Article publié la semaine dernière. Vous lirez la critique de Deadpool cette semaine, sur PG Birganj. MàJ : les joies du copié-collé incluaient un paragraphe qui n'avait rien à faire là.

Vous avez tous vu, entendu ce qu'était The Last of Us. Avec une com' extrêmement présente, basée sur des trailers, des trailers version longues, des séquences entiers de gameplay, une démo distribuée avec God of War Ascension, des carnets de développeurs en pagaille, bref The Last of Us est LA pièce phare de Sony de la collection printemps-été 2013. Maintenant que l'euphorie de la presse pro est retombée, ayant publiée leurs critiques élogieuses une semaine avant la sortie du titre, posons nous tranquillement pour comprendre ce qui fonctionne chez The Last of Us et pourquoi c'est une bonne expérience mais assurément loin d'être parfaite.

The Last of Blockbusters

The Last of Us n'est pas un Uncharted-like dans le sens où l'action s'épure au fil des épisodes pour devenir une aventure narrative à grand spectacle. Mais il reprend quand même le canevas et le processus de conception des blockbusters actuels comme Tomb Raider ou Batman. C'est à dire que le jeu s'articule autour d'une histoire à narrer. Ce n'est pas l'histoire va se concevoir autour d'un gameplay fort. A partir du moment que c'est un jeu narratif, il faudra accepter l'idée qu'on soit tout le temps coupé par des cut-scenes, avec un tempo assez régulier entre phases de jeux actives et phases plus posées à avancer sur le circuit maquillé par un level-design blindé de passages sou-terrains, élévations, etc histoire de masquer tant bien que mal ce dirigisme ambiant. Si un Uncharted 3 au rythme soutenu mais au gameplay épuré pouvait éventuellement remettre en cause la qualité de Naughty Dog, The Last of Us gomme ces doutes de suite. Naughty Dog sait maitriser ce genre de canevas narratif sans être trop générique et nous le prouve. Le joueur suivra les aventures de Joel et Ellie dont le premier se retrouvera obligé d'escorter la petite de 14 ans à la langue bien pendue et cerveau bien rempli. Le monde va mal, il est rongé par une épidémie d'origine fongique gangrenant le cerveau humain, les transformant petit à petit en monstre. En gros, malgré les termes scientifiques et leur apparence légèrement différente, nous sommes en plein dans la thématique des zombies et autres films de survie : préférer mourir d'une balle plutôt que de se transformer en monstre, savoir se cacher pour être en sécurité, se protéger l'un l'autre, les questions autour d'un remède, le sens du sacrifice, etc etc. Tout ça sera plus ou moins abordé par The Last of Us, au travers de cette aventure mêlant jeu et cut-scenes à intervalles réguliers qui se suit avec pas mal de plaisir grâce à son gros travail artistique et technique. TLOU propose un très très gros travail graphique pour nos yeux de joueurs, notamment sur les détails.

