Deadlight

Alors qu'à l'heure on l'écrit ces lignes, on attend l'Episode 5 de The Walking Dead de Telltale Games pour enfin vous faire partager pourquoi le jeu est une bombe ; et pendant que la saison 3 de la série sur AMC est très active, on décide de jouer à Deadlight, un jeu XLA dit « indé » par un petit studio espagnol TequilaWorks. Edité et soutenu par Microsoft Games qui lui a fourni les feux des projecteurs par une campagne marketing rapide mais marquante mettant en avant la qualité visuelle du titre... Et ses zombies à la mode.

Le gameplay zombifié

Deadlight fait parti de ces jeux dématérialisés auxquels on y a accolé un parti pris artistique. On l'a vendu comme un jeu visuellement très beau et envoutant, puisqu'il se joue essentiellement en contre jour où les éléments du premier plan dont le personnage principal, Randall Wayne, sont masqués par l'ombre produit par les décors lumineux et ensoleillés de l'arrière-plan. Un effet de style désormais bien connu où les personnages s'animent telles des ombres chinoises. Rien d'extraordinaire et rien d'original si ce n'est que de jouer avec les ombres offrent toujours son petit émoi au spectateur (s'il n'est pas déjà dégouté de cet effet de style). Les décors riches, grâce à un Unreal Engine 3 qui n'a plus grand chose à démontrer, mais assez statiques finalement se déroulent dans un Seattle dévasté par une épidémie de zombies. On traverse un centre-ville, des chantiers, parfois des égouts en environ 3-4H de jeu maximum. C'est très joli et notre regard se focalisera souvent plus sur ces décors défilant selon le scrolling horizontal qu'impose le gameplay 2D du jeu, que sur le réel danger : le premier plan. Premier point donc, dans ce jeu où le héros n'est pas un surhomme et devra fuir les zombies, se verra parfois chuté à cause d'un élément du décors que l'on n'a pas vu, trop entremêlé avec le fond. Parfois, on aura l'impression de voir une plate-forme accessible quand elle n'en sera pas. Et vice-versa. Heureusement les checkpoints sont très présents et ne vous causera pas trop d'ennuis si ce n'est cette manie de concevoir une difficulté artificielle en obstruant la vue du joueur.

Il court, il court le furet

Mais au fait, on fait quoi dans ce jeu ? Wayne est très tôt éloigné de son petit groupe de survivants et va devoir les rejoindre à un certain point de sécurité assuré par l'armée. Il doit aussi retrouver sa femme et sa fille qui ont disparu pendant la cohue générale. Pour cela, il suffit d'aller tout droit. Le jeu n'est pas complexe il suffit de se braquer à droite et avancer. On aura un peu de plate-formes consistant généralement à activer un mécanisme tout en attirant les zombies d'un côté en les sifflant. En cas de problème, on peut toujours les repousser avec une hache mais ils sont très résistants et votre héros va vite s'épuiser. Il a aussi une arme mais mieux vaut la préserver, même si au final si certains verrous de portes demandent à être forcées, il y aura toujours des balles quelque part dans le décors. Deadlight est un jeu très simple d'accès, il suffit de se laisser guidé par ce décors trompe-l'œil, heureusement marqués par quelques petites flèches ou éléments en surbrillance pour les actions spécifiques.

Tout ça pour dire que Deadlight est un jeu très franchement « inutile ». Au point de paraître un peu provocateur, ce Deadlight n'apporte rien au joueur dans le sens où son scrolling 2D ne renvoie pas à un gameplay demandant challenge et skill (heureusement au vu de la grosse lenteur du personnage et de son manque de réactivité) mais en se laissant avancé par les événements comme n'importe quel jeu d'action à haut budget. Raconte t-il quelque chose alors ? Nous fait-il sentir quelque chose ? Là encore non, puisque le scénario de Deadlight est très simple, linéaire avec des inspirations énormément pompées sur les premiers épisodes de la série TV The Walking Dead (héros qui doit fuir dans une ville détruite remplies de morts-vivants) où le twist final a déjà été compris dès l'instant même où le héros nous explique qu'il cherche sa famille et subit de violentes migraines... Pendant ce temps, on doit reconstituer son journal intime tel un Alan Wake dont les effets de lumières et ennemis « ombrés » se sont aussi fortement inspirés... La suite coule de source, tout cela entrecoupé par des cut-scenes dessinés aux plans fixes. En gros, pourquoi monter un studio indépendant pour copier les conceptions de jeux simplistes des blockbusters en moins bien puisque sans leurs moyens ? Autant, mettre son cerveau au repos sur un jeu explosif ou qui mise tout sur son visuel, ça peut le faire si c'est bien mis en scène mais dans le cadre d'un jeu 2D au gameplay linéaire... On a du mal à voir ce qu'il nous apporte... Un jeu très dispensable donc malgré ses jolis graphismes et sa facilité.

