Petite bombe qui a surpris son monde à sa sortie, Darksiders s'est révélé être un savant mélange de recette old-school au gameplay contemporain, associé à un scénario alambiqué mis en images avec style par un Joe Madureira en grande forme. C'était en 2010. Permettant à THQ de redorer son blason d'éditeur et à Vigil Games de se faire connaître, Darksiders se devait d'avoir une suite digne de ce nom. Quatre cavaliers de l'Apocalypse, quatre héros potentiels, l'univers dépeint par cette équipe étant gigantesque, il y avait de quoi donner espoir. Deux ans et annonces alléchantes plus tard (à savoir : être bien plus grand, être mâtiné de RPG, avoir du loot et ajouter des PNJs), Darksiders II est bien là. Le moins que l'on puisse dire est que les promesses ont été tenues. Mais est-ce suffisant pour surpasser le premier volet ?

Mort cherche Guerre désespérément

Concevoir une suite n'est pas toujours facile, il faut éviter les redites et réussir à rebondir après un jeu aimé. De nos jours, développer une suite veut aussi dire trouver un moyen d'agrandir le public puisqu'après tout, « si le 1 s'est bien vendu pourquoi pas faire encore mieux avec le 2 ? ». Partant de ce triste constat, Vigil Games doit réaliser une suite pour les fans du premier épisode sans pénaliser les nouveaux venus. C'est ainsi que Darksiders II n'est pas une suite directe mais une histoire alternative ayant des répercutions sur l'histoire globale. Le cavalier Mort ayant appris que son frère Guerre a été accusé d'avoir provoqué l'Apocalypse sur Terre, part à la recherche d'un moyen de le disculper. Dans cette histoire parallèle, un léger, très léger doute subsiste quand à sa chronologie car dans le premier épisode, lorsque Guerre débarque sur Terre seul, il se fait tué par un général des Enfers, Straga. Il est ressuscité un siècle plus tard pour prouver son innocence et tant qu'à faire rétablir l'équilibre en détruisant le Chef des Enfers, nommé le Destructeur. A priori, sans que ce soit explicitement dit, l'aventure de Mort se déroule à peu près en même temps que la reconquête de Guerre, sans que ces deux là soient au courant de leur présence (ce qui est douteux quant à la continuité de l'histoire). Si les fans s'attendait à voir Mort s'attaquer aux multitudes trahisons que subit son frère (évitons de spoiler le premier épisode), ils seront déçus. Parcequ'il ne faut pas larguer les fans avec trop de données, Mort débarque en premier dans le Royaume des Fondateurs, ces géants bâtisseurs d'armes, temples et autres architectures. Et il sera vite amené à combattre un fléau que l'on nomme « Corruption ». Ce n'est ni l'Enfer, ni les Cieux comme les ennemis du premier épisode mais une autre menace. Le joueur va découvrir que le monde de Darksiders ne contient pas que le monde de la Terre, des Enfers et des Cieux comme le veux l'inspiration biblique du titre mais qu'il existe plusieurs Royaumes différents qu'il va falloir découvrir.

Avec ce deuxième épisode, Vigil Games se permet d'agrandir ses horizons. Les premiers pas dans le jeu, en particulier le Royaume des Fondateurs rappelle tout un univers d'heroic-fantasy occidental classique : forêts, temples géants, musique douce, ciel éclairé, personnages secondaires pleins de sagesse et de calme, on se croirait chez les elfs de n'importe quel roman fantasy. Vous ne découvrirez pas vraiment la même ambiance du premier épisode dans le sens où Mort et par extension le joueur sera amené à découvrir des Royaumes, personnages et décors très différents mettant de côté toute l'ambiance apocalyptique, suspicieux et impressionnant du premier épisode. On change légèrement de registre pour diversifier le jeu déjà d'une, mais aussi pour justifier l'aventure de Mort en parallèle de celle de Guerre, offrant ainsi une porte d'entrée pour les joueurs étrangers à l'univers. Donc, tout ça est tout nouveau, on évite ainsi les copiés-collés de décors (à part un seul monde dont une portion est repris, c'est tout). C'est tout nouveau, tout beau, tout propre. Un jeu différent ? Non mais presque.