Le souci du détail est ce qui démarque Naughty Dog d'un développeur lambda. Une petite pièce remplie d'objets en tout genre modélisés (et non texturés), un feuillage touffu, les débris qui habillent cet Amérique en ruines : la multitude de petits détails modélisés pour l'occasion sur des surfaces de jeux bien plus grande que sur Uncharted permet d'offrir un gros travail extrêmement crédible mais aussi réaliste de l'environnement. On ne parle pas de débris copiés-collés le long du jeu. Non, on parle de bâtiments abandonnés au centre-villes dont les étages s'écroulent, munis de bureaux en tout genre, en passant par des petites maisons de campagne où leurs habitants y ont laissé cuisine, salon, salles intacts que le joueur aura le loisir de visiter pour y récupérer du matériel de survie. Des égouts aménagés en catastrophe par des anciens habitants, une université dévastée où l'on visitera les petites chambres d'étudiants remplis de bordel, de fringues et autres. Le souci du détail visuel, modélisé afin de lui donner du corps, de la matière, soit de la crédibilité que le joueur cherchera à imaginer le pire qui est arrivé aux occupants des pièces vides. L'horizon au soleil aveuglant le joueur ou à l'hiver rude où le brouillard masquera la vision, les routes remplies de carcasses de voitures différentes, la végétation poussant aléatoirement sur de vastes zones rendent ce The Last of Us terriblement impressionnant, et ce sans chute de framerate ou chargements intempestifs (seulement un long au lancement du jeu). Plus fort qu'un Uncharted, du moins dans la richesse visuelle. Le mauvais côté de ces détails riches, variés permettant ce sentiment de solitude et d'abandon est qu'il faut faire l'impasse sur des effets spéciaux tels qu'un anti-aliasing poussé ou des ombres fines... Voir même une gestion de lumière assez simpliste. On a donc un jeu qui aliase un peu, sans que ce soit franc, des ombres qui sont capables de pixeliser (mais pas toujours) et une absence de lumière dynamique sauf pour votre lampe torche projetant un parfait rond lumineux central. Sans tomber dans la surenchère d'adjectifs qualificatifs, TLOU est un jeu visuellement très impressionnant, de part son souci dans la modélisation, associé évidement à une DA qui fonctionne (mais néanmoins peu original, on a déjà vu ce genre de décors urbains grignotés par la végétation plus d'une fois ; le lead designer d'Enslaved, Mark Richard Davies, a d'ailleurs travaillé sur ce jeu). Mais techniquement, il est obligé d'effectuer des concessions d'effets spéciaux, ou en tout cas d'effets de finition comme les ombres principalement. Le joueur se laissera facilement guidé par un travail sonore de grande qualité. Sa musique discrète mais grattée sur quelques cordes de guitare renforce la mélancolie sous-jacente de ce monde en décrépitude. D'autant qu'il ne doit plus rester grand chose comme instrument de musique dans cet univers, on est en pleine cohérence musicale. Une musique qui sait aussi se taire pour obliger le joueur à tendre l'oreille lors de ses phases de jeu. Le son est assez important dans ce gameplay puisqu'en pleine survie, écouter nous donnera des indications sur la présence ennemie et leur agressivité. Chez Naughty Dog, le travail sonore est important puisqu'à l'instar des Uncharted, votre jeu sera dispo sous plusieurs codecs sonores, allant du dolby digital 5.1, au DTS, en passant par du décompressé. Le choix de la langue des voix et des textes ne sont pas aussi liées à la console comme beaucoup d'autres jeux de ce genre. On optera alors directement pour une VOSTFR (les langues européennes sont présentes) pour apprécier la justesse et le naturel des conversations in-game. En plein jeu, les protagonistes se parleront avec un naturel des plus appréciables. Des petits soupirs, des ricanements, des râles, des intonations sérieuses, blasés, condescendantes seront facilement identifiables pour le joueur. C'est parfait. Le joueur se prend directement dans ces échanges verbaux et accompagnent les phases de jeu calmes, nécessaires pour le repos après des zones infestés d'ennemis.