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Hell Yeah ! La vengeance du lapin mort

Les français d'Arkedo ayant réussi à se faire une petite réputation sur le XLA grâce à sa série d'hommages de mini-jeux tels Pixel ! ou Jump !, il était ainsi temps pour le studio, de grimper d'échelon et de concevoir un jeu un petit peu plus ambitieux et un petit peu plus grand. Un jeu édité et supporté par Sega pour franchir un palier créatif et quantitatif. Comment Arkedo va se réapproprier un level-design à la Metroid ? Réponse avec Hell Yeah !.

Une histoire de !!!

Hell Yeah ! est l'histoire du Prince des enfers, un petit lapin squelettique, démoniaque mais muni d'une faiblesse : jouer avec son coin-coin en plastique. Hélas, à l'heure du web 2.0, de Fessebok, Touiteur, des blogs Oeurdpresse, à la recherche du scoop de l'année, de méchants tocards ne connaissant pas la protection de la vie privée prennent le Prince lapin en flag de viol de canneton !!! « WTF ?!!! » S'écria le gentil petit lapin. « Ils doivent tous crever !!! » Les 101 lecteurs de ce petit monde des enfers doivent périr ! Il faut tuer ces démons disséminés un peu partout dans le sous-terrain de Satan tout-puissant !!! Enculééééés !!!

Hell Yeah !, c'est ça. Un humour complètement barge, déjanté, décousu mais tellement bordélique et absurde qu'il fait marrer. Et s'il fait marrer, c'est surtout parce qu'Arkedo nous sort un humour de geek tant à la mode depuis Big Bang Theory : balancer pêle-mêle des tas de références connues des 20-30 ans bloqués à 15ans d'âge mental. Les plate-formes des boss qui s'écroulent comme Bowser de Super Mario Bros, un radar inspiré de celui de Dragon Ball, un niveau casino blindé de bumpers à la Sonic, des quizz à la Qui veut gagner des millions ?, tout le monde y passe. Un humour très simpliste ne se déroulant qu'au travers de bulles fixes en français, où le lapinou parle de « défoncer tout le monde » tout en insultant le pauvre Nestor, majordome qui apportera les upgrades de gameplay au joueur. Gameplay, parlons-en. Le jeu est très inspiré d'un Metroid. C'est à dire que vous shootez vos ennemis, tout en utilisant un peu de plate-formes à certains passages, pour traverser une map non-linéaire suivant différents passages qui se débloquent au fur et à mesure que vous éliminez vos sous-boss. Chaque niveau est une map dont certains passages sont bloqués par des portes. Pour déverrouiller une porte, il faut éliminer un certain nombre d'ennemis qui attendent leur défaite sagement aux quatre coins de l'écran. Certains demanderont plus de dextérité que d'autres, pendant que certains seront à bourriner facilement. On ne peut pas trop dire que Hell Yeah soit difficile dans le sens où les checkpoints sont très très réguliers, ainsi que les sauvegardes accompagnées de sources d'énergie. Cependant, vous mourrez beaucoup dans le jeu à cause d'une gestion de collision hasardeuse où le sprite 2D de votre lapin dépassera une plate-forme que l'on pensait trop étroite ou son saut lorsqu'il est en jet-pack (la majeur partie du temps) sera un peu lent à la détente face à un ennemi rapide. Bon, pas grave, faut un petit peu persévérer mais le jeu n'est pas franchement millimétré et prône la détente, le fun et l'explosion comme en témoignent les sulfateuses du héros et ses bazookas illimités à diriger au stick droit.

Pour toi geek !

