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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Critiques


Déjà en mars 2012, lorsque Street Fighter X Tekken sortait sur PS3 et 360, on savait que le portage Vita aurait droit à 12 personnages supplémentaires, vendus plus tard en DLC sur les consoles de salon. Pourquoi donc acheter un jeu PS3 à 70 euros quand on peut avoir une version complète à 40 ? Du coup on attend la version Vita pour jouer à ce cross-over hautement improbable entre la virtuosité 2D d'un Street et la puissance de frappe 3D d'un Tekken. Avec des ingrédients pareils, bonne ou mauvaise la recette sera plutôt originale...

L'anti Capcom VS SNK

Vous vous souvenez fort probablement de ce cross-over Capcom VS SNK où on avait un mix entre les deux géants de la baston 2D sorti sur Arcade, porté sur Dreamcast et PS2. Un pur fanservice dans des décors riches et animés, des sprites précis et une animation à tomber. L'âge d'or de la pur 2D quoi... Malgré une recette où un Terry Bogard apprenait à Ken comment avoir la classe, Capcom avait eu ce défaut d'avoir importer directement des anciens sprites de Street dans leur jeu, tout en redessinant les sprites de SNK tout en conservant leurs mouvements. Ainsi, il y avait un fossé entre le design de Capcom et celui de SNK et aussi des déséquilibres certains, avec des personnages de KoF généralement plus variés dans leur allonge voir même leur verticalité (on pense à Kim par exemple) mais au timing moins permissive que Street. Du coup, Capcom VS SNK restera comme une chouette friandise mais pas plus. Plus tard, SNK VS Capcom sortait et SNK Playmore s'était sorti les doigts en redessinant entièrement les sprites des personnages de Capcom tout en ajustant leur timing au jeux de la Neo Geo. Aujourd'hui, Capcom travaille en 3D avec leur moteur maison MT Framework. On ne peut pas importer les modèles de Tekken juste comme ça. Il faut les re-modéliser. Et comme leur jouabilité ne se fait pas à base de quart de cercle, le développeur est obligé de tout retravailler.

C'est ce qu'on aime en priorité dans ce SXT. Le travail effectué sur le roster Tekken. Et il est nombreux puisqu'on a au total 55 personnages. Du côté de Tekken, on a évidement adapté une petite palette de coups pour chaque personnage à base de quart de cercle avant, arrière et de dragon punch. Mais ce serait trop simple de se limiter à cela. Ainsi, beaucoup de personnages de Tekken ont des coups extensibles : répéter plusieurs fois la manip' pour enchainer un combo puissant ou appuyer sur deux ou trois fois poing pour prolonger le coup. Un personnage acrobatique comme Lili va ainsi en un seul coup simple pouvoir tapper au milieu, en hauteur et même accroupi en une manip... S'il passe. Mais il n'est pas très difficile de réussir de belles acrobaties dans ce SXT, contrairement aux combos à rallonge du jeu d'origine. De la même façon, il faut adapter certains gameplay spécifiques comme Lei qui voit ses attaques catégorisées en trois postures (base, drunkmaster, snake). La combine de Capcom de faire enchainer plusieurs combos pour réussir à placer les célèbres coups de ce personnage. Etant donné la richesse des personnages de Tekken, on y voit beaucoup de gameplay et feelings différents, comme une Christie qu'il faut gérer la tête en bas... Pendant ce temps, vous avez un Guile en posture défensive et un spammeur de hadoken. Réussir à condenser la richesse des coups de Tekken n'est pas chose facile mais est réussi vis à vis de son homologue Street. Cependant, les personnages ne seront pas évidents à manipuler et surtout n'ont rien à voir avec le récent Tekken Tag 2 par exemple. Les allonges sont revues, le timing des coups évidement différents puisque les manipulations sont nouvelles. La bonne chose est que nous avons ainsi tout un roster varié à apprendre. La mauvaise est qu'il faut tout réapprendre évidement et éloigne les fans de la franchise de Namco. A chaque cross-over de baston, on se pose la question : de quel camp sommes-nous ? Si un Marvel VS Capcom semble évident qu'il est là pour faire la part belle au bourrinage massive et des 100Hits combos en trois touches, choisir un camp dans SXT est plus compliqué.