Chuuuut y a Bambi qui fait dodo

Pour ce jeu hautement narratif, Naughty Dog a eu la décence de ne pas en faire un vulgaire shoot à la troisième personne. TLOU est mi-survival mi-infiltration et mi-TPS. Chaque zone de jeu remplie d'ennemis à traverser peut se jouer de deux façons, soit discrètement, soit en TPS. Les principaux ennemis sont les infectés classés en trois catégories. Les « coureurs » qui sont des êtres humains fous et vous courront après s'ils vous voient ou vous entendent. Les « claqueurs » dont la mutation à causé d'une excroissance fongique à la tête les rendant aveugles. Leur morsure est mortelle et vous aurez pas le droit à l'erreur. En étant aveugle mais muni d'une meilleure ouïe, il faut alors jouer très silencieusement en s'accroupissant en effleurant votre stick. Enfin, les colosses sont une étape au dessus : aveugles mais très puissants et résistants. Vous pourrez jouer aussi contre des ennemis humains qui tireront à vue. Tout ça semble classique mais l'astuce est de mélanger l'ensemble pour offrir des situations variées. Un runner alertera automatiquement un claqueur en criant et se ruant vers vous, augmentant vos chances de GameOver. Résistants, vos coups de poings le tueront lentement, la barre à mine éphémère récupérée sur le sol rendra la chose plus rapide... Enfin, vos pistolets seront efficaces. Sauf que les munitions sont très rares. Vous n'excéderez jamais dix balles. Les ennemis sont résistants, très agiles aux déplacements déséquilibrés empêchant la petite réticule de visée lente de faire mouche facilement. A moins de dompter votre pad pour être un tireur d'élite (c'est tout à fait possible, juste que le feeling particulier d'Uncharted n'aide pas dans de telles séances de stress), vous préférerez éviter les armes à feu qui alerteront, de toutes façons, les groupes entiers de la zone et autres claqueurs dangereux. On s'infiltre alors, accroupi, plaqué automatiquement contre les parois, lentement à jeter une brique ou bouteille de verre pour esquiver un ennemi... Ou peut être l'aveugler et le prendre par surprise pour le tuer très rapidement à la batte cloutée... Ou le tuer sournoisement dans le dos à l'aide de votre surin monté d'une paire de ciseaux et d'un bout de scotch. On joue aussi sur le level-design offrant clairement plusieurs possibilités pour contourner l'ennemi ou alors choisir minutieusement ses proies une à une. TLOU est en fait terriblement scripté. Les ennemis font exactement les mêmes rondes quelque soit la relance de votre checkpoint (car vous le ferez très souvent quand vous mourrez). Du coup, il y a un gameplay « par cœur » qui peut s'installer en sus d'une patience indispensable (surtout en mode de difficulté avancé). Savoir commencer par tel ennemi facile, laissant le temps au second d'atteindre un endroit sûr et insonorisé, pour ainsi isoler au calme les plus dangereux sera la principale technique à connaître. Pareil pour les ennemis humains dont leurs rondes seront scriptés au millimètre au point où en rechargeant un checkpoint, vous pourrez prendre de l'avance sur l'avancée de votre map avant que les ennemis prennent leur place. Car vous pouvez boucler certaines zones sans tuer d'ennemis, il suffit juste d'atteindre le point de destination. La ronde scriptée au millimètre oblige quasiment le joueur à en jouer. Le problème de l'addiction aux scripts stricts est que ça peut poser problème quand un ennemi vous repère on ne sait comment alors que ce n'était pas le cas lors du dernier checkpoint au même endroit, au même moment. Gênant aussi quand un script d'élimination furtive ne se déclenche pas car le joueur humain que vous êtes anticipe peut être un peu trop ou appuye trop rapidement avant que l'indication visuelle apparaisse... TLOU manque beaucoup de souplesse pratique. Théorique, oui, puisqu'on vous incite à vous accaparer les niveaux pour contourner, éliminer vos ennemis. Mais dans la pratique, il faut accepter l'idée de jouer sous conditions de scripts. Et c'est frustrant car il y aura toujours des petits moments de latences, des scripts qui se lancent tardivement (par exemple, votre allié n'ouvre pas la porte vous obligeant à vous déplacer pour qu'il se bouge) qui viendront amoindrir l'expérience de jeu. Une aventure aussi scriptée qu'Uncharted n'a pas ce problème (encore qu'on avait déjà évoqué le problème sur les phases d'infiltration dans U2) mais avec le choix d'un gameplay ouvert comme TLOU, ça créé des petits bugs ci et là ruinant votre confort et votre main-mise sur votre personnage.

