliser le grappin, permettant de souffler ou admirer la qualité des décors. Ça aide, il faut se reposer dans un beat'm all aussi dynamique. Les puristes préféreront sans doute des bastons plus longues, il est vrai que ce DmC joue la carte du « court mais intense », d'ailleurs votre premier run sera bouclé d'une seule traite en une petite journée (6H environ), les suivants pas plus longs non plus, surtout que vous connaissez l'histoire et que vous zapperez les nombreuses cut-scenes, prétextes à afficher la « classe » du héros et ses nombreux « fuck ». C'est un rythme qui manque, il est vrai, d'exploration plus longue. Nous sommes dans un jeu contemporain où on est souvent coupé par des mini cut-scenes pour présenter le portrait d'un nouvel ennemi par exemple ou même tout bêtement pour montrer Dante découvrant son passé en scrutant un tableau... Mais au moins, on n'a pas une cut-scene après trois pas. On l'a toujours après la baston. Petite récompense ou petit moment de relaxation, prenez-le comme vous voulez. Il était parfaitement logique qu'on ne retrouverait pas un jeu old school comme le 1er où il fallait se farcir des demi-boss avant de rencontrer le boss de fin de niveau sans grand tralala cinématique. Les boss, parlons-en. Ils sont nuls. Oui, oui, ce n'est pas très objectif d'utiliser un tel vocabulaire mais ils sont très impersonnels visuellement, ressemblant à des monstres assez génériques aux grands doigts visqueux et dents pointues... Ça manque de personnalité, ça manque de suspens, d'oppression (aaah la première fois où vous aviez croisé Nero Angelo...). Ceux de DmC sont quand même amusants car ils sont tous tournés volontairement en ridicule (là où DMC 2, 3 et 4 se prenaient beaucoup trop au sérieux). Leur gameplay est, en revanche, un peu trop assisté et fonctionne comme les gros boss de Castlevania : Lords of Shadow par exemple : toucher un point faible pour le calmer et enchainer des combos est la seule technique à utiliser. La surbrillance des points d'attache du grappin aide aussi beaucoup dans l'affaire. Ce sont tous aussi des boss dits « géants » prenant quasiment tout l'écran, ce qui fait que vous ne les raterez jamais. Le bestiaire est sympathique puisqu'on passe des marionnettes d'origine à des masques de tueur un peu fou complètement décharnés. Vous voyez d'ailleurs les monstres passer à la télévision dans une cut-scene se faire passer pour des terroristes. Malheureusement, ça ne dépasse pas une seconde et on pestera une fois de plus que Ninja Theory n'ait pas poussé son idée de plan parallèle jusqu'au bout.

Ce DmC est à la fois une excellente production puisqu'il reprend les fondamentaux du gameplay de la série : fluidité, combo, launcher, style mais aussi décevant puisqu'il ne fait que reprendre vulgairement la même histoire que la série japonaise sans une once de surprise et d'originalité. Bridé par les désirs des fans, Ninja Theory n'a semble t-il pas pu pousser au bout son idée de folie, de monde parallèle déstructuré où il y avait peut être autre chose à faire que de reprendre un petit Dante prétentieux. Néanmoins, si le jeu ressemble trop au premier épisode, il réajuste des petites choses ici et là comme une bonne gestion des armes obligeant le joueur à jouer dynamiquement et varié, tout en style sur un fond musical du tonnerre mélangeant le metal (très) bruyant de CombiChrist et les ambiances plus dubstep et electro de Noisia dans un fond plus subtilement entrainant. Poussé par une dir.artistique très colorée et surréaliste, une musique qui crache de vos enceintes, vos doigts en feux maltraitant les gâchettes du pad, on se sent totalement électrisé par ce DmC. Pas super surpris, certes, mais carrément poussé par ce gameplay juste et un relooking plus bruyant, plus frappant, plus parlant aussi puisque le p'tit Nero commençait à faire honte sur la série partant sur un délire un peu trop sérieux hors-sujet. Le jeu est très fluide (surtout sur PC mais ça vous vous en doutez), pas un pet de ralentissement, un regard visuel neuf, on ressent les mêmes sensations lorsque l'on découvrait Devil May Cry en 2001. Bien sûr, on sent que ce reboot n'en est pas un et que ça ressemble à un remake un peu « facile » au vu d'une prise de risque bridée sous la pression des fans, mais peut être que selon le succès, ça inaugure un jeu avec de toutes nouvelles bases toutes propres pour un beat'em all avec encore plus de combos, de possibilités, des meilleurs boss, exploration moins linéaire tant qu'à faire (même si on a toujours les salles spéciales facultatives à débloquer), des petits trucs ici et là pour que ce DmC ne reparte pas en vrille et surtout retrouve un vrai nouveau chemin. On a dépoussiéré les bases avec un certain doigté, il sera temps de pousser l'ensemble au maximum. En attendant, foncez les yeux fermés si vous voulez un bon beat'm all. Un skill moins varié et moins complexe que DMC4 mais plus juste et plus dynamique... Comme l'original.

15,5


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Même si Ron Gilbert était encore présent dans l'industrie vidéoludique chez Hothead Games (Penny Arcade) dont le dernier jeu était le hack'n slash DeathSpank, le créateur de Monkey Island retrouvait son ancien compère, Tim Schafer dans son studio Double Fine que récemment. La réunion du Lucas Arts des 80-90's est célébrée finalement avec The Cave. Edité et soutenu par Sega, Gilbert a cette fois les moyens et surtout la liberté de diriger un projet humoristico-ludique totalement original. Quand on sait que Gilbert et Schafer travaillent aussi sur un click'n play à l'ancienne, financé via Kickstarter, on voit en ce The Cave, le début d'une nouvelle et on espère longue aventure pour Double Fine.

