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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

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Catégorie : Critiques

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Critiques

 

Deux ans de « next gen » n'auront jamais été aussi pauvres et quelconques de toute l'histoire du jeu vidéo. Voyant le planning nous affamer avec des Remaster, portages et massive downgrades, nous attendions avec beaucoup d'impatience l'arrivée de The Witcher 3, premier « vrai jeu next gen » tant les aperçus étaient graphiquement d'un gros cran au dessus.
La faim engendre bien souvent des hallucinations et des trous de mémoire. Pourquoi attendrions nous la suite de The Witcher 2, un jeu au gameplay rigide, lourd et au level design mal foutu avec un scénario au ras des pâquerettes en dépit de son apparence sophistiquée ? Parceque The Witcher 1 était réussi, que le 2 avait de bonnes choses malgré tout et que le choix d'un open world pouvait faire espérer une réorientation du gameplay (pourquoi pas un game design par jeu) et surtout parce qu'on a la dalle. CD Projekt l'a bien compris et c’est après un gros 70 heures de jeu que cet article a pu être écrit. Hélas, il n'est pas franchement recommandé de s'empiffrer n'importe comment pour guérir de la famine...

 

Le même en open world

 

Le jeu démarre par une petite intro avec tutoriel sur les bases du combat. En un contre un, vous apprenez l'importance du timing dans les parades, des esquives, des attaques vives et des attaques fortes. Vous apprenez les magies (comme d'habitude, 5, sélectionnables dans une roue sur laquelle vous définissez aussi votre item secondaire). En un contre un, vous comprenez que le jeu semble plus tactique, plus fin obligeant à contrôler son rythme et donc met en avant votre skill et sens de l'anticipation. Mais rapidement, le jeu démarre pour de vrai et à vous la liberté de l'open world. Et à vous la horde d'ennemis mettant en difficulté votre pauvre Geralt avec sa latence et de l'input lag couplé à l'absence totale de cancel. Ce qui avait déjà été lourdement critiqué dans The Witcher 2 revient ici. Geralt est d'une lourdeur impossible à dompter pour de bon, où le joueur doit attendre les fins de chaque animation pour lancer une nouvelle commande au point où il devra appuyer deux, voir trois fois pour lancer sa magie ou sa garde. Toucher un ennemi sans que ce soit pris en compte sera très courant, sans compter certains ennemis cheatés auront une allonge démente. C'est la conséquence d'un gameplay assis entre deux chaises : de forme beat'em all mais avec les limites du RPG, c'est à dire limite du niveau et donc application des stats cachés des ennemis. Ça veut dire que vous êtes rarement récompensé par votre skill et pas aidé avec une physique complètement lourde qui n'a pas évolué depuis le deuxième épisode. Les combats étant très nombreux, vous ne prendrez aucun plaisir, sauf si vous montez bien de niveau pour ensuite tout craquer (sans pour autant être d'une précision satisfaisante). Comme dans le deuxième épisode, il faut effectuer une multitude de sous-quêtes pour vite changer d'équipement et éliminer rapidement les ennemis. Idéalement, pour palier la physique du jeu détestable et ses nombreux bugs de collision, il faudra s’enchaîner un maximum de sous-quêtes, de contrats de sorceleur et des « points d'intérêts » avant de s'intéresser à la quête principale. Ça tombe bien, le jeu étant open world, vous avez du contenu. Hélas contrairement au deuxième épisode, il faudra attendre une belle quinzaine d'heures de jeu pour être à l'aise. Toute une map étant considérée comme un prologue, pour ensuite en avoir une deuxième immense (la plus grande du jeu, suivi de la ville de Novigrad petite et les îles Skellige composés de petites îles pas intéressantes), le développeur a donc le loisir de vous gaver de contenu.

 

Or, l'avantage d'un open world à la Assassin's Creed ou Watch Dogs ou Dragon Age : Inquisition, c'est pouvoir placer des marqueurs tout partout pour inciter le joueur à visiter la map. Dans le cadre d'un RPG, ça oblige aussi le joueur à boucler des événements copiés-collés pour grimper de niveau. The Witcher 3 en abuse énormément et chaque découverte d'une région de la map s'ajouteront des nombreux points d'interrogation cherchant à attirer sa curiosité mais surtout un appel au nettoyage de la map comme un bon petit chevalier. Le jeu regorge donc de « nids d'ennemis », « camps de bandits » et « trésors gardés » avec parfois un ennemi au niveau élevé. L'astuce vicieuse des développeurs pour forcer les allers retours étant que chaque région n'étant pas limitée par niveau. Vous pouvez très bien tomber sur des ennemis level 20 à côté de mobs niveau 7. Ça ralentit votre nettoyage (et donc grind) et ça multiplie les allers-retours. Conscients que la tâche serait très vite exaspérante, vous avez la possibilité d'effectuer des « voyages rapides » d'un panneau de région à un autre. Chose que vous ferez obligatoirement après des dizaines d'heures à buter des mobs. Ce serait malhonnête d'affirmer qu'il n'y a que du remplissage bien entendu mais ce sont eux qui vont vous permettre de monter de niveau, d'avoir du loot et donc d'être plus efficace au combat lors des quêtes plus complexes. Ce sont donc ces quêtes inintéressantes qui vous prendront beaucoup de temps.

Viennent ensuite les contrats de Sorceleur, où il faudra débusquer un gros monstre à l'originalité assez variée mais dont tous les types se ressemblent finalement beaucoup (wyvern skinné en quatre-cinq exemplaires par exemple, ou spectre en pagaille). Pour ça, chaque mission est identique, soit en ayant eu connaissance du contrat sur les panneaux d'affichage (eux aussi marqués sur la map) ou parfois en croisant des PNJ sur la route. Vous avez la possibilité de négocier pour avoir un petit bonus d'or. Après ça, deux lignes de dialogues (rarement) plus, vous permettent de questionner sur les témoins et victimes du monstre. Vous allez sur la zone matérialisé sur la map (il n'y a strictement aucune indication précise des PNJ, il est donc inutile de jouer sans HUD à l'ancienne, tout est téléguidé et marqué in-game). Et vous allez activer avec L2 vos sens de Sorceleur pour voir les traces rouges sur le sol et remonter la piste en suivant la « ligne rouge » qui s'y forme. Arrivé, vous éliminez le monstre (avec parfois des allers-retours pour demander des précisions, faire des appâts, etc). Il arrivera (mais rarement) que le monstre en question vous posera un dilemme moral (par exemple un loup-garou qui refuse sa condition, exemple classique) que vous résoudrez sans prise de tête car sans grande conséquence si ce n'est votre sens personnel de la justice. Tous les contrats se déroulent de la même façon et finissent par être tout aussi mécaniques que les bêtes mobs quelconques servant de grind.

[...]

Continuer l'article sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/critiques/critique-the-witcher-3.html

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Jeux : 
The Witcher III : Wild Hunt
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Pillars of Eternity était un des jeux les plus attendus de l'année pour plusieurs raisons. Pas parce que la presse a relayé en masse une bonne com' à coup de millions. Non, non, ça n'a pas eu lieu. Parce qu'avant d'être détrôné par Torment 2, Pillars of Eternity détenait le record de donations sur Kickstarter : 3 986 929 de dollars reçus de 77 000 internautes. Rien que ça, c'est une bonne indication sur l'attente qu'a générée le titre. Ensuite, parce que c'est un jeu développé par Obsidian. Obsidian, malgré ses jeux buggés et cette situation chronique d'être considéré comme le cousin de Bioware, est le seul studio de développement indépendant à proposer de réelles réflexions sur l'évolution du RPG occidental sans se trahir par une simplification orientée action/beat'em all. Enfin, parce qu’il réutilise le célèbre moteur Infinity Engine créé pour Baldur's Gate. Pillars of Eternity voulant reprendre les mécaniques du début des années fin 90-2000. Il y a juste un petit problème quand on joue avec la nostalgie des gens, il y a de grandes chances de les décevoir. Voyons comment s'en sort Pillars of Eternity, le « Baldur's de 2015 ».

Un peu de rétro…
Pas besoin de tergiverser, nous sommes dans un Baldur's-like ou Icewind-like. Le c½ur du game design est identique aux jeux d'époque. Vous créez votre personnage de A à Z, de son nom, son background, sa race, et surtout sa classe et ses capacités qui ne bougeront pas au fil de l'aventure. Le joueur a total liberté dans les nombreuses classes variées et sera vite assisté par des personnages aux classes complémentaires. Le jeu se divise en quêtes principales et quêtes secondaires, ainsi que des « tâches » qui ne rapportent pas de points d'expériences mais des objets et surtout affine votre réputation. Toutes ces quêtes, on peut les classer par grande zone, ce qui correspond ici par acte. Vous êtes amené à assurer une quête principale (en deux, voir trois parties) par acte mais effectuer les quêtes secondaires en amont permet d'emmagasiner des points d'expériences plus rapidement et ainsi avancer plus tranquillement. Contrairement aux RPG orientaux, c'est la résolution des quêtes qui offrent l'essentiel des points d'expérience et non le spam d'ennemis. Ici, de spam il n'y en a point, vous pouvez nettoyer vos maps sans problème si vous le souhaitez. Ces quêtes sont concentrées généralement sur une ville et les secondaires gravitent autour des zones sauvages (les bois dans 90% du temps) accessibles d'un clic sur une map monde après les avoir découvertes (donc après avoir nettoyé la map précédente).
Chaque quête est écrite de façon à poser un dilemme moral et sa résolution entraînera des conséquences visibles (par exemple, revanche d'un clan adverse, attaque du commanditaire ou même suicide) et/ou invisibles (vos points d'alignement qui au trois quarts du jeu vous forgeront une réputation et entraînera de nouvelles lignes de dialogue – ainsi que quelques acclamation des habitants – ces mêmes points d'alignement influenceront aussi la fin du jeu). On ne contrôle pas sa réputation, comme un Mass Effect et ses réponses « bleues » et « rouges », afin de donner les clés au rôliste qu'est le joueur, sans jugement.


Autrement dit, jouer à Pillars of Eternity, c'est avant tout une mécanique très bien huilée : découverte d'une ville > Pnj donnent quêtes et annexes > quêtes annexes pour amasser points d'exp > quête principale les doigts dans le nez > découverte d'une nouvelle zone. C'est une mécanique très prévisible et ne chamboulera pas les anciens. En revanche, elle peut déconcerter les nouveaux venus par la rigidité de sa mise en forme. Car si ce schéma de jeu est encore très largement utilisé aujourd'hui, la mise en forme plus dynamique et la souplesse de la difficulté des jeux d'aujourd'hui le rendent moins redondant qu'un Baldur's-like.


Le moteur Infinity est donc là tel quel en 2015. En 3D isométrique mais mappé de décors 2D, avec les mêmes curseurs, les mêmes animations de déplacement, clic par clic dans des espaces qui apparaissent à chaque mètre carré découvert. Le même système de dialogues par gros pavés de textes à choix multiple. Le même statisme des lieux qui ne bouge pas d'un iota, les mêmes PNJ qui restent bloqués au même emplacement à quelques rares personnages inutiles se déplaçant en rond dans les grands espaces. Les mêmes temps de chargement entre chaque nouveau décors (pas bien lourds certes, le hardware de 2015 est plus avancé qu'en 2000). On est littéralement de retour quinze ans en arrière. Quand Bioware tentait de renouveler sans cesse le système avec Neverwinter Nights, Kotor, puis Dragon Age : Origins, c'est bien parce qu'ils avaient compris que la rigidité des séquences narratives, du statisme des décors, des petits bonshommes automates en guise de personnages 3D finissaient par ne plus correspondre au potentiel technique des jeux de rôle. Enchaîner différemment les quêtes par exemple avec plus de souplesse, moins de prévisibilité, ne pas se contenter de petites zones en guise d'espace jouable à nettoyer nonchalamment (rappelons tout de même que Bioware a abandonné ses expérimentations passées pour du conventionnel comme Dragon Age : Inquisition). Obsidian avait été plus loin puisqu'il s'est affranchi de ces mécaniques pour proposer autre chose, Alpha Protocol ou Fallout New Vegas par exemple, voir même South Park. Jusqu'à aujourd'hui. Certes, l'ambition n'est pas de nous gaver d'Infinity Engine, l'idée est de proposer un moment nostalgie.
Mais aujourd'hui, qui plus est avec un nouveau titre, ce schéma rigide est dépassé. Un peu comme un jeu de gestion, vous allez très vite aller au point de destination boucler votre quête, soit par la parlotte en fonction de vos statistiques (intelligence, force, détermination, etc ; voir de temps en temps en fonction de vos capacités comme Survie, Mécanique, Athlétisme, etc), soit en vous battant. Puis revenir sur vos pas, boucler votre affaire et récupérer votre récompense. C'est machinal et même si les puristes estiment qu'on n'a pas besoin de graphismes trop poussés ou autre, force est de constater que ces décors 2D tous plats, ces pavés de texte et ces deux-trois animations répétés en boucle ne font que sauter le concept dirigiste en pleine figure. Dirigiste, oui, oui. Certes, on pourra arguer que vous n'êtes pas obligé de boucler vos quêtes annexes mais de toutes façons, à aucun moment il y a une raison de ne pas les faire. Comme par exemple, si je fais telle quête, il va se passer ci ou ça ou si je fais pas la quête principale avant la durée impartie, il y aura des conséquences de scénario et gameplay, etc. Non. C’est simple : faites vos quêtes annexes, vous serez plus fort pour la quête principale. Quant à la résolution de celles ci qui seraient supposément « libres », c'est à dire les boucler pacifiquement ou bourrin ou avoir deux choix de dialogues différents qui amènent à la même résolution, on ne peut pas dire que ce soit varié… Surtout quand leurs conséquences sont majoritairement faibles. Vous ne chamboulez pas du tout la vie de votre environnement, si ce n'est dicté par le scénario. A quelques rares exceptions près, le joueur ne voit pas beaucoup de conséquences à ses choix. Sauf dans l'Acte II ou trois clans s'affrontent et il faudra avoir les faveurs de l'un. Mais étant donné que quelque soit le clan que vous choisissez, l'issue est la même, on s'en fiche, sauf pour votre plaisir personnel de rôliste. Mécaniquement, il n'y a aucune liberté dans Pillars of Eternity, parce que même si vous décidez de foncer tête baissée dans n'importe quelle direction, le niveau des ennemis viendra vous ramener à votre place. Logique. De plus, il n'y a pas trente six directions dans Pillars of Eternity, la petite map imposant un cheminement linéaire.


Si les nostalgiques de Baldur's Gate ne verront aucun inconvénient à cette problématique de mécanique désuète, leur principal souci viendra sûrement de cette petite map monde composé d'un village et deux villes, soit trois actes principaux (le quatrième étant le donjon de fin). Ça manque d'épique, d'envolée fantasy. Mais pour relativiser, Obsidian a dessiné une carte plus grande et un add-on divisé en deux parties viendra compléter le jeu de base.


