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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

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Critiques


Pour les joueurs les plus aguerris, Far Cry reste à jamais la révolution made in Crytek. Le jeu qui a franchi un palier technique sans pour autant renier un gameplay ouvert aux bonnes sensations. Le jeu qui, malgré ses 8ans d'âge, reste sublime et fun à jouer encore aujourd'hui. Frustrant pour Ubisoft, détenteur de la franchise ne réussissant pas à s'émanciper du studio allemand. Après un Far Cry 2 très ambitieux dans un paysage africain bien éloigné du jeu d'origine, l'éditeur français a dû se rendre à l'évidence : Far Cry, c'est les tropiques et un soldat d'élite, pas une arme qui s'enraye toutes les 20 minutes avec une malaria en prime. Reprenant alors l'univers visuel du premier épisode au point d'en reprendre la composition de la jaquette, Ubisoft tente de nous faire un mix du Far Cry original avec sa vision du jeu vidéo des studios de Montreal. Pour un résultat surprenant.

La loi de la jungle

L'ambiance de Far Cry 3 est très importante du départ. Et très singulière. Ubisoft veut, dès les premières minutes, marquer le joueur utilisant toujours, même dans les cut-scenes, le point de vue de la première personne du héros appelé Jason Brody. Jason a été capturé par des marchands d'esclaves sur une petite île des tropiques suite à un saut en parachute bien mal calculé... Avec son groupe de potes bien friqués et ses frères aux cheveux gélifiés, t-shirts moulant de couleur vive pour savoir qui et qui tant le charisme de ces personnages frôlent le néant, Brody va subir un calvaire. Torturé psychologiquement par le chef de bande appelé Vaas, il va s'échapper suite à la mort de son frère ainé juste à ses côtés. Réveillé par une bande de villageois, on lui apprendra qu'il sommeille en lui l'âme d'un grand guerrier. Un guerrier capable de sauver la tribu Rakyaat de ces pirates ayant capturer vos amis pour les revendre comme esclaves (sexuels de préférence)... Ce sauveur va tirer toute sa puissance de tatouages mystiques et va développer en lui une force que le joueur exploitera pour sauver ses amis et se venger. Mais avant de devenir un redoutable prédateur, il va falloir apprendre à survivre dans ce milieu hostile entre les bandits parcourant librement ces terres, les multiples animaux sauvages et les collines à escalader éraflant les petits genoux du p'tit bourgeois.

La force première de Far Cry 3 est cette sensation et pulsion intenses d'être une victime et une proie. Le jeu démarre très vite, sous le choc, et vous devrez vous attaquer aux bases ennemis très tôt, dans un environnement qui vous dépasse. Apprendre à se cacher dans les hautes herbes sous peine de vous faire fusiller, éviter les routes sous peine de croiser l'ennemi et s'enfuir au moindre cri de guépard affamé seront vos premiers instincts de survivant. Pour la simple et bonne raison que votre personnage est au premier abord faible. Vous mourrez régulièrement au début car vous découvrirez tranquillement que cette île gigantesque est remplie de dangers. Vous êtes seul, l'homme qui vous aide vous envoie au casse-pipe régulièrement et surtout le feeling du personnage est très libre. Map géante, cycle jour/nuit en temps réel, les animaux vivent et ne sont pas cloisonnées, ainsi vous verrez des dingos attaquer l'ennemi ou l'allié, la végétation alterne l'herbe haute, la roche, l'eau, les routes, les canyons aussi, vous allez clairement voyager au sens propre du terme. Le sentiment de solitude vous accompagnera puisque l'immensité du territoire n'est pas fait pour être spammé d'ennemis pour un oui ou pour un non (défaut de Far Cry 2). Au début, vous suivrez les premières missions assez basiques pour vous familiariser avec les commandes, mais ils ne seront pas scriptés pour autant, on vous demandera d'aller déloger une base ennemie par exemple, située à plus de 500 mètres de votre position. En territoire ennemi, vous vous accroupirez, tapis dans la végétation et serez obligé de jouer intelligemment, sous peine de mourir en trois balles. Pour survivre, vous devrez savoir vous confectionner des soins à base de plante et vous devrez agrandir votre sac, trousse de soins, porte-monnaie, etc pour augmenter vos capacités. Ainsi, vous serez là à faire de la cueillette de plantes et récupérer la peau de bêtes chassées pour acquérir capacités mais aussi confiance. Cette solitude du chasseur (de bêtes ou d'hommes) accroche dès le début de l'aventure grâce à une grande importance accordée à la liberté mais aussi de vie de la nature avec les notions d'aléatoire que cela induit.

