PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Critiques

Cette semaine, on a publié sur PG Birganj notre critique de GTA V (une semaine de retard à cause des problèmes de disponibilité sur le PSN) mais en attendant, voici celle de Killer is Dead publié il y a déjà 15 jours.

2005, le monde découvre Suda51, le créateur du génial Killer7 : un shoot atypique, sur rails, très coloré, où l'on incarne sept assassins professionnels aux méthodes différentes. Malgré une mise en forme confuse, mystérieuse, nous avions en face de nous un thriller psychologique monté en puissance au fil de missions semblent-elles anodines. Toute la force du jeu était là, grâce à un gameplay simple mais au level-design renouvelé, le jeu, simplement attractif au départ, dévoilait un scénario alambiqué et très intéressant. Bref, un ensemble quasi parfait mêlant fun et intérêt. On découvre ainsi l'univers de Suda51, blindé de non-dits, de sens incertains mais bien présents, avec un sens de la narration des plus mystérieuses. Presque narré à l'envers, où l'on découvre la nature des protagonistes à la fin, son élément déclencheur dans le dernier tiers du jeu et un début mollasson, voir paisible. Il y a les joueurs un peu terre à terre qui ne supportent pas ces méthodes, et d'autres qui crient au génie, même s'ils ne comprennent pas franchement tout. Mais l'univers de Suda51, passant de Flower, Sun and Run, ou encore Michigan (même si son implication est moindre) avait du corps et du concept. Lorsqu'il s'intéresse à la culture otaku pour pondre No More Heroes, il perd ce mysticisme pour taper dans le port'nawak : gameplay beat'm all bourrin et linéaire, incohérence des missions et humour référentiel se reposant sur le « fan service ». Son univers se craquèle en même temps qu'il s'ouvre mais Suda51 devient de plus en plus populaire. Une sorte de Kojima underground où son nom sert d'assurance pour les ventes. Son studio, Grasshooper développe ainsi plusieurs jeux sans qu'il ait les mains dans le cambouis : Contact, Samuraï Champloo, NMH2 et plus récemment Lollipop Chainsaw, un beat'm all techniquement et ludiquement à la rue rattrapé in extremis par la légèreté du ton employé. Avec Killer is Dead, Suda51 semble revenir aux affaires au titre rappelant vaguement Killer7... Nouvelle supercherie du Suda51 post-NMH ? Ou retour aux sources ?

Welcome in Suda-land

Vous incarnez Mondo Zappa, un assassin au service d'une agence spécialisée, autorisé par l'Etat. Dans un futur incertain où les implants cybernétiques sont légions, l'homme est capable d'allers-retours sur la Lune, comme un touriste. Certains y habitent même... Mais d'autres semblent venir tout droit de la face cachée de la Lune, appelé aussi la face sombre. Des monstres appelées Wires, composés de « câbles » et d'éléments justement robotiques viendraient de cette face cachée pour envahir la Terre. Du menu fretin qui se découpe aisément pour Mondo. Le héros n'est pas engagé pour ça mais pour des cibles précises, des êtres qui sont devenus fous ou incontrôlables et tous liés directement ou indirectement à l'influence de la Lune. Mondo va enchainer ses contrats, manié par le joueur au fil de niveaux rigoureusement chapitrés dans lesquels il découpera de vulgaires Wires, terminés par le boss en bonne et due forme. Simple et efficace.