On se retrouve donc avec un jeu très rigide, enfermé dans son moteur finalement très limité pour le jeu vidéo d'aujourd'hui. Et c'est ce que beaucoup de joueurs vont retenir. Maintenant, c'est délicat de juger dans l'absolu, puisque le projet se revendique dès le départ comme un Baldur's-like pour les nostalgiques de cette époque. La cible principale sera donc heureuse de cliquer à tout va. Mais il ne nous empêche pas de constater qu'ils ne vont pas récupérer beaucoup de nouveaux clients à cause d'une mécanique, dans le fond encore d'actualité, mais dans la forme pesant son âge. Et même si « les graphismes ne font pas tout », les animations, les enchaînements de zones, les variations de décors, calculer des conséquences variées, dynamiser la réception des quêtes, font beaucoup à l'évolution d'un game design.

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Suite de l'article sur PG Birganj : http://www.pg-birganj.com/critiques/critique-pillars-of-eternity.html

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Pillars of Eternity
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Article publié il y a trois (ou quatre) semaines sur PG Birganj. Cette semaine, c'est Pillars of Eternity qui a eu sa critique.


En 2011, suite à la faillite de THQ, Ed Boon et son équipe rebondissent magistralement en signant chez l'éditeur Warner Bros Games. En développement depuis des années sous Unreal Engine 3, le faux reboot de Mortal Kombat était finalement sorti… Et fût une claque monumentale. Violent, brutal, physique réajustée pour fluidifier le jeu sans en perdre sa rigidité originale, direction artistique nanardesque complètement assumée et enfin, contenu plein à craquer ont fait de Mortal Kombat 9 un superbe jeu de baston pop corn.

La suite s'était gâtée avec un Injustice totalement raté tant dans le gameplay que dans la DA, trop rigide, austère, incohérent, on s'était juste imaginé que l’univers DC ne collait pas avec le gameplay Mortal Kombat. Mais aujourd'hui, Mortal Kombat X arrive et plutôt que de surfer sur la suite over the top, les développeurs de NetherRealms décident de modifier le gameplay et la DA… Reste à savoir si le style particulier de MK accepte tant d'expérimentations.

Mortal kassekouille

Comme vous le savez très bien, le gameplay de Mortal Kombat est très particulier, c'est un des rares (le seul ?) jeu de baston à gameplay 2D où l'on ne joue pas en quarts de cercle à la Street, BlazBlue, Guilty Gear, KoF, etc. On entre ses combinaisons par arrière-avant ou bas-arrière mais jamais en quart de cercle. C'est un jeu qui demande un timing assez particulier, sans flexibilité ou sens de l'anticipation : dès que vous avez enclenché votre combo, vous avez intérêt à la terminer d'une traite et pas attendre que le coup parte. Même si vous n'êtes pas sûr que le coup passe puisque l'animation de l'action est bien plus lent que l'input. De la même manière, impossible de changer de coups entre temps, ou d'improviser un enchaînement, l'absence de flexibilité dans les inputs empêche toute réactivité, comme l'impossibilité de démarrer une action au moment de se relever. Soit vous vous relevez, attendez d'être débout pour démarrer votre offensive, soit vous anticipez votre coup au moment de tomber. Une feature au timing très précis et qui inaugure l'orientation de ce Mortal Kombat X : plus speed et plus offensif.
Ce Mortal Kombat a vu sa vitesse et sa fluidité doubler par deux, depuis le dernier épisode. Le jeu est ici très très rapide et vous désorientera un petit moment. Les développeurs ont ajouté des features censés rendre le jeu plus agressif : on peut dasher en arrière, en avant et même courir. On peut faire une roulade à la réception d'une chute, ou rester à terre pour éviter de se prendre le combo suivant. En théorie, c'est bien joli, ça offre une liberté de mouvements au joueur et un jeu dynamique. En pratique, l'input des commandes demandent un tel timing et une telle restriction qu'il contredit la philosophie agressive du titre. Si faire une roulade à la réception est facile sur un Street, ici elle fonctionnera à la frame près, pas au moment on chute, au moment où le corps entre en contact avec le sol, pas un quart de seconde, pas un quart de seconde avant. Courir, c'est aussi très bien, sauf quand il faut combiner avant-avant+R2, pas avant-avant et R2, ni maintenir R2 pendant avant-avant mais avant-avant+R2. Paye ton ergonomie avec ça. Comme il faut composer avec un jeu plus rapide et une IA qui n'attend pas de se faire rosser, les réflexes du joueur pour les techniques avancées ne sont pas cohérentes avec les manips à effectuer. Un problème qu'on avait déjà rencontré su Injustice. Pour faire simple, on a rendu le jeu plus agressif, plus rapide, plus « Street Fighter », d'ailleurs les énormes sauts lunaires ont disparu pour des sauts plus courts, mais on n'a pas ajusté la flexibilité des inputs en conséquence. On se retrouve donc avec un jeu ric rac dans sa jouabilité qui est capable d'accepter une manip en quart de cercle sur certains coups et ne rien sortir sur d'autres, le jeu étant bien mal ajusté. Impossible de débuter une technique un poil avant le début du round, impossible de lancer un combo en avance et si tu le foires, attend que l'animation se termine, etc. Si on ajoute les commandes de techniques défensives ou contre-attaques pas instinctives : R2 pour garder dans un jeu si bourrin est ridicule au possible – d'autant qu'il pompe le pary de Street Fighter III – déjà présent sur le 9 – mais est incapable de composer avec une garde simple plus réactive comme arrière par exemple. On a donc une contradiction très gênante entre l'intention et l'exécution de ce rythme plus vif, plus agressif, plus bourrin qu'auparavant. Ce c½ur de gameplay est donc très agaçant et plutôt inconfortable à jouer. Rater autant de coups est anormal et il manque justement de cette souplesse, pas assez de permission dans les manips qui collerait plus à cette grande rapidité de jeu, pas désagréable au demeurant et qui rompt quasiment avec l'historique de la série… sauf que le principe des combos, juggles et inputs les rappellent que trop bien. Un gameplay assis entre deux chaises donc, avec de l'audace dans la volonté de moderniser le titre, le rendre plus fun à jouer et à regarder pour le grand public mais qui ne colle pas tout à fait avec ses bases.

Dernière précision, plutôt que de fournir une trop grande palette de coups aux personnages ou d'en concevoir plus, chaque personnage a droit à trois variantes, à choisir dans l'écran de sélection. Chaque variante correspond à peu près à chaque type de combat : proche, à distance, basé sur l'esquive, etc. Par exemple, Mileena a droit à : privilégier ses saïs, ce qui va moduler ses attaques de base (en utilisant l'arme), privilégier ses crocs, donc privilégier les choppes et enfin, troisième variante, privilégier les téléportations. Toutes ne sont pas réussies car toutes ne sont pas équilibrées, certaines variantes contiennent plus d'attaques que d'autres, même si elles ont le mérite d'être adaptées aux différentes préférences des joueurs. Les variations sont cependant minimes puisqu'elles ne font que concerner deux ou trois (maximum) coups supplémentaires, sans incidence sur la physique ou l'animation du personnage. Cette feature ressemble plus à une castration des personnages pour grandir artificiellement le contenu qu'un réel parti pris...

[...]

Suite de l'article, mis en page : http://www.pg-birganj.com/critiques/critique-mortal-kombat-x.html

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Jeux : 
Mortal Kombat X
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Critique publié il y a deux semaines sur Birganj.



Il y a deux types de joueurs sur PS4. Ceux qui se contentent de « remastered » et les autres. Ces autres joueurs dont la patience s'effritait en même temps que leur impossibilité de jouer à un jeu « next gen ». Oh il y avait bien Drive Club mais conduire contre des ghosts n'est pas le challenge le plus excitant pour un jeu de course. Kevin76 était sur le point de craquer quand Bloodborne, la nouvelle exclusivité Sony frappa à sa porte. Pas de chance pour le petit Kevin, Bloodborne est le dernier rejeton de From Software avec le soutien de Sony Japan qui nous avaient développé Demon's Souls sur PS3, en 2009, et il va piquer sa crise. Si vous êtes un Kevin, allez regarder The Order 1866. Sinon, voyons ce que vaut le « -Souls qui n'en est pas un ».

Welcome to Yarnham

Comme le révélaient les -Souls, From Software est très bon pour instaurer des ambiances particulièrement mystérieuses et pesantes grâce à leurs nombreux non-dits. Cette fois-ci, le héros n'est plus une « âme perdue » mais un chasseur né dans le sang et se nourrissant de sang. Le joueur se constitue son avatar, homme ou femme, dont les nombreuses particularités physiques font plaisir mais dont l'absence de subtilité n'a que peu d'importance vu que vous regarderez votre personnage de dos et qu'aucune cut-scene ne viendra parasiter le gameplay. Votre chasseur qui se nourrit de sang pour remonter sa santé et ressort de ses boucheries tout de rouge vêtu doit parcourir la ville étrange de Yarnham. Cette dernière est un mélange d'ambiance Victorienne pour ses rues pavées, ses maisons de briques, ses costumes mondains à base de chapeau haut de forme et long cuir mais aussi de gothique pour l'omniprésence de ses édifices chrétiens immenses et en pointes. Le ciel orange, les brasiers, les gueules difformes terminent le tableau par une pointe d’expressionnisme pour un rendu, disons, fort angoissant. L’univers est complètement orienté vers l'horreur ; la difficulté du titre et ses mimiques de gameplay que l'on verra plus tard sont surtout issus des codes du survival-horror.

L'ambiance pesante marquée par l'absence de musique lors de l'exploration est renforcée quand vous croisez des PNJ esseulés ayant des propos illuminés et douteux, comme un type difforme vous invitant à dire aux quelques survivants barricadés dans leur maison que la Cathédrale est sécurisée… Vous, le chasseur, un parmi tant d'autres, êtes à Yarnham pour récupérer un mystérieux remède miracle. Mais la ville se meurt d'un mal qui transforme ses habitants en monstres. Les paysans deviennent des espèces de croque-mitaines hideux armés de fourches ou de bouts de bois en guise de bouclier, des anciens chasseurs deviennent fous, des loups garous se baladent comme des chiens errants et quelques monstres degueus ne ressemblent à plus rien d'humain. Chaque zone est bouclée par un boss, un boss repoussant et très grand, inspirant le dégoût et la maladie dont la musique associée lui donne encore plus de grandeur qu'il en a déjà et accentue l'aspect épique et incertain de la victoire. Leur nom évoque aussi la religion chrétienne et crée un décalage inconfortable. Sans parler de la fin qui nous embarque dans le merveilleux univers de la naissance… Enfin la naissance dans tout son côté dégoûtant. Là où les -Souls reprenaient un univers médiévalisme et fantaisiste assez classique (des chevaliers, des dragons, des châteaux, des rois, etc), Bloodborne lorgne sur l'horrifique malsaine. Il a des relents de Nightmare Creatures, sorti en 97 sur PS par les bordelais de Kalisto. Si vous ne connaissez pas, c'était un jeu d'action à la troisième personne où il fallait découper des monstres folkloriques, parfois informes, dans un décors londonien du XIXème siècle. La symbolique, pas forcément maîtrisée ici car le scénario est en retrait du gameplay, rappelle les angoisses de Silent Hill 2.

Cet ensemble de choix stylistiques variés offrent une cohérence très réussie qui baigne le joueur dans l'inconnu et la curiosité d'en découvrir plus en dépit des nombreuses embuscades. Le scénario s'y révèle ainsi à l'ancienne par bribes de conversation de PNJ, de textes dénichés dans les décors et c'est au joueur de reconstituer le tout. Il n'en résulte pas un scénario extraordinaire mais la découverte de celui-ci par le gameplay, en temps réel et non par vidéos, offre au joueur une implication totale, sans aucun artifice. C'est par cette mise en forme que les développeurs donnent envie de surmonter le gameplay exigeant de Bloodborne.

C'est pas dur, c'est rétro

Comparer Bloodborne à un jeu PS1 de 97 peut paraître osé. Mais pourtant, Bloodborne n'invente strictement rien et récupère à son compte la philosophie des jeux d'action à la troisième personne de la fin des 90's-début 2000's. On pourrait aussi le comparer à Maximo de Capcom sorti sur PS2 où reprenant la logique de Ghouls'n Ghost, il suffisait d'être touché deux fois pour mourir. Des jeux comme Medievil ou n'importe quel jeu d'action d'époque ont le système de Bloodborne. A savoir : esquiver et contre-attaquer de quatre hits combo. Contrairement à Demon's Souls où le gameplay était millimétré et incitait à la patience planqué derrière son bouclier ou protégé par l'allonge de sa lance, Bloodborne est un jeu très agressif et offensif. Les ennemis y sont bien plus nombreux et vous sauteront à la gorge en groupe, bien entendu foncer dans le tas reste absolument impossible, le jeu n'ayant pas été facilité à ce point. Mais les esquives par roulades sont bien plus rapides et souples que dans les -Souls. Le lock manuel à enclencher avec R3 permettra au joueur de tourner autour en toute facilité, ce qui explique pourquoi on préférera jouer en un contre un. Les ennemis étant programmés pour vous foncer dessus dès qu'ils vous voient ou vous entendent (vous pouvez en surprendre qui vous tournent le dos, il suffit de marcher vers eux pour leur faire très mal en toute discrétion), vous vous devez d'en jouer pour diviser les groupes d'ennemis très nombreux. Une tactique que vous apprenez très tôt par la force des choses dans le premier niveau. Ce dernier sert de « tutoriel » mais chez From Software, un tuto ce ne ne sont pas des écrans qui vous disent comment appuyer sur un bouton. C'est une difficulté progressive qui va vous amener à découvrir le fonctionnement du jeu. Ainsi, vous apprenez à utiliser des « galets » (des cailloux quoi, des leurres) pour attirer les ennemis vers vous à l'unité sachant pertinemment que vous vous ferez déchiqueter en groupe. Vous maintenez votre allonge et vous attaquez après que l'ennemi fasse son mouvement… Ou vous placez une parade. Histoire qu'on ait bien compris à quel point la philosophie de jeu de Bloodborne n'a rien à voir avec -Souls, la parade s'effectue avec un pistolet. Il faut tirer juste avant que l'ennemi ne vous touche, le timing est serré mais grâce à ça, la cible est décontenancée et n'attend plus qu'à être transpercé par une attaque contextuelle. Il existe aussi un timing plus lâche, où la cible annule son attaque mais n'est pas suffisamment étourdi. Ça fait quand même l'affaire pour lui placer trois coups de lame. Comme si on n'avait toujours pas capter qu'on pouvait oublier -Souls, la barre de vie s'effrite en deux temps. Comme pour les jeux de baston, on peut récupérer une partie de sa barre de vie si on attaque et touche l'adversaire avant que la santé temporaire retombe. De quoi inciter à prendre plus de risques puisque le jeu s'oriente vers cette voie. Avec sa jouabilité nettement plus fluide, et surtout avec une rapidité d’exécution accrue, il est impossible de passer à côté de ce gameplay offensif.