Ménage à trois

The Cave est l'histoire de... La Caverne. Une caverne qui parle. Une caverne ayant des millénaires d'existence et ayant vu passé un nombre incalculable d'hommes et femmes cherchant à réaliser leur désir le plus profond. La Caverne est effectivement capable de révéler à celle et celui qui la visite leur désir le plus secret. C'est ainsi qu'une troupe de sept personnages bien différents dont vous contrôlerez trois d'entre eux, au choix, va visiter cette Caverne trop belle pour être vraie et devront se défaire des pièges malicieux qui l'attendent. Se défaire de pièges à l'aide de son cerveau et des objets présents dans le tableau, tel est le gameplay rappelant le click'n play du jeu. Mélange de jeu stratégique à la Lost Vikings ou plus récemment Trine où chaque personnage a une capacité spéciale, qui, combiné aux actions des autres permettent de se sortir du pétrin. Par exemple : le chevalier est muni d'une aura protectrice, idéale pour résister au dragon cracheur de feu pendant qu'un autre se faufile derrière l'ennemi. Mais il y a aussi du click'n play dans The Cave car la majorité des énigmes est constituée d'objets à faire interagir entre eux, dans un ordre donné. Rajoutons à cela une coordination nécessaire entre deux ou trois personnages et vous obtenez le gameplay de The Cave. Concrètement, le jeu n'est pas bien long et franchement pas compliqué. Il est constitué d'un prologue et d'un épilogue très court, de trois tableaux généraux et un tableau unique pour chaque personnage représentant la quête de son désir, pour un total de 4-5H. Les tableaux généraux peuvent se compléter sans l'utilisation des capacités spéciales des personnages et se concentrent donc sur des énigmes à base d'objets à récupérer et à interagir dans le bon ordre. Chaque tableau est composé d'un but principal (faire déloger un monstre, faire traverser une barque sur une longue plate-forme rempli d'obstacles, etc), muni de quelques sous-quêtes comme comment atteindre tel ou tel accès. C'est super classique mais le mérite revient à la jouabilité plate-former en scrolling horizontal. On a ainsi un niveau à parcourir en sautant sur quelques plate-formes, monter à des échelles, cordes, aller sous l'eau mêlant ainsi exploration pour découvrir les objets interagissantes possibles et action pour éviter de s'ennuyer en contrôlant ses personnages dynamiquement. On découvre le niveau et on enregistre mentalement les objets mis en surbrillance que l'on saura utile pour boucler l'énigme du tableau. Jusqu'au suivant. Les tableaux uniques, eux mettent en avant le désir de chaque personnage dont sa compétence spéciale sera mis à disposition en plus de la présence des deux autres personnages, switchable facilement à la croix directionnelle. Globalement, on reprochera au jeu d'être très simple dans ses énigmes. Vous n'aurez aucune surprises ou de coups tordus à la Monkey Island, même si on notera une ou deux énigmes pas super claires mais rien de bien méchant. Mais surtout, on pensait que la complémentarité entre personnages serait bien plus poussée que cela. Hors, à aucun moment, les personnages n'ont la nécessité de combiner leurs pouvoirs spéciaux. La complémentarité se résume à généralement activer trois leviers en même temps ou activer un levier pour laisser passer le deuxième perso. C'est vraiment dommage et c'est c'est surtout ce qui rend le jeu facile, et par conséquent court. On appréciera pourtant l'intelligence du level-design puisqu'il s'agit d'un niveau unique (un tableau donc) avec multiples passages qui nécessite quelques détours et quelques allers-retours pour compléter les énigmes. On soulignera le niveau sur le voyage dans le temps où il faut jongler entre trois personnages et trois temps différents, ainsi que celui du Carnaval bourré d'attractions et par conséquent d'animations et de recoins cohérents et utiles. D'un autre côté, on comprend aussi la complexité à mettre en place des énigmes coopératifs précises puisque le joueur conçoit son équipe de trois personnages au choix. Il aurait donc fallu composer une multitude de niveaux adaptées à chaque équipe possible, ce qui aurait nécessité beaucoup de travail.

La morale de cette histoire est la suivante

The Cave, n'étant pas franchement compliqué, ni long, est surtout à voir comme une sorte de fable de la Fontaine. C'est à dire que derrière sa forme enfantine, peu sérieux et dans le cas du jeu de Double Fine, cartoonesque, se cache un fond moral très important pouvant aller jusqu'à une certaine cruauté. Chaque personnage a un désir secret : l'aventurière cherche la gloire au travers d'un artefact égyptien, pendant que le fermier cherche l'amour de sa vie ou encore le faux chevalier en quête de reconnaissance. En traversant la Caverne, vous devrez traverser ludiquement le tableau de chaque personnage et découvrirez au fur et à mesure des énigmes réussies, en temps réel, les conséquences du désir égoïste et aveugle du héros. Des conséquences bien souvent funestes que la Caverne commentera d'un air amusé et moqueuse. Une Caverne qui narre toute l'aventure en anglais d'une jolie voix profonde au léger accent britannique tel le narrateur d'un conte. Un conte, c'est bel et bien ce qu'est The Cave. Ou plutôt une fable, terminant toujours par une morale due aux conséquences malheureusement de l'envie des sept héros. The Cave, par sa petite durée de vie, sa facilité mais surtout sa direction artistique cartoonesque et colorée est clairement une fable ludique. Vous découvrez, au fil de vos énigmes, l'élaboration d'une petite histoire de jalousie, de gloire ou d'égoïsme ponctuée régulièrement par les commentaires de ce narrateur amusé de vos prouesses. Pas d'une très grande ambition mais très très rafraichissant, amusant, une relecture des fables enfantines à l'humour macabre.

Même si vous ne pouvez pas mourir dans la Caverne, l'histoire de chacun trouvera la mort sur son passage à chaque fois, déclenchant un humour noir pratiqué avec délicatesse par le narrateur ayant un recul maximal sur l'aventure. Les imbroglios sont monnaie courante où l'on peut voir le cliché du preux chevalier et la princesse tourné en ridicule sanglant ou comment éliminer son rival à son boulot en se téléportant dans la préhistoire... L'humour absurde est très largement repris des Monkey Island, où l'on sent Ron Gilbert nostalgique de ses pirates (dont on peut en voir dans le décors), de ses singes, et même du célèbre grog de Guybrush. Ça titille le nostalgique bien entendu mais de manière générale, elle permet aussi d'inclure The Cave dans l'univers cohérent de Gilbert et ainsi de la crédibiliser. Ainsi, cette Caverne, avec peu de moyens et seulement par la finesse de ses décors réussit à nous montrer qu'elle a eu un vécu comme en témoignent ces squelettes, des anciens « visiteurs » nous dit-on. Et surtout, le chara design déformé, cartoonesque, multicolor à l'animation élancée est typiquement du Lucas Arts de l'ancienne époque. La lune pas parfaitement ronde et ces nuages aux contours parfaits rappellent beaucoup le style visuel des Monkey Island, ce qui n'est pas pour nous déplaire. On sent la légèreté dans The Cave, on sent l'histoire marrante, sans prétention qui se veut à la fois classique (de l'humour, de l'action, de l'amour, de la morale) mais pourtant bien ancré dans l'originalité de la team des ex-Lucas Arts. Et ça marche. Jamais trop lourd, jamais redondant (comme le Monkey Island de Telltale par exemple), c'est peut être court et trop facile mais le joueur avance fluidement, sans aucune assistance, se laisse bercé par cette histoire qui se déroule sous ses yeux, sans aucune cut-scene, que par les énigmes in-game : à l'ancienne. De la maitrise, donc, même si ludiquement n'est pas assez poussé. Même si le jeu est court, il faut finir le jeu trois fois pour compléter l'histoire des sept personnages. D'ailleurs, le fait d'avoir sept persos oblige le joueur à se farcir l'histoire de deux personnages deux fois... On aurait aimé avoir deux personnages de plus, surtout que grâce à la construction du jeu à base d'un niveau unique par personnage, c'était possible.

