PG Birganj

PG Birganj

Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
Le blog sur Gameblog permettra de partager sporadiquement le contenu éditorial de PG Birganj, à la communauté GB.

Ajouter aux favoris
Signaler

Cette semaine, Birganj publie sa critique de Broken Sword 5.

Sorti sur PC, Mac et Linux le 27 mars 2012 puis ressorti en cross buy sur PS3 et Vita, le 24 septembre dernier, Lone Survivor fait parti de ces jeux indépendants ayant une très belle côte. Ceux qui sont acclamés par la presse, le public... et Sony qui essaye de récupérer tous les « indés » du moment. Bonne raison de ne pas mourir bête : jouer enfin au jeu de Jasper Byrne, l'unique créateur de Lone Survivor.

Silent Hill 2D

Lone Survivor est un survival-horror de l'ancienne époque. Celle des Silent Hill plus exactement. Celle où faire des allers-retours vous tordait les boyaux de peur à cause des monstres, du brouillard, de l'incertitude... La peur de se perdre aussi, où l'on finissait par mater la carte tous les trois pas. Comment retranscrire tout ça en 2D, tel est le défi de Jasper Byrne. Vous incarnez un personnage portant un masque médicinal (et non une dentition parfaite comme pourrait le laisser croire les screenshots) cloitré dans sa chambre 206 suite à une épidémie. Son immeuble n'est habité que par des monstres longilignes et humanoïdes qui ne peuvent le voir sauf en cas de bruit ou de lumière allumée. Le joueur va devoir diriger ce personnage et le faire sortir de ce cauchemar. Sans trop savoir quoi faire dans un premier temps, vous vous laisserez guidé par les uniques portes déverrouillées du jeu pour rencontrer quelques personnages et connaître vos objectifs intermédiaires. Petit à petit, en récoltant une clé ici ou là, un item-clé pour déverrouiller le déroulement de l'aventure via une énigme, vous vous perdrez dans les méandres de ces plans 2D. Le jeu prend la forme d'un scrolling horizontal avec une multitude d'embranchements via des portes situées en fond ou en bout de niveau. Il faut ainsi prendre plusieurs dizaines de minutes pour apprendre à vous situer par rapport à la carte, qui elle est un plan en hauteur parfaitement classique. Pas de radar ou de flèche pour vous guider, rien qu'une bonne vieille map sur papier. Chaque porte ou cul de sac rencontré, sera marqué sur la carte par une iconographie très claire vous aidant ainsi à connaître les passages par coeur.

Comme tout bon survival horror, vos munitions seront limitées, il faudra ainsi éviter le plus possible les ennemis. Si un jeu en 3D permet de les contourner facilement, la 2D oblige à trouver des astuces comme des renfoncements sur le mur. Ainsi, vous pourrez, aux endroits indiqués, vous plaquer contre le renfoncement d'un mur et éviter les ennemis. Mais il y n'en a pas toujours et il faudra aussi les appâter avec de la viande avariée. Plus tard, des fusées de détresse pourront les aveugler. Les ennemis ne sont pourtant pas la partie la plus intéressante du jeu. Certes, ils ralentissent considérablement notre avancée mais on appréciera l'ingéniosité du level-design qui fait déverrouiller intelligemment les passages grâce aux énigmes résolues par le héros. Sans artifice trop grossier, c'est le joueur qui va, au fur et à mesure de ses découvertes, de ses actions révéler la map de son immeuble. Un sentiment d'accomplissement est ressenti lors que vous arrivez, après moult détours, à la chambre adéquate. Ce sentiment d'accomplissement est surtout renforcé par les notions de survie essentielles du jeu : se nourrir et dormir. Si vous ne vous nourrissez pas avec les items trouvés dans l'immeuble, un seul coup de l'ennemi sera mortel. Dormir sera essentiel puisqu'il s'agira de votre sauvegarde. Plus on avance, plus on pourra trouver des astuces comme se préparer du café si l'on trouve de l'eau, le café, et une bouilloire... Se faire un plat chaud pour tenir plus longtemps... Et une espèce de petit train-train se créer pour avancer le plus efficacement possible. Un système de miroir est disponible pour retourner directement à votre appartement et y revenir instantanément après sa sauvegarde. Pratique quand on a le sentiment d'avoir fait des progrès importants. Cet aspect survival, pourtant bien peu complexe en apparence puisqu'il suffit de cliquer dans un menu pour manger les items disponibles, est la clé de la réussite du jeu. Il immerge le joueur dans la simili vie du personnage principal rendant ces décors de pixels très crédibles. Le survival passe ainsi par une bonne gestion de son personnage qui se plaindra quand il aura faim ou quand il sera très fatigué.