Immortellement fort

On nous annonçait une recette « encore plus », on l'a eu. Ludiquement, le personnage de Mort va être capable de bien plus de choses que Guerre et le joueur va lui découvrir une facette qu'il ne connaissait pas encore dans le titre : l'aspect RPG. C'est l'ajout le plus flagrant. Le menu du jeu va permettre d'équiper intégralement Mort de son arme principale, la faux, à la secondaire (variée), son armure, son épaulière, ses jambières, ses gants et son talisman. Le plus intéressant étant que Vigil Games ne soit pas tombé dans le piège de la facilité avec des simples items qui rajoute des points. Il va falloir choisir plusieurs buff/debuff dans son équipement qui influenceront en vrac : nombre de HP, points de Magie appelé Courroux, force, défense, magie, défense magique, etc comme n'importe quel RPG avec la possibilité pour certaines armes d'augmenter les chances de coups critiques, de voler des Hps, des Mps ou de l'or. Certains équipements favoriseront les mages, d'autres les joueurs offensifs, d'autres augmenteront les tanks... Ou un mélange de tout ça essaiera d'équilibrer votre personnage. Les possibilités sont variées et offrent au joueur des approches différentes de jeu, même si dans le fond Darksiders garde un gameplay temps réel de beat'm all. Tout cet équipement se récupérera soit en les achetant aux magasins contre l'or amassé, soit sur les ennemis ou coffres... Darksiders II adopte une culture du loot digne d'un hack'n slash généreux. De l'or en pagaille dans les donjons, les armes-armures s'accumulent en vrac avec possibilité de les revendre et racheter du matériel de qualité. Ce loot ajoute en vérité un gros sentiment de puissance accru chez Mort. En effet, le fait de voir ses stats boostés avec du matos en quantité et de voir le choix des armes renforcent cet aspect d'être bien équipé, d'être sans cesse en pleine évolution pour le meilleur et éliminer les ennemis en surnombre. De plus, le loot agissant comme une récompense perpétuelle, il ajoute un peu de dynamisme et de renouvellement dans les successions de combats. Darksiders n'ayant pas la vocation d'être un pur beat'm all mais d'être action-aventure au sens large du terme, l'ajout de loot et d'équipement est loin d'être une tare ou du cheat pour ceux qui pensent que le titre est un challenger du genre beat'm all... Qu'il n'est pas.

Les combats sont la composante majeure du titre. Beaucoup de menu fretin en surnombre nécessitant d'esquiver sans arrêt et d'enchainer avec la faux de Death ou son arme secondaire. Arme secondaire qui est plus large que dans le premier épisode. En effet, on a la possibilité d'utiliser une arme secondaire lourde (marteau, hache, lance) ou rapides (griffes, épée, etc) modifiant légèrement votre façon de jouer. Cependant, on regrettera une absence de réelle démarcation entre les armes secondaires puisque marteau ou hache se jouent de la même façon avec les mêmes mouvements tandis que griffes ou épées offrent aussi le même rythme. Grossomodo, malgré les nombreuses différentes, on retiendra surtout les deux styles, lourds ou légers. Mais il n'empêche que Mort gagne beaucoup de combos avec des attaques que l'on peut acheter enchainant ainsi les attaques à la faux, à l'arme secondaire, combo aériens, possibilité de lancer des combos avec faux qui moissonne une large partie de la zone, etc etc. Vous serez sans cesse en mouvement pour une rapidité d'exécution accrue vis à vis de Guerre qui était plus lourd à manier. Mort a aussi deux types d'attaque spéciale à lancer depuis un menu agissant telle une pause active : attaques physiques à booster en effets supplémentaires (possibilité de feu, gel, regain d'énergie, force accrue, etc) et attaques magiques avec possibilité d'invoquer des morts-vivants pour attaquer par exemple. A chaque niveau augmenté, il faudra ajouter un point de compétence dans ces attaques spéciales, tout en sachant que chaque attaque contient trois niveaux. Une seule partie n'est pas suffisante pour avoir un personnage bien craqué. Cependant, le fait de se forcer à ouvrir un menu en plein combat pour lancer son attaque empêche le joueur de l'utiliser naturellement... Avec le temps, vous verrez que lancer certaines attaques ont des effets bénéfiques comme regain d'énergie qui peut être utile quand on veut gérer ses 5 potions maxi mais aussi plus tactique : lancer vos mort-vivants pour occuper un boss pour le contourner plus facilement. La force du titre est qu'il sait bien gérer les rythmes de combats en rajoutant des demi-boss et boss régulièrement. Dans ces moments, mieux vaut lancer le lock automatique pour tourner autour plus facilement. Vous ne vous ennuierez jamais dans Darksiders II malgré le grand nombre d'ennemis grâce à un bon équilibre des vagues d'attaques. Vigil Games a aussi fait attention à ne pas tomber dans la surenchère. Par exemple, ce n'est pas parce que vous avancez loin dans le jeu que vous aurez 10 fois plus d'ennemis au point de vous engorger. Moins d'ennemis mais plus forts et imposants font aussi l'affaire. Par conséquent, la répétitivité ne se fait pas sentir dans les combats et le fun est là.