Tout le jeu est muni de références et d'inspirations diverses puisque le lapin utilise son jet-pack pour « sauter », il faut donc laisser appuyer le bouton pour décoller. Comme dit plus haut, pas évident sur certains ennemis rapides, c'est un coup à prendre. Mais surtout il peut creuser certaines parois tel Dig Dug pour y dénicher ses joyaux et atteindre certains passages. Le but du jeu étant d'explorer la carte à fond. Ces joyaux servant ensuite à être dilapidé chez le marchant, soit pour certaines armes mais surtout pour des goodies clin d'œil pour déguiser votre lapin, comme porter la casquette de Terry Bogard, terriblement sympa à voir. Hell Yeah ! est un jeu généreux. Clairement. Il est là pour offrir un maximum de choses à faire au joueur, certains niveaux vous retireront votre équipement et transformera le soft en un jeu plate-forme plus classique et nerveux avec gestion de double-saut et de rebond sur les murs, on vous proposera aussi de jouer au bandit manchot dans le niveau du casino, ou de faire du shoot... Il y a même la possibilité de faire travailler les monstres battus sur une île vous permettant de dénicher quelques aides et bonus pour le jeu. Mais à force de vouloir tout référencer et de gorger le jeu, Hell Yeah ! ne dépasse jamais le cadre de jeu hommage ou jeu clin d'œil. Malgré l'intention louable, les maps ne sont guère complexes et chaque chemin menant aux ennemis est relativement simple et guidé pour le joueur à l'aide de flèches ou d'obstacles placés ici et là. De la même façon, la beauté de la 2D des décors a beau être très clean, fine et surtout extrêmement coloré, elle fait too much au point de parfois mal mettre en avant certaines plate-formes par exemple, nuisant à la visibilité.

Cette générosité dans les clins d'œil, inspirations de gameplay, variété des décors et même dans une musique rock metal des plus décomplexées appelant le joueur à crier un gros « Hell Yeaaah ! » est finalement un poids empêchant le jeu de n'être plus qu'une friandise pour le joueur old school. Un peu comme si Arkedo n'arrivait pas à s'émanciper du clin d'œil, d'absence de subtilité et de parti pris, ce que dévoilent quelques problèmes de collision ici et là, quelques timing de projectiles ennemis un peu louches et d'une map pas si fouillée que ça, le tout enrobé d'une parodie qui ne dépasse jamais le premier degré. Un jeu qui va profiter d'une franche côte de sympathie de par ses qualités référentielles et, on peut le dire, parcequ'il est aussi largement jouable et plutôt complet pour un jeu XLA (comptez un petit dix heures). Mais il souffre d'une absence de subtilité et de finesse à la fois dans son gameplay et son humour et donc finalement de personnalité pour réellement surprendre et accrocher le joueur plus durablement. Reste un bon jeu dans l'ensemble.

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Mark of the Ninja

Klei Entertainment a réussi à se faire connaître avec Shank, jeu d'action 2D assez sanglant au look cartoonesque, sur XLA. Vu son succès, Microsoft Games a renoué sa confiance au studio basé à Vancouver à la fois pour une suite à Shank mais surtout pour un nouveau jeu : Mark of the Ninja. Plutôt que de s'embrouiller l'esprit avec une 3D chiadée mais blindée de bugs de collision, de scripts foireux et d'IA à la rue, pourquoi ne pas reprendre les ingrédients du jeu d'infiltration en 2D ? Voilà le pari de Mark of the Ninja.

Léger comme le vent, fluide comme l'eau, dur comme le roc et chaud comme la braise
Notre héros est un ninja élu par son clan pour sauver leur maitre et assassiner un riche industriel qui menace les traductions d'un peuple n'ayant rien demandé. Le scénario de Mark n'est pas franchement ce qui nous intéressera le plus étant donné son intégration au jeu succincte, mis en scène par un style cartoon certes très coloré, clean et à l'animation fluide... Mais au design typé « Cartoon Network » pas des plus idéals pour prendre au sérieux cette histoire à dormir debout. Peu importe, ce qui prime c'est le jeu et nous sommes en face d'une structure par niveau en scrolling horizontal mais avec multiples passages pour arriver à ses fins : aller à un point de la map, détruire des sécurités, éliminer un personnage, etc. Mark of the Ninja a toute la panoplie ludique des jeux comme Tenchu, Metal Gear Solid ou Splinter Cell et sa propension à jouer avec la lumière. Le plus frappant dans Mark of the Ninja est la façon dont tous les éléments de gameplay et de level-design s'articulent pour rendre l'avancée cohérente, simple mais néanmoins active. Notre héros peut grimper à presque toutes les parois, même la tête à l'envers, il pourra utiliser son grappin dès qu'une icône le lui indiquera, il va abuser de conduits d'aération pour esquiver des gardes, il cliquera d'un simple « B » pour se cacher derrière un vase, une porte ou une décharge et il pourra même faire le yo-yo tel un Spider-Man ! Sans compter la possibilité de lancer des kunais, grâce à un lock semi-automatique très facile à gérer en freezant le temps d'une simple pression de gâchette, permettant de désactiver des interrupteurs, alerter des gardes, et autres alertes diverses. Comme introduit dans cet article, les derniers jeux du genre en 3D ont tendance à trop se reposer sur la programmation de l'IA ennemi. Mark of the Ninja, lui, impose des règles de jeux précises. Ainsi, on voit le champ de vision de l'ennemi, on peut aussi voir à travers la porte (l'écran ne fait que scroller) avant de l'ouvrir et surtout le jeu explique au joueur qu'il faut éviter toute source lumineuse pour éviter d'être repéré. Logique. Simple et binaire tel un jeu de cache-cache peut être, mais qui se voit être terriblement bien exploité par le level-design. Car dès lors que votre ninja répond au doigt et à l'œil et ayant compris toutes ses actions possibles, il ne reste plus qu'à concevoir des niveaux jouant avec ces trappes cachés, sources de lumières, rondes de gardes, portes peut être piégés, etc.