Néanmoins, le jeu conserve une certaine souplesse d'action, puisque d'une simple pression de L1, votre arme à courte portée s'allonge pour former une espèce de lance : plus d'allonge, et plus de force mais plus lent. Le début du jeu vous demande aussi quel type d'arme choisir au commencement (de nouvelles arriveront bien plus tard) : la scie que vous avez vu dans les nombreux assets commerciaux, une hache ou une cane-fouet. Vous avez vite compris : arme équilibrée ou arme puissante/lente ou arme rapide/légère. Vous pouvez attaquer soit rapidement avec R1 avec possibilité de renforcer votre coup, quitte à le ralentir en laissant votre doigt appuyé, soit balancer un gros coup unique avec R2, dont le coup diffère selon la pression exercée. C'est peu de choses dit comme ça, mais ça offre une palette assez complète où vous pouvez attaquer circulairement pour toucher un max de monde, ou briser une garde ou privilégier le combo pour être sûr de toucher. Tout dépendra de l'ennemi. Plus vous les combattrez, plus aurez votre style de jeu et votre pattern préféré. Autrement dit, le joueur finit par se réapproprier les mécaniques de combat et chacun joue à sa manière, non par simple choix mais par expérience.

L'école du level

Le level-design de Bloodborne est l'autre star du jeu après l’hyper-agressivité du titre. Comme expliqué précédemment, le premier niveau nous dévoile le fonctionnement du gameplay. Ca implique le fonctionnement des niveaux. Le jeu est un mix de Demon's Souls et Dark Souls. Comme pour le premier épisode, il y a un hub sécurisé qui vous permet d'accéder à vos upgrades d'armes, équipement, et augmentation de niveaux. C'est aussi l'endroit où vous pourrez créer des donjons aléatoires par l'acquisition de « calices ». Des donjons encore plus compliqués que le mode story mais qui, s'ils sont fouillés correctement peuvent apporter du bon loot. Ce n'est pas obligatoire et pas aussi construit que Yarnham mais c'est à noter. Yarnham donc, et ses environs, ont des checkpoints disséminés tout partout. Le joueur accède à différents « niveaux » d'une seule et unique map. Chaque niveau à un décors spécifique et thématique : ville, cimetière, église, forêt, prison, etc. Et chacun se termine par un boss, tout en ayant un boss facultatif. Chaque niveau démarre par un checkpoint représenté par une lanterne. Le joueur a la liberté de revenir à son hub sécurisé, appelé « rêve du chasseur » par l’intermédiaire de ce checkpoint. Dans n'importe quel jeu d'action, vous en avez plus ou moins à intervalle régulier. Dans Bloodborne, on reprend le système de Demon's Souls : un checkpoint à chaque début de niveau et dès que vous mourrez, vous revenez au début de niveau… et ce, sans vos échos de sang récupérés. Ce sont l'équivalent des âmes de Demon's Souls, c'est aussi l'équivalent de votre monnaie ou de vos points d'expérience puisque c'est en dépensant ces points, que votre arme ou vos stats de HP, endurance, force, compétence, etc, seront plus efficace. Sur ce point, on vous conseillera pour une meilleure efficacité de vous concentrer sur la vie, la force mais surtout ne pas négliger les points d'endurance puisque cette barre limite vos actions. Si cette barre s'épuise vous ne pouvez plus attaquer, ni même esquiver. Elle se remplit vite certes mais une fraction de seconde où l'esquive ne se lance pas et c'est terminé. Bref, les niveaux n'ont qu'un checkpoint au début. Il faut ainsi apprendre les différents pièges et présences d'ennemis pour éviter d'être surpris et petit à petit en refaisant les zones, vous saurez comment éliminer tout ce petit monde par c½ur. Le but n'étant pas de finir le niveau avec le boss d'une traite, mais de déverrouiller des raccourcis placés loin dans l'avancée pour revenir à votre point de départ, votre checkpoint, votre sécurité. Chaque portail déverrouillé, chaque accès libéré demeure malgré vos morts successifs. Ainsi, chaque niveau forme une espèce de boucle où le but est de trouver le raccourci nous amenant la sécurité. Chaque raccourci est souvent près d'un boss pour ainsi pouvoir le retrouver très rapidement en empruntant le nouveau chemin plus court et facile. Le raccourci permet aussi de dépenser vos points d'exp pour vous booster et être efficace contre ces boss. Dès qu'il est trouvé, vous pouvez jouer le c½ur léger à fouiller les nombreux items bien planqués puisque vous pourrez prendre le niveau par les deux bouts. A la fin du boss, une nouvelle lanterne s'active pas loin et vous redécouvrez un nouveau tracé. Là où Bloodborne reprend DarkSouls, c'est que tous ces niveaux sont reliés entre eux et que vous pourrez revenir aux toutes premières lanternes autant de fois que vous voudrez via votre hub ou à pied si vous êtes masochiste.

Ainsi tous les niveaux sont construits de la même façon. Si le début pourra sembler très perturbant aux nouveaux venus, la routine s'installe après votre premier boss. Car après le premier boss, vous êtes autorisé à monter de niveau. C'est ainsi que si vous n'arrivez pas à battre un boss, monter de niveau sera nécessaire. Nécessaire mais pas indispensable, un joueur Youtubeur s'est lancé comme défi de finir le jeu sans monter de niveau. C'est possible… Mais extrêmement difficile à cause de cette agressivité de gameplay. Les boss sont difficiles car ont des patterns pas évidents à repérer. De nouvelles attaques avec allonge extraordinaire apparaissent souvent passé un certain seuil de barre de vie. Alors, quand vous vous faites surprendre par une attaque super rapide qui vous bouffe d'un coup c'est très agaçant… Ou quand vous êtes empoisonné et que l'animation n'a pas le temps de se terminer pour prendre une potion que vous crevez comme une tâche alors que vous gériez bien le truc jusqu'alors. Vous souvenez vous de ces anciennes sensations de jeu PS1-PS2 où vous recommenciez xx fois un boss sans succès et que vous le battiez nonchalamment, sans espoir après une pause d'une heure ou deux ? Ben Bloodborne c'est exactement ça. Il y a un parfait mélange entre la nécessité de se booster comme un RPG, le skill qui demande de l'allonge et de la vivacité… et un peu de chance.

Le bémol technique

Si les premières heures de jeu vous feront pester sur ce qui semble une incohérence conceptuelle où l’agressivité du jeu, la philosophie action ne colle pas à la rigueur et précision de Demon's Souls à cause de ces checkpoints mal espacés, le rythme du jeu dans la peau vous fait rectifier cette mauvaise impression. En revanche, avoir un jeu d'action (car c'est ce qu'il est, ce n'est plus un semblant de D-RPG) qui n'a pas de cancel, où il faut donc attendre que l'animation se termine pour en enclencher une autre est très pénible. Quand on pense avoir capter la bonne technique (allonge et contre-attaque), un ennemi avec des attaques très rapides vous rappelle que l'absence de fluidité dans les mouvements est pénalisant. Et encore, rappelons que c'est bien plus fluide que les Souls… Mais contre des ennemis si vifs, il peut être frustrant de ne pas avoir cette même vivacité dans ses réactions. Dans ce même ordre d'idée, il ne sera pas impossible de pester contre les couloirs étriqués où viennent s'engouffrer les ennemis en masse prenant tout l'espace. Ou ces arènes encombrées d'obstacles qui empêchent d'esquiver librement. Ce sont de très vieux défauts présents depuis des années dans ce genre de jeu. Ça fait très longtemps qu'on n'en avait pas vu puisque les game design sont majoritairement simplifiés évitant tout naturellement ces écueils d'interactivité.

Pour ce qui est de la technique brute, il faut savoir que le jeu ressemble plus à de la PS3 anti-aliasé, chose qui devient de plus en plus courant sur cette « next-gen ». PS3 anti-aliasé, ça veut dire que c'est techniquement fade, peu de relief, peu de travail d'ombre dynamique, pas d'effet lumineux en pleine figure (c'est pas plus mal, ça) et une interactivité terriblement old school. Regardez nous ça, on peut casser des caisses en bois ! Il n'y a rien dedans mais c'est super quand même hein ! La physique du jeu peut d'ailleurs poser des problèmes. Il n'est pas rare de voir une attaque rater sa cible si vous ne lockez pas tellement elles sont rigides, ou voir une attaque ennemie qui traverse le corps d'un autre adversaire, bref des bugs de collision. Les bouches des personnages ne bougent pas non plus. Malgré tout ça, la concentration que requiert un tel jeu vous fait très vite oublier cette absence de claque visuelle. On aurait aimé voir un jeu qui cumule gameplay old school et technique remise à niveau, histoire de se prendre une grosse mandale dans la tête. Au lieu de ça, on a le gameplay old school et la technique qui va avec… C'est à peine exagéré mais ce qu'il faut bien comprendre c'est que Bloodborne n'impressionne en rien. A moins d'être totalement nouveau dans le monde du jeu vidéo, vous avez déjà joué à ce genre de gameplay il y a des années et vous avez déjà vu ces graphismes, ce qui pour une « nouvelle console » est assez ennuyeux. Ce qui fait que vous devez savoir à quoi vous attendre avec ce jeu. Évidement, la direction artistique est très bonne, la mécanique de jeu est bien rodée (en même temps après deux Souls, ils peuvent être rodés… Dark Souls II n'étant pas développé par l'équipe de Hidetaka Miyazaki) mais il n'y a rien de nouveau sous le soleil. Alors, si on joue à un jeu exigeant, on ne doit pas avoir honte d'exiger au moins de la technique de qualité.

Et le vrai souci de la technique, c'est son framerate. Bien entendu, tout est relatif, comparé au 20fps avec drop affreux de Dark Souls sur consoles, le 30fps de Bloodborne vous paraîtra merveilleux. En plus, le jeu est super offensif, vous avez l'impression que c'est bien mieux. Effectivement, c'est mieux. Mais encore une fois, il y avait moyen d'avoir un framerate un poil plus élevé. Pour une raison qui nous échappe, les développeurs s'abaissent à une logique marketing idiote, choisir entre 30 et 60 fps… il n'y a pas d'entre deux chez eux et pourtant ça se sentirait. Le framerate de Bloodborne souffre aussi de quelques ralentissements hélas. Des petits hoquets par ci par là qui se sentent et rendent l'avancée du jeu, au pas incertain, assez désagréable. Le site Digital Foundry a analysé la chose et a diagnostiqué non pas un framerate instable mais un affichage d'images dans le mauvais ordre (ça s'appelle du frame-pacing – les cartes AMD en ont souffert il y a quelques années par exemple). Un petit problème de conception, qui peut se corriger par patch, ayant tout de même l'impression qu'une courte baisse de framerate. C'est assez gênant, même si comme pour le reste des défauts du jeu, la chose peut être oubliée et masquée par la concentration du joueur. Ce qui est impossible à oublier en revanche, ce sont les quarante secondes (littéralement) de temps de chargement après chaque Game Over. Et vu que le jeu est basé sur le die & retry… Pas besoin de vous faire un dessin. Notons l’asymétrie de l'affectation des boutons. Si l'attaque avec l'arme de la main droite (lame) s'effectue avec R1, la main gauche (pistolet) devrait s'effectuer avec L1. Or, elle est placée à L2, ce qui peut être perturbant. Rappelons aussi que le framerate va aussi souffrir en multijoueurs. Comme pour n'importe quel -Souls, vous pouvez inviter des joueurs à aller dans votre partie pour avancer plus facilement. Les points d'expérience (échos de sang) sont répartis équitablement entre les participants, peu importe qui achève le boss. Le système de message à laisser sur le sol pour alerter les autres joueurs est encore présent même s'il est nettement moins utile que Demon's Souls dont les embuscades étaient très nombreuses. Même si cette feature ne demande pas beaucoup de ressources, l'abonnement PSN est obligatoire.

Bloodborne est objectivement un bon jeu. Voir par moments un très bon jeu. Mais c'est aussi un jeu dont l'aspect amusant est tout relatif. Celui qui aime jouer partiellement, rapidement, qui veut s'éclater ne jouera pas à Bloodborne. Celui qui prend du plaisir dans le jeu vidéo en tant que challenge et aime y consacrer autant de temps qu'il faut (quitte à jouer au même jeu pendant 6 mois – les calices aléatoires, le new game plus à la difficulté accrue vont booster significativement la quarantaine d'heures de jeu du mode story qui a trois fins) a trouvé son game of the year. Quant aux joueurs avides de nouveautés, ils ne seront pas pleinement satisfaits, puisqu'ils joueront à un jeu d'action old school avec quelques règles issues de Demon's Souls… avec moins d'armes, moins d'armure, moins de variété de jeu, bref, rien de vraiment neuf sous le soleil. Pourtant, Bloodborne fait son petit effet sur la populace pour la simple et bonne raison qu'il est le seul représentant du jeu d'action exigeant ou demandant de la maîtrise de soi. Autrement dit, un vrai jeu vidéo noyé dans un océan de shoot/beat'em all avec lock automatique et plate-formes automatisés, entrecoupés de cut-scenes aussi longues qu'une séquence de gameplay d'un From Software… Alors, forcément dans ces conditions on y voit l'excellence, le maestro, le messie, le sauveur d'une ludothèque pauvre de la PS4. Peut être faites vous partie de ces joueurs qui ont besoin de retrouver ce petit éclat. Et si c'est le cas, le jeu est pour vous. Cependant, dans l'absolu, c'est un jeu d'action rigoureux, conceptuellement propre (et vos ragequit ne sont pas des contre-arguments valables), techniquement passable, qui n'invente rien mais trouve sa place dans une niche qui avait été trop longtemps délaissée. Il est incorrect de comparer Bloodborn à Demon's Souls, philosophie de jeu différente oblige, cependant ne vous attendez pas à retrouver la maîtrise du jeu PS3 d'il y a six ans. L'orientation action a totalement annihilé le concept même des -Souls et par extension leur originalité. Sachez-le, ce n'est PAS un Souls. Bloodborne est un entre-deux.

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Fâché avec les studios indépendants à cause de leur politique d'exclusivité, Microsoft tente de rattraper le coup afin ne pas perdre la face vis à vis des multiples jeux que Sony a récupéré grâce à leur souplesse de distribution. Celui qui a lancé la « mode » des « indés » avec Braid a décidé de sortir le carnet de chèque pour soutenir et proposer des exclusivités à travers leur programme [email protected] Ori and the Blind Forest est de ceux là.