Plus vous allez avancer dans le jeu, plus vous deviendrez solide, agile et agressif. Petit à petit, le joueur ne craindra plus les routes et les esquivera avec naturel pour dégager et libérer la map du joug ennemi. En effet, la map est recouverte de bases que l'on doit libérer en éliminant tous les pirates. A la manière d'une tour Borgia d'Assassin's Creed, reprendre ces tours sécurise le secteur. Le joueur gagnant en assurance au fil des heures va ainsi prendre de plus en plus de plaisir à sécuriser de larges pans de la map entre chaque mission scénario. C'est comme ça, qu'in-game, la proie devient chasseur transformant le terrain inconnu en terrain de jeu. Cette sensation jouissive et plutôt unique s'explique par une mécanique de gameplay bien rodée que l'on s'en va expliquer en détails ci-dessous.

Libre mais pas trop

Si Far Cry 3 est un FPS, il n'est pas non plus un représentant des Doom-like, à savoir dynamique et pêchu, ni un représentant à la Half-Life, à savoir maitrisant différents tempo et renouvèlement de bestiaire pour une avancée linéaire mais pas ennuyeuse. Alors Far Cry 3 est consolisé dans son game design. Comme expliqué plus haut, il va falloir éliminer des ennemis dans de petites zones de jeu pour reprendre leur base. Il va aussi falloir grimper sur des antennes pour ainsi révéler la map, mécanique repris d'Assassin's Creed, référence première. Si vous révélez la map petit à petit, vous comprendrez alors que tel un AC, vous passerez plus de temps à couvrir la map qu'à enchainer les missions. Des missions, il en existe de plusieurs sortes : scénario bien entendu, récupérer les bases, des défis de chasseur où il faudra abattre des animaux sauvages, des missions de secours où il faudra conduire une jeep en temps record et des missions d'assassinat selon certaines conditions. Autrement dit, il y a plus de missions secondaires que de missions principales. Ces missions secondaires pouvant être amusantes dans un premier temps vont très rapidement se révéler répétitives. De la même manière que le joueur prendra le pli (seulement s'il le souhaite mais c'est préférable s'il veut se balader tranquillement) de nettoyer les zones en enchainant : ballades sur antennes pour révéler la map et reprise de bases. Cette mécanique deviendra très vite une routine rébarbative. Pour une raison assez simple : le jeu se veut libre dans le sens où vous avez le choix de vous la jouer discret rampant dans les herbes, éloignant un garde demeurée en lançant des cailloux d'une simple touche pour ensuite l'étriper au couteau d'une autre simple pression de touche telle une action contextuelle bien connue de cette génération. Ou le choix d'être bourrin en straffant et enchainant les headshots comme il se doit. Ce « choix » est bidon et illusoire. Outre le fait que les missions scénarisées portent bien leur nom vous obligeant alors à suivre ce qu'on vous dit en proposant des quêtes éliminatoires si vous êtes repéré ou à l'inverse vous gratinant un déferlement de scripts d'ennemis pré-établis, la récupération des bases est ce qu'il y a de plus flagrant de cette illusion de choix. Chaque base étant un tout petit niveau comportant quelques plates-formes surélevées et quelques passages pour se cacher (bâtiments, herbes, etc) avec surtout la présence d'une alarme. Si vous vous faites repérer et que l'ennemi sonne l'alarme, un spam continu d'ennemis viendra vous fusiller. Même si vous êtes blindé en soins et en munitions, le spam d'ennemis aura votre peau. Il faut donc dans 90% des cas jouer de l'infiltration pour désactiver l'alarme manuellement. Ensuite, libre à vous d'y aller franco ou non.

