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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
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Critiques


Dire que l'on attendait Dishonored depuis sa toute première présentation dans un numéro de Game Informer est un doux euphémisme. On avait résumé nos raisons de cette attente dans notre Most Wanted depuis maintenant une bonne année. Arkane Studios, le studio lyonnais (basé aussi à Austin, au Texas) ayant gagné le coeur des joueurs PC avec Arx Fatalis et Dark Messiah s'était fait racheté par Zenimax leur offrant le financement nécessaire pour enfin les revoir sur le devant de la scène. Ajoutons à cela deux grands noms du FPS PC : Harvey Smith (lead designer de Deus Ex) et Viktor Antonov (artiste sur Half-Life 2), on était sûr et certain que ça allait marcher. Mais alors, étions-nous vendus depuis le début à la cause de Dishonored ? Oui et non. Pour se préserver d'absence de surprises et de hype bien monté, nous avions mis de côté toute la com' qui en montrait trop autour du jeu (on pense à un chapitre entier présenté à la presse par exemple) et les différentes vidéos de type « carnet de développeurs ». On va ainsi voir pourquoi et en quoi Dishonored est très bien placé pour le GOTY 2012.

Visite libre

Dishonored est un FPS où vous incarnez Corvo, le garde du corps personnel de l'Impératrice de la ville fictive de Dunnwall. Un jour qu'il revient plus tôt que prévu d'un voyage à la recherche d'un remède contre la peste, Corvo est témoin de l'assassinat de celle dont il était le gardien. Au mauvais endroit, au mauvais moment, il est accusé du crime par le Lord Régent qui prend la place du trône en ayant pris soin d'avoir enlevé la petite Emily, fille de l'Impératrice. Ce coup d'Etat fait naitre un petit groupe de résistants vous aidant à vous libérer. Il sera temps d'aller renverser cette tyrannie en éliminant ses membres-clés.

Sur ce pitch à la fois simple et dramatique, nous voilà à voir et à jouer au travers des yeux de Corvo. Dishonored prône très rapidement la discrétion comme gameplay majeur, tel un Thief où vous passerez votre temps accroupi évitant le moindre bruit. Cependant, notre assassin va se voir marqué par le pouvoir de l'Outsider, une sorte de puissance cosmique servant de conte et légende dans le monde réel de Dunnwall. Grâce à ses pouvoirs, Corvo va avoir plus d'une corde à son arc, c'est le cas de le dire. Muni d'armes variées : épée, pistolet, arbalète, grenades, pièges au sol et de pouvoirs surnaturels que l'on débloquera au fur et à mesure que l'on récolte des « runes » spécifiques, le joueur a une large palette d'outils pour accomplir ses missions, tel qu'il l'entend.

La liberté d'action mais aussi de mouvement est un credo primordial dans Dishonored. Bercé par l'âge d'or des FPS où le gameplay précis, varié et maitrisé prenait le pas sur les scripts spectacles et les mises en scènes, on n'en attendait pas moins d'Arkane. L'influence System Shock et Deus Ex se font ressentir au premier coup de souris ou coup de joypad (à la jouabilité parfaitement ergonomique). Le jeu est structuré comme ses références, découpé par zone. Vous avez une base principale où vous dialoguez avec vos compagnons faisant avancer l'histoire et surtout vous donnant accès à vos missions d'assassinat. Un chapitre étant égal à l'assassinat d'un membre important du gouvernement. Un chapitre est égal à une zone de jeu, le plus souvent en pleine ville. Le joueur accoste dans sa zone de jeu et a tout le loisir d'aborder sa cible comme il l'entend. En chemin, il pourra rencontrer des personnages quémandant de l'aide, ajoutant des missions facultatives qu'il pourrait être bon de suivre. Non seulement, une mission facultative vous donne la possibilité d'augmenter vos pouvoirs, ou de gagner de l'argent pour du matériel mais ça permet éventuellement de débloquer quelques possibilités pour vos missions suivantes... Exemple tout bête : plutôt que de filer droit sur votre cible, fouillez sa chambre. Vous pourrez y trouver une clé anodine qui servira... pour le prochain chapitre débloquant ainsi en toute facilité l'accès à l'élimination de votre prochaine cible. Si le jeu est segmenté en zones et en chapitres avec son lot d'accès à diverses missions et accès aux bâtiments importants, il garde en mémoire vos actions et conservera tous les objets récoltés en chemin. L'idée est de conserver un « terrain de jeu » où le joueur aura la liberté d'éliminer ou non les gardes, d'aider tel ou tel PNJ, de fouiller tel ou tel bâtiment à la recherche de runes ou de pièces ou de livres nous permettant d'en apprendre plus sur le background, etc. Plus tard, plus vous avancez, plus les zones sont riches en sous-zones. C'est à dire que vous devrez passer par plusieurs zones larges et ouvertes pour atteindre votre cible, augmentant la diversité des terrains, mais aussi des pièges ennemis. Il n'existe aucune méthode principale pour boucler vos missions. On vous donne un tas d'accès différents, des missions facultatives, des lieux plus ou moins indispensables et vous en faites ce que vous voulez. Le but étant d'accéder à votre cible. Mais jamais, jamais, jamais vous raterez votre mission pour mauvais comportement, ou mauvaise route ou autre comme n'importe quel jeu rigide et sur-scripté car il y aura toujours un moyen d'accéder à ce que vous voulez.