Astuce : avoir la bonne fin

Petite astuce très facile pour obtenir la bonne fin du premier coup. A la fin du jeu, au moment où le standardiste vous donne l'objet de votre convoitise, plutôt que de quitter la grotte directement, redonnez l'objet. Il faut cliquer sur le bouton « interagir » trois fois sur le standardiste pour abandonner votre désir égoïste montrant que vous avez compris la leçon de la Caverne.

On se doutait que le jeu n'allait pas nous retourner complètement. Après tout, ce n'est qu'un modeste jeu dématérialisé. Mais The Cave jouit d'un gameplay très propre, cohérent accompagné d'un level-design uni (en fait la Caverne abrite l'ensemble des niveaux des personnages, selon votre équipe vous ne la traversez pas de la même façon) et surtout d'une jolie histoire moralisatrice à l'humour cynique pétillant. Certes, c'est court (3x4H environ dont la moitié à refaire à l'identique), c'est facile, on reprochera un gameplay coopératif pas aussi poussé qu'espéré... Mais on se laisse guidé avec humour et ludisme. Vous ne ne vous ennuierez jamais, vous aurez toujours la découverte d'un nouveau décors, de nouvelles énigmes, la courte durée des histoires permet d'aller à l'essentiel et d'enchainer, c'est un condensé d'actions saupoudré d'humour noir agréable à écouter. Une chouette aventure que l'on aurait aimé plus consistante.

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Est-ce la renommée de feu Clover ou est-ce l'effet Sega qui nous rend si impatient à chaque sortie de PlatinumGames ? En effet, après Bayonetta, Vanquish, Mad World et Infinity Space, PG sortait l'an dernier au Japon leur ultime jeu pour Sega : Max Anarchy, renommé chez nous Anarchy Reigns. Une sorte de gloubi-boulga mi-beat'm all mi-baston avec des personnages haut en couleurs. Si l'actu de PG est désormais tournée vers la Nintendo WiiU (Wonderful 101 et Bayonetta 2), la restructuration de Sega West a fait retardé Anarchy Reigns, que l'on découvre en début 2013. Un titre qui sent bon le old-school, le style, la décontraction... A nous rendre fanboy.

Crise d'identité

Difficile d'étiqueter Anarchy Reigns en temps que tel. Au premier abord, il y a deux modes distincts : le solo et le multi fonctionnent différemment. On débute naturellement le solo se présentant comme un beat'm all jouable avec deux héros : Jack issu du jeu Mad World sur Wii, passant du noir et blanc en couleurs mais toujours aussi massif et au bras « tranchant » et Leo un soldat du gouvernement fictif muni de lames au bras et aux jambes. Anarchy Reigns se situe dans un monde futuriste post-apoaclyptique où les humains ne peuvent survivre normalement qu'avec des nanomachines ou des prothèses cybernétiques. Une technologie qui peut rendre un peu cinglé, ce qu'il s'est passé avec Max, un ancien détective puissant devenu fou et soupçonné d'avoir assassiné sa femme. Si Jack est engagé par la fille de Max pour le retrouver vivant, Leo doit le ramener pour qu'il soit jugé par les autorités. Chacun ayant sa petite storyline qui va se croiser, vous incarnez donc au choix l'un ou l'autre. Ce beat'm all n'a rien d'un God of War ou Bayonetta où l'on enchaine les niveaux linéaires entrecoupés d'un scénario plus ou moins prenant. L'aventure se découpe en 4 mondes, eux même découpés en missions que l'on active en éliminant des dizaines et des centaines d'ennemis easy copiés-collés en pagaille. Plus vous tuez d'ennemis, plus vous gagnez de points, et plus vous débloquez les missions. Des missions dites « libres » où il faudra survivre ou il faudra éliminer un nombre déterminé d'ennemis, ou autres plus spécifiques. Ces missions pouvant se rejouer quand on veut. Ces missions se jouent en effet en les déclenchant dans le quartier servant grossomodo de hub. Il n'y aura que 5 missions maximum par monde dont deux ou trois étant des missions « scénario » où l'on rencontrera des personnages plus intéressants et plus forts pour des duels, ou des deux contre deux, voir même des trios.

Une variété de personnages haut en couleurs, à l'apparence excentrique comme un mac aux muscles de 3 mètres de diamètre, une sorte de sanglier robotique géant, un type avec une queue de tigre se battant avec une seule jambe de métal, etc etc. Du japan-style complètement libéré, hétéroclite, où chaque personnage ultra stylisé est doublé en japonais usant d'un langage injurier et d'une pose-attitude des plus prononcées. Ce jeu dispose de 16 personnages à débloquer (+ Bayonetta à télécharger gratuitement) et jouables dans des styles complètement variés mais tous réunis dans un désir de faire entrechoqués leur membre mécanique (mais non, ce n'est pas sale !). Un roster alléchant, très sexy, qui sera utilisable dans un mode multi fourni ou dans le mode solo « libre ». Après avoir bouclé le mode solo rapide où les missions sont classées pour inciter au scoring, vous pouvez faire péter vos records avec n'importe quel personnage. Un mode solo de 5 heures, cinématiques inclus, qui ne va pas franchement vous emballer tant son scénario à la limite du compréhensible dû à une traduction française approximative vous laissera de marbre. Reste alors un multi archi-complet puisqu'il y a une bonne dizaine de modes différents allant du « Bataille Royal » où 16 joueurs utilisant le roster en question se mettront sur la tronche dans une arène, du team deathmatch à deux contre deux contre deux contre deux, du survival en équipe, etc etc. Il y a ce qu'il faut sur le papier. On regrettera cependant un jeu voué à une faible durée de vie vu le manque de joueurs en ligne. Car oui, le multi n'est qu'en ligne... Un gros défaut dans le sens où on sent que le jeu a été conçu pour mettre en valeur la diversité de ses personnages. Peu de personnes en ligne, un matchmaking aléatoire, même si l'on peut trier ses parties et probablement des serveurs étrangers font que jouer en ligne est un calvaire où vous patienterez beaucoup trop. Un jeu de baston qui nécessite tout de même une certaine fluidité demandera un faible lag. Là, ça dépend des joueurs mais on note des téléportations ici et là (surtout à 16 joueurs, ce qui semble logique) et des problèmes de collision rendant le jeu totalement foufou mais en rien skillé. Il faut faire le tri entre les modes et, par souci d'optimisation mais aussi de clarté, un bon mode 8 joueurs pour être largement jouable.

