Article publié la semaine dernière. Cette semaine, vous pourrez lire notre bilan de l'E3 2013 : "La Guerre des DRMs".

Alors que l'industrie française est en crise, un jeune studio parisien bien aidé par quelques mécènes, DONTNOD, se met dans l'idée d'apporter son grain de sel sur le marché des blockbusters JV. Finalement édité par Capcom, voilà que leur jeu Remember Me arrive et met en avant la culture française, et plus particulièrement Paris. C'est Arnaud Montebourg qui va être content.

Mirror's Edge to the Moon

Remember Me est l'histoire de Nilin (oui apparemment ça trippe sur les palindromes chez DONTNOD), une terroriste dans un futur proche où la mémoire des citoyens est contrôlée par leur appareil Sensen de la société Memorize. Dans ce futur, les gens sont capables de faire le tri dans leur mémoire et effacer les mauvais souvenirs, offrant l'illusion d'un monde meilleur. Cette manipulation de l'être, dont les mauvais souvenirs sont stockés par une société privée n'enchante guère les révolutionnaires avides de liberté. Avec son idéal et son look de brunette aux cheveux effilés en pointes, Nilin fait irrémédiablement penser à Faith de Mirror's Edge, d'autant que sa grande gueule et son individualisme malgré des contacts radio font largement penser à l'aventure développée par DICE. Nilin a la capacité de manipuler les souvenirs, afin de changer le comportement des personnes. C'était une facette explorée dans le jeu To the Moon, que l'on a joué et écrit il n'y a pas longtemps. Coïncidence, Remember Me explore aussi cette idée puisque l'héroïne devra manipuler certains esprit pour arriver à ses fins. Mais quelles fins ? Nilin débute l'aventure en étant amnésique... Un comble. Capturé par des membres de Memorize qui redoute ses manipulations mémorielles, la miss se fait aidée par un mystérieux ami, se disant leader de la résistance, Edge. Elle est sauvée de justesse et retrouve petit à petit la mémoire, ou du moins ses capacités. Un classique moyen logique et cohérent de dévoiler au joueur ses diverses compétences. Comme elle n'a aucune mémoire, l'héroïne sera donc toujours guidée et commandée par Edge, sans réellement se poser de questions. Et le joueur, dans son identification à l'héroïne, va lui aussi ne pas comprendre grand chose à ce qu'il se passe.

Le scénario du jeu, hélas, va en ce sens. Peu de détails, malgré la présence de quelques fichiers à récolter dans les niveaux permettant de crédibiliser et contextualiser l'univers, empêchent l'histoire de prendre une tournure plus... réflexive et moins action-thriller vu mille fois où l'héroïne amnésique découvre que le monde tourne autour de son nombril. Nilin subit l'histoire, le joueur aussi, ne fait pas preuve d'un grand caractère et enchaine les scènes de stupéfaction avec bien peu d'entrain. Pas aidé par un doublage, français comme anglais, trop classique, voir je m'enfoutisme à enchainer les intonations stéréotypées, d'une mise en scène vidéoludique là aussi classique, c'est à dire en enchainant les gros plans pour les émotions, les plan larges pour les moments de silence et un petit plan américain pour mater l'allure des personnages. Remember Me abuse aussi pas mal de plans culs sur son héroïne roulant des fesses avec telle souplesse que l'on se demande si on dirige bien une révolutionnaire as de la castagne... Ce qui est ironiquement amusant quand on se souvient que le studio avait lâché, en pleine polémique sexisme dans la presse anglo-saxonne et française, que beaucoup d'éditeurs avaient refusé leur projet à cause du choix de héros féminin. Les développeurs, fiers de leur création pleine de subtilité et pas du tout poupée de polygones, affirmaient qu'il était absolument nécessaire d'avoir un personnage féminin. Or, quand on se retrouve avec autant de plans fesses et surtout, le plus important, un personnage au caractère si malléable, si peu opiniâtre dans un scénario simplifié au possible : on rit amèrement. Scénario simplifié car derrière une thématique liée à la mémoire, et plus particulièrement aux souvenirs oubliés, aux souvenirs douloureux, qui remettent en question la façon d'être heureux, qui posent la question de la stagnation de l'être humain, voir sa régression puisqu'on voit vit que les humains ayant perdu leur mémoire devienne des monstres, ne se cache qu'un scénario de blockbuster ne cherchant pas à approfondir ces perches. Les dialogues sont simples, les situations classiques mais surtout jamais profonds, on n'a pas le temps de s'attacher aux personnages secondaires, tout comme l'héroïne ne faisant que suivre bêtement les consignes de Edge (et ce n'est pas ses monologues intérieures où la miss se demande qui elle est, entre les chapitres, qui effacera cette mauvaise impression). Bref, un univers absolument pas exploré pour quelque chose d'assez conventionnelle, tant dans la forme que dans le fond.