Ce qui est d'autant plus pénible que le jeu offre de réelles sensations de survival à l'ancienne. Votre personnage un petit peu lourd se jouant en pivotant sur lui même avec le joystick droit, comme un Resident Evil old school rappelle ces sensations de panique où votre héros de 50 ans n'a rien d'un surhomme. On n'aurait pas été contre l'ajout d'une esquive néanmoins mais s'il se fait choppé, c'est terminé. Pareil s'il se fait encerclé. Ce niveau de survie est renforcé par la gestion de son matériel. On l'a dit, des munitions limitées mais surtout un craft nécessaire. Vous récupérerez plusieurs types d'objets, symbolisés par des ciseaux, scotch, alcool, chiffon, sucre et explosif. Trois de chaque sont autorisés à cause d'un sac à dos lourd. En combinant deux de ces types d'objet, vous créerez alors vos medikits, cocktails molotov, bombes à clous et fumigènes pour vous aider dans votre tâche. Tout ça en quantité limité. Il faut alors savoir quoi mettre de côté en cas de pépin, d'autant que les armes secondaires sont très efficaces dans les cas désespérés mais qu'un medikit sera salvateur dans une fusillade où le héros pourra se soigner planqué (car il faut du temps pour que le héros applique le medikit, il ne revitalise pas comme par magie). Des choix alors tendant vers le réalisme mais surtout forcant le joueur à se gérer. Chaque zone de jeu étant unique, séparée par des phases d'exploration pour récupérer du matos (quantité variable selon le niveau), vous le gérez comme bon vous semble. Les développeurs ont aussi fait attention à varier les situations où vous serez amenés à attendre l'ennemi, vous laissant le temps de piéger la pièce de bombes, si vous le souhaitez. De quoi apprendre à maitriser son matériel au maximum et explorer les possibilités du jeu. Mais d'un autre côté, les développeurs font un mix assez spécial et pragmatique puisque le réalisme de la gestion de votre stuff ne les empêche pas d'emmagasiner les armes. Joel se trimballera alors avec un pistolet, un magnum, un fusil, une carabine, un fusil à pompe, un lance-flammes et un arc... Super crédible. Mais justement, nous ne sommes pas dans un trip réaliste ou un trip fantaisiste, nous sommes dans un pur jeu vidéo conçu comme tel pour faire profiter au joueur d'un maximum de sensations différentes. Le tir à l'arc ultra silencieux mais pas cheaté à cause de l'instabilité de la visée vous servira pour l'infiltration alors que le reste alertera les gardes. On apprécie la possibilité d'upgrader ses armes aussi selon certaines conditions : du nombre de matériaux récoltés et de son niveau qui grimpe seulement quand vous trouvez un item spécifique. Au final, on pourra ajouter une lunette sur sa carabine, par exemple. Même si au final, même à longue distance, l'IA ennemi vous repérera quand même. Toujours ce comportement très robotique qui vous brise les libertés de gameplay. Même si on peut imaginer que cette IA rigide aide les développeurs à mieux structurer leurs niveaux. En effet, gérer une IA souple au point qu'elle démasque aléatoirement les cachettes balisées ruinerait alors l'avancée stratégique du joueur. C'est un choix. Mais un choix qui peut aussi être frustrant selon certaines situations. Lorsque l'ensemble finit en fusillade (et ça arrivera) les syndromes Uncharted referont surface avec des ennemis qui vous infiltreront de dos, on ne sait trop comment et toujours cette visée assez spéciale, molle, difficilement ajustable (mais libre sans lock) qui demanderont patience.