Si vous êtes un fan de Suda51, vous noterez qu'il y a beaucoup de petites références à ses différents jeux. Le style graphique, sans texture, très coloré avec des ombres noirs appuyés, couplé au titre du jeu rappelle immédiatement son succès Killer7. Le héros s'appelle Mondo, comme le héros de Flower, Sun and Rain. La lune est l'élément central du jeu comme ses premiers jeux Twilight et Moonlight Syndrome. Quant à son gameplay où l'on martèle un unique bouton pour balancer son sabre rappelle le bourrinage de NMH. Killer is Dead vous donnera ainsi très rapidement un sentiment de déjà vu. De déjà joué aussi. Proche de NMH dans sa construction où le héros enchaine les chapitres, où l'on avance dans des niveaux très linéaires et fermés à basher des ennemis copiés-collés pour boucler son boss, est très redondant. Quand on parle de linéarité, ce n'est pas une exagération, c'est surtout que les niveaux sont littéralement couloirisés, assez étroits où vous nettoierez les scènes en martelant quasiment un unique bouton. Le bouton carré pour slasher à l'épée sera martelé animant le Mondo avec classe et rapidité où vous ne comprendrez que très peu ses gestes. Ici, pas de air combos ou de juggles à la Devil May Cry, vous attaquez au sol en faisant le plus de combos possibles. Passés un certain seuil de combos, vous pourrez activer une roue dite de « jugement » vous rapportant selon votre choix : des diamants boostant vos HP max, des roses pour votre « sang max », de la santé ou de l'Xp. L'esquive étant donc importante, elle n'est hélas pas superbement gérée, la faute à une gestion de collision assez floue par un manque de contact sec, soit par le son, soit par une absence de vibration, soit par manque de subtilité d'animation. Mondo est en effet léger comme une plume et vous ne ressentirez que très peu les coups. Tout comme les coups ennemis où la zone d'attaque des gros montres ou boss sera souvent large, trop large. Il faudra alors vous enfuir en courant puisque l'esquive courte de Mondo ne suffit pas toujours à esquiver la plupart des attaques importantes, si ce n'est l'ensemble des attaques basiques des ennemis lambda, aidé par la surbrillance en rouge. Si vous esquivez au bon moment, le temps se figera pour enchainer une pluie de coups à la vitesse supersonique. On ne comprend rien aux mouvements qui défilent sous nos yeux mais peu importe, nous sommes dans de l'effet de style japonais on ne peut plus classique dans les animés. Le but est donc là : enchainer avec style le martelage de bouton carré et esquiver tant bien que mal des attaques aux collisions incertaines parfois pas aidés par une caméra libre volant au gré de l'action... Quitte à mettre une partie, voir la majorité des ennemis hors-champs. Gênant. Plus désagréable en fait car le jeu étant très très bourrin, sauf si vous jouez en hard ou very hard déblocable à la fin d'un premier run, vous arriverez quand même à attaquer et vite rétablir cette caméra. C'est un problème de feeling et de précision qui empêchent ce gameplay beat'em all d'être fun. Trop binaire, malgré l'ajout d'un gun (ou tout autre arme secondaire déblocable dans des missions annexes... qu'on qualifiera d'inutile devant l'absence d'efficacité et de possibilités de combos avec le sabre). Si le combo épée+gun vous fait penser à du DMC, ne cherchez pas. Le gun passe en mode visée TPS avec cible à l'écran qui sera indispensable pour éliminer les ennemis vous canardant au loin ou dans les airs. Néanmoins, en imposant un switch en vue TPS avec des ennemis agressives au sol, le rythme et l'alternance se retrouvent brisés. Couper son martelage intensif au sol pour une visée mollassonne avec votre bras laser sans aucun impact n'a rien de bien fun. Grasshopper a trouvé aussi intelligent de pouvoir s'accroupir pour éviter les tirs ennemis en appuyant sur L1+R3... Avec une animation molle mais aussi un bouton aussi rigide et instable (c'est le joystick droit qu'on utilise avant tout pour réajuster cette saleté de caméra), difficile de prendre du plaisir dans ce challenge très mal calibré.