Chat errant

Pour pouvoir faire absolument ce que l'on veut et aller où l'on veut, la grande force de Dishonored est d'avoir conserver un moteur physique à l'ancienne. C'est à dire que tant que vous avez une surface plane dans le niveau, vous pouvez marcher dessus. Pas de bouton spécial pour grimper sur les murs à l'aide de corniches de 5 millimètres d'épaisseur ou ce genre de plate-forme aimantée. Ici, vous sautez et dans le pire des cas, vous pouvez vous agripper pour vous faciliter le travail : corniches, poutres, ponts, câbles, vous marchez dessus avec la même aisance qu'un sol plat, sans sensation de lourdeur ou de lenteur pour imiter l'escalade. Le premier pouvoir du jeu et le seul obligatoire est la possibilité de fuser tel le vent dans n'importe quelle direction. Une sorte de « téléportation » on va dire. Cela permet d'accéder à des endroits éloignés et surtout elle va permettre d'accéder à des endroits stratégiques du niveau (souvent en hauteur) pour éviter les gardes ou accéder à votre objectif par des moyens détournés. Ce pouvoir que certains qualifieront de « cheaté » (car vous parcourez de grandes distances sans être vu par les gardes) est pourtant l'élément indispensable qui rend Dishonored libre, ouvert permettant de pleinement utiliser le level-design du jeu. Car justement, réussir à offrir un terrain de jeu à la fois ouvert, mais intéressant (entendez par là, plusieurs chemins, des passages cachés, des obstacles, etc), il faut un gros travail de level-design. Et nous sommes gâtés ici puisque la réussite du gameplay libre tient dans cette maitrise. L'architecture de Dunnwall use et abuse beaucoup d'architectures très élevés. La première chose que l'on fait est de lever le regard et apprécier non seulement l'architecture d'inspiration victorienne mais aussi de se dire « comment je fais pour aller là haut ? ». Et sachez qu'à de rares exceptions près, vous pouvez aller partout. Sauf que comme dit précédemment, il ne suffit pas de laisser appuyé un bouton pour se laisser aimanté vers le haut. Il faut grimper à l'ancienne, plate-forme par plate-forme trouvant un chemin parfois casse-gueule pour y accéder.

Vous avancez, et en chemin vous découvrez des choses comme un accès à une chambre avec bouffe, items, livres ou runes. Vous avancez, avancez et hop, vous venez de trouver un chemin intéressant pour filer au nez et à la barbe des gardes grâce à une excellente distance d'affiche et des vues aériennes que vous vous créez tous seuls en grimpant avec imagination sur les toits de tailles différentes. Mais peut être que vous voulez aussi passer par le sous sol ? Dans ce cas, les rues crasseuses infestés par la peste vous obligeront de jouer la discrétion sous peine de voir les pestiférés vous jeter dessus et alerter tout le monde. Mais en échange vous êtes à l'abri du feu de la garde... C'est un choix. Et ce genre de choix purement pratique, purement ludique, vous le ferez à chaque mètre parcouru dans les ruelles de Dunnwall ou dans les immenses demeures de vos cibles. Parce qu'à chaque mètre parcouru, ce que vous voyez n'est pas un ensemble de routes dessinés ici et là grossièrement mis en surbrillance pour le joueur. Mais vous voyez un design complet et détaillé de rues, de soubassements, de maisons, de fondations. Ainsi, l'ensemble de tuyauteries qui alimentent la ville en énergie n'est pas là que pour la déco, elle peut vous servir à vous infiltrer si l'envie vous en prend. Un peu comme si on y avait conçu le décors telle une entité vivante avec ses rondes aléatoires de gardes et qu'on y avait implanté le joueur seulement par la suite. Et comme on lui fournit des outils variés et surtout une mobilité très agile et sans contraintes, le joueur se sent comme un poisson dans l'eau. Cette absence de barrières invisibles ou de lourdes contraintes de game design rend le jeu justement amusant, passionnant et surtout propose au joueur un investissement certain dans l'exploration de ces multiples voies de passage, surplombant l'ennemi des toits et balcons, rampant tel un rat dans les conduits et autres égouts ou jouant au chat et à la souris, pied à terre.