Skillé... ou skiné ?

Beat'm all ou baston, c'est cette incertitude qui va remettre en cause la qualité du jeu. Ce mix fait beaucoup penser à Power Stone de Capcom. Même si la majorité de la team PlatinumGames a travaillé chez Capcom, aucun d'entre eux n'était sur ce jeu Dreamcast. Quoiqu'il en soit, sur le papier, le jeu rappelle énormément ce principe de « baston libre ». Si l'on conçoit un roster aussi varié et aussi étoffé, c'est bien pour l'utiliser... Or, voici le gros défaut du jeu, ils ont tous la même palette de combo limitée... Malgré ses allures de jeu de baston en multi, il se joue comme un simple beat'm all basique à base de « carré, carré, carré, carré, triangle ». Il y a environ 8 combos dont la variante se résume au nombre de coups légers (carré) ou une demi-seconde de pause entre l'enchainement de carrés et l'ultime carré-triangle. C'est la même chose pour tous les personnages, avec des mouvements similaires, tout aussi frontaux. La seule différence est que le personnage svelte court plus vite et que le personnage robuste encaisse mieux. A part cette très légère différenciation, que l'on joue Jack, Joe, Big Bull, c'est la même chose. Seule Bayonetta sort du lot en ayant plus de combos, grâce au travail effectué sur le jeu éponyme.

Muni d'un lock manuel permettant de tourner autour de l'adversaire et d'esquiver efficacement, on notera aussi une tendance à frapper tout droit, en zone. Ce qui est quand même préjudiciable quand la majorité des jeux du genre savent gérer les changements de direction. Ça retire un peu de précision et de fluidité. Pour le solo, ce ne sera pas trop gênant puisque les spawn d'ennemis en zone sont faibles et que les boss sont en un contre un ou dans le pire des cas à deux, le lock est gérable. En multi en revanche, cette absence de souplesse pénalise beaucoup. D'autant que si l'on rentre en mode multi, on passe en mode « baston » et dans ce cas, on aurait aimé avoir la possibilité d'annuler un coup par exemple pour esquiver par réflexe... Ce qui n'est pas possible. On a collé le gameplay de beat'm all assez générique dans un mode appelant aux codes de la baston... Ça empêche non seulement de la diversité de part ses faibles combos mais aussi du skill nerveux car les joueurs physiques sont bien plus bourrins que l'IA. Du coup, le premier qui accule l'autre est quasi sûr de gagner, sauf si un tiers vous frappe de dos. Tout ça manque cruellement de subtilité et de maitrise car se mettre sur la gueule à 16 apporte tout de même un plaisir coupable. Certes, ce n'est pas aussi skillé que ça devrait l'être mais le plaisir collectif est là à se tabasser l'un l'autre comme des gaulois du village d'Astérix. Si l'on ajoute à ça, la possibilité de récupérer des armes ou des protections rappelant certaines heures de Mario Kart, le concept est éblouissant de fun. Mais dans la pratique, tout ça n'est pas poussé à bout, provoquant du spam de boutons assez frontal. C'est un brouillon. C'est la même chose pour le solo où se balader dans une zone ouverte à déglinguer des punks a des relents de Streets of Rage. De quoi émoustiller le fan d'arcade qui sommeille en vous. Mais là encore, avec cette idée de missions courtes basées sur du Survival ou Time Attack en seulement 4 petits mondes rend l'ensemble bien évidement court mais surtout haché. On peut toujours essayer de s'amuser à battre son record mais il y avait trop moyen de nous faire un petit beat'm all zoné jouable jusqu'à 4 en co-op où le plaisir entre potes aurait été exploité pour de vrai. Les missions courtes sont en fait sans réel intérêt à part se défouler et ne servent même pas à s'entrainer puisque tous les combos se ressemblent.

Ce gameplay pas assez élaboré malgré des idées simples mais bienvenues comme l'utilisation d'une arme sanglante d'une simple touche ou d'un mode « ravage » où cette arme devient illimitée empêche un super concept old school de prendre son envol.

Lady gaga se bastonne

Muni d'un énorme potentiel alliant le beat'm all 90's et la baston à la Power Stone mais resté au premier degré de son concept, Anarchy Reigns profite néanmoins d'un gros capital sympathie purement superficiel. On l'a mentionné plus haut, ce roster sorti de nulle part est superbement varié et sans complexe où une sorte de cochon peut se transformer en mutant d'un simple clic ne jure pas aux côtés des triplées que sont les filles Rin telles trois drôles de dame se battant avec une arme différente. D'une belle allure, le joueur y trouvera forcément son coup de coeur. Du jaune, du rouge, du violet, ce jeu multicolor dans des zones dévastées (dont un joli monde inspiré des stéréotypes de Hong Kong) respire trop les 90's. Vous savez, cette époque où les animées n'étaient pas encore bourrés de CGi et n'avaient pas tous le même très fin en guise de dessin où l'on osait encore des trucs un peu dingues et qu'on se faisait pas chier avec une pseudo poésie à deux balles où ça se bastonnait comme des brutes à coup de poings géants dans la mâchoire décollée... Ben la mise en scène d'Anarchy Reigns, c'est ça. On dira que c'est kitsch, certes. Un kitsch encore jeune puisqu'il pastiche une époque récente. Car cet Anarchy Reigns n'est pas de cet espace-temps. Assurément. Ni dans son gameplay, ni dans son look excentrique. Tout ça est souligné par une bande musicale survoltée mélangeant electro et hip hop incitant le joueur à jouer sourire aux lèvres. Une ambiance « no shame » : ouais je kiffe les gros muscles et les face à face au ralenti avec de l'electro-dance en fond musical ! C'est un peu ça, l'effet Anarchy Reigns. Bayonetta était déjà gratiné dans le « ridicule » (que ce soit dans le bon ou mauvais sens), Anarchy Reigns l'enfonce totalement. Toujours plus kitsch : les scènes de dialogues sont illustrées par deux portraits et un sous-titrage au milieu, comme les 90's... Ou les productions fauchées à la One Chanbara. Une description quasi-parfaite de la série Z.