Avec une difficulté mal calibrée dans l'alternance des ennemis et le switch d'armes mais aussi des collisions loin d'être précises, il faut y ajouter des upgrades indispensables pour éprouver un peu plus d'efficacité dans le jeu. Ainsi, pour contre-attaquer un tir ennemi, il faut débloquer la manip de l'esquive en dépensant ses cristaux d'Xp ; pour accélérer la vitesse d'esquive, indispensable contre certains boss aux coups en zone, il faut débloquer la vitesse décuplée... Idem si vous voulez que Mondo touche son ennemi à coup sûr en lançant une pique, afin d'éviter qu'il soit trop court... Bref, les touts petits éléments permettant de gommer (tant bien que mal) les problèmes de collision sont à débloquer. Gommer étant un bien grand mot puisque les problèmes de collision et l'absence de feeling restent omniprésents mais deviennent moins punitives avec ces upgrades. Un upgrade de pouvoir permettant non pas de renforcer et varier le gameplay mais permettant de gommer des défauts de base, est plutôt inhabituel... Mais néanmoins inexcusable. D'autant qu'avec NMH et Lollipop Chainsaw sur son CV, Grasshopper devrait peut être enfin apprendre à corriger ce genre d'imprécisions. Si votre gameplay principal - basique - souffre d'autant de finition, il faut espérer que le reste prend le dessus.

I have no idea what i am doing

Le gros gros problème de Killer is Dead, en considérant que Grasshopper n'est pas le roi des gameplay millimétrés, est que l'ensemble du jeu, sa cohésion globale, ne ressemble à rien. Rien du tout. Le scénario est basique, n'a aucune subtilité, n'a pas de sous-entendus, n'a pas de symbolique, n'a pas de twists, vous enchainez vos missions maquillées par des cinématiques (entrecoupées sans cesse de courts temps de chargement malgré l'installation des données sur HDD) que l'on qualifiera vulgairement de « classe ». Entendez par là des stéréotypes visuels avec le héros qui avance droit sur son adversaire, sans peur et sans reproche, la lune servant de composition graphique en background. Par ces choix formelles, on comprend rapidement que l'utilisation de la « lune » n'est propice que pour un effet de style et non pour un réel choix symbolique ou, plus terre à terre, scénaristique. Cette narration molle et décousue où l'amnésie du héros n'est révélée qu'à mi chemin de l'aventure d'une durée de 5-6 heures ne perce jamais. L'histoire des commanditaires et des cibles assassinées ne raconte rien à part là encore un amont de stéréotypes basés sur les non-dits, des séquences de monologue ou d'absences, le héros pensif, les yeux en l'air... Tellement cliché et tellement inintéressant en dépit de qualités graphiques jolies certes mais terriblement muettes. La patte graphique, parlons en, où l'on jongle entre un niveau inspiré d'Alice aux merveilles en passant par le Japon médiéval et ses cerisiers en fleurs... Aucune cohérence mais surtout aucune originalité dans ses sources d'inspirations vues et revues, un peu comme si chaque chapitre était prétexte à expérimenter quelques travaux graphiques et stylisés. Aucun élément du jeu, graphiques, sonores, rythmiques ne présage d'une quelconque utilité ou intérêt. Si un K7 ou FLR avait aussi une narration balbutiante, on avait tout de même un scénario ou une recherche de sens. Ici, nous enfilons les clichés comme des perles n'ayant rien à raconter à part une simple histoire de gros méchant. Le niveau où un homme arrache les oreilles d'une musicienne pourrait être une prémisse à la symbolique... On cherche, on se dit que ça va décoller... Le fait que les commanditaires des cibles à assassinés sont soit morts, soit absents est une piste à creuser... Mais non. Jamais ça ne vient et le doute que l'on avait est éventé dans les deux derniers chapitres où l'on s'intéresse à la vie du héros, l'air de rien. On ne sait jamais où les développeurs veulent nous amener. Et comme pour prouver cet ensemble ridicule, nous avons l'ajout de défis (boostant une faible durée de vie) et de missions « gigolos » n'ayant absolument rien à voir avec l'espèce de mélancolie qui se dégage de l'univers de Killer is Dead. Dans les missions gigolos, vous devez mater une nana sans qu'elle vous voit et ensuite lui offrir des cadeaux achetés en boutique... En échange, elle vous donne des objets utiles à vos missions comme des armes secondaires à l'efficacité dispensable. Ces missions avaient été conçues pour le jeu Shadow of the Damned, de l'aveu même de Suda51... Ça n'a juste aucun sens, d'autant que le héros n'est pas présenté comme un homme à femmes, à part lors d'une phrase anodine balancée à la face l'air de rien. Les dialogues sortis de nulle part sont courants, comme quand Mondo explique par deux fois au grand méchant de l'histoire qu'ils sont dans un jeu vidéo. Super. On applique la recette du quatrième mur brisée, histoire de s'attirer les faveurs du joueur, d'être auto-dérisoire... Sauf que... Ce n'est pas drôle. Ça n'a pas vocation d'être amusant et là encore, on peine à discerner une quelconque symbolique et sens à cette histoire n'ayant ni queue, ni tête, si ce n'est de montrer (si on n'avait pas compris), que nous étions dans l'univers de Suda51. Pour une raison qui nous échappe, la presse a comparé ce titre à NMH sur le plan de l'humour ou du fait d'être « barré » pour reprendre leurs termes. Ce n'est pas « barré ». Ce n'est pas non plus drôle et n'a pas la prétention de l'être. Tout est très monotone, tout fait très sérieux dans la mise en scène fade, trop calme et là encore totalement décousue dans une narration qui manque complètement d'accroche. Killer is Dead ne sait absolument pas ce qu'il raconte et est terriblement basique dans sa construction, ses dialogues, sans une once d'humour que seuls quelques auto-références ici et là ne sauveront pas. En gros, Killer is Dead ressemble, de par son gameplay basique, sa mise en scène incompréhensible et son absence de sens scénaristique, à une caricature de Suda51... Du pain béni pour ses détracteurs.