Le pixel mortel

Le jeu réussit à être plutôt angoissant malgré les limitations techniques notamment grâce à une patte graphique indéniablement réussie. Tout en pixels apparent, Lone Survivor ne tombe pas dans le vulgaire pixel art sans âme. La palette de couleurs austères, l'obscurité omniprésente, l'animation fluide (notamment la décomposition de la marche du personnage, les bras en mouvement) et les gros effets rouge sang bien contrastés font leur effet. De la chair sur les murs, des cadavres ensanglantés, des flash rouges totalement irréels participent à l'ambiance lugubre et claustrophobique de la première partie du jeu. La seconde, plus ocre et grise réussit à surprendre grâce à quelques allées bien putrides, via leur couleur flashy agressant l'oeil. Dans ce cas présent, le pixel permet aussi de renforcer l'incertitude des contours rendant l'ensemble assez flou, presque irréel, la chose sera renforcée par le scénario et l'écriture du titre.

A l'instar des jeux 16-bits des années 90, la musique prend une importance capitale pour ressentir les sensations voulues. La musique est ici magistrale. Pas forcément rugueuse et trash comme la mention « horror » le laisserait suggérer, elle est au contraire relativement douce, avec un peu de percussion, mais surtout des sons en fond qui peuvent à la fois saturer la musique ou par leur répétitivité ou leur résonance rendre l'ambiance très inquiétante. Derrière beaucoup de musiques trip hop se cachent une deuxième couche de sons assez flippante compte tenu du contexte horrifique. Certaines pistes d'Akira Yamaoka, le compositeur de Silent Hill sont comme ça. La musique sait aussi être mélancolique, avec toujours cette petite touche oppressante par des montées en puissance. La bande sonore est aussi maitrisée grâce au bruit ambiant des monstres de pixels, leurs cliquetis à chaque pas et leur bruit strident altérant la musique, aide le joueur à les repérer tout comme il fait monter son angoisse (l'altération de la musique démarrant avant que le monstre apparaisse dans le champs).

On a un univers graphique et sonore parfaitement cohérent qui se mêlent plutôt bien. Les deux permettant de plonger le joueur dans cet univers inconnu où le joueur ne connait pas son nom, ou les personnages rencontrés parlent mystérieusement avec fortes insinuations. « Parlent » étant un abus de langage puisque le jeu n'est pas doublé. On appréciera la présence de textes français.

L'antre de la folie

Plus qu'un simple survival horror, Lone Survivor a un scénario des plus subtiles rappelant le bon vieux temps de Silent Hill 2. Ce qui est une qualité mais aussi un défaut, Silent Hill 2 étant un maitre du survival horror et d'une finesse rare dans l'écriture de scénario. Lone Survivor ne réussit pas à se hisser à ce niveau. Mais on ne lui en tiendra pas beaucoup rigueur. Le fait est que le joueur débute dans l'inconnu... Puis petit à petit, les phrases-mystères s'enchainent, les décors posent des questions, des éléments de gameplay sont troublants (on évitera de les détailler ici). On a aussi la vieille astuce des survival à la Resident Evil et Silent Hill consistant à laisser des notes ou des pages de journal dans le décors, histoire d'épaissir le mystère. Ces papiers sont facilement récupérables puisque de toutes façons, chaque interaction avec le décors est marquée du bouton « croix » pour examiner. Il n'y a pas de piège à masquer des éléments pour forcer le joueur à tout découvrir un second run. Indice par indice que le joueur découvrira lui-même, aidé par quelques cinématiques (pas trop longues), on comprendra par étape la réalité du jeu. Ce qui est intéressant, c'est que ce n'est pas une histoire à twist. Du genre qui a un scénario plat et est sauvé par un retournement plus ou moins alambiqué. Les choses sont ici placées consciencieusement et trouvent une seconde lecture assez torturée auprès du joueur. Deux tableaux dans un décors renverront à quelque chose d'autre dans le jeu, certains dialogues clés, pas toujours difficile à cerner du fait de leur courte longueur se mêlant dans le flot, feront tilt et le joueur va recouper un maximum de choses qu'il a vu ou fait in-game pour comprendre tout l'envers du jeu, toute la réalité du scénario, tout ce qu'il y a comprendre. Ce n'est pas tant la finalité qui importe ici, c'est bien comment elle a été distillée du début à la fin dans la partie graphique du titre, dans la musique, dans des éléments de gameplay, dans un enchainement de dialogues, etc. Et c'est fascinant.