L'ensemble se tient, l'ambiance désinvolte fait plaisir. Pourtant, on se rend bien compte que ce gameplay est limité... On voit que son graphisme est à la rue, même si la modélisation des personnage rend hommage à leur design, le reste est bassement texturé, avec une gestion de collision dépassée, votre personnage va glisser droit comme un i sur une rampe ou va se téléporter pour réussir sa chope... On a honte de rien, chez PlatinumGames ! Pire, dans certaines arènes où tomber est fatal, vous chuterez plus d'une fois à cause des combos frontaux que l'on ne peut annuler en bloquant ou esquivant. Malgré tout, on s'en fout, dans le pire des cas on meurt et on revient aussi tôt pour donner des grosses mandales en tutu jaune. Malgré ces bugs, le jeu se manie correctement et ne souffre d'aucune lourdeur ou retard d'affichage. Sa simplicité ne nous empêche pas de marteler notre pad. Et si vraiment ce coup de coeur (subjectif) intervient car le jeu a ce potentiel inachevé en lui qui le rend attirant, vous pourrez toujours augmenter votre difficulté max en solo et, si ça dure, trouver des bons matchs en ligne (si vous êtes patient).

Bien loin du chef d'oeuvre et bien loin d'être conseillé les yeux fermés, Anarchy Reigns est un jeu au potentiel nostalgique surpuissant où le gameplay beat'm all, la musique electro, les personnages ultra colorés rappellent Streets of Rage et où le multi important rappelle Power Stone jusqu'à 16 (!). Deux chouettes références de la castagne, dans des styles différents qui auraient pu être réunies sur une galette. Hélas, si son absence de variété de combos peut éventuellement se tolérer en solo, elle est incompréhensible dans son mode « baston » où 16 personnages stylistiquement différents se jouent de la même manière. Ce défaut majeur casse l'idée de base. Le reste de ses défauts, d'ordre technique (graphique, infrastructure en ligne) ou de level-design (missions génériques mal découpées, peu de zones différentes) n'aident pas à mieux l'accepter non plus. Et pourtant... Pourtant il défoule, ce jeu tout con. Ils pètent la rétine, ces personnages poseurs de couleurs primaires et secondaires. Elle nous met dans le mouv', cette musique. On sent que le jeu n'a pas été développé avec beaucoup d'ambition (ou de moyens), et c'est bien dommage tant le potentiel défouloir complet était là. Comble de l'ironie, ce jeu mal fini au scénario inutile a été intégralement doublé en français par Sega West, justifiant six mois de retard (japonais dispo aussi)... Pendant ce temps, on ne sait même pas si Yakuza 5 arrivera en Occident. Il y a vraiment des directives de distribution à rectifier chez Sega.

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Note : la première critique de l'année inaugure aussi un nouveau système de notation, comme expliqué dans notre article "Aiguisez votre regard critique !". On y a remplacé les classiques "graphismes, jouabilité, son, durée de vie et scénario" par "gameplay, dir.artistique, finition, originalité et plénitude" (*plénitude = lié à la durée de vie mais aussi se demander si les dev vont au bout de leur concept). Toujours sur 20.

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Pour les joueurs les plus aguerris, Far Cry reste à jamais la révolution made in Crytek. Le jeu qui a franchi un palier technique sans pour autant renier un gameplay ouvert aux bonnes sensations. Le jeu qui, malgré ses 8ans d'âge, reste sublime et fun à jouer encore aujourd'hui. Frustrant pour Ubisoft, détenteur de la franchise ne réussissant pas à s'émanciper du studio allemand. Après un Far Cry 2 très ambitieux dans un paysage africain bien éloigné du jeu d'origine, l'éditeur français a dû se rendre à l'évidence : Far Cry, c'est les tropiques et un soldat d'élite, pas une arme qui s'enraye toutes les 20 minutes avec une malaria en prime. Reprenant alors l'univers visuel du premier épisode au point d'en reprendre la composition de la jaquette, Ubisoft tente de nous faire un mix du Far Cry original avec sa vision du jeu vidéo des studios de Montreal. Pour un résultat surprenant.

La loi de la jungle

L'ambiance de Far Cry 3 est très importante du départ. Et très singulière. Ubisoft veut, dès les premières minutes, marquer le joueur utilisant toujours, même dans les cut-scenes, le point de vue de la première personne du héros appelé Jason Brody. Jason a été capturé par des marchands d'esclaves sur une petite île des tropiques suite à un saut en parachute bien mal calculé... Avec son groupe de potes bien friqués et ses frères aux cheveux gélifiés, t-shirts moulant de couleur vive pour savoir qui et qui tant le charisme de ces personnages frôlent le néant, Brody va subir un calvaire. Torturé psychologiquement par le chef de bande appelé Vaas, il va s'échapper suite à la mort de son frère ainé juste à ses côtés. Réveillé par une bande de villageois, on lui apprendra qu'il sommeille en lui l'âme d'un grand guerrier. Un guerrier capable de sauver la tribu Rakyaat de ces pirates ayant capturer vos amis pour les revendre comme esclaves (sexuels de préférence)... Ce sauveur va tirer toute sa puissance de tatouages mystiques et va développer en lui une force que le joueur exploitera pour sauver ses amis et se venger. Mais avant de devenir un redoutable prédateur, il va falloir apprendre à survivre dans ce milieu hostile entre les bandits parcourant librement ces terres, les multiples animaux sauvages et les collines à escalader éraflant les petits genoux du p'tit bourgeois.

