Note : Cette semaine, nous avons publié un gros focus sur le parcours de Shinji Mikami, Hideki Kamiya et Keiji Inafune tous trois pas mécontents d'avoir quitté Capcom. Allez le lire mis en page ce sera plus digeste que quand il sera partagé sur le blog.

J'ai failli aussi titrer ce billet de blog "Vagrant Story c'est de la meeeeerde" car les titres choquants et grossiers font cliquer (thx captain)... Mon dernier billet sur Mar_lard (que je voulais même pas poster à l'origine car le dessin allait à contre-courant de ce que pensaient les gens - à savoir : CPC ils ont tout roxxé -) a doublé, voir tripler les clics... Un titre aussi moche, aussi grossier, aussi pourrave quoi à base de XXXXXXXX a enclenché à la machine à clics... Du coup pour faire le gros crevard j'ai falli utilisé ce stratagème pour inciter plus de gens à découvrir Birganj... Néanmoins à la dernière minute, je me suis dis qu'il y a des sujets qui prêtent au je m'en foutisme... D'autres non. On va donc pas souiller notre serieux avec un titrage de pupute. Désolé pour les deux gars qui n'auront donc PAS cliqué sur ce billet mortellement pas chiant.

Vagrant Story... Dans mon esprit c'était LE jeu aux critiques dithyrambiques, l'un des très grands RPG de l'ère 32bits, un jeu adulé et respecté par toute une communauté de fans fidèles et complètement conquis... Alors quand j'ai enfin eu l'occasion de tâter de la bête je ne me suis même pas posé de questions : j'ai foncé, ne sachant même pas à quoi m'attendre. Alors autant vous le dire tout de suite, mon premier contact avec le soft ne s'est pas fait dans la douceur...

Pendant ce temps là en Ivalice...

Vagrant Story a été développé par Squaresoft et est sorti durant l'année 2000, en toute fin de vie de la Playstation donc. L'équipe aux commandes de ce développement n'est autre que celle responsable du développement de Final Fantasy Tactics et elle nous plonge une nouvelle fois dans le monde d'Ivalice. Personnellement je n'ai jamais été fan de cet univers mais force est de constater que ce dernier est très travaillé et est emprunt d'une personnalité très forte.

Le scénario met en scène le Riskbreaker Ashley, un agent d'élite, chargé d'élucider les mystères qui entourent le chef d'une inquiétante secte menée par un dénommé Sydney. Vous l'aurez deviné avec ce court résumé, oh combien riche en détails, que le scénario ne m'a vraiment pas emballé. Tout comme dans FXII, j'ai trouvé ça prétentieux et ça n'a pas du tout réussi à m'emporter où que ce soit. De toutes façons, ce n'est pas ça qui fait le cœur du jeu, donc certains apprécieront, d'autres non, mais qu'importe nous pouvons tout de même dire que nous avons ici un scénario travaillé, servi par une bonne mise en scène et des graphismes somptueux pour de la Playstation. A ce niveau là, même si je n'ai pas été conquis, rien à redire tant cela dépendra de chacun.

Pas compliqué, juste très complexe

Vagrant Story est ce que l'on peut qualifier de « Dungeon Crawler », un peu comme peut l'être un Demon's Souls. Comprenez par là que si vous vous attendez à un style se rapprochant d'un RPG traditionnel vous allez être affreusement déçus. Ici il est nullement question de Personnage non Joueurs avec lesquels interagir, pas de marchant, ni même de grande variété dans les décors puisque vous restez cantonnés à un espace de jeu assez restreint (géographiquement parlant).

On commence donc le jeu dans le « cellier », une cave à vin qui ressemble énormément aux catacombes, au sanctuaire et aux souterrains que nous visiterons plus tard. Et là on comprend que nous n'avons pas à faire à un jeu classique. Nous passons la première salle, le premier ennemi nous attaque.

Les rudiments du gameplay ont l'air assez simples aux premiers abords. Les combats se déroulent en temps réel et sans interruption avec les phases de déplacements. Pour porter un coup, nous devons appuyer sur un bouton qui fait apparaître une sphère représentant la portée de notre coup, nous choisissons ensuite un membre de l'ennemi à frapper (frapper les jambes ralenti les déplacements, la tête la magie...) et voilà pour les bases. A priori ça à l'air assez sympa. Mais détrompez vous, le jeu est vicieux et vous ne tarderez par à frapper avec votre épée comme une fillette manchot et vous faire massacrer par une petite chauve souris alors que vous êtes équipés avec une énorme massue.

