PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Critiques



Hotline Miami a fait sensation sur PC en octobre 2012. Vu que l'on n'a rien écrit sur ce sujet, on profite de son portage sur PS3 et PS Vita en cross buy, neuf mois plus tard pour en causer. Réalisé grâce au logiciel Game Maker, dirigé par Jonatan Söderström avec son studio Dennaton Games, Hotline Miami a été redéveloppé par le studio néerlandais Abstraction. Pourquoi « redéveloppé » et non bêtement « porté » ? Parce que justement le développement sous Game Maker, sans aucun code source, oblige à tout reconstruire. Qu'a cela ne tienne, le portage est nickel.

Bon trip les petits

Hotline Miami peut rappeler vaguement les touts premiers GTA de par sa vue aérienne en 2D, ses missions qui se déclenchent par un coup de téléphone et évidement la surdose de violence par rapport à la moyenne de son époque. Vous incarnez un type inconnu qui reçoit des coups de téléphone l'incitant à aller tuer des mafieux russes. Un peu déglingué à voir des types masqués lui parler dans sa piaule, et finit par complètement psychoter en voyant des morts partout, ce parfait anti-héros est là pour tuer. Tuer car simplement on lui demande et il finit par aimer ça. Cette ultra-violence transpire par la sauvagerie des corps mutilés pissant le sang, le héros achevant l'ennemi fracassant son crâne au sol et par les gueules de drogués qui parlent de temps à autres lors de très courtes cut-scenes de deux lignes de dialogues écrits. Certes, le jeu est en 2D en vue de dessus, extrêmement pixelisé, non pas d'un style « retro » voulant jouer sur la nostalgie comme beaucoup d'autres jeux mais pour donner un aspect sale et déformé de la réalité qui sied bien au délire sanguinaire du jeu. Malgré une animation rudimentaire, les sprites expriment parfaitement bien le carnage qui a lieu dans chaque mission. Aucun corps ne disparaît du chapitre, afin que le spectateur contemple son tableau macabre. Le joueur avance dans ce Miami des années 80 et donc fortement coloré au doux son d'une musique très psychédélique, éléctro, lancinante, avec quelques choeurs susurrés pratiquement imperceptibles. Cette bande son merveilleuse pouvant se ré-écouter en dehors du jeu (c'est une compil, pas une composition originale), permet au joueur de rentrer complètement dans le trip du tueur implacable. On a là une ambiance hallucinatoire, où la musique vous berce dans ces décors de pixels fortement colorisés devenant rapidement rougeâtres. Des pixels crades, des couleurs saturés, des animations succinctes mais terriblement expressives ajoutées à des bruitages en rien réalistes mais appuyant parfaitement l'image lors des crânes explosés et du jus sortant des tripes. C'est malsain... Mais aussi terriblement aguicheur en fait grâce à cette imagerie 80's dans ces décors roses fluo au décors de palmiers et sa police funky en 3D stylé Amiga de la demoscene, en guise de menu.