Il ne suffit donc pas de deux blagues meta et trois références à ses jeux pour en signifier le retour réussi de de Suda51. D'ailleurs, si vous regardez les crédits, l'implication de Suda51 est très faible. Il n'est pas le réalisateur, il n'est pas planificateur, il n'est même pas producteur de développement... Son travail brut, manuel, semble s'être cantonné au scénario si l'on en croit les crédits. Killer is Dead est une vaste blague qui ressemble à un travail de copiste. Imaginez un fan qui se dit « je vais faire du Suda51 ! » et vous avez de fortes chances d'avoir les bases de ce Killer is Dead superficiel. Terriblement creux, au gameplay incertain, au level-design rectiligne, techniquement encore à la rue avec un rafraichissement d'image largement visible provoquant une asymétrie verticale sur certains niveaux mais surtout un scénario pauvre et lamentablement auto-dérisoire, Killer is Dead ne signe en rien le retour de Suda51 sur le devant de la scène. Pire, on se demande s'il retouchera un jour à la réalisation et l'écriture (sérieuse) d'un jeu... Le dernier en date était No More Heroes, il n'était que co-producteur sur Shadow of the Damned et n'a pas touché à Lollipop. Bref, quoiqu'il en soit, Killer is Dead n'a même pas la légèreté de Lollipop Chainsaw pour s'exonérer de sa médiocrité. A éviter.

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(Re)lire notre critique, mise en page sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Critiques.

Voir aussi

Jeux : 
Killer Is Dead
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Commentaires

Zinzolin
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Zinzolin
Quelle critique violente avec des arguments qui se veulent pertinents quand tu parles de la maniabilité, je serais presque convaincu. (bon, j'ai pas encore touché au titre malheureusement)
PG_Birganj
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PG_Birganj
Ce n'est qu'un copié-collé pour blog histoire de partager du contenu. La vraie mise en page se passe ici : http://www.pg-birgan.../critiques.html
Le-Hobbit-Ninja
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Le-Hobbit-Ninja
Bon juste un truc direct, de l'air pitié de l'air ! Je sais que je suis peut-être mal placé pour parler vu mes Pavés mais il faut vraiment que tu aères ton texte parce que par exemple rien qu'en le survolant, j'ai pas le courage de le lire.
Après j'vais tout de même le lire mais c'est juste un conseil que je te donnes.

Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

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De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

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