On a des idées mais on préfère les brider

Remember Me est donc un jeu très linéaire, comme tant d'autres, où l'on avancera dans des niveaux alternant plate-formes automatisées, beat'm all avec lock automatique, un peu de QTE en finish moves, un peu de manipulation de mémoire et évidement cut-scenes en temps réel pour faire avancer le scénario. La recette parfaite du blockbuster AAA comme le voulait leur ambition. Le joueur qui a torché des Uncharted, des Tomb Raider, des Hitman : Absolution ou autres Batman ne seront pas dépaysés par le canevas du jeu. On avance tranquillement, réutilisant des manipulations connus et reconnus, la plate-forme est automatisée et guidée par des flèches, son beat'm all se joue aisément aussi. Mais ce point a tout de même été spécifiquement travaillé. La force de Remember Me est que l'intégralité des combos sont personnalisables. En utilisant uniquement les boutons X et Y du pad, mais en les déclinant selon un code de quatre couleurs, les développeurs ont permis de concevoir une palette de coups aux fonctions diverses. La possibilité de donner des coups puissants, des coups générateurs de santé, des coups réduisant le temps de recharge des grosses attaques et un coup permettant de démultiplier la somme des effets de chaque coup. Vous avez quatre slots de combos simples prédéterminés à base de X et Y, il faut les remplir avec un coup dans votre liste que vous aurez débloqué au fil de l'aventure. Du coup, vous pouvez créer un combo spécifiquement pour la régénération, un autre pour la puissance et un dernier pour le tempo des gros coups, ou tout simplement savoir créer des combos équilibrés... Cette liberté n'est pas gratuite car les ennemis deviendront de plus en plus coriaces avec des capacités uniques. Vers la fin du jeu, vous perdrez des points de vie à chaque contact d'un ennemi. Le jeu étant dénué de medikits ou de régénération automatique, vous devrez gérer vos combos de santé avec intelligence (par exemple mettre de côté un ennemi simple pour se régénérer après avoir éliminé l'ennemi rendant les coups). Certains ennemis peuvent aussi être invisibles sauf en cas de lumière ou d'une attaque spéciale les assommant. Activables à l'aide d'un menu radial des plus efficaces, ces attaques spéciales sont dosées par une jauge de focus dont l'utilisation demande un rechargement afin d'éviter les abus. D'autres ennemis ne sont touchables qu'au pistolet aussi, utilisé par lock automatique, il n'y pas de mécanique de TPS. Le gameplay de beat'em all y est ainsi parfaitement exploité avec des ennemis incitant l'utilisateur à manier ses capacités à bon escient. Il est juste dommage que la vitesse de jeu et le tempo des combos soient si lents... En effet, n'essayez pas de la jouer à la Bayonetta en appuyant frénétiquement, il faut ici enchainer posément et lourdement. L'autre souci est qu'un combo ne s'enchaine que sur un ennemi unique. Si vous êtes amenés à interrompre votre combo pour éviter une attaque grâce au bouton A, vous pourrez continuer le combo engagé seulement si la cible est le même ennemi. Autrement, il faudra recommencer. Un choix terriblement frustrant qui empêche à la fois une certaine chorégraphie visuelle mais surtout nuit gravement au dynamisme et au plaisir de jeu. Ce bridage, couplé au timing excessivement lourd efface la bonne idée de gameplay consacrée.