Street à la rue

Capcom ne s'est pas contenté d'adapter tout un roster de Tekken, ce qui est déjà un gros travail en soit. Mais il a fallu aussi retravailler le roster Street Fighter. Par souci d'équilibrage, il a fallu repenser le timing des personnages de Street qui sont pourtant les mêmes dans Street Fighter IV AR Edition. Les combos et la rapidité d'exécution ne sont pas tout à fait les mêmes et dès le premier touché on sentira une légère latence plus prononcée dans l'exécution des coups. De cette même façon, il n'existe plus qu'un seul coup hyper. Il a fallu castrer Street pour concevoir un gameplay spécifique à SXT. S'il est évident qu'un fan de Tekken savait qu'il n'allait pas enchainer ses combos 20 Hits à rallonge, la surprise sera de taille pour le doseur de Street IV. Histoire de comparer, autant MVC3 est considéré comme ultra bourrin par sa rapidité d'exécution vis à vis de Street IV, autant SXT va appuyer sur la puissance des coups. SXT est plus lent et moins fluide qu'un MVC et Street mais tape plus fort tel un Rocky Balboa attendant le bon moment pour contre-attaquer. Une adaptation du rythme plus lent mais dévastateur de Tekken. Concrètement ça passe par une refonte des coups spéciaux.

Votre barre de Super est toujours décomposée en trois parties. Vous pouvez toujours caser une attaque EX, c'est à dire un peu plus puissant que votre hadoken classique. Deux parts de barre vous permet de caser votre Hyper comme Street IV et trois parties vous permet d'enchainer votre X attack c'est à dire une attaque ultime avec deux personnages. Évidement quitte à avoir un roster de 55 personnages, autant faire jouer le Tag Battle à fond pour en profiter. Vous contrôlez deux personnages switchable à tout moment avec légère régénération pour celui en défense. Le truc est que ces attaques spéciaux, peuvent se déclencher en laissant sur le bouton d'attaque de votre manip et ainsi charger votre hadoken. Pendant un bon moment, vous pouvez voir votre Ryu (exemple le plus parlant mais c'est valable avec tous les personnages) rester en position de chargement. Un timing différent qui permet de bluffer sur un enchainement ou laisser venir votre opposant de l'autre bout de l'écran. Mais ce petit temps de chargement se ressent même lorsque vous voulez enchainer vite. On sent une animation légèrement plus lourde tout simplement. Et ceci s'accentue avec la gestion des combos.

Autre élément de gameplay : les launchers. On les connait dans leur version MVC, mais ceux-ci s'inspirent plus de ceux de Tekken : plus court et nécessitant le bon combo au bon timing pour taper l'adversaire pile dans les airs et pas trop tard ou trop tôt. Ce launcher peut s'effectuer en appuyant sur poing fort et pied fort tout bêtement, même s'il est lourd. Mais on l'utilisera surtout à la suite d'un combo. Combo ultra simplifié. En effet, si vous enchainez vos coups dans l'ordre croissant, comme par exemple : poing faible > moyen > fort > re-fort, le dernier coup sera forcément un launcher et appellera votre équipier qui se fera un plaisir de réenchainer un air combo (pour peu que vous sachiez comment le placer). C'est aussi coton à effectuer que sur Tekken et c'est encore plus coton à effectuer pour un habitué de Street. Mais avec de l'entrainement, on apprend ça naturellement comme n'importe quel nouveau jeu de baston. SXT est à considérer comme un « nouveau » jeu de baston... On n'est clairement pas dans le fanservice à la MVC à y aller de bon coeur dans le smash button et Cap vs SNK à avoir une simple réunion de sprites. Le feeling du jeu est unique, tout comme ses règles et son physique. Ses petites arènes où les grands personnages et le corps à corps est privilégié pour ne pas pénaliser la plupart des coups de Tekken nous amène à être vite acculé et avoir des difficultés à reprendre son souffle finit curieusement souvent en Time Over malgré une durée classique de 99 secondes... Le jeu défensif n'a pas trop se place, sauf si on sait contre-attaquer. Et là ça peut faire mal.

Et la balance penche...