La force première de Far Cry 3 est cette sensation et pulsion intenses d'être une victime et une proie. Le jeu démarre très vite, sous le choc, et vous devrez vous attaquer aux bases ennemis très tôt, dans un environnement qui vous dépasse. Apprendre à se cacher dans les hautes herbes sous peine de vous faire fusiller, éviter les routes sous peine de croiser l'ennemi et s'enfuir au moindre cri de guépard affamé seront vos premiers instincts de survivant. Pour la simple et bonne raison que votre personnage est au premier abord faible. Vous mourrez régulièrement au début car vous découvrirez tranquillement que cette île gigantesque est remplie de dangers. Vous êtes seul, l'homme qui vous aide vous envoie au casse-pipe régulièrement et surtout le feeling du personnage est très libre. Map géante, cycle jour/nuit en temps réel, les animaux vivent et ne sont pas cloisonnées, ainsi vous verrez des dingos attaquer l'ennemi ou l'allié, la végétation alterne l'herbe haute, la roche, l'eau, les routes, les canyons aussi, vous allez clairement voyager au sens propre du terme. Le sentiment de solitude vous accompagnera puisque l'immensité du territoire n'est pas fait pour être spammé d'ennemis pour un oui ou pour un non (défaut de Far Cry 2). Au début, vous suivrez les premières missions assez basiques pour vous familiariser avec les commandes, mais ils ne seront pas scriptés pour autant, on vous demandera d'aller déloger une base ennemie par exemple, située à plus de 500 mètres de votre position. En territoire ennemi, vous vous accroupirez, tapis dans la végétation et serez obligé de jouer intelligemment, sous peine de mourir en trois balles. Pour survivre, vous devrez savoir vous confectionner des soins à base de plante et vous devrez agrandir votre sac, trousse de soins, porte-monnaie, etc pour augmenter vos capacités. Ainsi, vous serez là à faire de la cueillette de plantes et récupérer la peau de bêtes chassées pour acquérir capacités mais aussi confiance. Cette solitude du chasseur (de bêtes ou d'hommes) accroche dès le début de l'aventure grâce à une grande importance accordée à la liberté mais aussi de vie de la nature avec les notions d'aléatoire que cela induit.

Plus vous allez avancer dans le jeu, plus vous deviendrez solide, agile et agressif. Petit à petit, le joueur ne craindra plus les routes et les esquivera avec naturel pour dégager et libérer la map du joug ennemi. En effet, la map est recouverte de bases que l'on doit libérer en éliminant tous les pirates. A la manière d'une tour Borgia d'Assassin's Creed, reprendre ces tours sécurise le secteur. Le joueur gagnant en assurance au fil des heures va ainsi prendre de plus en plus de plaisir à sécuriser de larges pans de la map entre chaque mission scénario. C'est comme ça, qu'in-game, la proie devient chasseur transformant le terrain inconnu en terrain de jeu. Cette sensation jouissive et plutôt unique s'explique par une mécanique de gameplay bien rodée que l'on s'en va expliquer en détails ci-dessous.

Libre mais pas trop

Si Far Cry 3 est un FPS, il n'est pas non plus un représentant des Doom-like, à savoir dynamique et pêchu, ni un représentant à la Half-Life, à savoir maitrisant différents tempo et renouvèlement de bestiaire pour une avancée linéaire mais pas ennuyeuse. Alors Far Cry 3 est consolisé dans son game design. Comme expliqué plus haut, il va falloir éliminer des ennemis dans de petites zones de jeu pour reprendre leur base. Il va aussi falloir grimper sur des antennes pour ainsi révéler la map, mécanique repris d'Assassin's Creed, référence première. Si vous révélez la map petit à petit, vous comprendrez alors que tel un AC, vous passerez plus de temps à couvrir la map qu'à enchainer les missions. Des missions, il en existe de plusieurs sortes : scénario bien entendu, récupérer les bases, des défis de chasseur où il faudra abattre des animaux sauvages, des missions de secours où il faudra conduire une jeep en temps record et des missions d'assassinat selon certaines conditions. Autrement dit, il y a plus de missions secondaires que de missions principales. Ces missions secondaires pouvant être amusantes dans un premier temps vont très rapidement se révéler répétitives. De la même manière que le joueur prendra le pli (seulement s'il le souhaite mais c'est préférable s'il veut se balader tranquillement) de nettoyer les zones en enchainant : ballades sur antennes pour révéler la map et reprise de bases. Cette mécanique deviendra très vite une routine rébarbative. Pour une raison assez simple : le jeu se veut libre dans le sens où vous avez le choix de vous la jouer discret rampant dans les herbes, éloignant un garde demeurée en lançant des cailloux d'une simple touche pour ensuite l'étriper au couteau d'une autre simple pression de touche telle une action contextuelle bien connue de cette génération. Ou le choix d'être bourrin en straffant et enchainant les headshots comme il se doit. Ce « choix » est bidon et illusoire. Outre le fait que les missions scénarisées portent bien leur nom vous obligeant alors à suivre ce qu'on vous dit en proposant des quêtes éliminatoires si vous êtes repéré ou à l'inverse vous gratinant un déferlement de scripts d'ennemis pré-établis, la récupération des bases est ce qu'il y a de plus flagrant de cette illusion de choix. Chaque base étant un tout petit niveau comportant quelques plates-formes surélevées et quelques passages pour se cacher (bâtiments, herbes, etc) avec surtout la présence d'une alarme. Si vous vous faites repérer et que l'ennemi sonne l'alarme, un spam continu d'ennemis viendra vous fusiller. Même si vous êtes blindé en soins et en munitions, le spam d'ennemis aura votre peau. Il faut donc dans 90% des cas jouer de l'infiltration pour désactiver l'alarme manuellement. Ensuite, libre à vous d'y aller franco ou non.