Parce qu'en fait, le système de combat de Vagrant Story est immensément plus riche que cela. Chaque arme possède des affinités. Des affinités par types d'ennemis (Humans, Beast, Undead...), des affinités par éléments (water, fire, light...) et par types de coup (Blunt, Edge, Piercing). Et les ennemis, c'est pareil. Ils seront plus ou moins réceptifs à vos attaques en fonction de leur type, de leur résistance à l'élément et au type d'arme utilisé. Il faut également savoir que plus vous utilisez une arme, plus ses affinités augmentent en fonction de l'ennemi que vous frappez. Donc si vous vous retrouvez dans une salle avec un loup et un humain, vous allez augmenter votre affinité avec les type Beast mais la diminuer avec le type Human. Pour finalement frapper l'humain et augmenter et diminuer les affinités dans le sens inverse. Et c'est là que le principal défaut du jeu transparaît. Si vous ne possédez pas l'arme qu'il faut pour le bon ennemi, vous avez beau être très fort vous taperez sans cesse à 0. Oui Oui à 0. Il faut donc sans cesse choisir des armes spécialisées pour certains type d'ennemis et d'éléments et faire le changement en passant par l'inventaire. Et c'est très très lourd parce que l'inventaire se déroule avec une petite animation qui prend quoi... une demi seconde, mais qui, ramené au nombre de fois où vous allez utiliser cet inventaire, va finir par vous fatiguer...

Etant donné l'absence de marchand dans le jeu, nous obtenons de nouvelles armes directement sur les ennemis ou dans des coffres. Chaque arme peut être décomposée en deux parties, la lame et le manche. Et il faudra donc aller dans les forges pour tester les associations qui vont bien pour vous forger de nouvelles armes. Associations entre lames, que vous pouvez fusionner, et entre lames et poignées. Le système se veut complet, complexe et très intéressant. Néanmoins, comme avec le système de combat, le principe de forge est plombé par des lourdeurs inutiles. En effet, vous ne pouvez porter qu'un nombre très restreint d'objets sur vous. C'est pour cela que des coffres de stockage sont disponibles un peu partout et vous proposent de stocker et retirer vos objets. Et cela donne lieu à de nombreux temps de chargements insupportables qui vous feront parfois renoncer à tester de nouvelles associations.

Seules les gemmes que l'on place sur les poignées sont sympas à utiliser puisque vous pouvez en porter pas mal dans votre inventaire. Et heureusement, parce que vous passerez un temps fou à les retirer pour en mettre d'autres plus adaptées au type d'ennemi que vous combattez.

A chaque arme est également associé un niveau d'affinité (jauge de Phantom Points) et une jauge de détérioration. Plus votre niveau de Phantom Points est élevé plus vous taperez fort avec l'arme, mais plus votre arme est abîmée et moins vous infligerez de dégâts. Plus vous utilisez une arme et plus vous aurez la possibilité de débloquer une sorte de « limite » (Break Art). L'effet visuel est certes sympathique mais le résultat n'a que rarement été probant lors de ma partie donc je ne les ai que très peu utilisés.

Nous en avons maintenant fini avec les armes. Mais la complexité du système de combat ne s'arrête pas là. En effet, à chaque coup porté vous pouvez continuer votre « combo » en appuyant sur un des trois boutons (triangle, carré, rond) de la manette sur lesquels vous aurez associé un coup bien particulier qui possède une spécificité (retire 10 % de la valeur entre vos Hp max et Hp actuels, répare vos armes, inflige des dégâts équivalents aux Phantom Points de l'arme...). Cela permet de faire des « chains ». Plus vous faites de Chains et plus vous augmenterez une autre jauge, la jauge de Risk. Cette fameuse jauge est horrible. Plus elle augmente, moins vous avez de chance de toucher un ennemi et plus vous vous prendrez de dégâts. Concrètement si celle ci atteint son maximum vous aurez 0 % de chance de toucher votre attaquant et si ce dernier porte un coup il est fort probable pour qu'il fasse très très mal.

A tout cela vient s'ajouter un système de magie que je trouve raté. Les magies sont divisées en plusieurs catégories, les magies curatives, celles qui infligent des dégâts, celles qui permettent d'augmenter vos liaisons avec différents éléments sur vos armes et armures et des magies qui permettent d'augmenter les caractéristiques de votre équipement ou de diminuer celui de votre adversaire. Alors finalement on utilise tout le temps les mêmes magies : le soin, le blindage (qui augmente les caractéristiques de notre équipement) et Hercule qui nous permet de taper plus fort. Et c'est tout. C'est tout parce que lorsque l'on veut utiliser un sort de liaison, cela supprime notre blindage ... Alors finalement autant mettre les bonnes gemmes sur les bons boucliers et armes et lancer le sort blindage dessus. Les attaques magiques, quant à elles, ont toujours donné un résultat ridicule, je ne m'en suis jamais servi. Alors si, il y a le sort qui permet d'en savoir un peu plus sur vos ennemis qui est utile de temps en temps. Mais dans tous les cas, l'utilisation d'un sort est une plaie parce que cela prend un temps fou. Si ça serait long mais l'ennemi pourrait vous attaquer encore, je ne dis pas, ça rajouterait une dose de stresse intéressante mais là nan, ça met le jeu en pause et c'est très long. Alors quand vous devez jeter vos buffs, que l'ennemi a la même idée, qu'à chaque fois que vous mettez Blindage il lance un sort pour affaiblir votre équipement, et bien on a un combat qui prend un temps fou bref, ça plombe énormément le système de jeu.