Simu de carnage

A part ça, Hotline Miami est surtout un shoot 2D d'une précision chirurgicale et d'une rapidité des plus frustrantes mais réaliste. En effet, le jeu est divisé en plusieurs chapitres eux même sous-divisés en tableaux, se résumant à un étage du bâtiment à vider de ses mafieux. Sauf que vous n'êtes pas un héros de jeux vidéo. Il suffira d'être touché d'une seule balle pour refaire le tableau. Pas de santé, pas de gilet pare-balle. Il faudra alors jouer d'astuce pour réutiliser le level-design à son compte : se protéger derrière un mur, ouvrir doucement une porte battante pour se créer une ouverture ou encore tirer à travers les fenêtres seront des techniques à utiliser avec doigté. Impossible d'y aller comme un bourrin car les ennemis tireront à vue et tel un duel de Western, c'est celui qui tirera le premier qui aura gagné. Vous avez donc la possibilité d'isoler vos ennemis, de choisir vos ennemis dans l'ordre et surtout y aller silencieusement. Si vous assommez un garde, il faudra l'achever d'une simple pression du bouton croix pour lui exploser le crâne. L'appui du bouton rond ou L vous permettra de récupérer son arme. Si c'est une batte, un couteau, ou autre, vous pourrez rester silencieux. En revanche, une arme à feu aux balles limitées, vous obligeant à changer régulièrement, alertera les gardes par leur bruit, généralement ceux étant dans des salles périphériques. Les ennemis se ruent vers vous avec grande rapidité et un taux de réussite de 100%. S'ils tirent, vous êtes morts. Il faut donc être en constante mobilité pour les tuer planqué derrière les murs et c'est en cela assez crispant mais crédible, puisqu'il faut réussir à éliminer une belle dizaine d'ennemis par tableau sans se faire toucher une fois, sous peine de recommencer. Les tableaux sont d'ailleurs plus grands que votre écran, il est donc possible qu'un ennemi vous repère hors-champs ! Sur Vita, si vous glissez votre doigt sur l'écran, vous pourrez scroller pour voir au plus loin, mais ce n'est pas toujours suffisant. Néanmoins, cette longue vision fonctionne dans les deux sens, puisque grâce au lock, soit en appuyant sur carré, soit en cliquant sur votre écran, vous pourrez alors toucher vos ennemis le plus loin possible s'il n'y a pas de mur entre deux. Ne croyez cependant pas que tout cela est cheaté, non, les ennemis sont aux quatre coins de la map et il faudra obligatoirement y aller étape par étape, où ils rappliqueront tous. Ne pas se faire repérer et savoir se planquer derrière les murs pour tirer par surprise est la clé de la réussite. Vous pourrez aussi désarmer vos ennemis s'ils se prennent un coup de porte, tout en silence. Plus vous avancez, plus les niveaux sont vicieux avec des gardes qui arrivent sur vous à la seconde où le jeu se lance, augmentant les chances de repérage par la panique. Par exemple, tirer à feu alertera tout le monde, il faut avoir le réflexe d'assommer les gardes... Mais sans se faire repérer des ennemis à longue vue. Bref, cela a des airs de casse-tête où il faudra choisir ses cibles avec discernement et tactique. C'est un trip semi-réaliste vraiment prenant, même si la rapidité d'exécution ennemie et parfois une gestion de collision au pixel près peut vous faire perdre une partie... Le jeu est un petit peu difficile à cause de cette rapidité d'exécution mais aussi à cause du lock qui ne verrouille pas toujours la bonne cible... Or, quand une troupe se ramène vers vous et que vous devez enchainer, ce n'est pas toujours évident. Vous pouvez viser manuellement avec le joystick droit et cela pourra être utile de temps en temps, même si ça reste moins précis qu'une souris. L'astuce est de mixer discrétion et dégaine ultra rapide. Chaque chapitre se termine par un score poussant le joueur à enchainer les combos, les risques, etc. De plus, un masque d'animal (que le tueur enfile pour ne pas être reconnu) se débloque à chaque chapitre déclenchant un petit bonus, comme marcher plus vite, voir plus loin, débuter avec une arme et sur la fin un masque bien cheaté où chaque coup de feu est silencieux. Mais on ne l'utilisera que pour les deux-trois derniers niveaux, sur un total de vingt. Tout ça est très court (4H environ), même si le die & retry fonctionnera à plein régime mais les tableaux sont faits pour justement se boucler rapidement. Le plus long est de trouver la bonne combinaison, à essayer si on y va silencieusement sur tel ou tel ennemi, puis attirer l'ennemi à l'IA old school un peu bête (ils fonceront vers vous dès qu'ils vous aperçoivent) dans un coin de mur pour le shooter par surprise, etc etc. On ragera sur quelques pixels près, mais on n'y arrivera en enchainant rapidement, et en recommençant jusqu'à ce que ça passe. Cet état d'esprit revanchard nous prouve que le jeu est addictif au possible grâce à ce gameplay millimétré et ces niveaux non enclins au bourrinage mais à l'étude. Malgré ses airs de jeu trash se cache un gameplay simple mais exploité à merveille avec une belle leçon de level-design. Dommage que ce soit trop court et qu'on n'aille pas encore plus au bout dans la psychose avec une explication en guise de fin un peu hors de propos.

Coup de coeur pour beaucoup de joueurs PC en 2012, Hotline Miami est une expérience fort sympathique, réussissant à rendre un gameplay de shoot 2D intelligent, forçant le joueur à y aller avec ses méninges et pas uniquement avec sa dextérité (qui sera aussi mis à contribution) dans un univers macabre des plus malsains. Malsain car pas que ce soit visuellement sombre et angoissant mais au contraire parce que la violence urbaine et crue y est magnifié par des pixels hauts en couleurs, par une musique hallucinatoire dans une ambiance pop 80's des plus aguicheuses. Pour faire dans la comparaison foireuse, Hotline Miami est un peu le Drive du jeu vidéo : c'est ultra violent mais c'est beau et c'est retro tout en utilisant des codes contemporains. Vraiment sympathique, même si au final, on n'y reviendra pas forcément avec le même entrain à cause d'un final tiré par les cheveux et parce que malgré son scoring, le game design ne propose pas une grande diversité d'actions au point d'offrir des styles de jeu et des passages différents. Enfin, le portage console est parfaitement fluide (y jouer au pad sur PC avait agacé pas mal de joueurs à cause de lags) avec un écran tactile bien utile sur Vita.

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(Re)lire la critique, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

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Hotline Miami
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