Même s'il existe une petite dose aléatoire où un animal sauvage peut venir perturber l'ennemi vous donnant l'ouverture de fragger tout ça, dans beaucoup beaucoup de cas, l'ennemi déclenchera l'alarme car toujours à proximité de celle-ci. Du coup, pratiquement toutes les récupérations de base se ressembleront : je m'infiltre, je désactive l'alarme et ensuite je fais ce qui me plait. Sans ça, vous vous taperez un spam ennemi, mourrez et reprendrez votre partie à seulement quelques mètres de la zone en question et non à la dernière sauvegarde. C'est comme si vous étiez muni de continues infinis. Les débuts pourront être un peu compliqués justement car votre personnage n'aura pas été suffisamment boosté et vous serez ainsi en face d'un die and retry où vous analyserez bien la position des ennemis (soldats, lanceurs de molotov, blindés ou snipers) pour éliminer tout ça. Puis, plus vous gagnerez de pouvoirs, plus la technique sera simple et barbante. Ceci explique pourquoi la deuxième partie du jeu, votre personnage est déguisé en ennemi permettant ainsi de faciliter les prises de bases. En effet, l'IA affligeante de l'ennemi ne peut repérer le héros s'il est déguisé mais dès qu'il rentre dans le périmètre de la base, à un petit pas prêt, il se fait canarder. Il suffit d'analyser au plus prêt et d'attaquer à distance pour torcher le tout... Les missions scénario ne sont pas aussi compliquées et elles représentent finalement moins d'impact et de jeu que ces bases à récupérer. Troublant. Car si ces missions de base empêchent tout frag au corps à corps à cause d'une difficulté cheatée (ennemi qui spamme en cas d'alarme, kamikazes qui ne meurent pas même en étant cramés, etc), c'est l'inverse qui se produit dans les missions scénario, souvent bourrines ou en cas d'infiltration très millimétrée où un seul passage ne sera autorisé à foncer dans le tas, vous cachant manuellement derrière des caisses, bâtiments, récupérant les munitions ennemis, tournant tout autour pour avoir un peu de répit, etc. Ces missions sont plutôt nerveuses mais finalement très linéaires et assez courtes. Far Cry 3 est tout ou rien : soit de l'infiltration grisante, soit un truc de bourrin bien frontal. On ne décide pas vraiment sa façon de jouer, on doit subir l'alternance entre les deux formes. Ainsi, malgré ce que la map laisse croire, le jeu est finalement assez dirigiste et les zones de jeu sont courtes. L'illusion provient du fait qu'il n'y a aucune barrière de level-design et que toutes ces missions sont intégrées dans cette grande map sans transition. En revanche, si vous vous éloignez un peu trop de l'objectif de votre mission (pour essayer une tactique divergente par exemple), vous aurez un échec de la mission...

Les Tatoos ça fait rebelle

Le level-design d'un FPS est pratiquement ce qu'il y a de plus important. Et sur ce point, Far Cry 3 devient vite redondant sur la durée malgré d'excellentes sensations au premier abord. Sans être aussi « libre » qu'un Dishonored, Far Cry 3 offre un minimum de possibilités d'actions. Le jeune Brody tire ses pouvoirs de ses tatouages. Ça se matérialise à l'écran par des points de compétences acquis en enchainant les missions principales et secondaires (une façon de les imposer d'une manière ou d'une autre). Ainsi, vous débloquerez des compétences défensives, offensives et de skills spéciaux. Vous pourrez principalement booster votre santé, réduire les dégâts causés par le feu et les explosions et augmenter la précision de vos armes... Autrement dit, votre skill pad ou souris en main n'est pas franchement mis en valeur puisque la difficulté du jeu sera réglé par ce genre de paramètres. Vous savez bien viser avec la souris ? Pourquoi augmenter la précision via ce tableau ? Ben parce que malheureusement, vous pouvez bien viser, vos ennemis seront capables de résister à vos balles si vous ne débloquez pas ce genre de compétences. Tout comme débloquer de nouvelles armes (gratuitement en activant les fameuses tours) vous facilitera évidement le jeu, même si cela est incohérent vis à vos de votre skill. Un peu frustrant et irréaliste de voir que la difficulté du jeu augmente d'un coup sans prévenir avec des ennemis à la peau d'acier... Tomber comme des mouches rien qu'en changeant de mitrailleuse. Tout comme complètement stupide de mener une guérilla à vous tout seul pour vous faire laminer par un paon plus résistant, vive et agressif qu'un soldat d'élite... Comme dit plus haut, il n'y a pas de game over, on ressuscite sans aucune perte, probablement pour palier à cette difficulté incohérente et agaçante. On débloquera aussi des features comme des instants kills à appuyer sur un bouton comme trancher la jugulaire d'un ennemi, et d'un clic chopper son couteau pour le lancer sur un deuxième ennemi. C'est stylé, efficace même si un peu cheaté, ça participe aux sensations de chasseur évoquées plus haut. Plus on avance, plus on débloque la possibilité de porter plus d'armes (quatre maximum et tout un tas de projectiles). De vos choix d'armes dépendent de votre style de jeu. Il n'y a aucune restriction et vous pouvez porter une mitrailleuse, un lance-rocket et un fusil sniper si vous voulez.. La possibilité d'upgrader ses armes en leur ajoutant un silencieux, par exemple, a un intérêt particulier puisque l'infiltration reste l'approche majoritaire du jeu. Enfin, si le crafting est effleuré en créant des potions de soin, mais aussi de chasseur (attirer, se protéger du gibier) et de guerrier (être temporairement plus fort) rien qu'en cueillant des herbes de couleur verte, jaune, rouge ou bleu, et en augmentant son inventaire pléthorique en récupérant des peaux d'animaux, on se concentrera sur l'essentiel : fragger et pas de la cueillette simpliste ne servant qu'à peu de choses, si ce n'est de se soigner aisément.

Les possibilités d'attaque du héros sont en fait une astuce de gameplay pour masquer l'IA faiblarde des ennemis (qui vous grillent au moindre coup de feu à 40 mètres mais incapables de vous repérer dans un buisson à 2 mètres), tout comme masquer les difficultés mal réglées. Absolument pas réalistes pour un sou, avec des règles du jeu incohérentes, Far Cry 3 voit ses qualités d'immersion s'effriter au fil des frags successifs et des misions scénarisées fortement bridées. Néanmoins, refusant l'aspect réaliste des choses (malgré des premières sensations trompeuses), la gestion de ses points de compétences et de son armement influençant la difficulté du jeu offrent une mécanique de jeu suffisamment solide pour offrir du fun : soit en maniant l'arme à feu, soit les instants kills. On appréciera aussi la variété de l'armement permettant au sein d'une même partie justifier un coup de sniper silencieux bien placé pour ensuite fragger une zone au lance-rocket. C'est complètement incohérent mais il y a ces bribes de fun ici et là bien senties grâce au pot pourri qu'est le jeu.