Permis de tuer

N'oublions pas le but principal du jeu. Assassiner une cible par chapitre (ou parfois on demandera de kidnapper une cible). Corvo est un assassin et s'il est bien possible de finir le jeu sans tuer un seul ennemi, vous serez tout de même amené, dans votre premier run, à utiliser votre lame... ou votre arbalète... ou votre pistolet... ou un piège... ou une nuée de rats... ou... Ben ouais. Non seulement vous êtes libres de vos mouvements mais vous avez liberté d'action aussi. De la même manière que le moteur physique vous autorise à aller où vous voulez, on vous autorisera à tuer l'ennemi comme vous le voulez. Du classique en tranchant discrètement la gorge passant derrière son dos ou le surprenant au coin, l'endormir pour éviter de sonner l'alarme en cas de découverte, un carreau d'arbalète discret pour les cibles éloignées... Grâce à une roue de sélection qui a fait ses preuves, vous pouvez équiper de ce que vous souhaitez la main gauche de Corvo, la droite étant toujours associée à sa lame (dommage de ne pas pouvoir combiner comme on veut). Puis, rapidement, vous trouverez des runes pour ainsi débloquer les pouvoirs de l'Outsider. Mais que choisir ? Là encore le choix est ouvert. Vous avantagez vos pouvoirs et ainsi débloquez, la possibilité de voir au travers les murs permettant de faciliter l'infiltration ? Peut être souhaitez-vous invoquer une nuée de rats pour tuer « naturellement » l'ennemi sans doute possible ? Ou peut être ralentir le temps en cas de duel surprise ? Il est tout à fait possible d'augmenter la condition physique du héros pour ainsi renforcer ses qualités naturelles et brutes comme la santé max, la rapidité de mouvement, etc. Grâce à l'argent récolté et aux plans cachés dans les niveaux vous pouvez faire fabriqué une lunette à votre masque et ainsi vous improviser sniper... Vous faites ce que vous voulez, votre façon de tuer ou en tout cas de neutraliser est libre et surtout très variée, avec le plaisir qui lui est propre. Chaque chapitre est couronné d'un tableau récapitulatif sur le nombre de tués, de repérage, d'alertes, etc. Ce qui incite le joueur au challenge. Vous verrez ainsi que vous vous retrouverez rapidement à sauvegarder très souvent et à recharger aussi souvent pour réussir votre action ou en tout cas le plan que vous avez décidé. Jouissif car tout est possible.

Chaque cible à assassiner aura aussi la possibilité d'être épargné, en plus de toutes les possibilités énumérés plus tôt. A aucun moment, ces « boss » ont une façon spécifique d'être abattu mais il existe une façon spécifique (parfois à débloquer soit-même) de les mettre hors-course sans les tuer. Cela prendra la forme d'une action facultative ou d'un chemin facultatif à prendre. Cette façon de rappeler à tout moment que tuer n'est pas nécessaire est importante car vos choix ont des conséquences sur les niveaux. Plus le chaos que vous provoquez est élevé (meurtres, alarmes, etc), plus les niveaux seront compliqués. Les rues seront de plus en plus infestés par les rats et la preste, plus les gardes seront nombreux et évidement la fin sera différente en fonction de ce dit chaos. Il n'en existe cependant que deux : une chaos élevée, et une autre faible, se résumant ainsi à tuer ou éviter les meurtres. Sachez aussi que privilégier le meurtre et donc l'alerte des gardes amène fatalement à rusher plus aisément le jeu. Sous la pression, on est plus souvent enclin à aller vers le point de destination. Or, ce serait tout de même rater les points forts du jeu cités plus haut. Ce qui nous amène à la durée de vie qu'on qualifiera de honnête. Prendre son temps à explorer et faire vos actions proprement vous demandera environ 15H de jeu pour en voir le bout. Aller à l'essentiel diminuera la durée de vie par deux. Mais, étant donné que le jeu offre beaucoup de libertés et que certains choix de vie ou de mort peuvent influencer le caractère de tel ou tel personnage, étant donné qu'on nous pousse au challenge en essayant de faire un no-kill, et parce que la qualité est au rendez-vous, la replay value du jeu est vraiment intéressante. Néanmoins, lorsque le jeu se termine, on en redemande encore et encore. Le joueur n'est pas rassasié. Signe d'un jeu beaucoup trop bon ou signe de quelques écueils ?