Ghibli présente

Avant d'être un jeu du genre « metroidvania », Ori and the Blind Forest est un magnifique univers enchanteur. Largement inspiré de Mononoke Hime qui met en avant les esprits de la forêt, Ori nous conte l'histoire d'un de ces petits esprits devant restaurer la lumière de l'Arbre des Esprits garantissant la vie à la faune et la flore. Narré avec une douceur et un phrasé posé, le joueur découvre lentement au travers de quelques scènes in-game l'histoire du petit Ori, promis à un destin de héros dans un environnement immense qui le dépasse. Comme un Ghibli, le joueur-spectateur se laisse bercer par les mélodies et les travellings du décors riche en détails et en précision. Nous ne sommes pas en face d'un énième jeu « indé » qui se cache derrière un partis-pris graphique. Nous ne sommes pas derrière une copie maladroite des dessins animés (comme Ninokuni). Nous avons des décors 2D d'une richesse inégalée dans le jeu vidéo. Blindé de plusieurs plans ayant subi un soin du détail à part entière, comme si chaque calque devait fonctionner indépendamment, la faune et la flore sont harmonieusement peintes numériquement dans un festival de couleurs et de formes d'une précision ciselée. Graphiquement stylisé mais pas plus qu'un Disney ou Ghibli (les développeurs de Moon Studios affirment cette inspiration), Ori pète de partout tout en ayant la faculté d'être parfaitement intégré. Dans le choix des couleurs (notamment d'un beau vert rayonnant et puissant), la largeur des plans permettant d'afficher beaucoup d'éléments, la multiplication des plans afin de créer plusieurs profondeurs et de la vie, avec certains premiers plans scrollant devant le personnage afin de dynamiser l'ensemble offrent des décors non pas simplement de jeu, mais de beaux tableaux qui fonctionnent seuls. La présence aussi de petits effets de lumière afin d'adoucir au maximum cet univers tout en lui donnant du relief, où l’½il du spectateur balaiera l'écran, Ori est un très très beau jeu. Par cet univers graphique très riche, mais aussi technique par sa netteté et sa quantité d'éléments affichés et sa fluidité exemplaire, on peut affirmer sans trop se fouler qu'il est clairement le plus beau jeu 2D qu'on ait jamais vu. Quand bien même on pourrait ne pas aimer la direction artistique (pourquoi pas), c'est bien techniquement que le jeu est une réussite. Tous les choix conceptuels concernant le visuel sont parfaits.

Bien que la musique soit très répétitive, elle ne lasse pas et permet de plonger le joueur dans cette rêvasserie, peut être un poil mielleuse à force d'aller dans cette direction, mais douce et pas insistante ou grossièrement posé grâce au volume sonore discret (pas comme le piano stéréotypé de Child of Light par exemple). Le design du petit esprit Ori, qui ressemble à une peluche japonaise avec de grands yeux expressifs, des longues oreilles en pointe, une queue de félin et une fourrure blanche, est aussi une réussite. Une sorte de croisement entre le petit Roi Leo et un Moomba de FFVIII… Ou encore l'animal de The Last Guardian. Bref, une peluche toute mignonne dont l'animation extrêmement bien découpée en fera craquer plus d'un. Les premières scènes d'introduction mettent vite dans l'ambiance « choupinette » avec la petite boule de poil se lovant sur lui même, s'étirant après un long repos ou ayant le regard triste d'un Simba essayant réveiller son père font très vite mouche.

Cette direction artistique sublime, cette qualité technique remarquable et cette justesse dans les choix nous amènent alors une histoire de conte rose bonbon, pas très riche puisqu'il s'agira d'aller sauver l'arbre de la forêt d'un méchant corbeau malfaisant, sans grande prétention si ce n'est émerveiller petits et grands. Sauf que contrairement à bon nombre de studios ayant eu cette ambition, Moon Studios n'oublie pas qu'ils ont un jeu à développer. Plein de tendresse pour un monde de brutes. Car ouais, passé l'introduction le mimi Ori il va vite vous faire arracher les cheveux.

Metroidvania de l'extrême

Malgré sa joli frimousse, Ori est un jeu vidéo très complet. Reprenant le principe des « Metroidvania », c'est à dire des jeux d'action-plate-forme dans une univers grande map laquelle il faudra débloquer les accès au fur et à mesure de l'acquisition des compétences. Si les « Metroidvania » sont en général plus action que plate-formes, Ori lorgne plus sur la précision de ses sauts, donc de la plate-forme. Il faudra éviter des ronces pleines de piques, tout en évitant les projectiles ennemis, éviter l'eau empoisonnée, éviter des piliers mouvants, etc. Le but sera de retrouver la lumière de trois éléments de la forêt pour sauver l'arbre. Il y a donc grossomodo trois mondes étalés sur une immense map construite de nombreux couloirs et étages. En suivant la direction de votre quête, vous fouillerez des détours pour quelques bonus de santé (pour rallonger la barre de vie), de « liens de lumière » (permettant des grosses attaques et sauvegarder) et d'expérience. Arrivé aux emplacements imposés de la map, Ori recevra une nouvelle capacité qui va être exploitée dans le niveau suivant et lui permettra d'accéder à de nouveaux endroits à son retour. Le level design allie ainsi habilement la libre exploration et le directionnel comme le veut la coutume du « Metroidvania ». Ce qui n'est pas chose aisée, puisque pour que l'exploration soit intéressant, il faut renouveler le gameplay pour inciter le joueur à revisiter des lieux. Le fait d'avoir la possibilité de débloquer des morceaux de carte pour découvrir de nouveaux endroits pousse beaucoup le joueur à partir à l'aventure.

Heureusement, Ori a un très large éventail d'éléments de gameplay. Comme le veut le genre, il gagnera de nouvelles compétences mises en avant par les niveaux suivant, ça passe du double-saut, dont sa gestion est old school, il faudra laisser appuyer longtemps sur la touche pour aller plus loin, la possibilité de taper sur le sol, de renvoyer des projectiles tout en se propulsant dans le sens inverse. Ce dernier élément est très bien foutu qui permet d'aborder la plate-forme et le combat différemment, plus aérien puisqu'on sera confronté à devoir s'accrocher de projectiles en projectiles pour avancer. Reste des choses plus basiques comme planer ou courir. Le fait est que la règle du genre est parfaitement assimilée offrant au joueur un bon rythme entre exploration, donjon obligatoire (sortes de mini boss ou niveaux de fuite où le joueur doit s'échapper de la menace remplissant l'écran) et acquisition et découverte de nouveaux pouvoirs. Pour compléter tout ça, Ori a un arbre de compétences à remplir de chaque orbe d'expérience acquis. Cet arbre permet de renforcer ses bases. Par exemple, l'attaque du héros pourra durer plus longtemps, être plus costaud, consommer moins d'énergie, etc. Des bonus pour l'exploration seront déblocables comme attirer les orbes vers le héros plutôt que d'aller les ramasser, visualiser les objets sur la map, etc. Enfin il sera possible d'augmenter les capacités du « lien d'âme ». Un lien d'âme est en fait un checkpoint. Le jeu n'est muni d'aucun checkpoint ou sauvegardes automatiques sauf à quelques rares cas, comme entrer dans un donjon. Le joueur a une barre d'énergie qui se remplit au fil des ennemis tués ou cristaux brisés et elle sert à créer un checkpoint (sauvegarde). Le but du jeu étant de gérer ses sauvegardes tout en sachant que vous êtes limités et que le jeu a une difficulté régulière. C'est un excellent choix de game design car cela permet de donner les clés au joueur. Il pousse à fond la liberté d'exploration sans filet de sécurité. Le joueur ne pouvant s'en prendre qu'à lui même s'il juge les checkpoints mal espacés… Il existe néanmoins des fontaines qui sauvegardent et rétablissent votre santé, mais il faudra les dénicher. L'arbre de compétences permet de faciliter la vie du joueur bien que pour le remplir intégralement il devra fouiller les recoins de la map. On en revient au principe même des « Metroidvania » : l'exploration est la clé pour non pas « finir » le jeu, mais le finir dans de bonnes conditions. Contrairement à un Hell Yeah Wrath of the Dead Rabbit par exemple, le level-design est réellement bourré de chemins alternatifs qu'il vous sera impossible de trouver au premier passage (puisqu'accessible avec un pouvoir ultérieur). Nettoyer la map devient un objectif secondaire à part entière.

Beauté aveuglante

Superbe direction artistique, très bon gameplay… Quel peut être le grain de sable qui fait grincer le mécanisme ? Et bien, c'est l'ensemble des deux. Le jeu a une difficulté particulière. Dans un premier temps, on remarquera que les développeurs ont préféré créer un parcours d'obstacles sur l'intégralité des chemins, plutôt que de créer des petits moments cools pour se calmer les nerfs. Il arrive très souvent de s'y prendre à plusieurs fois pour faire trois mètres à cause des ronces partout ou des ennemis aux attaques directionnelles imprévisibles. Des ennemis qui parfois se ressemblent tellement qu'on ne sait plus quelle genre d'attaque ils lanceront (il y a les projectiles simples et il y a les projectiles qui restent collés au sol par exemple, ainsi que les projectiles qui se sub-divisent). Mais le plus gros de la difficulté provient d'un manque de lisibilité. Vous serez obligatoirement surpris par un élément du décors nocif qui se fond trop bien au reste : une ronce, un ennemi un peu plus sombre que d'autre, avoir le regard attiré à endroit pour se faire piégé de l'autre. La très grande richesse graphique joue beaucoup de mauvais tours au gameplay. Et c'est très frustrant. Car les niveaux ne sont pas en soit très difficiles, ils sont surtout peu lisibles. Il faudra alors accepter un die and retry basé souvent sur du par c½ur. Ce qui pour un genre d'exploration n'est pas forcément cohérent. En plus d'un manque de lisibilité agaçant, les développeurs se permettent aussi de jouer avec le hors-champs où l'on ne voit pas les menaces. On se met alors régulièrement à appuyer sur le bouton d'attaque comme un bourrin, par précaution au cas où la caméra qui met un peu de temps à scroller révèle un ennemi au bout du pied. Pour couronner le tout, l'attaque du héros est de très courte portée avec lock automatique. Il va éliminer les ennemis dans son rayon d'action, en contournant parfois des petites plate-formes. Mais la courte portée de l'arme oblige à jouer très offensif, ce qui combiné avec des menaces tardives car hors champs peut vite énerver le joueur.

La physique de la bestiole est aussi assez glissante et il vous arrivera plus d'une fois de tirer le joystick vers l'arrière à cause de son inertie. Même s'il est très précis dans ses sauts (encore que le fait de laisser appuyer très longtemps sur le bouton n'est pas commode dans les niveaux sous limite de temps), Ori se laisse vite emporter. Son attaque en piqué est aussi mal gérer puisqu'il demandera de sauter et d'appuyer immédiatement vers le bas. Ce qui provoque des conflits avec les sauts orientés, altérant donc la souplesse de jeu. On notera aussi des problèmes de timing dans les séquences sous pression. Il ne sera pas rare de voir des attaques ennemis (servant d'élan au héros) démarrer légèrement en retard ou viser à côté. Et comme ces séquences manquent de lisibilité et se joue sur du par c½ur, il y a beaucoup d'agacement à voir que les projectiles ne se lancent pas en rythme. On a ainsi une difficulté souvent artificielle car étant la conséquence de manque de visibilité, de petits retard de timing ou de manipulation pas des plus ergonomiques. Le joueur comprend parfaitement ce qu'il a à faire, il sait que ce n'est pas difficile mais il y a toujours le petit détail qui ne colle pas, comme l'ennemi qu'on ne remarque pas, ou le décors trompeur, le script d'animation un poil en retard… On n'est pas dans une volontaire difficulté progressive, ou d'apprentissage mais une difficulté d'ordre technique, pas très fair-play. Cela va néanmoins booster la durée de vie du jeu à une belle douzaine d'heures pour visiter les recoins de la forêt.

Ori and the Blind Forest est assurément un très bon jeu. Très bon car techniquement et artistiquement d'une cohérence sans failles. Très bon car avec un gameplay connu mais totalement assimilé par son réseau de chemins à passer et repasser. Il se permet aussi d'originaux éléments de gameplay, comme sa gestion des checkpoints ou le renvoi de projectiles propulsant le héros dans le sens opposé. Conceptuellement parlant, le game design du titre est parfait, justifiant à merveille ce level design ouvert. Seulement, en pratique, le jeu souffre d'une difficulté injuste car causé par des problèmes de lisibilité. C'est là la problématique des jeux visuellement trop chargés connue depuis des années. Il faudra donc jouer à Ori non pas comme un touriste mais avec beaucoup de concentration, nous empêchant parfois de profiter des décors fouillés. Une alternance avec des petits passages de calme aurait peut être été appréciable, plutôt que de disperser des pièges tous les deux pas. Ça ne retire pas les grandes qualités du titre, mais ça l'empêche d'être intouchable et même pour certains joueurs d'être agréable.

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Succès de niche en Occident, la série Danganronpa continue d'être distribuée sur nos terres avec le deuxième épisode sorti initialement en 2012 sur les PSP japonaises. Toujours sur Vita sur lequel il est porté, le « visual-novel jeu d'enquête » mettant en branle le système d'éducation japonaise et de l'absence de futur rayonnant de sa société revient pour nous faire goûter encore plus de « désespoir ». Vous devez obligatoirement avoir joué au premier épisode sous peine d'être largué et de vous ennuyer. Si vous avez terminé le premier épisode, il n'y a pas grand-chose à dire de plus concernant le principe du titre. Mais il est nécessaire d'expliquer pourquoi cette suite n'est pas très indispensable…

Plus dur, plus vicieux

Avant d'attaquer le c½ur d'un tel jeu, c'est à dire le scénario, parlons du gameplay. En plus de faire défiler des tonnes de dialogues pour faire avancer l'histoire, Danganronpa vous demandera de résoudre des affaires de meurtre. Comme pour le premier épisode, la phase de jeu est découpée en deux : récolte d'indices à cliquer sur tous les éléments interactifs de chaque tableau 2D (possibilité d'encercler les zones en question par pression de la touche triangle). Si le joueur a oublié un élément, le jeu vous empêchera de quitter la zone pour finir la fouille. Plus important, la deuxième partie étant le moment où il faut découvrir l'identité du tueur. Pour ça, les personnages s'échangent leurs réflexions, pas à pas, pour établir ce qu'il s'est passé. Lors de ces séquences, le texte défile tout en mobilité prenant la largeur et hauteur de l'écran pour donner un coup de stress et capter toute l'attention du joueur sous pression (enfin supposément sous pression car le temps limite est large et même si vous vous trompez, vous reprenez la séquence là où vous avez terminé). Il faut contredire les propos de l'individu en choisissant le bon indice récolté (bullet truth) et la caser sur le bon élément de la phrase défilante. Maintenant, dans le deuxième épisode, on peut aussi utiliser une bullet truth pour non pas contredire un propos (de couleur orange) mais le confirmer et sera de couleur bleue. Évidement, plus on avance, plus les phrases de couleur orange (contradictions), mauves (parasites) et bleues (corroborations) se confondront. Le premier épisode avait aussi des petits défis pour dynamiser le gameplay : un jeu du pendu pour donner une réponse et un duel d'arguments qui était un jeu de rythme.