L'autre originalité de gameplay si attendue est la manipulation de la mémoire. A certains endroits du jeu, il faudra alors intervenir sur une mémoire matérialisée en vidéo où le joueur est libre de rembobiner ou avancer. A certains endroits de la vidéo, des éléments interactifs se mettront en surbrillance. En cliquant sur ces interactions (un masque qui se détache, un meuble qui bouge de place, etc), vous allez altérer la suite de la vidéo provoquant d'autres évènements. Certaines interactions ne serviront à rien et certaines produiront un effet indésirable, il faut donc enchainer les bonnes modifications pour enclencher la mémoire/vidéo voulue. Une idée terriblement jouissive qui fonctionne très bien lors de la première mission de ce type. On se met à essayer plein de choses et ont des répercutions largement visibles : les propos de l'individu changent et l'action se module pour au final arriver à une conséquence dramatiquement souhaitée. Cependant, cette promesse de la première mission n'est pas assurée par les suivantes dont les interactions sont bien plus linéaires et évidentes (nan mais sérieux, on nous demande de tuer une personne et on a la possibilité de retirer le cran de sureté d'un flingue... Quelle énigme !). Les interactions sont bien plus logiques, au premier coup d'œil et effacent toute les incertitudes de la vie courante où un geste anodin peut avoir de graves répercutions. Dans les trois autres missions, la succession d'interactions en surbrillance est si logique qu'il n'y aura aucun challenge à les boucler, si ce n'est le plaisir de voir la vidéo changer radicalement sous nos yeux. Et vous avez bien lu, il n'y a que quatre petites missions de manipulation mémorielle... Une vraie déception qui rappelle que cet élément de gameplay ressemble plus à un gimmick ou plutôt une expérience de l'équipe qui n'a pas été poussée jusqu'au bout. On crée un jeu ayant pour thème la mémoire mais non 90% du jeu sera du beat'm all et de la plate-forme... La superficialité du blockbuster l'emporte sur ce concept vraiment intéressant de relation cause/conséquence, qui rappelle un tout petit Ghost Trick du même Capcom, par coïncidence.

Paris en vélib'