Même s'il existe une petite dose aléatoire où un animal sauvage peut venir perturber l'ennemi vous donnant l'ouverture de fragger tout ça, dans beaucoup beaucoup de cas, l'ennemi déclenchera l'alarme car toujours à proximité de celle-ci. Du coup, pratiquement toutes les récupérations de base se ressembleront : je m'infiltre, je désactive l'alarme et ensuite je fais ce qui me plait. Sans ça, vous vous taperez un spam ennemi, mourrez et reprendrez votre partie à seulement quelques mètres de la zone en question et non à la dernière sauvegarde. C'est comme si vous étiez muni de continues infinis. Les débuts pourront être un peu compliqués justement car votre personnage n'aura pas été suffisamment boosté et vous serez ainsi en face d'un die and retry où vous analyserez bien la position des ennemis (soldats, lanceurs de molotov, blindés ou snipers) pour éliminer tout ça. Puis, plus vous gagnerez de pouvoirs, plus la technique sera simple et barbante. Ceci explique pourquoi la deuxième partie du jeu, votre personnage est déguisé en ennemi permettant ainsi de faciliter les prises de bases. En effet, l'IA affligeante de l'ennemi ne peut repérer le héros s'il est déguisé mais dès qu'il rentre dans le périmètre de la base, à un petit pas prêt, il se fait canarder. Il suffit d'analyser au plus prêt et d'attaquer à distance pour torcher le tout... Les missions scénario ne sont pas aussi compliquées et elles représentent finalement moins d'impact et de jeu que ces bases à récupérer. Troublant. Car si ces missions de base empêchent tout frag au corps à corps à cause d'une difficulté cheatée (ennemi qui spamme en cas d'alarme, kamikazes qui ne meurent pas même en étant cramés, etc), c'est l'inverse qui se produit dans les missions scénario, souvent bourrines ou en cas d'infiltration très millimétrée où un seul passage ne sera autorisé à foncer dans le tas, vous cachant manuellement derrière des caisses, bâtiments, récupérant les munitions ennemis, tournant tout autour pour avoir un peu de répit, etc. Ces missions sont plutôt nerveuses mais finalement très linéaires et assez courtes. Far Cry 3 est tout ou rien : soit de l'infiltration grisante, soit un truc de bourrin bien frontal. On ne décide pas vraiment sa façon de jouer, on doit subir l'alternance entre les deux formes. Ainsi, malgré ce que la map laisse croire, le jeu est finalement assez dirigiste et les zones de jeu sont courtes. L'illusion provient du fait qu'il n'y a aucune barrière de level-design et que toutes ces missions sont intégrées dans cette grande map sans transition. En revanche, si vous vous éloignez un peu trop de l'objectif de votre mission (pour essayer une tactique divergente par exemple), vous aurez un échec de la mission...

Les Tatoos ça fait rebelle

Le level-design d'un FPS est pratiquement ce qu'il y a de plus important. Et sur ce point, Far Cry 3 devient vite redondant sur la durée malgré d'excellentes sensations au premier abord. Sans être aussi « libre » qu'un Dishonored, Far Cry 3 offre un minimum de possibilités d'actions. Le jeune Brody tire ses pouvoirs de ses tatouages. Ça se matérialise à l'écran par des points de compétences acquis en enchainant les missions principales et secondaires (une façon de les imposer d'une manière ou d'une autre). Ainsi, vous débloquerez des compétences défensives, offensives et de skills spéciaux. Vous pourrez principalement booster votre santé, réduire les dégâts causés par le feu et les explosions et augmenter la précision de vos armes... Autrement dit, votre skill pad ou souris en main n'est pas franchement mis en valeur puisque la difficulté du jeu sera réglé par ce genre de paramètres. Vous savez bien viser avec la souris ? Pourquoi augmenter la précision via ce tableau ? Ben parce que malheureusement, vous pouvez bien viser, vos ennemis seront capables de résister à vos balles si vous ne débloquez pas ce genre de compétences. Tout comme débloquer de nouvelles armes (gratuitement en activant les fameuses tours) vous facilitera évidement le jeu, même si cela est incohérent vis à vos de votre skill. Un peu frustrant et irréaliste de voir que la difficulté du jeu augmente d'un coup sans prévenir avec des ennemis à la peau d'acier... Tomber comme des mouches rien qu'en changeant de mitrailleuse. Tout comme complètement stupide de mener une guérilla à vous tout seul pour vous faire laminer par un paon plus résistant, vive et agressif qu'un soldat d'élite... Comme dit plus haut, il n'y a pas de game over, on ressuscite sans aucune perte, probablement pour palier à cette difficulté incohérente et agaçante. On débloquera aussi des features comme des instants kills à appuyer sur un bouton comme trancher la jugulaire d'un ennemi, et d'un clic chopper son couteau pour le lancer sur un deuxième ennemi. C'est stylé, efficace même si un peu cheaté, ça participe aux sensations de chasseur évoquées plus haut. Plus on avance, plus on débloque la possibilité de porter plus d'armes (quatre maximum et tout un tas de projectiles). De vos choix d'armes dépendent de votre style de jeu. Il n'y a aucune restriction et vous pouvez porter une mitrailleuse, un lance-rocket et un fusil sniper si vous voulez.. La possibilité d'upgrader ses armes en leur ajoutant un silencieux, par exemple, a un intérêt particulier puisque l'infiltration reste l'approche majoritaire du jeu. Enfin, si le crafting est effleuré en créant des potions de soin, mais aussi de chasseur (attirer, se protéger du gibier) et de guerrier (être temporairement plus fort) rien qu'en cueillant des herbes de couleur verte, jaune, rouge ou bleu, et en augmentant son inventaire pléthorique en récupérant des peaux d'animaux, on se concentrera sur l'essentiel : fragger et pas de la cueillette simpliste ne servant qu'à peu de choses, si ce n'est de se soigner aisément.