Les choses se sont un peu corsées. Le jeu du pendu devient plus difficile car il faut maintenant déblayer l'écran des mauvaises lettres en plus de choisir les bons. En effet, des lettres se baladent en scrollant à la verticale ou l'horizontale, quand deux lettres identiques se rencontrent, la lettre peut être sélectionnée pour le jeu du pendu, ou être éliminée de l'écran. En revanche, quand deux lettres différentes se percutent, le joueur perd de la vie. Étant donné que le jeu est en anglais et que le vocabulaire est un peu plus riche que les jeux vidéo habituels, ce mini-jeu sera un peu plus difficile et plus stressant à cause de l'augmentation des manipulations. Les duels d'arguments ont été grandement modifiés. Ils sont divisés en deux désormais. Les duels où il faudra avec l'écran tactile (plus précis pour cet exercice que les boutons) découper les arguments illustrés par du texte défilant (comme un Fruit Ninja). Mais en plus de ça, il faudra envoyer le bon contre argument via une bullet truth au bon moment. Ce mini exercice est le plus difficile du jeu car il demande à la fois de lire le texte qui va très vite, tout en essayant de le découpant en posant son doigt dessus… De plus, les coups sont limités et il faudra apprendre la patience pour découper deux ou trois arguments (textes de ligne donc) d'un seul coup. Plus on avancera, plus il sera difficile de nettoyer l'écran et plus on avancera plus il sera compliqué de choisir la bonne « bullet truth ». Le premier épisode était effectivement très facile car il y avait une pré-sélection de réponses à donner. Même si c'est toujours le cas, le jeu vous donne un choix bien plus large de contre-arguments, ce qui dans la confusion des exercices de lecture renforce la difficulté du jeu. Un autre duel d'arguments est aussi disponible reprenant celui du premier épisode via son jeu de rythme, ce dernier étant bien plus rapide que le premier épisode, donc plus pénible. Enfin, il y a un nouveau mini-jeu au travers d'une sorte de jeu de surf futuriste où il faudra éviter des obstacles ou sauter des espaces vides tout en répondant à un maximum de trois questions de type QCM. Le joueur donne la réponse en choisissant le bon chemin sur son surf virtuel. Les mini-jeux sont toujours autant hors sujet avec le genre mais on n'est plus surpris. Le fait est qu'au lieu de passer sont temps à cliquer sur croix pour défiler du texte, on joue, on s'exerce à lire très vite et à réfléchir vite. Et pour en profiter, il faut de bonnes enquêtes.

Les meurtres de cette suite sont largement plus alambiqués et invraisemblables que le premier épisode. On a un mélange de plans foireux, chanceux, opportunistes et d'armes du crime tellement originales qui mettrait en échec Columbo. Mais surtout, toute l'écriture des chapitres, des enquêtes sont faites pour pointer du doigt un protagoniste évident pour finir irrévocablement par un twist invraisemblable nous amenant à un autre tueur. Ce schéma répétitif devient presque parodique tellement rien ne semble crédible. Ces enquêtes rendent ainsi le jeu un plus difficile puisqu'il arrivera plus d'une fois se demander vers quelle direction on se dirige (l'enquête du chapitre 4 est de ce point de vue la plus absurde). Vous ne prendrez pas beaucoup de plaisir à enquêter sur ces meurtres à cause du quinzième degré de l'histoire et à cause du schéma scénaristique répétitif. En sachant pertinemment que les indices récoltées ne font que semer la zizanie, le joueur devient immunisé au faux suspens des scénaristes. Pour justifier cette absurdité, ces meurtres à coup de brochette de viande ou de hamsters (ouais ouais), les scénaristes s'en remettent au principe de la farce et de la mise en abîme.

Le jeu dans le jeu

Dès le début du jeu, le joueur comprend qu'il va revivre à l'identique les événements du premier épisode malgré le décors différent (un complexe de cinq îles). En effet, nous jouons au travers des yeux de Hajime, un jeune étudiant idolâtrant la Hope's Peak Academy fraîchement accepté parmi l'élite de la nation japonaise. Au moment de franchir les portes de sa nouvelle école, il s'évanouit. Si ça vous rappelle la première histoire, c'est normal. La seule différence c'est qu'à son réveil, Hajime découvre avec quinze autres étudiants qu'ils sont en voyage scolaire organisé par leur « prof » Usami. Une lapine blanche et rose reprenant le style de l'antagoniste Monokumi en bienveillant. Évidement, le nounours machiavélique arrive, met une tannée au lapin et prend le contrôle du voyage scolaire. Ce qui devait être le moment idéal pour apprendre à se connaître en récoltant des « fragments d'espoir » (en passant son temps libre à discuter avec ses potes – élément de gameplay du premier et donc du deuxième épisode par intermittence) finit en jeu de massacre. Monokuma pousse nos étudiants à s'entretuer puisque celui qui assassine sans se faire prendre peut sortir de l'île. Très très rapidement, le joueur comprend que non seulement il rejoue au même jeu, mais l'allure des personnages ressemblent beaucoup au premier (on a les deux sportives, on a le rebelle gangster, on a le petit gros pervers, on a la chanteuse, la geek, etc). L'ordre des meurtres ressemble aussi vite au premier épisode, chose qui sera confirmée au fil des chapitres. Le sentiment de déjà vu est poussé au maximum en renforçant les bris du quatrième mur par l'ours Monokuma. Ce dernier est avec le joueur le seul à avoir connu les deux épisodes, l'ours se permet ainsi un nombre incalculables de blagues complices avec le joueur au travers de lignes dialogues cruellement cyniques. Il reprend aussi le langage des jeux vidéo et des mangas, en lançant des météores de pégase au lapin Usami, ou mimant Hokuto no Ken… Bref, pas besoin de se spoiler, le jeu nous rappelle très vite en gros caractère que nous jouons à un jeu vidéo. Cette astuce scénaristique (dont l'exemple le plus connu est Metal Gear Solid 2) permet franchement de ne pas se mouiller et de masquer des lacunes d'écriture par un humour et un décalage très accentué. Si le premier épisode était très angoissant car rythmé pour casser le moral du joueur (qui sympathisait avec les personnages avant de les voir découper en morceaux) et distillait petit à petit des révélations via ses « motivations » pour lancer les tueries, le deuxième est très léger.

Le fait de jouer dans un décors aussi dépareillé n'aide pas à prendre le jeu au sérieux (chaque île a un univers bien distinct très stéréotypé) mais surtout les « motivations » de Monokuma ne servent plus à épaissir le scénario et donc intriguer le joueur mais elles servent juste à maltraiter les personnages gratuitement. Il faut en effet attendre le sixième et dernier chapitre pour que l'histoire se révèle enfin ! A part ça, vous avez juste des scènes complètement absurdes, décalées qui mènent au meurtre, d'une façon d'ailleurs tirée par les cheveux. Attendre donc la fin du jeu pour apprendre tout d'un coup est très dommageable et témoigne d'une faiblesse d'écriture très handicapant pour un jeu si verbeux… On pourra cacher ça avec des vannes par paquet de douze, le joueur n'a pas d'indices sur quoi que ce soit le long de l'aventure. Les développeurs se sont d'ailleurs amusés à se moquer des clichés « fan service » des jeux vidéo soit au travers de remarques désobligeantes, soit au travers de leurs multiples fausses pistes (notamment le personnage « Ultimate Lucky » qui fait référence au héros du premier) et le retour de certains personnages. Choisir la voie de l'ironie permet ainsi de sauver la face mais empêche un univers sur le fond, comme toujours intéressant, de prendre vie. Dès que le joueur s'intéresse aux personnages secondaires par l'intermédiaire des séquences de jeu « temps libres », il peut en apprendre plus sur eux au travers des dialogues. On remarquera que les personnages ont curieusement un passé assez difficile avec beaucoup de manques ou de maltraitance (contrairement au premier épisode où on mettait en exergue les formidables capacités des personnages par dessus leurs quelques regrets). La chose est expliquée avec le scénario, plus sombre que l'original en vérité mais qui hélas à cause du manque total de sérieux de la mise en forme décrédibilise entièrement le background de ces personnages brisés. Le fond sur la critique de l'évolution de la société japonaise était pourtant bien là mais elle a du mal à trouver de la crédibilité quand on la traite avec des histoires de science-fiction casse gueule et d'humour meta.

Toujours accrocheur car dynamique dans ses phases de jeu avec sa musique entraînante, Danganronpa 2 hélas se fatigue déjà en jouant la carte de l'auto-dérision pour justifier un copié-collé et des invraisemblables situations. Ça a beau être justifié par le scénario, on sent trop de facilité dans cette écriture qui ne devient réellement intéressante qu'en fin de jeu, tout en ayant l'impression de passer à côté de quelque chose de plus angoissant.

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Révélé au grand public par leur FPS western Call of Juarez, les polonais de Techland ont souvent traversé les ans dans la médiocrité et la surexploitation de sa licence avec Ubisoft comme éditeur. Leur salut viendra d'un trailer en CGI à la réalisation graphiquement léchée (du studio Ten24) pour leur jeu Dead Island surfant sur la mode FPS/Hack'n slash à la Borderland (dont le studio Gearbox partage la même carrière en dent de scie). Le jeu cartonne, a un stand-alone, puis surtout une suite en production. Vu les « nouvelles idées » qu'ont les développeurs, ils changent leur fusil d'épaule et lancent un titre original appelé Dying Light, édité par Warner Bros. Cette fois, plutôt que de jouer en co-op (ou non) avec des personnages armés dans chacune leur spécialité, on va plutôt éviter la baston. Reste à savoir maintenant si Techland continue de marcher sur les cadavres des zombies.

Courir ou souffrir

Dying Light vous envoie dans la ville fictive de Harran, située à la frontière turque. Le joueur incarne un américain, employé par le GRE (une espèce d'organisation secrète). Son but est de retrouver un fichier volé par un survivant de la ville, victime d'un virus zombifiant le peuple. Le héros se retrouve vite infecté et doit prendre un produit pour ralentir le processus. Il se joint à un petit groupe de résistants pour en apprendre plus sur la situation et trouver son fameux fichier. Les résistants sont adeptes du « running » ou plutôt du « parkour » selon nos termes. Ils ont appris à se déplacer sur les toits, poteaux électriques ou poutrelles pour échapper aux masses de zombies tout en fouillant les zones à la recherche de vivres et matériel.

C'est ainsi la base du gameplay qui a poussé les développeurs à développer un titre original. Toujours en vue FPS, le système de parkour permet de courir à toute allure de toit en toit et librement dans la ville. Le système est simple mais pas assisté pour autant, pour s'accrocher il faudra laisser la touche de saut appuyer tout en ayant dans le champ de vision sa prise. Si pris de surprise par les mouvements brusques de caméra à la première personne, vous ne redressez pas la caméra vers votre cible, votre personnage s'écrase ou se rattrape vers le point d'accroche que vous visez. En sachant que vous pouvez vous accrocher à n'importe quelle surface exploitable (vous ne grimpez pas sur des murs plats et glissants… mais chaque rebord est interactif), sans aucune aide visuelle à la Mirror's Edge ou quelconque jeu vidéo contemporain. Le jeu mise sur la liberté quasi totale de mouvements dans des décors urbains comprenant beaucoup de bidonvilles dans un premier temps, puis de plus en plus d'immeubles surélevés. Les zombies ne peuvent grimper sur les bâtiments, c'est ainsi le refuge du joueur, il en trouvera de temps en temps un ou deux mais incapables de descendre ou monter sans se casser la figure. Les faire tomber par un coup de pied est d'ailleurs amusant. Le plaisir de se déplacer très facilement et sans script lourd permet aussi de découvrir un paysage encore assez rare dans le jeu vidéo : le moyen-orient. Enfin presque. La ville est fictive, la ville est proche de la Turquie mais elle est difficilement identifiable, les deux ou trois immeubles géants habillé de matière réfléchissante rappellent plus la démesure du Qatar ou des E.A.U quant à l'inverse les nombreux bidonvilles où certains toits sont susceptibles de s'écrouler sous le poids d'un saut trop importants rappellent… ben on sait pas trop. Même si la ville manque de personnalité mais aussi légèrement de diversité ou de rigueur de construction (identification par quartiers par exemple), le décors reste rare. Traverser des écriteaux écrits en arabe, le sol sableux, quelques plantations exotiques, le vent faisant apparaître une multitude de particules sous nos yeux ou l'éclat du soleil à la pesanteur bien retranscrit par une colorimétrie chaude participe grandement à la découverte des lieux de toit en toit. Le doublage anglais mais muni d'accent (certes l'astuce paraît toujours caricatural) force le dépaysement aux yeux et aux oreilles du joueur. Un bon point pour un jeu basé sur l'exploration. Histoire de renforcer cette jolie ville, bien que techniquement quelconque mais fournie en bon nombre de chouettes effets (lumière, particules comme dit plus haut) et de bons détails sur les bâtiments, les développeurs nous imposent un cycle jour/nuit dynamique. Le joueur s'amuse ainsi à voir le soleil tomber et profiter des aubes (et aurores) bien rendues pour laisser place au silence et la nuit souvent très noire des environs. Pas seulement un chouette effet pour la ballade nocturne, c'est un élément de gameplay parmi de nombreux d'autres somme toutes assez décousues.

J'veux mettre un pain mais j'peux point

Le jeu est grosso modo découpé en deux parties : le jour et la nuit. Vous pouvez switcher de l'un à l'autre en dormant si vous ne voulez pas attendre. La majeure partie se situant malgré tout de jour, c'est en effet à ce moment là que les ennemis y sont plus fragiles et surtout lents. Les masses molles entre deux bâtiments n'auront pas trop le temps de réagir à vos sprints ou sauts. C'est le meilleur moyen d'explorer. La nuit, en revanche, armé de votre lampe torche, les ennemis sont plus robustes mais surtout bien protégés par les Volatiles, des zombies au champ de vision affûtée, à la rapidité exemplaire et à la férocité fatale. Certaines missions vous imposeront de jouer la nuit. C'est souvent difficile car en voulant la jouer discret, vous perdrez plus de temps à choisir les mauvais chemins qu'à tracer devant vous, prenant le risque d'être poursuivi. Vos pouvez, à l'aide d'une combinaisons de touches foireuses (enfin au clavier) vous retournez tout en courant pour aveugler l'ennemi à la lampe uv et trouver une cachette en hauteur. Quoiqu'il en soit, la nuit, c'est difficile. Dans le jeu, vous mourrez souvent et vous redémarrerez à la zone sécurisée la plus proche, tout en conservant l'avancée de votre mission. Par exemple si la mission consiste à brancher l'électricité au point A, B, puis C, et que vous mourrez après avoir fait le A, vous vous retrouverez avec votre point A de la mission effectuée. Le seul problème, c'est que vous perdrez des « points de survie », un truc qui sert à rien sauf si vous voulez scorer dans un open world avec quêtes principales et secondaires (autrement dit, un contre sens complet). Avec cette astuce, vous pouvez donc « tricher » et découper vos missions difficiles par petit bout. Vous pouvez par exemple aller à votre point de rendez-vous juste avant que la nuit tombe pour ainsi être sur place au moment de boucler votre mission sans vous farcir les menaces extérieures. Cet exemple parmi d'autres est hélas le symbole de tout un game design contradictoire.