Beauté glaciale

Comme introduit dans cet article, Arkane Studios a pour référence des jeux misant avant tout la qualité de son game design et non dans la mise en scène et le scénario alambiqué tels qu'il se fait de nos jours. Certes, quand on a pour référence Deus Ex et System Shock, on ne peut pas dire que le scénario soit mis de côté mais dans ces deux jeux, leur histoire prend son ampleur uniquement si le joueur y accorde son importance. On y tend des thématiques et le reste découle tout seul en fonction de l'intérêt du joueur. Mais à aucun moment on tombe dans de la joute verbeuse too much, le scénario sert le gameplay et non l'inverse. Dishonored suit cette logique. Et malheureusement, si cette histoire de Coup d'Etat et de période sombre qui pourrait rappeler la Révolution française (et toute sorte de Révolution finalement) même si le décors est d'inspiration anglaise est très intéressante où la lutte des classes y est marquée, la propagande récurrente, la naissance de dictatures partant de nobles sentiments ou l'appât du gain et du pouvoir, bref des thèmes de société universels, tant historiques que contemporaines, est passionnante à voir vivre in-game ; elle n'est pas très personnalisée. A aucun moment, les personnages secondaires (mis à part Emily qui est la seule à véhiculer des sentiments forts et surtout partagés avec le joueur - elle est la seule à le toucher et à donc s'approcher du joueur en première personne) n'offrent un réel intérêt ou en tout cas provoque un seul ressentiment. Un petit manque d'écriture sur leurs histoires personnelles, même si en dénichant des carnets ou des audiogrammes, on comprend que tel ou tel personnage a des problèmes d'estime de soit ou que tel ou tel personnage déteste un autre, etc. Ce n'est pas assez et finalement si la vie est active in-game, elle n'y est pas suffisamment passionnante quand on s'en approche de près. Lorsque l'on vous désigne les cibles à abattre, ce sont des personnages que vous ne connaissez même pas, il est difficile d'accorder du crédit dans nos choix moraux dénués de réelle réflexion. Or, pour avoir un choix moral, il vaut mieux se sentir impliqué n'est-ce pas ? Et il est rare de ressentir quoique ce soit pour tel ou tel personnage. C'est très dommageable car avec autant de personnage doublées (dans un français vif de qualité où l'on reconnaitra les habitués du milieu, sans pour autant marquer les esprits), on aurait pu penser que le scénario nous impliquerait plus dans cette lutte contre le Pouvoir. Et finalement, le joueur n'est qu'un faire-valoir du début à la fin et ne ressent que très peu, voir pas du tout d'incidence sur ses choix moraux. On les voit in-game certes, comme expliqué plus haut, lorsque vous aidez tel ou tel personnage, ou quand la ville devient plus ou moins pestiférée. Mais elle ne chamboule pas les relations avec les personnages. Pourtant, le background riche du jeu et un scénario simple mais touchant à des thématiques sociales et politiques toujours d'actualité aurait justement mérité plus d'implication du joueur. Or, nous sommes dans une construction de jeu vraiment old school où le gameplay passe avant tout. Ce qui est évidement une excellente chose, bien sûr. Mais histoire de frôler la perfection du bout du doigt, on avait matière à appuyer et à préciser un poil plus le scénario, afin de faire ressentir au joueur plus d'émotions, de sensations et surtout de responsabilités dans nos choix de vie ou de mort, qui est finalement un choix de gameplay important. Alors autant lui accorder une importance scénaristique accrue, non ?