Les possibilités d'attaque du héros sont en fait une astuce de gameplay pour masquer l'IA faiblarde des ennemis (qui vous grillent au moindre coup de feu à 40 mètres mais incapables de vous repérer dans un buisson à 2 mètres), tout comme masquer les difficultés mal réglées. Absolument pas réalistes pour un sou, avec des règles du jeu incohérentes, Far Cry 3 voit ses qualités d'immersion s'effriter au fil des frags successifs et des misions scénarisées fortement bridées. Néanmoins, refusant l'aspect réaliste des choses (malgré des premières sensations trompeuses), la gestion de ses points de compétences et de son armement influençant la difficulté du jeu offrent une mécanique de jeu suffisamment solide pour offrir du fun : soit en maniant l'arme à feu, soit les instants kills. On appréciera aussi la variété de l'armement permettant au sein d'une même partie justifier un coup de sniper silencieux bien placé pour ensuite fragger une zone au lance-rocket. C'est complètement incohérent mais il y a ces bribes de fun ici et là bien senties grâce au pot pourri qu'est le jeu.

Doux, dur et dingue

Incohérence et dualité, deux termes qui s'appliquent dans le gameplay et les sensations de Far Cry 3. Mais aussi dans son scénario. Très tôt, le jeu vous met mal à l'aise avec son personnage de Vaas, un cinglé très perturbé abusant de la fumette et qui vous a pris comme rival. Il vous laisse fuir d'un air moqueur et se sent surpris, perturbé mais aussi ravi de vous voir sur son passage pendant une première moitié de jeu. Rapidement, vous découvrirez que l'excellent Vaas vous semble familier, lié à vous, tout en rencontrant des personnages totalement excentriques, comme un docteur drogué aux champis, Citra, une espèce de chamane qui vous donnera vos tatouages, un agent secret défoncé à la Val Kilmer... Pendant ce temps, vos amis sont sauvés à la pelle (comme par hasard tout le monde sait où ils sont) et alors qu'ils vécurent de sévères traumatismes se permettent de vous faire la morale sur votre habileté aux flingues (bonjour la reconnaissance) et la nana du héros se permet même de vous rappeler qu'elle lui a dégoté un job avant de partir en vacances... WTF ?! On est là, en pleine guérilla et vos potes en t-shirts multi-couleurs réparent un bateau en deux en trois mouvements, et se fichent de vous pendant que des inconnus vous aident et que vous êtes fasciné par un malade mental... Ce total portnawak ambulant ponctué de quelques passages sous drogues vous rappelant votre voyage avant l'aventure est très angoissant. Le joueur sent une entourloupe, surtout s'il voit les écrans de chargements mentionner le terme « folie » et qu'un Vaas excellemment interprété par Michael Mando (voix et modélisation) essaie de vous avertir que vous êtes foutus, dans son délire ambiant... Il sent l'entourloupe, il sent un scénario basé sur les accès de folie... Puis, les heures défilent... Les heures défilent, Vaas meurt comme une sous-merde, puis la deuxième partie du jeu ultra classique arrive... Puis le boss meurt puis... ... ... Ah ? Twist ? Que dalle, deux fins sont disponibles selon un choix plutôt manichéen et évident concluant une folie qui n'a pas du tout été traitée comme il se devait, si ce n'est d'être vaguement effleuré au travers de missions scénarisées classiques et d'effets de style sous drogue gratuites sur fond musical de dubstep... Un scénario terriblement premier degré alors que son antagoniste principal tendait les bonnes perches pour un univers glauque et malsain qui s'avèrera être édulcoré au gameplay contradictoire. Petite astuce : choisissez ce qui vous semble être la « mauvaise fin » pour comprendre qui est Vaas, si cela vous intéresse réellement... Et pour vous prouver que le jeu ne traite pas (ou superficiellement) la folie destructrice qu'il tente vainement de véhiculer.