Avec toutes ses nouvelles règles de combat « classiques », dans le sens où vous connaissez les combos, launcher, air combos, il faut réussir à harmoniser tout ça. Et très franchement, c'est compliqué. Si dans la manipulation de chaque personnage, on ne sent pas de gros fossé dans le feeling, c'est après plusieurs bastons que vous comprendrez que les personnages ne sont pas tous logés à la même enseigne avec des priorités bien étranges. Plus haut, on a expliqué que certains coups de Tekken pouvaient facilement taper à la fois dans le haut, le milieu et le bas, soit une attaque sur toutes les zones possibles. Et effectivement, pour plusieurs personnages (bien utilisées cela va sans dire), on se rendra compte que plusieurs combos passent plus facilement que d'autres car plus variés où certains personnages plus difficiles à toucher (essayer un launcher sur un personnage presque au ras de sol comme Christie). Les lutteurs sont pas mal avantagés déjà par la grandeur de leur modèle 3D qui, sur de petites arènes peut vite devenir compliqués, mais aussi parce que leurs coups sortent plus facilement que sur leur série respective et ont une bien meilleure constitution que d'autres... Et ne sont pas forcément plus lent. King est aussi redoutable que dans Tekken mais par rapport à une petite Chun-Li (qui voit ses coups devenir plus offensives par ailleurs), l'écart peut faire très mal. Parfois, vous serez surpris de voir un coup hyper se lancer (on y voit bien le lancement de la cut-scene) et s'annuler un quart de seconde après pour privilégier un coup ennemi bien basique mais qui vous accule en lançant ses combos progressives. Très frustrant. En jouant en ligne, vous remarquerez que les meilleurs joueurs (du moins ceux notés A) sont des joueurs qui enchainent deux-trois fois le même combo frontal très tôt et très vite. Vous ne pouvez pas vous en sortir simplement en défendant, sauf si vous êtes aussi rapide et maitrisez le timing de vos combos sur le bout des doigts. La défense sera la seule possibilité fair-play de vous en sortir en fluidifiant la défense en position standard et accroupi pour subir un combo ennemi.

Mais, et c'est là que SXT commence à bien partir en vrille, non content d'avoir des difficultés à gérer les collisions entre personnages aux animations si différentes, Capcom a jugé bon d'accorder des bonus sous formes de « gems ». Pas des gemmes à la Marvel Super Heroes mais on peut dire que ça a inspiré. Chaque personnage peut recevoir trois gems. Par défaut chaque personnages en a deux simples. Elles sont classées en plusieurs catégories. Les passives où votre personnage gagne une puissance de frappe accrue de 10% dès qu'il fait un 5 hits combos par exemple (ou 10% de défense en sens inverse). Et les actives qui permettent de cheater et lancer une grosse attaque grâce à une combinaison simplifiée. Ces « cheats » offrent même la possibilité d'un blocage automatique... Il y a tout un marché de gems et des centaines de combinaisons possibles avec gems plus ou moins faciles à caser. Il y a même des DLCs qui vous en vendent des packs, en plus de la centaine à débloquer. La plupart du temps, la consommation de ces gems mangent un tiers de barre Super. Mais, il suffit d'un auto-bloc par exemple pour renverser la vapeur et remplir votre barre Super tout en diminuant la barre de vie ennemie... Le joueur fair-play et old school va péter une durite de voir ces gems cheats parcourir le jeu en ligne. Autre possibilité de renversement de situation : dès que votre barre de vie baisse au point de n'en rester que 25%, vous pouvez, toujours par une combinaison simple, passer en mode « Pandora » et sacrifier la vie de votre équiper pour devenir plus fort, plus rapide, plus costaud mais en étant contraint de mettre l'adversaire KO en temps limité sous peine de l'être à votre tour... Un concept vraiment intéressant car stressant et sur papier, renversant, mais dont la pratique ne fait pas forcément d'émules pour la simple et bonne raison que le jeu bascule déjà par défaut à tout moment. Les combos facilités, certains coups permissifs et contre-attaques plus destructrices qu'une attaque spécial font qu'on a rarement l'utilité de cette option. On aussi une ultime possibilité, faire appel à votre équipier sur la zone de jeu et sera contrôlé par l'IA en suivant au possible vos attaques. Street Fighter X Tekken regorge d'idées au point d'en devenir totalement débridé. Et c'est tout le problème. Avec un gameplay si éclectique, elle déboussole forcément les joueurs de Street et joueurs de Tekken tout en y restant attaché. Les gems, et sacrifices n'ont rien à voir avec les habitudes et la philosophie de Street Fighter et ne peuvent donc être réellement exploités sous peine de ne plus avoir rien à voir avec cette franchise et donc s'éloigner de son public.