Pour une fois qu'un studio français cherche à partager sa culture française, on ne crachera pas sur DONTNOD pour avoir transfigurer la capitale en ville du futur crédible. En effet, le dosage entre éléments futuristes comme panneau holographiques, bâtiments surélevés avec l'architecture parisienne est juste parfaite. Jamais too much et surtout bourré de détails. Nilin se baladera dans le boulevard Saint-Michel avec magasins et terrasses typiques de la rue. Les toits de zinc, la finesse des barrières, le teint beige des pierres, bref, les développeurs n'ont pas fait que reproduire une carte postale de Paris. Les détails, bâtiment par bâtiment reprennent point par point le style architectural actuel. Autrement dit, ça nous changera énormément des autres productions vidéoludiques. L'ensemble est aussi très coloré, avec une saturation élevée, mis en valeur par des plans de caméra fixes (mais ajustables au joystick) révélant des arrières-plans très travaillés. Comme le jeu est linéaire et dirigiste, les développeurs peuvent se permettre d'en mettre plein la vue via des plans fixes à la God of War. C'est amplement réussi. Le joueur sera aussi amené à passer plusieurs fois dans Paris et voir son évolution au fil des évènements, de quoi bien insister sur la qualité de la représentation de la ville. Même si certains joueurs tiqueront sur la présence d'éléments touristiques comme la tour Eiffel ou l'arc de triomphe il faut aussi penser à son public international qui ne connait pas les codes architecturales de la ville... Paris, c'est chic, alors vendons une image chic de Paris, pas son métro puant et ses toits pleins de merde de pigeon. Mais comme l'ensemble est fidèlement détaillé, Paris y vraiment réussi et totalement investi par les développeurs. Les aspects purement futuristes sont, eux, éventuellement moins intéressantes mais restent cohérentes et jamais trop idéalisées (pas de voiture volante ou de décors tout en blanc, pour rester dans le cliché). En fait, les aspects futuristes du jeu permettent de créer un univers graphique formel fort. Un intérieur avec un décors de forêt n'est pas rare par exemple, voir les robots ménagers travailler non plus et bref un assortiment de couleur sorties du tube avec fort contraste : rouge, jaune, vert, font créer un univers très stylisé. Aussi stylisé que les fringues de Nilin avec son gant asymétrique, ses bottines et son jean moulant... Tous les personnages ne sont pas logés à la même enseigne. Seules deux ou trois sortent du lot, surtout une pour son attitude (« Madame » de son petit nom), sans esthétiquement crever le plafond à cause de choix parfois trop radicales. Oui, souvent on critique l'absence de partis pris mais là quand on voit une femme avec une jambe de métal et un crane rasée avec une tresse blonde, on trouve ça « trop » ; surtout quand le reste des personnages n'est pas aussi visuellement barré. C'est le travail des décors qui impressionne énormément où se mélangent hologrammes, néons et panneau numériques sur fond de décors contemporain. C'est aussi et surtout ce qui démarque Remember Me de la masse. Si d'un point de vue purement technique, le jeu ne crève pas les yeux, le moteur Unreal Engine est intelligemment utilisé pour créer un environnement propre mettant en valeur la DA du jeu. Le choix de caméra fixe lors de certains passages aidant fortement à représenter certains horizons et bâtiments. La modélisation des personnages est assez inégale avec en toute logique un gros travail de finition sur Nilin, notamment sur grain de peau, la texture de son jean (nan sérieusement, le jean, tu sens le travail sur les coutures, les poches, la matière... le jean indémodable, même sur jeu vidéo). On voit bien l'importance accordée à un personnage voué à réapparaitre dans le futur. Tout dépendra des ventes et donc de Capcom, puisque la licence a été vendue à l'éditeur.

Le pari de DONTNOD est réussi. Le petit français entre dans la cours des grands blockbusters AAA... Avec tous les défauts qui vont avec. Absence de grande originalité, scénario plat, gameplay repris des canons actuels, une exploration rectiligne, misant tout sur la forme et rien dans le fond. A l'instar d'un Tomb Raider qui mise sur 1% de son adn survie pour se démarquer avec un craft balisé et des cris de douleurs stylisés, Remember Me se démarque avec 1% de son gameplay de manipulation mémorielle très facile et simplifié. Reste une direction artistique qui fait un bien fou à nos yeux, pour sa diversité, pour notre petit côté chauvin, et tout simplement pour sa qualité tout en couleurs, tout en équilibre entre futur et contemporanéité. Les critiques que nous sommes y voient là un énième jeu superficiel. En tant que joueur, on peut comprendre l'utilité d'un tel jeu à ne pas se prendre la tête à avancer tout droit... C'est juste qu'un tel jeu demande maitrise cinématographique, narrative et peu de studios y arrivent. Remmeber Me reste cependant dans la moyenne basse flirtant aisément aux côtés d'un Batman, Tomb Raider, Hitman, etc. En tant que joueur, on s'en fichera. En tant que français, on se dit que DONTNOD réussit son pari et détruit les éternelles erreurs françaises, notamment en matière de problèmes techniques, de gestion, bref de finition rigoureuse. Remember Me réussit le passage sur tous les domaines. Prochaine étape : plus d'originalité ?

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou en rubrique Critiques.