Il y a eu Lee/Clem, Booker/Elizabeth, il y a Joel/Ellie

Entre deux séances de survie tendue, le joueur va ainsi suivre les aventures de Joel et Ellie accompagnés provisoirement par d'autres protagonistes dont leur vision du monde décadent diffère de celle des héros. The Last of Us ne joue pas la carte du scénario compliqué qui s'étoffe au fil des heures. Il joue la carte de la mise en scène et de l'interprétation. Le scénario y est très simple (Joel doit amener Ellie qui est immunisé dans une zone en quarantaine) et refuse de s'attarder sur les thèmes forts d'un tel scénario : pas d'explication scientifiques très importante (il y en a une mais à l'instar de The Walking Dead, le sujet n'est pas là), pas de traitrise et rebondissements à outrances... Mais le sujet est de faire vivre les protagonistes au fil de l'aventure et faire évoluer leur relation. C'est très très léger comme concept et il faut une sacrée dose de maitrise pour tout miser uniquement sur une subtilité de dialogues et d'échanges entre deux personnages... C'est à dire que l'histoire, c'est « Joel et Ellie vont du point A au point B » et le joueur va apprendre à suivre leurs périples, et comprendre au travers de rencontres fortuites, quelle est le but de cette survie, comment ils gèrent ça, etc. Pour ça il faut un gros gros travail d'interprétation, ce qui heureusement est le cas. Mais il faut aussi un bon dosage entre conversations anodines mais réalistes et conversations-clés évoluant les rapports entre les deux héros. Les échanges entre Joel et Ellie vont évoluer par petite touche, démarrant par un dédain mutuel, puis par des marques de confiance, le jeu avance petit à petit de la sorte. Sauf que... Ça manque de moments forts. Ça manque de scènes-clés, ça manque de symbolisme, tout ça est très terre à terre, tout se repose sur les attentes du joueur. L'histoire étant fortement prévisible à cause de son introduction où vous dirigez la fille de Joel, 20 ans auparavant, la montée en puissance du relationnel entre les deux n'est pas aussi flagrante qu'un Clem et Lee de The Walking Dead. La faiblesse de The Last of Us est de faire durer le périple pendant un an. Mais dont les deux derniers trimestres sont si vite expédiées que les émotions fortes y sont très vite illustrées. Le duo a beau être très sympathique grâce à la qualité des acteurs, grâce à des dialogues bourrés d'anecdotes de tout type comme lorsqu'Ellie se questionne sur le monde d'aujourd'hui en y voyant ses vestiges dans les livres ou affiches dans la rue, il n'empêche que les scénaristes se sont sentis obligés d'accélérer leur relation voyant que l'ensemble trainait trop en longueur. C'est ça le problème : le relationnel entre protagonistes traine trop en longueur, l'idée étant probablement de jouer comme The Walking Dead : illustrer une survie la plus neutre et réaliste possible, donc sans excès d'héroïsme. Mais c'est redondant. La présence de personnages secondaires sont là pour aider le duo mais n'apporte jamais de messages forts, on assiste impuissant et sans réelle empathie à leur sort (positif ou négatif).

Puis vient l'épilogue. On peut dire qu'il surprend. Non seulement il surprend mais il délivre un message des plus défaitistes. Un épilogue trop court et frustrant qui finalement représente bien la mollesse de l'histoire le long de l'aventure. Il n'y a pas de gloire, pas de but, pas d'héroïsme à survivre. On survit, c'est tout. Tout comme le joueur se sera laissé guider nonchalamment par la succession de scènes de jeu et de cut-scenes pas des plus spectaculaires, pas des plus émotionnelles, non plus. La fin du jeu, où il y a enfin un peu de twists et enfin un déclic dans l'attitude de Joël est aussi une scène assez incohérente où tout s'accélère et se décante avec trop de facilité. TLOU souffre d'une absence de parti pris fort. Il mise tout sur son sens du détail et du réalisme des dialogues pour espérer accrocher le public, pour espérer raconter non pas une histoire mais nous dévoiler avec recul la (sur)vie de deux personnages. C'est tout. Et ça a ses limites si tout ça n'est pas ponctué par plus de moments forts (là encore, on pense à TWD), on se rend compte que l'on n'a rien à dire... Or, la fin et l'épilogue montrent qu'il y a quelque chose à dire. L'accélération de la fin de l'histoire où l'on passe la dernière demi-année en à peine 4H (pour un total de 12) prouvent aussi la nécessité à créer un élément déclencheur plus fort. Bref, TLOU a un petit problème d'intérêt intrinsèque. Car on a envie d'en savoir plus sur Ellie, on a envie de connaître les pensées de Joël, plus loin et plus fort que quelques blagues et quelques archétypes de manques de confiance. On aurait peut être aussi pu mieux s'attarder sur les origines d'Ellie, du virus, du groupe rebelle des Lucioles, pour épaissir le background et donner un fil rouge plus costaud que « suivons Joel et Ellie aux Etats-Unis ». Ne se contenter que d'un tel concept, un peu comme le film La Route (de John Hillcoat, avec Viggo Mortensen), est assez prétentieux. Il est déjà compliqué de gérer une telle narration sur deux heures de film, la redondance sur douze heures de jeu vidéo est inévitable. Disons que le concept aurait mérité d'être plus étoffé, donner plus de corps à ces personnages qu'ont la grande qualité d'avoir une excellente interprétation. Jouer sur les non-dits (Joel refuse toute conversation personnelle et toutes ses conversations avec ses connaissances sont remplies de silence) est un concept casse-gueule, nous le voyons avec TLOU. C'est dommage car le mot de la fin, que l'on comprend être le vrai thème de l'aventure et de l'histoire aurait dû être plus poussé dans les situations vécues, même si vous comprendrez que chaque personnage rencontré est plus ou moins un symbole de choix de vie. Ils manquent juste d'épaisseur.