Portage vitale

Concernant le travail de portage sur la Vita, Capcom nous sort un jeu d'une fidélité absolue. Le jeu est visuellement identique à ses homologues salon. Il y a forcément un peu de perte ici et là dans les texture et la modélisation des arrières-plans mais le rendu global est plus que réussi. La seule chose à supporter sont des mini chargements un peu plus longs avant les combats et des menus qui se permettent de ramer légèrement. Heureusement, ce n'est pas le cas lors des combats. Par contre, toute la différence se verra lors de la jouabilité. Le tout est dans l'ergonomie de votre console par rapport à un pad et évidement bien loin d'un arcade stick. La croix de la PS Vita, même si son touché est plus franc et plus précis que la mollesse de celle de la PSP, elle ne reste pas faite pour la baston à cause de sa toute petite épaisseur où sentir son pouce s'écraser dessus donne la sensation de la mettre en miettes... De plus, la croix est placée au dessus du joystick analogique assez surélevé. Avoir son écran dans les mains et ses doigts s'aggriper autour de la console empêche de bien attraper et de mouvoir rapidement cette fine croix. Il ne reste que le joystick qui, grâce à sa petite taille, n'est pas aussi incongrue que jouer avec le gros joystick d'une Dualshock... Néanmoins, la sensibilité d'un pad analogique reste toujours peu adaptée dans un jeu de baston 2D. Il faudra pourtant s'y faire, même si ça inclut de perde l'immédiateté d'un bouton numérique. De la même façon, les boutons en façade sont bien plus petits qu'une Dualshock. Et il n'y a pas de manches à la PS Vita, il faut ainsi réussir à trouver une posture suffisamment ferme pour maintenir votre console, mais pas trop pour pouvoir à la fois enchainer vos combos ou appuyer sur deux boutons simultanément... Du premier coup si possible. Nous avons aussi des boutons sur l'écran tactile pour y assigner des raccourcis comme le triple poing ou triple pied... Mais aussi des combos personnalisables, histoire de bien cheater durant le jeu. Quatre sur l'écran tactile et deux sur le pavé à l'arrière console. Là encore, l'accessibilité du pavé arrière est difficile lorsque vous prenez votre console en pleine main où y appuyer par mégarde est courant. Heureusement, il est possible de désactiver ces boutons virtuels. Inutile de vous préciser que dans ces conditions ergonomiquement compliquées, il ne faut pas trop s'imaginer devenir un killer en ligne.

Le mode en ligne, parlons-en ! Il est justement très bon. Pour plusieurs raisons. La première est qu'il semble bien optimisé puisqu'avec une petite connexion ADSL wifi de 1-2Mo, on vous affiche trois barres de qualité de connexion. Du tout bon. Si vous jouez contre un autre ayant trois barres, le jeu tournera comme une horloge malgré un lag lors des cut-scenes de présentation. Mais ce n'est pas ça le plus important. Le plus important étant que les combats ne lag pas. Si vous êtes à deux barres, on peut commencer à sentir quelques petits retards ici et là mais reste jouable... Par contre il faut vite oublier les une et zéro unités, ça va de soit. Vous pouvez vite filtrer les joueurs de votre niveau ou non mais on aurez aimé une petite fonction sympathique comme « rematch ? », histoire de ne pas se farcir le matchmaking parfois longuet... La pénitence du jeu en ligne. A part ça, les salles infinies de Street Fighter IV sont les mêmes où vous faites la queue pour jouer comme une salle arcade. Là où avoir le jeu sur Playstation Vita est intéressant est que vous pouvez jouer en ligne avec les possesseurs de PS3. Une option ultra importante qui permet déjà d'une d'unifier les communautés mais surtout éviter de ne compter que sur les peu nombreux possesseurs de la portable... Le désavantage est évident, jouer avec une portable étriquée contre un arcade stick ne vous fera pas gagner. Mais, là tout dépend si vous voulez gagner ou prendre du plais'. C'est d'ailleurs en ligne que vous verrez très rapidement qu'il vaut mieux prendre un personnage que vous maitrisez que s'amuser à prendre des persos exotiques mais clairement mal équilibrés vis à vis des valeurs sûrs comme Ryu, Ken et Kazuya ou Bryan Fury. On pourra aussi jouer à quatre contre quatre où chacun à son personnage. Bien sympa. Ce qui plait est que l'infrastructure en ligne sur Vita est très bon et nous assure d'avoir toujours des adversaires. On notera aussi la possibilité de partager ses contenus débloqués sur le compte PS3 (pour éviter de repayer les personnages en DLC) si vous êtes assez fou (pardon, fan), pour avoir deux copies... Au moins Capcom lance le signal que quitte à être créativement feignant sur Vita, autant faire ses portages bien et à fond.