Ce qu'il faut savoir également c'est qu'à chaque fois que vous tapez et faites un chain de plus, vous infligez un point de dégât supplémentaire. Il ne sera donc pas rare de battre des ennemis avec cette technique minable juste parce que vous n'aurez pas l'arme adéquat pour l'abattre et que c'est la seule façon de taper plus fort qu'à 0. Ridicule.

Les boss globalement c'est la même chose. Ils sont nombreux et représentent une force dans le jeu mais c'est : soit vous avez l'arme qui va bien et vous en finirez vite sans même qu'il ait le temps d'attaquer, soit vous taperez à 0 (et ça arrivera souvent) et vous utiliserez le chain permettant de taper à 10% de la différence entre vos HP max et actuels afin de le tuer. D'ailleurs certains boss, comme le boss de fin, n'ont tout simplement aucun points faibles. Donc ça sera parfois la meilleure façon de les battre. J'ai trouvé ça dommage que les techniques pour se défaire des boss soient finalement les mêmes que pour battre de simples ennemis qui, au passage, se montreront parfois plus ardus à mettre KO que certains boss.

La volonté d'avancer

Plus vous avancerez dans le jeu et plus vous remarquerez que, si vous revenez en arrière, vous verrez des mannequins sur lesquels vous pouvez taper pour augmenter vos liaisons. Alors, déjà le principe est tout simplement chiant et il faut passer plus d'une demie heure à taper bêtement sur un mannequin pour augmenter sa liaison à fond dans un domaine mais en plus de ça, ça casse complètement l'intérêt de ce genre de jeu. Je n'ai pas compris ce choix. D'autant plus que le jeu vous encourage, une fois fini, à recommencer une partie. En effet, le jeu ne dévoilera pas tous ses mystères au premier run et à chaque fois que vous recommencerez vous conserverez tout votre équipement et les ennemis deviendront plus forts. Intéressant mais personnellement l'envie de reprendre la manette n'est pas encore venue me titiller.

Autre caractéristique du gameplay, ce sont les passages d'énigmes. Plusieurs fois dans le jeu, vous serez bloqués dans une salle en attendant que vous résolviez une énigme à base cube et de blocs à pousser. J'ai franchement trouvé que ça cassait assez le rythme et que, même si ça permettait de souffler un peu, cela ne représentait simplement qu'une pièce comme toutes les autres menant vers une pièce identiques aux précédentes. L'intérêt et la fierté de résoudre l'énigme sont donc amoindris et on ne se dit pas « ouais super, elle claque cette salle, ça valait la peine que je résolve cette énigme moisie ! ». En fait seul le dernier niveau m'a vraiment beaucoup plu puisqu'il propose de parcourir une cathédrale somptueuse dans laquelle on devra battre une série de boss et résoudre quelques énigmes. Le tout bien équilibré, avec de beaux passages et de beaux environnements. J'ai beaucoup aimé cette partie. Dommage qu'elle arrive à la fin, quand la plupart auront déjà abandonné.

Concernant les musiques et les bruitages, ils servent bien le jeu. Les musiques sont très bonnes il n'y a pas de doute là dessus, mais si l'on sort d'un Final Fantasy en pouvant siffloter un thème toute la journée même des années après, là ce n'est pas le cas et il m'est impossible de vous fredonner le moindre petit air. De bonnes musiques servant à parfaire cette atmosphère bien particulière qui entoure le titre mais rien de plus.

Vagrant Story c'est culte. Et je ne comprendrais définitivement jamais pourquoi. Si je devais être objectif je vous dirais que le jeu bénéficie de véritables qualités, d'une durée de vie de folie... Mais nan. Je n'ai été happé ni par l'univers, ni par les personnages (que je trouve un peu trop chochotes), ni par le système de combat qui est beaucoup trop inutilement complexe et très peu intuitif. Il y beaucoup de paramètres à prendre en compte et ils ne sont malheureusement pas visibles au premier coup d'œil ! Quand on voit un Humain, comment savoir s'il est sensible aux attaques Dark ou Light ? Impossible de le savoir sans faire un scan. Un humain va réagir comme ça alors qu'un autre autrement. En fait le système de combat n'est pas compliqué pour un sou. Il est juste complexe et très rébarbatif. Mettre une marque clairement visible sur les ennemis pour nous dire qu'ils sont de tel ou tel type n'aurait pas rendu le jeu plus simple, juste moins embêtant.

Néanmoins il m'est arrivé, quand j'étais dans une bonne passe, de me dire « aller encore une salle, encore une salle » et de finalement continuer ma partie pas mal de temps après que j'ai décidé d'arrêter. Au fond il doit bien y avoir quelque chose... Quelque chose que je n'ai malheureusement pas réussi à saisir.

Pour moi c'est un jeu que je ne referai pas, dont je serai incapable de dire s'il a vieilli ou pas... Un jeu à part c'est une certitude.

Ecrit par : Matthieu

(Re)lire l'article sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique Oldies.