Avec un concept basé sur l'exploration et l'esquive de zombies, le jeu vous imposera hélas bien trop souvent d'en fracasser une demi douzaine d'un coup. Le problème est que les développeurs ont décidé d'être « réaliste ». Le joueur a ainsi une barre d'endurance qui fond à chaque action, autrement dit à chaque coup de pioche/marteau/peu importe dans des ennemis plutôt résistants. Plus l'arme est lourde (exemple : une haltère) plus le coup est lent mais surtout pompeux en énergie. Le problème étant qu'on est très limité en nombre de coups et qu'il faudra reprendre son souffle en reculant après seulement deux ou trois coups de batte de base-ball… A moins de jouer un obèse ayant un souffle au c½ur (ce qui n'est pas le cas), cette astuce est difficilement compréhensible. Malgré une localisation des dégâts qu'on n'avait plus vu depuis quelques temps où on se fera un plaisir de viser le crâne avec une bonne arme pour le voir brisé, tuer un zombie est plus difficile qu'ils en ont l'air. Le joueur est ainsi amené à se réfugier en hauteur entre deux coups pour éviter d'être à court de souffle et donc vulnérable. Pour autant, Techland s'est dit que le terme de « réaliste » était usurpé pour un jeu de morts-vivants alors il a fait intervenir des super zombis qui courent à deux cents à l'heure (souvent ceux qu'il faut impérativement tuer en mission) rendant les combats fort peu agréables et agiles. On en vient donc à sauter bêtement sur les ennemis (surtout si vous avez débloquer la possibilité de « rebondir » sur eux) pour les latter comme un pleutre coup après coup. Pas très fun. Plus tard, les armes à feu seront dispo par la voie scénaristique (si vous cherchez vous pourrez en chopper un peu avant) mais là encore si le jeu vous autorise à vous trimballer 20 pelles et 30 marteaux, vous serez limités en munition… On ne comprend pas trop l'intérêt de se contredire perpétuellement et Techland abuse de ce genre de fausses pistes. Par exemple, il y a sur cette grande map des zones à sécuriser. Dans certaines il faut refermer une grille et détruire les zombies. La logique veut de refermer la porte avant sous peine de voir arriver des zombies de l'extérieur. Sauf que quand une mission principale vous impose de sécuriser une zone… le script pour refermer cette foutue grille ne se lance pas, il faut tourner en rond, en éliminer un ou deux avant de pouvoir le faire… Le jeu souffre d'une espèce d'incohérence chronique où plein de petites erreurs de game design ou de manque d'assurance rendent le jeu petit à petit très pénible à jouer et peu amusant malgré les premières heures à bondir de toit en toit. En tant que jeu ouvert, vous avez parfois la (fausse) impression de pouvoir vous amuser tel un bac à sable. Alors, vous vous dites que ce serait bien d'attirer les zombies en dehors de la zone à sécuriser pour faire ça sans violence. C'est sans compter sur un pathfinding assez lamentable où certains zombies restent collés aux grillages et d'autres ne captent rien… Ce potentiel d'ouverture est définitivement anéanti par les missions plus dirigistes qui vous envoie au point A ou B ou vous définissent scénaristiquement par un script mou du genou et ferme donc la porte à de multiples façons d'achever votre but.

Techland décide, pour essayer de fouiller l'expérience de jeu, d'offrir un arbre de compétences pour améliorer les qualités de déplacement du héros, sa force de frappe ou sa résistance. Ainsi en quelques clics vous pourrez effectuer des coups de pieds sautés dignes d'un catcheur (un joueur sur Youtube a d'ailleurs bouclé le jeu sans utiliser la moindre arme, n'utilisant que cette technique de combat – un challenge bien difficile), augmenter la capacité de votre inventaire, avoir plus d'endurance, etc. Ça ne changera pas franchement votre façon de jouer mais ça pourra vous aider au fil de votre aventure (avoir quelques armes de lancers débloquées peut toujours être utile, même si la feature est contrebalancée par la rareté des items). Le jeu n'arrive pas à se situer car avec son aspect « réaliste » dans les bastons où votre batte de base ball brisée se répare en deux morceaux de scotch, où deux coups de zombies vous mourrez mais vous sprintez avec une cheville brisée d'un saut de 15 mètres, où on vous force à éviter l'ennemi mais d'un autre côté vous impose trop de missions de bastons (mention spéciale aux combats contre des humains trop résistants, heureusement à l'IA aussi peu évoluée que les morts), le joueur devient vite frustré par tant de mauvais choix. Pour couronner le tout, le scénario aussi épais qu'un papier à cigarette n'incite pas à aller beaucoup plus loin où les missions de boyscout s’enchaînent détruisant le gros potentiel de base.

Presque RPG

Les développeurs l'avouaient, ils voulaient se concentrer sur l'aspect RPG de leur jeu. Le problème, c'est que de nos jours, quand un développeur occidental vous parle de RPG, vous avez neuf chances sur dix qu'il n'aille pas plus loin qu'un vulgaire arbre de compétences… Et c'est exactement ce qu'il se passe dans Dying Light. Pourtant, jouissant d'un open world urbain avec un très chouette gameplay de base facile d'accès mais accrocheur dû à ses bonnes sensations, Dying Light aurait pu et dû aller plus loin que de coller des missions déjà vu et banales à ce concept. Car Dying Light, c'est ça : une bonne base explorée n'importe comment. Techland a été incapable de développer leur idée et s'est contenté d'appliquer la recette de beaucoup de jeux sans caractère : plein de missions à l'endroit A ou B de la map à activer des pièges ou récupérer tel objet d'un clic, le défi étant de survivre aux ennemis imposés… Le jeu aurait dû s'inspirer d'un Fallout avec décisions morales d'un point de vue scénaristique avec choix de factions (le scenario s'y prête déjà avec un héros jouant sur plusieurs tableaux en plus), de décisions ludiques (découvrir ses missions en se baladant, pas en activant une checklist depuis son refuge), ou encore gérer une multitude de façons de boucler les missions d'autant que la force du jeu est son gameplay « non violent » et pêche par la lourdeur de ses combats. Au final, on se retrouve avec un level-design bien raté car très rigide et imposant trop souvent au joueur la tare de son gameplay : des combats hachés par une barre d'endurance mal réglée et des comportements ennemis anormaux, ainsi que certains passages linéaires à contrario de sa map ou des erreurs de script.

Très amusant les premières heures par sa jouabilité dynamique tout en sauts et gestion de caméra à la première personne dans des décors chauds et poussiéreux changeant un peu des décors habituellement occidentaux, les seules qualités de Dying Light deviennent vite obscurcies par la grande faiblesse de ses missions inintéressantes, de son gameplay de combats aux antipodes totales de la liberté de mouvements appréciée en premier lieu, lourds, hachés, imprécis, de problèmes de scripts long à la détente, d'incohérences de conception (inventaire/munitions, le pathfining ennemi trop mauvais pour jouer efficacement des leurres) ou de scenario passionnant pour justifier un tel manque d'inventivité ludique. Dying Light, c'est un bonne idée qui n'a pas été développée, tout simplement. Avide de surfer sur sa réussite autour du thème des zombies, Techland a rushé son jeu autour de l'unique bonne idée qui se démarquait réellement de Dead Island pour ensuite lui coller un concept de missions bateaux éparpillées ici et là sur la grande map. Le système de combat même pas amusant est surtout là pour essayer de se démarquer du titre précédent en y ajoutant beaucoup de malus (endurance trop limitée du joueur et de ses armes, manque de variété des dites armes)… Un échec total. Il y a ainsi un manque de parti pris fort et très probablement un manque de travail réel. Techland surfe tout bêtement sur son succès précédent sans comprendre exactement ce qu'impliquait le concept jouissif de parkour, faisant ainsi stagner l'idée en simple gimmick puisque rapidement on vous imposera pratiquement que de la baston lourde sans intérêt. Un jeu qui passe d'un extrême à l'autre en quelques heures.

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Arrivé comme un cheveu sur la soupe sans grand bruit, a contrario des jeux passés sur Kickstarter, le jeu This War of Mine des polonais 11 Bit Studios, fondé par des anciens de CDProjekt, fait un carton grâce au bouche à oreille très efficace. Et pour cause, le coût de développement a été rentabilisé en seulement deux jours, et ce malgré un leak en ligne avant sa sortie officielle. On ira pas jusqu'à affirmer que ce leak a peut être apporté ce bouche à oreille impressionnant mais quoiqu'il en soit, voici un titre qui mérite son succès.

La guerre n'est pas un jeu

L'univers du jeu a beau se situer dans une région fictive en pleine guerre civile, les noms à consonance de l'ex-Yougoslavie ne trompent personne. Pawel Miechowski, le scénariste du jeu l'ayant aussi avoué, le jeu s'inspire du Siège de Sarajevo où l'armée et les rebelles nationalistes s'affrontèrent et détruisirent tout sur leur passage. Suite à plusieurs témoignages de survivants lu par voie de presse ou par Amnesty International, comme l'explique le développeur, l'angle du titre se situe du point des vue des victimes de guerre, les fameux dommages collatéraux. Survivre dans une ruine quand on peut prendre une balle perdue à tout moment, sans nourriture, sans soins, tel est le but de This War of Mine.

Comme Don't Starve de Klei Entertainment, le but est de survivre dans un monde hostile en craftant à partir d'objets en tout genre trouvés dans les décombres pour ainsi se nourrir, se soigner, parer aux agressions, etc. Mais là où Don't Starve n'avait aucun but car dans un monde fictif avec des personnages interchangeables, un monde procédural poussé à l'extrême où la chance entrait un peu trop en jeu et où le démarrage y était long, This War of Mine lui s'offre un background et une cohérence de jeu qui font une immense différence. Le jeu démarre avec trois personnages grossièrement modélisés mais humanisés par une photo de la personne en noir et blanc (qui sont en fait des développeurs) et un léger background qui explique comment ces gens se sont retrouvés piégés par les bombardements. Plus tard, les événements aléatoires vous feront rencontrer d'autres survivants, plus ou moins dans le besoin, comme Roman qui est arrivé blessé suite à sa désertion. Chaque personnage a une compétence particulière qui vous facilitera certaines tâches. Bruno, le cuisiner vous fera économiser du bois et de l'eau pour préparer à manger, Katia journaliste est meilleure marchande pour le troc, Roman est spécialisé en combat, etc. Le trio de départ va donc devoir se répartir les tâches à la survie, c’est à dire collecter et crafter. En effet, le jeu a beau avoir un propos dur et réaliste, il n'oublie pas d'être un jeu. Par conséquent, avec du bois, des « composants » et des éléments de « mécanique », on peut créer un collecteur d'eau de pluie, une gazinière, un pieu, un jardin ou une distillerie, etc. Chaque objet créé n'étant pas une fin en soit, il permettra de créer à son tour un élément nécessaire à la survie : récupérer l'eau pour cuire ses aliments, créer de l'alcool pour le troquer, cultiver des plantes pour faire des cigarettes et les troquer ou détendre certains personnages, etc. Les personnages auront régulièrement faim ou très faim. Le calcul est simple, un repas fait descendre d'un cran le niveau de malnutrition. Idem pour la stabilité mentale où avoir un fauteuil et des livres va aider à détendre, même si les événements dramatiques vont faire tomber les personnages dans la déprime jusqu'à la mélancolie où le personnage refusera d'obéir à vos ordres, se blottissant contre lui même. Il faudra leur parler pour les encourager et leur éviter de mettre fin à leurs jours. Le jeu amène une entraide permanente dans une ambiance de déprime morbide.

Même acculé, il faut savoir se gérer

Histoire de bien accentuer l'aspect survie, c'est à dire être livré à soit même, les développeurs ne s’embarrassent pas de tutoriel, le joueur tâtonnant à découvrir les mécaniques de jeu à cliquer sur des icônes parfaitement claires pour chaque action. D'un seul et unique clic, on collecte, on choisit les crafts pour amener toutes les chances de survie de notre côté, en ordonnant plusieurs choses à la fois switchant entre chaque personnage, sélectionnables par leur modèle ou leur photo dans le coin inférieur droit de l'écran. Le but du jeu ne sera pas de cliquer tout partout comme un imbécile mais savoir hiérarchiser ses besoins : nourriture, barricades, médicaments, chauffage, etc. Les divers matériaux étant rares et subiront sans cesse des pénuries un moment ou un autre. Pour récupérer du matériel et des vivres, il faudra alors s'aventurer la nuit dans divers endroits de la ville en choisissant quel personnage va collecter ses items selon le nombre d'éléments qu'il peut porter. Les deux autres pouvant soit dormir, soit monter la garde puisque les pilleurs viendront vous rendre visite régulièrement. Le collecteur va donc, toujours d'un clic, fouiller les endroits et récupérer du matériel privilégiant tel ou tel item, dans des maps en 2D à scrolling horizontal de plusieurs étages. Avant de choisir quel endroit visiter, il faudra passer sur une carte où les endroits à fouiller sont disponibles aléatoirement avec un rapide descriptif des lieux et de quel genre d'objets à récupérer. Seulement, tous les lieux ne sont pas sécurisés, l'armée peut rôder, ainsi que les miliciens, déserteurs ou rebelles. Parfois, ils toléreront votre présence si vous restez loin de leur piaule, souvent ils tireront à vue. Le but est donc de jouer de l'infiltration en cliquant sur l'icône « voir » à travers les portes avant de les ouvrir ou d'aller à certaines cachettes (des renfoncements de mur), mais c'est souvent très tendu. Vous aurez la possibilité de vous battre contre eux, si vous êtes armés : couteau, pied de biche, pelle pour du backstab pas toujours létal ou arme à feu planqué derrière un obstacle. Dans neuf cas sur dix, vous n'en sortirez pas indemne, et vous serez blessé, vous obligeant de vous soigner avec des bandages, très rares, donc très chers. Le joueur va instinctivement choisir la facilité puisqu'un personnage mourant est non seulement peu utile mais amoindrit les chances de survie. De plus, s'il périt sur le champs de bataille, vous perdrez ses objets (donc s'il avait pris un pied de biche pour forcer des verrous ou une pelle pour se débarrasser des décombres entravant les accès, vous la perdrez).

Mais c'est tout le dilemme du jeu, vous serez obligé, petit à petit, acculé par l'absence de provisions à prendre des risques. Pour couronner le tout, des zones peuvent devenir inaccessibles à cause des combats ou de la neige. Le joueur sera amené à aller dévaliser de pauvres retraités sans défense… S'il cède à la tentation, il y a de fortes chances qu'il le regrettera ensuite, la culpabilité du personnage l'étouffera ou un autre personnage en sera marqué au point de provoquer une violente dispute, entraînant ainsi des blessures, donc un affaiblissement du groupe. Ce genre de dilemme moral, comme celle de donner votre ultime médicament à des enfants toquant à votre porte ou non, est au c½ur du jeu mais aussi au c½ur du message sur les conséquences de la guerre, le mal et le bien n'ont plus de grandes différences. Refuser de braquer des gens sans défense et 5 jours plus tard, leur maison sera squattée par des miliciens armés, la question du « vaut mieux eux que moi ? » se pose alors. Il existe d'autres choix moraux, comme défendre une jeune femme agressée par un soldat… Est-ce que l'on profite que le garde regarde ailleurs pour dévaliser le coin ou est-ce que armé de son pied de biche (si on l'a pris… car on ne le prend pas toujours pour ainsi porter plus d'objets de cueillette) on défend la jeune femme ? (et récupérer l'arme à feu du soldat, un bien inestimable) Il existe donc des conséquences heureuses face à l'adversité mais qu'il faut la dompter avec parcimonie. Le joueur a aussi le loisir de gérer ses collectes comme bon lui semble. Exemple : après avoir récupérer une arme à feu (et des munitions), envoyer votre tireur faire le ménage à couvert, pour y retourner ensuite sans aucun obstacle. Évidement, c'est prendre de gros risques, car sans être « intelligents », les rondes des gardes sont totalement imprévisibles et être pris en tenaille n'est pas à exclure… This War of Mine est ainsi un monde de compromis, qui mis bout à bout vous mettront au dos du mur à faire des choix importants : privilégier le troc, la jouer sécuritaire, en être réduit à braquer des innocents, etc etc.