Alors à qui s'adresse ce jeu ? Pas assez fan-service dans son gameplay, trop expérimental, et fatalement indécis, il sera très difficile de le prendre au sérieux. Autant MVC3 était très franc au point d'en dégouter une franche partie du public, autant ce SXT impose un certain respect pour les nouveautés apportées, le travail de re-design (à la fois visuel et ludique) de Tekken et n'est pas « mauvais » à proprement parlé. C'est un jeu de baston expérimental qui ne semble pas franchement porté sur la finition comme en témoigne sa bande son techno bourrin et les décors complètement WTF tout en couleurs fluo. Pas franchement hardcore-gamer au vu des cheats et raccourcis boutons possibles et pas franchement casual au vu de la difficulté à maitriser un tel roster varié au feeling bien senti, on prendra ce SXT comme une sorte de jeu festif, un festival de baston dénué de toute honte dans ses choix stylistiques et interactifs, à l'image d'une Poison complètement lâché. Une sorte de « Gaypride » de la baston, si on veut aller loin dans la comparaison foireuse... Mais plus sérieusement, on se dit que si l'industrie n'était pas fermée et si risquée, Capcom sous l'impulsion d'Ono, aurait tout intérêt à lancer une franchise originale exploitant ces éléments de gameplay exotiques qui n'ont rien à voir avec Street ou Tekken. En l'état actuel des choses, c'est une curiosité à jouer d'un air détaché.

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A (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "critiques".

Note : Cet article avait été mis en ligne le week-end derier. Pour cette semaine, c'est un triptique spécial "indé" avec Deadlight, Hell Yeah ! et Mark of the Ninja, en guise d'article. Ca et les classiques news et diapos.

Voir aussi

Jeux : 
Street Fighter X Tekken
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Commentaires

Cinagalen
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Cinagalen
J'attends bcp de la prochaine grosse mise â jour de janvier !
ipiip
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ipiip
de rien ! si t'as moyen prends toi match of the millemnium : le snk vs capcom de la neogeo pocket, il est trestres bon !
PG_Birganj
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PG_Birganj
Après vérification, article corrigé.
Ce sont bien les anciens sprites de Street/Capcom qui avaient été réutilisés dans CVS et non ceux de SNK.
Mea culpa. Merci à vous, ipiip et Noiraude !
PG_Birganj
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PG_Birganj
J'ai pas ce souvenir... Pourtant j'ai justement CVS2 et SvC (celui de Capcom donc où ça s'est pas foulé et celui de SNK qui est le seul à avoir coordonner le tout).
Hmm va falloir que je revoie ça. :)

Thanks pour la remarque.
Noiraude
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Noiraude
Je confirme, j'ai les deux à la maison ^^
ipiip
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ipiip
Ya juste une petite erreur dans cet article : "Capcom avait eu ce défaut d'avoir importer directement les sprites de KoF dans leur jeu" capcom n'a pas importé les sprites de kof dans capcon vs snk. Ils ont tous été redessinnés pour l'occasion. Ce sont les sprites des jeux capcoms qui ont été recyclés, ils etaient d'ailleurs beaucoup moins beaux que ceux d'snk, erreur plus ou moins corrigée pour CvS2.

Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

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De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

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