Cette histoire politique, de pouvoir, de contre-pouvoir, de classes sociales, etc, est aussi magnifiée par la conception crédible de la ville de Dunnwall. Inspiré visuellement de l'Angleterre des années 1800, du temps des machines à vapeur, de part ses ruelles en pavé, de sa royauté aux chignons relevés, et à la posture droite, de ses bâtisses de pierre à la toiture en tôle pointant le ciel, la construction des décors de Dishonored sert avant tout le gameplay mais réussit à décrire quelque chose de purement fictive avec suffisamment d'inspiration historique pour la rendre crédible. Dans cet univers fictif qui comporte treize mois de l'année, l'énergie n'est pas fournie par la vapeur, le charbon et encore moins les prémices de l'électricité mais exclusivement par l'huile de baleine. En vérité, l'huile de baleine servait réellement de combustible au XVIIIème siècle avant que le pétrole se repende. On la mentionne très rarement, voir pas du tout dans la culture populaire et pourtant dans Dishonored, le jeu utilise son propre background pour en ressortir une sorte de roman d'anticipation où l'on dénonce justement ces pêches massives de baleines pouvant provoquer leur extinction. C'est vraiment bien foutu puisque c'est ce qui s'est justement passé en réalité : une sorte d'anticipation à l'envers, on refait l'histoire. Mais en déstructurant l'Histoire industrielle de l'Europe, et en la recomposant pour en construire un univers parallèle, la magie prend forme et nous sommes face à nous un univers complètement original avec ses propres règles et ses propres préoccupations, mais suffisamment réaliste pour parler au joueur. Visuellement, on nous offre un style caricaturé du plus bel effet grâce à une palette de couleurs éclectique où les peintures de Viktor Antonov se fondent dans le décors. Ce choix stylistique permet surtout d'éviter les contraintes techniques qu'un tel jeu ouvert pourrait rencontrer, principalement en matière de textures trop complexes et donc lourdes à afficher. Surtout sur consoles. Justement, si l'oeil se fait très rapidement à ce style peinturluré aux aplats de couleur, la surprise est de mise dès l'entame du jeu. La pauvreté des textures, l'aplanissement dû à l'absence de lumière dynamique et quelques petits flous ici et là ou une forte compression vidéo des écrans de chargement (oui oui) se remarque assez vite. Bien sûr, ce n'est pas gênant puisque l'ensemble fond rapidement dans le vaste horizon du jeu, mais c'est à noter. Nul doute que le jeu PC réussit à amplifier ces couleurs pastels aux contours anguleux rappelant la stylisation des peintures illustratives. Ceci est surtout visible lors des séquences sur bateau où le sur-exposition et les vagues de la mer aplanissent ces coups de pinceaux virtuels. Dans le genre « problème technique difficilement évitable », on notera aussi des petits problèmes de collision. En effet, pour s'accrocher aux parois, ou encore bien viser un rebord à cause d'un angle de caméra vicieux, voir certaines actions manquées à cause d'un affichage d'action en retard... On a aussi droit aux gardes qui se retrouve nez à nez au joueur juste après avoir ouvert une porte comme par hasard... On notera aussi un petit sentiment de respawn aléatoire pas toujours très clair. Ce dernier élément est probablement voulu pour éviter les rondes trop scriptées des gardes et donc accentuer le sentiment de vie en ajoutant aléatoirement quelques patrouilles mais ça a parfois le don d'agacer de voir qu'un ennemi se trouve sur votre chemin alors que vous aviez déblayé le passage auparavant. Des tous petits couacs qui sont très visibles à cause de la grande qualité du gameplay mais qui sont difficilement évitables à cause de la grande liberté d'action accordée au joueur. A partir de là, on ne peut pas techniquement prévoir TOUTES les tentatives du joueur, surtout si vous ajoutez des petits éléments aléatoires comme des rondes ennemies différentes selon les parties par exemple.

En transposant une philosophie de jeu old school où la maitrise du gameplay et du level-design sont prioritaires tout en prônant une liberté d'action certaine dans cette époque où la mise en scène, les scripts, les shoots sur rails sont légion, Arkane Studios prouve avec Dishonored que le savoir-faire du gameplay à la fois riche et maitrisé n'est pas perdu. Offrir un aussi grand terrain de jeu, mais surtout - et c'est ce qui rend la jouabilité si jouissive - en conservant une maniabilité souple et dynamique, sans abus d'animations contextuelles ou d'animations scriptés, est un superbe cadeau que l'on espérait plus voir de sitôt. Deus Ex : Human Revolution avait essayé de reprendre ce genre de gameplay mais avait dû malgré tout se résoudre à cloisonner son jeu en deuxième partie. Ici, le sentiment de liberté est total sans pour autant procrastiner et donc s'ennuyer. Un équilibre parfait entre exploration et action, entre liberté et règles du jeu pour une aventure très prenante. Mais peut être trop car on en re-veut, encore et encore. Le background plutôt riche et et détaillé n'est hélas pas autant exploité qu'il le mériterait. Ajouter des missions de « surveillance » pour justifier l'élaboration du scénario et des coulisses du Pouvoir, peut être ? Ici, par sa structure trop chapitré avec une cible à chaque zone rend le tout un poil trop mécanique et nous empêche de grappiller encore plus de plaisir sur l'univers et l'histoire de Dunnwall. On pinaille, on pinaille mais le fait est que ce gameplay est excellent et que l'on n'a pas assez mangé à notre faim. Ceci étant dit, les goûts raffinés proviennent surtout de leur rareté.

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