Far Cry 3, c'est un ensemble contradictoire, on vous dit. De bonnes sensations ici et là pour être contrées soudainement par un coup de pompe dû la répétitivité du jeu et de son scénario qui ne tient pas ses promesses. Un excellent personnage mis en avant par un excellent doublage (anglais comme français) à vous glacer le sang par les murmures intimes ou par les excès d'un personnage ayant foi dans ce héros volontairement fadasse... La qualité de doublage et d'interprétation est très bonne, bien aidé par le portrait caricatural et excentrique des personnages et participe aux premières impressions jouissives du héros. Les dialogues blindées d'incohérences nous semblent aussi justifiées par son thème scénaristique. Quand on comprend la supercherie en fin de jeu, on comprend juste que c'est un abus d'effets de style à base de punchlines et d'attitudes tape à l'oeil. L'oeil, parlons-en, est bien accrochée grâce à une technique de haute volée. La jungle exotique de Far Cry 3 est très belle, bien aidée par les effets de lumières du soleil et du ciel bleu azur (c'est sûr que c'est plus sexy qu'un ciel grisâtre du Pas-de-Calais). Mais les fougères et la très bonne profondeur de champs, indispensable à une map ouverte, participent grandement à cette sensation de proie/chasseur qu'éprouve le joueur. Bien sûr, on ne peut pas dire qu'un décors aussi sauvage soit variée mais c'est sa nature. Les paysages sont superbes et participent grandement à l'exotisme bienvenue du jeu, à mettre en parallèle avec l'ambiance stressante instaurée de parts et d'autres. En lançant le jeu, vous verrez cependant un cerne noir tout simplement affreux et anti-immersif au possible autour de tous les personnages et objets. C'est l'occlusion ambiante, heureusement réglable dans les paramètres PC. Même en choisissant la meilleure option HDAO, il reste encore de ces traits noirs brisant la cohérence de l'ensemble. Grossomodo, l'occlusion est une technique qui permet de masquer la lumière en temps réel pour renforcer les reliefs. Ici, on comprend pas du tout pourquoi Ubisoft a laissé une telle feature utilisée de sorte à créer un halo noir autour des objets... Là encore, même dans la technique le jeu d'Ubisoft est complètement schizophrène, passant de très belles lumières et beaux paysages aux effets complètement mal réglés. Petit détail, le jeu PC vous autorise à modifier le fov, indispensable pour ne pas se laisser enfermé par le faible champs de vision des consoles.

Far Cry 3 est un jeu très difficile à cerner. Si c'était à juger sur le court terme, on aurait salué la liberté de la map, le sens de l'infiltration, les sensations de traque, chasse, et ambiance malsaine. Sur le long terme, on repère de terribles tue-l'amour comme une difficulté cheatée, des missions dirigistes (malgré la liberté de les effectuer quand on veut), un scénario pas du tout assumé et trop stylisé, une mécanique de gameplay répétitive et des éclats de plaisir trop parsemés pour être vraiment cohérent. Far Cry 3 est un peu à l'image des Assassin's Creed d'Ubisoft : une bien jolie mise en forme, très belle de surcroit, trippante par moments et s'écroule dès que l'on gratte le vernis laissant apparaître des choix de game design fourre-tout et un rythme de fond plan-plan masqué par des gunfights pétaradantes se jouant aussi bien à l'AK47 qu'au bazooka. Heureusement, le gameplay n'est pas aussi rigide et scripté que la plupart des autres blockbusters (même si on pestera sur des animations contextuelles longues comme un rechargement d'arme dangereusement lent) et réussit à proposer des moments d'éclats et de bonnes sensations selon les séquences de jeu. Malheureusement, tout ça manque de parti pris artistique, tout ça manque de personnalité ludique comme ce multijoueurs et co-op complètement HS dont on s'échinera pas à causer ici : contenter tout le monde, balancer un tas de features, recycler ses mécaniques de gameplay issus d'un autre jeu, sont les adages de Far Cry 3... Sensation très étrange au final qui aurait mérité d'être bien plus approfondie en exploitant cette folie vengeresse pour marquer le joueur. Ce qu'il ne sera pas.

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Critiques".

Voir aussi

Jeux : 
Far Cry 3
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Commentaires

PG_Birganj
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PG_Birganj
Merci pour la remarque.
Mon defaut de faire des phrases trop longues ou trop lourdes, oui... Si je fais pas gaffe, ça revient naturellement =)
BlackLabel
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BlackLabel
J'apprécie beaucoup ta façon de décortiquer le jeu. J'ai eu la même sensation, un jeu qui souffre de sa trop grande quantité de missions répétitives, un scénario affreusement sous-exploité, le tout enrobé dans un open-world plein de promesses souvent trahies.

Je te ferai quand même une critique sur la forme ; il t'arrive souvent de vouloir en dire trop en une seule phrase.

Édito

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