Le choix, c'est vous

Bien que modestement écrits, les quelques dialogues du jeu font sans cesse mouche, notamment par leur simplicité, sans effet dramatique éc½urant. En deux lignes, voir un personnage culpabiliser, être meurtri par le décès d'un des siens, déprimer, accompagné par un système de photographie pour illustrer différents événements (blessures, agressions, morts) frappe le joueur car ce dernier est souvent responsable des choix des personnages. Croire que l'on va gagner le jeu en pillant une Église ou en dénonçant son voisin pour deux boites de thon pour s'apercevoir plus tard que la dépression du personnage a engagé une dynamique négative pour le groupe va frapper le joueur en pleine face. Il y aussi quelques injustices dans le jeu, comme ne plus pouvoir venir à l'hôpital pour avoir essayer d'ouvrir un placard, les gardes nous prenant pour des voleurs. Ce qui est dommage, c'est que tout le groupe en est interdit, pas le personnage concerné. La maladresse de l'un, commandé par le joueur, ayant nuit aux autres, puisque l’hôpital peut guérir gratuitement vos graves blessures. Le joueur est mis face à ses responsabilités. Le plus terrible étant, dos au mur, de devoir essayer des choses inespérées : piquer dans une milice dangereuse, voler aux plus démunis… Et ça finira bien souvent très mal. Ce qui est important ici, c'est que les développeurs ne poussent pas à faire le salaud, mais indiquent bien que c'est un choix possible que seul le joueur prendra, pour ainsi en découvrir les conséquences négatives. C'est puissant et tellement juste… On n'a pas envie de faire le fumier pour survivre, on n'en pas forcément besoin, mais poussé au désespoir, famine aidant, la boussole morale vacille. Par son gameplay, sans artifices, This War of Mine montre l'horreur de la guerre.

A la fois jeu vidéo de gestion et de survival très simple d'accès mais difficile par la rareté, les obstacles et l'aléatoire de l'environnement mais aussi et surtout gros message réaliste sur les difficultés du quotidien d'un pays en guerre (ça a beau s'inspirer de l'ex-Yougoslavie, ça fonctionne pour toutes les guerres d'aujourd'hui, comme la Syrie), This War of Mine combine les deux facettes d'un grand jeu : la forme et le fond. Il n'oublie pas qu'il est un jeu, qu'il pousse au « replay » car vide de sauvegarde (ce qui prévoit plusieurs heures de jeu d'une traite, on aurait donc aimé un concept de sauvegarde temporaire ou limitée pour éviter les cheats sans obliger le joueur à coller son nez des heures devant l'écran) et parcequ'il vous faudra plusieurs essais pour survivre jusqu'à la trêve entre les deux camps (évitons de révéler le jour exact de la fin, afin de conserver un peu d'appréhension in-game). Néanmoins, parce que le but du jeu est si grisant, parce que l'incertitude est présent à chaque partie, vous relancerez régulièrement le jeu. Pas plusieurs fois par jour ou même par mois, non. Mais plusieurs fois par an. Sans problèmes. Car le message passe avec une telle force et qu'il est si contemporain que ça doit d'être joué et rejoué. Surtout parce que le message passe par le gameplay. C'est en jouant que l'on comprend la teneur de nos actes et des difficultés que le joueur peut assimiler à la difficulté de survie. Certes, les choses comme le craft sont simplifiées par souci de game design, mais le réglage du jeu, en jouant sur le cours du troc aléatoire, les matériaux plus ou moins trouvables, la nourriture en accès difficile, le gel hivernal, va rendre quelque de simple terriblement compliqué. Voir ses personnages à l'agonie plusieurs jours durant en espérant tenir encore quelques jours est aussi émotionnellement intense pour le joueur qui peut très bien décidé de mettre fin à ses souffrances ou lui faire passer un maximum de nuits blanches pour éviter qu'il fasse une « bêtise ». C'est très fort. En deux lignes et une photo, le joueur accroche au personnage comme s'il avait corps et âme alors qu'en réalité, c'est juste le gameplay (et un peu de background réaliste) qui donne vie à cet abri délabré. Le patte graphique avec un filtre crayonné et des nuances de gris et ocres aide aussi à se plonger dans cette mélancolie, bien que le studio ait compris qu'il fallait bien plus qu'un effet de style graphique pour faire un bon jeu. Même s'il est court en soi, qu'il faut se réserver quelques heures d'une traite, qu'il n'y a pas énormément d’événements aléatoires différents, le jeu mérite un grand coup de chapeau pour sa parfaite correspondance entre le fond et la forme, son game design et son écriture. On ne l'oubliera pas.

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De toute l'ère PS3-360, PES a perdu son trône de meilleure simulation de football au profit d'un Fifa qui lui a tout piqué de son ère PS2. Entre tentatives de faire du foot champagne, de revoir son système de passes, de travailler sur les licences, le moteur graphique, les PES s'en sortaient avec les honneurs bien qu'en deçà du culte PES5, encore beaucoup joué aujourd'hui par les amateurs de construction, sans se farcir le moteur physique lourd et scripté des jeux EA. L'ère PS4-One arrive, est-ce que c'est le moment pour PES de reprendre son trône à la place d'un EA et ses orientations de plus en plus bourrins dignes des années 2000 ?

PES5++

Soyons directs : ce PES 2015 renoue avec le succès. En ayant conservé les expérimentations des épisodes PS3 (notamment son système de passe avec jauge « à la Fifa »), tout en conservant la physique de balle parfaite et le plaisir de contrôler totalement son joueur à l'aide de R2, PES 2015 s'offre un gameplay de construction à l'ancienne, tout en ajoutant une souplesse de jeu indispensable en 2014. Ce qui fait la différence entre ce PES 2015 et ses prédécesseurs, c'est la qualité d'animation des joueurs, bien plus fluide et plus variée dans leurs contrôles de balle afin de ne plus avoir le côté « aimanté » des années PS2. Selon la pression du bouton R2, le joueur collera le ballon sur ses pieds, posera le pied sur le ballon, fera un râteau pour ramener la balle dans sa course, etc, les multiples façons de contrôler le ballon et d'orienter sa course sont commandées par le bouton R2 et surtout du timing du joueur. Pas de script automatique pour mettre en avant une animation longue et haché, que du jeu où c'est l'utilisateur qui contrôlera son joueur. Et la multiplication des contrôles va frapper le joueur par ses nombreuses possibilités, ainsi que les nombreuses positions de frappes ou de passes, mêmes aériennes. Les têtes en pivot pour récupérer les deuxièmes ballons seront indispensables pour le pressing haut par exemple. Le joueur aura ainsi la capacité de maîtriser ses relances, mêmes les plus complexes alors qu'auparavant il fallait se contenter d'une balle approximative et souvent téléguidée… Gérer le timing plus la pression de la passe est le combo du gameplay quasi parfait de ce PES 2015. Pour que cette précision pointue soit nécessaire, le travail de l'IA défensive a subi un bond en avant assez sidérant. Les défenseurs couvriront bien souvent les courses des attaquants trop évidentes, les milieux de terrain seront là pour une transversale trop molle, cette défense va obliger ainsi le joueur à savoir bien doser ses passes (ne pas hésiter à bien les appuyer notamment) car le temps où ça finissait directement dans les pieds d'un coéquipier est terminé. Savoir aussi lâcher le ballon au bon moment pour coller avec la course de l'attaquant, savoir aussi viser pour la mettre dans la course où anticiper l'ouverture crée par les défenseurs aspirés, tout ça demande au joueur une précision et uns sens du timing grisant. En plus de demander naturellement de la précision, l'option de passe manuelle est disponible à tout moment avec L2, inauguré dans PES 2013, est aussi un outil de qualité pour donner le ballon juste à n'importe quel moment du match.

Les duels entre attaquants et gardiens sont aussi très appréciables mais pour ça, il faut passer directement en tirs manuels, dans les options. Les tirs automatiques ayant tendance à tous se ressembler et à brider les directions qu'essaye de donner le joueur. Évitez aussi de passer par les tirs intermédiaires, ils sont injouables. En revanche, en manuel à jouer avec la jauge de tir pour passer sous le bras du gardien en 1 contre 1 ou viser la lucarne, enrouler ses frappes avec R2, les piquer avec L1, offre au joueur ce sentiment de contrôle total éprouvé avec les passes. Couplé avec les courses croisées pour finir en tirs décroisés, c'est parfait. Même chose pour la qualité des centres qui sont bien moins magnétiques que par le passé et toutes manuelles avec des modulations instinctives comme le « double rond » qui forme un centre à ras de terre mais dont vous contrôlez toujours la force de frappe. Même chose en pressant R2, levant la balle… et comme d'habitude couplé à L1 augmente la précision notamment pour les centres en profondeur. Les combinaisons de touches sont toujours aussi importantes dans PES et les habitués de l'époque PS2 ne seront pas décontenancés à ce niveau. Petit à petit, les gestes techniques deviennent aussi plus simples à gérer, cette fois concentré dans le joystick R3. En combinant une direction avec R3 et une direction avec L3, votre joueur va faire des passements de jambes, des virgules, des doubles-contacts ou des roulettes, tout ça étant modulés par à la fois la direction du stick, la longueur de pression et les capacités du joueur (on ne dribble pas avec Ronaldo comme avec Jallet…). Heureusement, les gestes ne sont pas du tout craqués et il faudra beaucoup d’entraînement pour placer le geste juste au juste timing pour éliminer son vis à vis.

Enfin, la défense est comme d'habitude : on fait presser l'IA avec carré, pendant qu'on essaye de couper la trajectoire en maintenant R2 avec croix au bon moment. Possibilité de double-cliquer sur croix pour mettre le pied (attention aux fautes) ou de double-cliquer sur carré pour faire presser deux joueurs dirigés par l'IA. Néanmoins il vaudra mieux apprendre à chopper le ballon au bon timing (encore) plutôt que de miser sur le pressing incessant. En effet au haut niveau, les joueurs ont une excellente puissance et réussiront à résister à vos défenseurs. La physique des joueurs est très importante dans le jeu, car un gringalet va sans arrêt tomber face à un roc. C'est à la fois une qualité et un défaut car s'il est réaliste de voir que le poids du joueur est enfin pris en compte, voir ses joueurs tomber trop souvent à cause de croche-pattes ou de percuter un adversaire à terre est très agaçant. L'arbitre sifflant aussi plus facilement quand l'adversaire tombe que quand c'est le joueur… Pénible.

Notons que comme toujours dans PES, les réglages tactiques influent beaucoup sur les courses des joueurs, le soutien au porteur du ballon, etc. Par un système simplifié dans les menus où l'on choisit la possession ou la contre attaque, la défense haute ou basse, l'aide des joueurs à la récupération, etc, les combinaisons possibles permettent à la fois d'être pointue dans les préférences du joueur, mais aussi de rendre réaliste le jeu des équipes. Par exemple, le Real joue en contre-attaque et se projette très vite, haut avec des ailiers excentrés qui repiquent au centre, quand à l'inverse, la Juve recentre les combinaisons offensives avec un trio Tevez-Llorente-Pogba. Les équipes populaires sont très bien représentées à ce niveau et leur style de jeu copie fort bien la réalité. Ainsi, jouer contre le Real n'est pas forcément plus difficile qu'un autre, tout dépend du style de jeu que vous optez. Le Real est moins capable de conserver la balle par exemple que le Barça, et franchir la défense turinoise est plus compliquée que les espaces des équipes offensives. Évidement, les équipes moins huppés sont moins précises dans leur représentation et les patchs peuvent parfois se tromper alors que c'était correct au lancement (par exemple, les ailiers de Monaco sont trop bas et Kondogbia monte beaucoup trop, c'est au joueur de corriger aisément).

L'imperfection du contenu

La claque que beaucoup ont pu voir dans la démo, c'est la qualité graphique du jeu de très haut niveau en ce qui concerne le Real, Barça, Manchester, l'équipe de France, Angleterre, Brésil, etc, bref les joueurs populaires ont droit à une représentation graphique tout simplement bluffante. Le plaisir de mater les ralentis, de les capturer et des les partager est immense. Il y a pas mal de joueurs très bien représentés, ayant subi un soin particulier des développeurs. Pour schématiser, vous avez les joueurs superbes (comme cité plus haut), les joueurs de qualité (qui ont été internationales par exemple comme Toulalan, Berbatov, Gourcuff, Gomis, etc) dont on remarque moins de finition que les autres mais tout de même particulièrement réussis, il arrive aussi parfois d'avoir des joueurs ayant eu un soin particulier mais peu réussis (Subasic, Carvalho), puis des personnages créés avec l'outil « créer un joueur » pour les autres. Si on pouvait espérer plus pour un jeu « next gen », les développeurs font l'effort globalement de respecter les visages des joueurs (dans Fifa, par exemple Ryan Mendes est blanc comme un linge…). De plus, le joueur peut toujours récréer les visages s'il le souhaite ou juste changer la coupe de cheveux (qui fait souvent la différence). Contrairement aux craintes, le menu « modifier » de la version PS4 est complète excepté pour les maillots et les écussons… Ce qui est gênant uniquement pour le championnat d'Angleterre qui n'est pas licencié. Le championnat d'Angleterre retrouve donc les noms de club fictif de l'époque PS2 mais conserve fort heureusement le vrai nom des joueurs et une qualité de modélisation de haut niveau. On peut éventuellement espérer une correction par mise à jour plus tard, puisque le championnat brésilien a lui été corrigé par un patch. Mais si Sega et Sports Interactive n'ont pas eu la licence de la Premier League sur Football Manager, on voit mal Konami la récupérer. L'éditeur a pourtant beaucoup travaillé, mis à part pour l’irrésistible Bundesliga qui n'est pas lié à la Fifpro. On aura tout de même les licences du Bayern, Schalke et Leverkusen (mais pas Dortmund !) par l'intermédiaire de la licence Ligue des Champions. Konami fait pourtant un gros travail en nous proposant les licences officielles du championnat brésilien et argentin, ainsi que la présence du championnat portugais (Porto et Benfica ayant la licence complète). On récupère aussi la licence sur la Copa Libertadores (la Champion's League sud-américaine), ainsi que son équivalent asiatique. Enfin, on a droit à la division 2 du championnat de France, d'Italie et d'Angleterre. On rajoute aussi un grand nombre de nations qui n'étaient pas présentes avant (le Qatar par exemple) et on a droit au final à un gros paquet de licences… On regrettera que la majorité des nations africaines n'a pas les noms officiels, même si ça se corrige en les remplaçant via le mode « modifier ». Les développeurs ont d'ailleurs sûrement prévu le coup puisque bon nombre de joueurs africains sont très bien modélisés dans leur club (comme Tioté par exemple, les frères Touré, ou Lacina Traore). Enfin, on regrette le peu de stades présents malgré l'Allianz Arena, Old Trafford ou le Juventus Stadium… Ça reste peu, beaucoup d'équipes ont le « Konami Sadium » en stade à domicile. Pour préciser, on peut aussi choisir sa longueur de terrain influant donc le jeu court ou long, de même que la qualité de la pelouse en fonction du temps pluvieux ou ensoleillé.