Le problème étant qu'une maitrise parfaite de ce type de narration subtile est très difficile. Et malheureusement, ça manque un peu de scènes-clés ici ou là pour créer l'impact nécessaire au scénario. C'est à dire, qu'il faut éviter que cette histoire distillée ne devienne qu'un ensemble d'anecdote rigolo à trouver mais plutôt qu'elle frappe le joueur en pleine face. Or, ce n'est pas réellement un poing dans la figure que l'on prend. Ironiquement, certaines métaphores semblent plus là pour instaurer un léger background que pour épaissir les évènements. Il y a aussi de grosses largesses sur l'interprétation laissée au joueur. En théorie, si vous avez quelque chose à dire, vous le faites comprendre. Or, quand vous laissez certains choix à l'abandon (pour pas spoiler, on peut parler de ce décors en ruines qui « semble avoir été bombardé » selon le personnage mais qui à aucun moment n'est fait clairement référence dans le jeu), on empêche son histoire d'être parfaitement huilée sans aucun doute possible. D'autres éléments qu'on ne citera pas pour ne pas spoiler font douter sur les circonstances exactes de l'élément déclencheur de cette aventure. Le coup du « le joueur interprète comme il veut » ne peut pas fonctionner ici. Bien que ce soit un argument faible et immature en soit, il est ici doublement injustifié puisque l'on voit parfaitement les résonances entre les détails d'écriture, détails du décors avec les événements de l'aventure. Justifier quelques trous par un « voyez ce que vous voulez » est très dommageable. Ça ne retire pas du tout la compréhension du message principal mais elle empêche d'être pleinement satisfait. Autre problème du même type : il faut avoir vue la fin « verte » (la positive) pour comprendre l'importance des deux autres. Parce qu'il manque justement quelque scènes-clés ou quelques métaphores plus explicites pour donner de l'importance aux fins « bleue » et « rouge » qu'on a un sale arrière goût dans la bouche (si vous terminez le jeu avec une fin verte pour la première, chapeau : il suffit globalement en fait de ne tuer aucun ennemi ou alors très très peu). C'est dommage car cette histoire est très intense, lugubre et traite d'une thématique thérapeutique assez original en jeu vidéo (sauf éventuellement Silent Hill dont l'ombre ne se détache jamais de Lone Survivor). Le jeu est aussi court (environ 4H) mais la frustration de la fin bleu ou rouge pourra donner envie de le refaire pour la fin verte, moins avare en non-dits et interprétations bancales.

Quatre heures de jeu minimum et 12,99 euros dépensés (sur PS en tout cas, moins sur PC) que vous ne regretterez pas. Le jeu n'est pas parfait alors que le défi scénaristique et ludique de Jasper Byrne était énorme mais mérite les éloges malgré tout. Avec son processus de création subtile, à l'écriture fine matérialisée avec tous les outils à disposition (graphiques, musicaux, textuels), Lone Survivor va vous faire vivre une très bonne expérience. Certes, on ne prend pas de plaisir au sens propre à avancer à tâtons, dans le noir avec des bruits qui vous arrachent les oreilles, c'est bien les risques du survival-horror, mais en connaissant le jeu, en connaissant votre map après un premier run, vous devriez être plus apte à continuer autant que vous le voudrez, histoire de mieux prendre la pleine mesure des choix du créateur. La contre-partie, c'est qu'à force de creuser, vous vous rendrez compte que le jeu n'est pas intouchable notamment avec un doute sur certains points de l'histoire. On salue et applaudit néanmoins l'excellente réappropriation des codes de Silent Hill.

16


(Re)lire l'article, mis en page sur PG Birganj : dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Lone Survivor
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Commentaires

Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

Le site prône la lecture au calme et ne sert donc uniquement qu'à ça. Pas de forum, pas de commentaires, on cherche la paix (d'où le choix de s'appeler "Birganj", une ville népalaise qui semblait relax dit comme ça... ahem). Néanmoins, notre page Facebook est présente pour alerter de quelques mises à jour, d'un archivage des news importantes (celles qui nécessitent plus de deux lignes) et autres trucs. Enfin, le mensuel PG Birganj est une façon très concise d'archiver et résumer un mois d'actu et d'articles

Visitez PG Birganj
et
sa page Facebook :

 

UNE de la semaine

Archives

Favoris