Petit scarabée deviendra grand

On se surprendra à voir qu'il y a plusieurs manières d'avancer tranquillement dans le niveau, en utilisant les forces à disposition. Exemple : vous avez droit de vous équiper d'un gadget de lancer (soit un leurre sonore pour détourner le regard, soit une bombe fumigène pour passer au travers des lasers et être invisible dans une zone limite), selon votre équipement, vous serez plus à même de passer par tel ou tel chemin par exemple. D'autant qu'à part rares cas de chances (comme être à deux pas de la fin d'une zone), si l'ennemi signe l'alerte, il faudra reprendre le dernier checkpoint. C'est un jeu de « cache-cache » très grand où le niveau vous proposera toujours une possibilité d'esquiver les combats. Sur ce point, Mark of the Ninja n'a rien à envier aux blockbusters du genre, tant ce gameplay a été maitrisé jusqu'au bout.

Plus vous avancez dans le jeu, plus on vous donnera des difficultés comme des ennemis impossible à tuer avant d'être assommé par exemple. Des passages un peu plus coton comme une source de lumière placée trop près d'une porte d'entrée, etc. Un renouvellement de pièges plus qu'appréciable sans empiéter sur la souplesse et précision du gameplay. Certains passages demandent même de jouer sur le timing comme des plate-formes qui s'effondrent ou des lasers coordonnées. Le jeu offre des situations complètes et est un véritable récital de variations de gameplay. Néanmoins, on atteint malgré tout des limites. Le jeu reste très linéaire, malgré des niveaux essayant de faire revenir sur nos pas ou de jouer en hauteur et est surtout plutôt simple, puisqu'il y a toujours moyen d'éviter les combats et quand bien même, les gardes esseulés sont des proies faciles. Si ça ne suffisait pas, on nous offre la possibilité d'étoffer les façons de tuer. Elles se résument à déclencher l'interaction soit du plafond, soit des rebords, soit du sous-sol, etc, afin d'améliorer les zones d'atteinte du héros sur les sentinelles. Pas forcément très long en soit mais qui commence à lasser quand on croit être arrivé au boss de fin pour voir le jeu être relancé par un rebondissement, le jeu offre environ 6-7H de jeu. Mais le joueur exigeant pourra éventuellement se faire plaisir en terminant le jeu sans tuer un seul ennemi, ou en récupérant tous les artefacts et jouant à tous les défis. Les défis sont des zones où il faut se défaire de pièges à base de lasers. C'est aussi ces niveaux qui demandent le plus dextérité et qui peuvent mettre en avant des petits problèmes de lock automatique un poil léger mais parfois frustrant si vous êtes impatients.

Mark of the Ninja est une réussite ludique puisqu'il offre un large panel de coups merveilleusement exploité par un level-design varié et riche. On passe une première moitié de jeu à être ébloui par cette capacité à pondre un gameplay si excellemment bien agencé dans un jeu visuellement propre et hautement coloré bercé d'ombres noirs servant le jeu (pour une fois que cet effet d'ombre chinoise n'est pas gratuite). La seconde moitié révèle cependant une certaine lassitude où l'on a vite compris le fonctionnement à base de passages secrets dans les niveaux pour s'esquiver. Un peu trop facile (même si on peut débloquer un mode plus ardue en fin de jeu) et du coup un peu assommant vers la fin, Mark of the Ninja manque le coche aussi par son histoire gentillette aussi intéressant qu'un Totally Spies ou qu'un Avatar : le dernier maitre des airs, nous empêchant de humer à fond notre costume de ninja.

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A (re)lire sur PG Birganj : en Une ou sur la rubrique "critiques".

Note : Partagé en retard sur les blogs, ça a été publié le week-end dernier.