The Last of Us n'est pas forcément la grosse claque que l'on nous vend. C'est objectivement un très bon jeu principalement grâce à un gameplay millimétré, privilégiant la survie avec toutes les règles que ça implique : éviter le combat, gérer son inventaire, compter ses balles tout en offrant une possibilité de jouer en TPS sans pour autant provoquer un déséquilibre de difficulté. Les réglages de tous les paramètres du game design ont été effectués sur le fil du rasoir et on sent, on voit bien ce concept de survival que l'on aime approcher avec patience et douceur. Pas un survival gore à la Silent Hill mais bien un survival où l'on doit éviter de jouer les héros. Ce gameplay est tout simplement excellent et nous rassure quant aux compétences de Naughty Dog après un Uncharted 3 spectaculaire mais avec très peu de gameplay. Cependant, le jeu souffre de petits détails de finition notamment dans le déclenchement des scripts un peu lourds, ainsi qu'un pathfinding allié pas toujours très clair (heureusement les ennemis ne voient pas vos alliés traversant bêtement la pièce sous leurs yeux) provoquant des petits inconforts. Techniquement impeccable, c'est le sens du détail qui donne vie à The Last of Us, que ce soit purement visuel ou dans la qualité des acteurs, le détail prime sur le reste... Au risque de se reposer que sur ça. En effet, leur concept scénaristique ne se repose que sur l'échange entre Joël et Ellie prenant le risque d'être redondant et n'accroche pas pleinement le joueur. Surtout si ce joueur n'arrête pas de penser à The Walking Dead, voir à Bioshock Infinite traitant tous les trois du sujet de la figure paternelle. Au final, The Last of Us a été très très ambitieux et s'en sort clairement bien. Mais son problème, et c'est le même pour tous les jeux narratifs, c'est qu'il manque de parti-pris fort dans son rythme, dans son montage, influant ainsi l'intérêt et la justesse de son scénario. Articuler son jeu autour d'une histoire n'a jamais été une très bonne idée et ce malgré la tendance des blockbusters. Naughty Dog s'en sort bien mieux qu'un Tomb Raider ou Batman, haut la main. Il n'y a pas à contester cela. Mais fondamentalement, il lui manque malgré tout quelque chose. Lorgnant beaucoup trop sur une approche cinématographique dans son scénario succinct, ND en oublie qu'il doit surtout rythmer 12H d'aventure interactive et non 2H de long-métrage. C'est ce manque d'équilibre réparti dans les douze heures, manquant de tensions, où le rythme extrêmement régulier et attendu de « jeu > avancée > jeu > avancée » empêche un épaississement du scénario, tout comme se borner à conserver cet unique point de vue minimaliste sur la relation entre ces deux personnages oubliant qu' il y a un monde qui vit autour d'eux. C'était audacieux, on y prend plaisir mais des moments de mou, des moments mal amenés, une absence de progression en diapason, empêchent cette histoire d'être vraiment maitrisée et de se faire entendre comme il se devrait.

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