Les modes de jeu en eux même n'ont pas bougé : la « Master League » reste le mode de jeu le plus complet de tous les jeux de foot, on connaît tous son challenge à prendre une équipe de tocards pour les monter tout en haut. Le « Vers une Légende » consistant à faire de votre personnage créé de toutes pièces (ou non mais c'est moins drôle) une star n'a pas bougé non plus, mais c'est plus préjudiciable. Si l'on a noté une meilleure IA dans le jeu, elle n'affecte pas le mode « Vers une Légende » où les coéquipiers jouent très très mal, ne récupèrent que quelques ballons laborieusement et font souvent de piètres mauvaises passes. Le contraste est violent quand le joueur est remplacé et voit que l'IA se démerde bien mieux sans sa présence. Comme si que le code n'a pas du tout été modifié depuis quelques années. C'est rageant car ce mode est grisant. On note aussi que les menus y ont été simplifiés, plus directs, moins de chichis, moins d'écrans de transition, on aurait aimé avoir le choix néanmoins car tout ça est un peu froid. Voir son personnage dans des petites scènes d'interviews ou autre donnait un peu de c½ur et de matière à ce mode « rôliste ». Le mode « My Club », nouveau, est inspiré de Fifa où vous êtes seulement entraîneur et ne contrôlez pas le terrain. Laissez tomber, c'était nul sur Fifa, ça l'est autant sur PES. Le jeu n'a jamais été conçu pour ce genre de jeu de management : peu crédible, peu d'influence des choix tactiques, etc. Payez vous Football Manager si c'est pour jouer aux coachs. Reste évidement les nombreux modes classiques de tournois officiels : Ligue des Champions, Europa League, championnat, Coupe du Monde, etc etc.

Passons aux modes en ligne. Il y a du mieux dans le netcode. Même avec une très faible connexion d'1 Mo, le jeu reste « jouable » mais loin d'être parfait à cause d'une latence certaine. Ça passe contre des joueurs moyens ou incapables de gérer ce lag mais contre des gars qui gèrent avec leur grosse équipe, c'est un peu plus tendu. On notera, comme d'habitude, la multitude de footix à jouer avec des équipes pétées, assez agaçant. Si vous avez en revanche une meilleure connexion, le jeu sera fluide sans problème… Ce qui ne sera pas forcément le cas en 2 contre 2, qui souffrira aussi de latence. Jouable mais avec lag, donc sans être très agréable. Les menus en ligne sont aussi très rudimentaires avec micro désactivé et options limités notamment en 2 contre 2 pour répartir les équipes (c'est à dire, qu'un type peut piquer la place de votre pote car il est impossible de prévoir ça avant). Le « tout en ligne » du jeu est très agaçant avec des chargements au lancement plus longs. On peut heureusement désactiver la connexion automatique pour ceux qui préfèrent le offline, là où PES est le plus à l'aise. Konami étant encore très en retard dans le jeu en ligne. C'est moins pire qu'avant certes, car c'est jouable, mais très perfectible.

Avec son gameplay d'une justesse rare et d'une fluidité (bien aidé par le 60fps sur PS4) exemplaire, PES 2015 retrouve les qualités d'un excellent jeu de foot prônant la construction et le changement de rythme en un claquement de doigt. Les défenses couvrent du mieux que possible les courses des attaquants pour empêcher les kick and run pétés et même si on note des contacts entre joueurs exagérés ou un manque de variété d'animations des gardiens, on trouve dans ce PES 2015 une sorte de PES5 amélioré. En applaudissant aussi le gros travail de licences en dehors de l'Europe et la qualité graphique (de visage comme du travail lumineux sur le pelouse), ainsi qu'une bonne qualité sonore du stade ou même du bord du terrain avec des petites consignes ou encouragements (coupez les commentaires hein, c'est toujours aussi mauvais sans aucun enthousiasme et réactivité, quelque soit la langue – même portugais), on peut clairement dire que le Roi est de retour. Mais, au fil du temps, on apprend à en demander davantage et on est obligé de parler d'absence de licences fortes comme la Bundesliga mais surtout d'un manque de travail sur les modes de jeu, notamment le Vers une Légende qui se doit d'être travaillé en profondeur et surtout des options en ligne et un netcode encore insuffisants. Maintenant que Konami a retrouvé un gameplay au poil qui ravira les amateurs du ballon rond, ils peuvent s'axer sur les modes de jeu et des petites corrections sans toucher aux fondamentaux. En attendant, PES 2015 règne sur le foot offline.

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Écrire sur Football Manager revient à rappeler sans cesse les forces du titre : statistiques précises, base de données gigantesque, subtilités de la tactique, impact du coaching, bref, si t'as aimé FM une fois, tu vas aimer mille fois… Sauf accident industriel explosif. Ce n'est pas le cas pour ce FM15 mais à force de connaître le jeu, on finit par ne plus supporter ses inlassables bugs identiques d'un épisode à l'autre. Petite critique rapide.

Des apports appréciables

La nouveauté la plus visible de FM15, c'est la refonte de ses menus (encore). Chacun appréciera ou non la nécessité de refondre une ergonomie qui était jusque là très bonne, mais on appréciera la barre latérale à gauche de l'écran qui donne un raccourci à n'importe quel moment du jeu : effectif, tactique, entraînement, tout ça d'un clic sans passer par la case « équipe » auparavant. Des ajustements perdront les habitués au tout début comme la recherche de staff planqué dans l'onglet « staff » et non « observation » (ou anciennement recherche) mais sinon on se retrouve très facilement, comme d'habitude. On notera une sélection des joueurs dans la tactique un peu buggé où le panneau de sélection disparaît si vous décochez la case « indisponibles » (pour vérifier pourquoi il manque tel ou tel joueur par exemple). Les menus déroulants permettent aussi de concentrer un maximum d'onglets en un seul endroit (accès aux équipes jeunes de chaque club notamment) mais on aurait préféré conservé un « clic » car plus rapide et dont l'affichage ne se barre pas aussi vite qu'il apparaît.

Les coachings et déclarations ont subi un léger ajustement, des questions un poil plus variées (notamment des questions sur votre turn over) et vicieuses que d'habitude qui hélas se répéteront encore en boucle d'un match à l'autre. Mais surtout elles sont divisées en deux : les conférences d'avant et après match, ainsi que par interviews au début et/ou en fin de match (comme Paganelli qui squatte les bancs sur Canal+). Ça ne change rien du tout, à part de créer un petit poil d'immersion supplémentaire. Les coachings eux, pour motiver ses joueurs, peuvent se faire en plein match pour réveiller une équipe qui se prend un but bête par exemple ou mettre en garde contre trop d'euphorie. On leur demande alors plus d’agressivité, de calmer le jeu, de projeter vers l'avant, de se concentrer, etc. A l'instar de la réalité, les gueulantes sur le banc de touche peuvent faire effet, comme être inutiles. Par conséquent, il n'est jamais évident de savoir si c'est votre coaching qui est à l'origine d'une égalisation… Néanmoins, quand vous gueulez « montrez que vous avez du caractère ! » tout juste après avoir encaissé un but, et s'ensuit l'égalisation, il y a quand même de fortes chances que vous ayez influencé le cours du match. Mais ça n'arrive évidement pas toujours…

On notera que les négociations de contrat sont aussi plus serrées qu'avant, si vous jouez le pingre, il est possible de voir un retrait de l'agent en deux tentatives seulement. Les contrats sont aussi plus réalistes puisqu'un agent aura la possibilité d'acheter un pourcentage du joueur, comme en Amérique du Sud ou Portugal. Comme le stipule la réglementation de la majorité des championnats européens, vous devrez racheter la part de l'agent pour que votre joueur fraîchement acquis puisse jouer. Ça fera une augmentation de quelques millions de plus à prévoir sur le budget. Ce dernier doit être strictement contrôlé en vue du Fair Play Financier, et les dirigeants pourront vous empêcher de modifier la balance des budgets pour cette raison.

Enfin, l'apport le plus crédible de cet épisode est l'obligation d'envoyer des scouts plusieurs semaines pour détecter avec précision les stats d'un joueur. En effet, avant, un simple rapport pour une fiche était effectué en un jour ou deux pour connaître les stats d'un gamin paumé en Nouvelle-Zélande profonde. Cette fois, les stats sont dévoilées progressivement, avec une estimation intermédiaire comprenant une fourchette plus ou moins élevée (exemple : on passe de « - » à « 11-15 » pour terminer à « 13 »). Par conséquent l'importance d'avoir de bonnes stats en évaluation est accrue. Enfin, l'ajout le plus dubitatif du jeu est dans le choix en nouvelle partie du style de Management du joueur. Du genre « survet » ou « costard ». Loin d'être un vulgaire choix de style vestimentaire, il s'agit de répartir vos points de compétences (les mêmes que les fiches d’entraîneurs habituelles). Le problème, c'est que le jeu était construit sur la liberté totale du joueur qui se formait à force d'essais plus ou moins réussis. Ici, tel un RPG, on vous demande de vous décrire un style alors qu'en théorie ce « style » change en fonction des résultats. Souvenez-vous de vos débuts au jeu : « moi chuis un adepte de la possession de balle, ouep football total t'as vu » et en fait, non vous n'aviez pas les joueurs pour et vous avez réussi dans la contre-attaque. Ce genre de fausse idée sur soit n'a rien à faire en feature de jeu. De plus, on ne sait même pas si ça influe sur les joueurs. Vous pouvez par exemple débarquer dans un club de L1 mais avoir des stats et un diplôme d'amateur… Du point de vue « jeu vidéo », ça permettrait de la jouer « rôleplay », comme si que l'évolution était importante. Seulement, niveau crédibilité on repassera, vous allez prendre votre équipe de Monaco avec une expérience de PH ? Ridicule, en plus de voir des chances de vous faire éjecter encore plus vite que d'habitude. Heureusement, vous pouvez cocher une case qui ajustera automatiquement votre niveau d'expérience à celui du club. Partant d'une bonne idée de départ, le choix de « style » va à l'encontre du challenge de Football Manager où justement les idées préconçues des joueurs se retournent toujours contre eux. Il est ainsi contradictoire de demander au joueur de se donner des notes avant même d'avoir débuté… De plus, les conséquences de choix sont rarement visibles, sauf dans les extrêmes éventuellement.

Un surplace préjudiciable

Tous ces petits ajouts ne modifient hélas pas les défaillances du moteur du jeu. La représentation 3D a encore été « améliorée ». Entendez par là : plus d'animations, pas plus beau. Hélas, il semblerait que Sport Interactive ait trouvé une manière de prendre encore plus de buts gags ou improbables qu'avant… La spéciale FM15 est la barre transversale qui rebondit sur le dos du gardien pour finir en CSC. Celle où la barre rebondit toujours par magnétisme dans les pattes d'un adversaires ayant fait un sprint surhumain est pas mal non plus… Les cafouillages devant le but sont monnaie courante, et les raids solitaires ainsi que les frappes à 25-30 mètres sont maintenant des classiques. Le problème dans l'histoire, c'est que se prendre des buts à 90 % grand-guignolesques sont indécryptables. Quand on débutait il y a quelques années, on arrivait quand même à comprendre où étaient nos erreurs tactiques. Ici, quelque soit la tactique, vous vous taperez toujours les mêmes buts… Les mêmes buts que vous voyez venir à des kilomètres car vous voyez votre « Moutinho, passe 18 » donner des ballons bêtement à l'adversaire. Les mêmes buts aux moments-clés (juste après avoir marqué ou en tout début ou tout fin de mi-temps). Outre le fait que ce soit rageant, c'est que ces buts rendent caduque toute la richesse supposée du jeu… Si l'on ajoute à ça des incohérences de comportement des joueurs, ça peut vite partir en vrille. Un peu comme le joueur qui a joué 27 matchs titulaires qui vient se plaindre car… « il n'a pas été suffisamment titulaire »… Woké. On joue quatre compétitions, mais l'IA ne la prend pas en compte. Et ça, à force de ne pas toucher au code depuis plusieurs épisodes, l'efficacité du gameplay s’amoindrit de plus en plus et les incohérences deviennent de plus en plus graves. Il faut aussi rebotter un peu le cul des scouts qui craquent sur beaucoup de joueurs. Dans le temps, les joueurs ayant des 17-18-19 étaient très rares… Maintenant, faut juste jouer au Real et au Barça. On adore James Rodriguez hein, mais le mec est limite jugé plus fort que Ronaldo alors que dans FM14, il tapait qu'autour de notes à 16… Une brêle comme Casemiro que les supporters monégasques ne voulaient même pas dans leur club cet été, est très bon… Ajoutons enfin des incohérences, impensables il y a quelques années, comme le fait que Mourinho accepte d’entraîner Lyon seulement dès la fin de la première saison… Et qu'il s'y fait licencié, c'est trop gros. On finit par des petits détails, on a de nouvelles consignes collectives dans les tactiques comme « empêcher la relance courte du gardien adverse » ou un niveau encore plus élevé du « pressing » (au risque de déstructurer votre équipe), ainsi que des consignes sur les relances des gardiens (à la main, au pied, rapides). On a l'ajout d'un poste comme « meneur de jeu libre » en plus de meneur avancé ou défensif. Mais on perd certaines consignes selon leur poste. En effet, en défenseur-relanceur, il n'est pas possible de cliquer sur la consigne « passe directe » (pour se dégager vite et bien) considérant qu'en tant que défenseur-relanceur, la consigne y est automatiquement associée. Mais comment croire que la consigne est bien prise en compte ? C'est assez embêtant. Certaines consignes individuelles ne collant pas du tout avec le poste sont indisponibles, ce qui est dommage puisqu'on perd une liberté d'expérimentation.

Comme chaque année, Sports Interactive ne prend pas de risques avec son Football Manager et apporte toujours de petits ajouts facilement notables qui permettent de faire passer à la caisse. Seulement, on ne sait pas trop si c'est le moteur 3D qui « rend » la génération des matchs aussi ubuesques, ou si c'est le moteur même du jeu qui accumule les incohérences au fil des saisons ou même un peu des deux, mais le fait est que le rendu des matchs devient de plus en plus ridicule et cheaté avec des buts gags, improbables, prévisibles qui gâchent de plus en plus l'aspect gestion du jeu. Le rendu des matchs commence sérieusement à brouiller la capacité d'analyse du joueur par ses buts hors-normes et ça, c'est vraiment pas bon du tout pour la licence. Vous pouvez toujours jouer qu'avec les textes, à l'ancienne, pour vous passez de ce piètre moteur 3D mais le fait est que le développeur va devoir re-trifouiller le code plutôt que la façade.

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Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

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