Horizon funèbre

On nous avait aussi annoncé un jeu jusqu'à 5 fois plus grand. Effectivement, nous visitons bien 5 royaumes mais dont seulement deux sont réellement ouverts avec plusieurs donjons sur une même map, incluant sous-donjons et quêtes annexes (fort peu intéressantes hélas à base de « trouve moi tel item » ou « tue moi x ennemis »). C'est déjà beaucoup et oui, la sensation de jeu plus grand est bien là. Ce qui est logique puisque le joueur est amené à visiter 5 décors complètement différents amenant à le dépayser vis à vis du premier épisode. En revanche, et c'est le premier vrai défaut du jeu : les donjons manquent de rythme. Le premier épisode avait cette faculté d'incorporer sa vieille recette Zelda-esque consistant à exploiter un gadget par donjon. Vous obteniez un grappin, vous aurez un donjon avec endroits accessibles par les airs et énigmes en conséquence. Vous avez un portail-gun tel Portal ? Idem, gros casse-tête en perspective. Si Mort récupère aussi de nouveaux items et reprend quelques énigmes connues (principalement l'utilisation de bombes), il gagne de nouveau pouvoirs comme se dédoubler et aller dans le passé. Bien sûr, les donjons profiteront de ces gadgets en temps voulu... Mais de manière bien plus simple qu'auparavant. Il n'y a pas vraiment d'énigmes dans Darksiders II ou de gestion de l'espace dans les donjons tel le précédent opus avec cette manie de bien regarder le décors à 360° pour comprendre la sortie. Ici, on avancera avec un chemin imposé par les portes fermés et à utiliser ses gadgets quand il le faut. On s'y casse nettement moins la tête et il est vrai que les donjons deviennent vite répétitives car plus linéaires malgré ce que les maps laissent penser. L'utilisation des gadgets y est aussi plus rudimentaire puisqu'à part activer des boutons, exploser des bombes, vous ne ferez pas grand chose... Le portail de cet épisode étant très simple à utiliser et l'utilisation du voyage dans le passé est faiblement exploité en ligne droite (dès que vous apercevez le portail, allez-y c'est tout). Peut être aussi est-ce dû à l'absence de surprise puisque l'épisode de Guerre était déjà bien garni en idées de level-design, gadgets, idées de combats (on pense au combat contre le ver des sables à cheval, ici remplacé par un combat contre un golem se jouant tel un Shadow of the Colossus). On s'en doutait, c'était compliqué de faire « encore plus » après un jeu aussi riche et Darksiders II ressent sa faiblesse dans les donjons, moins recherchés et plus évidents (on sait à l'avance quand on va tomber sur un demi boss par exemple puisque le rythme se répète).