Doux, dur et dingue

Incohérence et dualité, deux termes qui s'appliquent dans le gameplay et les sensations de Far Cry 3. Mais aussi dans son scénario. Très tôt, le jeu vous met mal à l'aise avec son personnage de Vaas, un cinglé très perturbé abusant de la fumette et qui vous a pris comme rival. Il vous laisse fuir d'un air moqueur et se sent surpris, perturbé mais aussi ravi de vous voir sur son passage pendant une première moitié de jeu. Rapidement, vous découvrirez que l'excellent Vaas vous semble familier, lié à vous, tout en rencontrant des personnages totalement excentriques, comme un docteur drogué aux champis, Citra, une espèce de chamane qui vous donnera vos tatouages, un agent secret défoncé à la Val Kilmer... Pendant ce temps, vos amis sont sauvés à la pelle (comme par hasard tout le monde sait où ils sont) et alors qu'ils vécurent de sévères traumatismes se permettent de vous faire la morale sur votre habileté aux flingues (bonjour la reconnaissance) et la nana du héros se permet même de vous rappeler qu'elle lui a dégoté un job avant de partir en vacances... WTF ?! On est là, en pleine guérilla et vos potes en t-shirts multi-couleurs réparent un bateau en deux en trois mouvements, et se fichent de vous pendant que des inconnus vous aident et que vous êtes fasciné par un malade mental... Ce total portnawak ambulant ponctué de quelques passages sous drogues vous rappelant votre voyage avant l'aventure est très angoissant. Le joueur sent une entourloupe, surtout s'il voit les écrans de chargements mentionner le terme « folie » et qu'un Vaas excellemment interprété par Michael Mando (voix et modélisation) essaie de vous avertir que vous êtes foutus, dans son délire ambiant... Il sent l'entourloupe, il sent un scénario basé sur les accès de folie... Puis, les heures défilent... Les heures défilent, Vaas meurt comme une sous-merde, puis la deuxième partie du jeu ultra classique arrive... Puis le boss meurt puis... ... ... Ah ? Twist ? Que dalle, deux fins sont disponibles selon un choix plutôt manichéen et évident concluant une folie qui n'a pas du tout été traitée comme il se devait, si ce n'est d'être vaguement effleuré au travers de missions scénarisées classiques et d'effets de style sous drogue gratuites sur fond musical de dubstep... Un scénario terriblement premier degré alors que son antagoniste principal tendait les bonnes perches pour un univers glauque et malsain qui s'avèrera être édulcoré au gameplay contradictoire. Petite astuce : choisissez ce qui vous semble être la « mauvaise fin » pour comprendre qui est Vaas, si cela vous intéresse réellement... Et pour vous prouver que le jeu ne traite pas (ou superficiellement) la folie destructrice qu'il tente vainement de véhiculer.

Far Cry 3, c'est un ensemble contradictoire, on vous dit. De bonnes sensations ici et là pour être contrées soudainement par un coup de pompe dû la répétitivité du jeu et de son scénario qui ne tient pas ses promesses. Un excellent personnage mis en avant par un excellent doublage (anglais comme français) à vous glacer le sang par les murmures intimes ou par les excès d'un personnage ayant foi dans ce héros volontairement fadasse... La qualité de doublage et d'interprétation est très bonne, bien aidé par le portrait caricatural et excentrique des personnages et participe aux premières impressions jouissives du héros. Les dialogues blindées d'incohérences nous semblent aussi justifiées par son thème scénaristique. Quand on comprend la supercherie en fin de jeu, on comprend juste que c'est un abus d'effets de style à base de punchlines et d'attitudes tape à l'oeil. L'oeil, parlons-en, est bien accrochée grâce à une technique de haute volée. La jungle exotique de Far Cry 3 est très belle, bien aidée par les effets de lumières du soleil et du ciel bleu azur (c'est sûr que c'est plus sexy qu'un ciel grisâtre du Pas-de-Calais). Mais les fougères et la très bonne profondeur de champs, indispensable à une map ouverte, participent grandement à cette sensation de proie/chasseur qu'éprouve le joueur. Bien sûr, on ne peut pas dire qu'un décors aussi sauvage soit variée mais c'est sa nature. Les paysages sont superbes et participent grandement à l'exotisme bienvenue du jeu, à mettre en parallèle avec l'ambiance stressante instaurée de parts et d'autres. En lançant le jeu, vous verrez cependant un cerne noir tout simplement affreux et anti-immersif au possible autour de tous les personnages et objets. C'est l'occlusion ambiante, heureusement réglable dans les paramètres PC. Même en choisissant la meilleure option HDAO, il reste encore de ces traits noirs brisant la cohérence de l'ensemble. Grossomodo, l'occlusion est une technique qui permet de masquer la lumière en temps réel pour renforcer les reliefs. Ici, on comprend pas du tout pourquoi Ubisoft a laissé une telle feature utilisée de sorte à créer un halo noir autour des objets... Là encore, même dans la technique le jeu d'Ubisoft est complètement schizophrène, passant de très belles lumières et beaux paysages aux effets complètement mal réglés. Petit détail, le jeu PC vous autorise à modifier le fov, indispensable pour ne pas se laisser enfermé par le faible champs de vision des consoles.

Far Cry 3 est un jeu très difficile à cerner. Si c'était à juger sur le court terme, on aurait salué la liberté de la map, le sens de l'infiltration, les sensations de traque, chasse, et ambiance malsaine. Sur le long terme, on repère de terribles tue-l'amour comme une difficulté cheatée, des missions dirigistes (malgré la liberté de les effectuer quand on veut), un scénario pas du tout assumé et trop stylisé, une mécanique de gameplay répétitive et des éclats de plaisir trop parsemés pour être vraiment cohérent. Far Cry 3 est un peu à l'image des Assassin's Creed d'Ubisoft : une bien jolie mise en forme, très belle de surcroit, trippante par moments et s'écroule dès que l'on gratte le vernis laissant apparaître des choix de game design fourre-tout et un rythme de fond plan-plan masqué par des gunfights pétaradantes se jouant aussi bien à l'AK47 qu'au bazooka. Heureusement, le gameplay n'est pas aussi rigide et scripté que la plupart des autres blockbusters (même si on pestera sur des animations contextuelles longues comme un rechargement d'arme dangereusement lent) et réussit à proposer des moments d'éclats et de bonnes sensations selon les séquences de jeu. Malheureusement, tout ça manque de parti pris artistique, tout ça manque de personnalité ludique comme ce multijoueurs et co-op complètement HS dont on s'échinera pas à causer ici : contenter tout le monde, balancer un tas de features, recycler ses mécaniques de gameplay issus d'un autre jeu, sont les adages de Far Cry 3... Sensation très étrange au final qui aurait mérité d'être bien plus approfondie en exploitant cette folie vengeresse pour marquer le joueur. Ce qu'il ne sera pas.

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