Ce qui accentue aussi ce côté lassant et sans surprise est que l'exploration de nouveaux donjons sont très mal justifiés. En effet, le premier épisode aurait pu devenir vite lourd s'il se contentait d'enchainer donjon - exploration sur la map - combats. Mais le scénario amenait à quelque chose de cohérent. Combattre quatre boss pour libérer le pouvoir de Samael, pour ensuite retrouver l'arme qu détruira le Destructeur. On justifiait ainsi un enchainement de quatre donjons, quatre gadgets, quatre boss, ainsi qu'une exploration de la map pour retrouver sept fragments justifiant nouveaux boss et quelques donjons intermédiaires. Hélas, Mort se fera baladé tel un pantin dans tous les Royaumes. Chaque nouveau Royaume vous amènera à un type qui a besoin de trois fragments ou cinq pierres ou x items qui va vous renvoyer vers un autre type qui a besoin de combattre x ennemis ou chercher x items. Arrivé à destination, vous apprenez que vous devez finalement explorer un nouveau Royaume... Où un type vous demandera x choses de la même façon... Tout ça, cinq fois. Le schéma est lourd et incohérent avec cette sensation de faire tout ça pour rien. Les quêtes sont ainsi injustifiées, mal écrites et par conséquent vite redondantes. Cela a forcément un impact sur notre plaisir décroissant à enchainer les donjons.

MDR

Cet aspect un peu redondant ne gêne qu'après plusieurs heures passées dessus. Le jeu est plutôt long pour le genre, environ 20H sans compter l'exploration de toutes les maps. Les heures défilent, défilent, défilent jusqu'à ce que hélas : FIN. Ouais... C'est seulement à la toute fin du jeu que l'on se rend compte que le jeu n'aura été qu'une succession de donjons plus simples que le premier épisode avec un rôle de boyscout pour Mort. Parce que les combats sont funs, le loot nous récompense en permanence, malgré leur redondance, les donjons sont toujours plus travaillés que les jeux beat'm all classiques... Et surtout parce que l'ambiance qui s'y dégage est toujours aussi bonne. Mort a une classe extraordinaire, la patte comics de Joe Madureira se ressent dans tous les personnages, voir ennemis du titre. Sa stylisation des personnages massifs, géants, gueules carrés, torse bombé et bras herculéens fait mouche. Comme expliqué au début de l'article, le jeu nous amène dans des horizons plus fantaisistes. Vous découvrirez alors des univers très colorés, aux personnages munis de drapés et armures riches, pour ensuite switcher vers un monde de poussière et d'os, pour retrouver ensuite les anges guerriers des Cieux et les Enfers (dont un personnage connu des fans). Ça cartonne, ça impose, la mise en scène des bastons est très bonne avec beaucoup d'impact, de poses puant la testostérone à base de tête à tête, mouvements de bras agressifs, finishing moves classieuses et élancés qui mettent pas trois ans à s'accomplir tel un QTE bas de gamme, s'incorporant facilement in-game. Tout ça est vraiment très bon, sans compter que cette direction artistique ultra stylistique a le mérite de masquer et de justifier une technique moyenne. Ainsi, le jeu est magnifique car varié, grand avec une bonne distance d'affichage sans être un monstre technique. La DA se suffisant à elle-même, avec brio comme l'épisode précédent. La musique là aussi plus fantaisiste et donc peut être moins original que prévu participe tout de même à plonger le joueur dans les grandes maps. Pour le doublage français, il est plutôt bon dans le sens où il correspond au look bande dessiné irréaliste du titre. C'est à dire qu'il ne sonne pas toujours juste, que le jeu peut parfois être caricatural (vous savez, ces voix de vieux sages entendu milles fois qui allongent leurs syllabes ou encore les grosses voix enroués de méchants très méchants) mais ça ne fait pas trop laid. La voix de Mort est réussie aussi, pas caverneux, juste légèrement enroué mais suffisamment vive pour sortir quelques sarcasmes bien placées. On trouvera par contre très étrange que Mort et Guerre ont gardé leur nom anglais, Death et War, même dans la langue française. Un choix incompréhensible puisque ces noms étant connus de la Bible, il n'est ni étrange ni incongru de conserver les noms français. Un peu comme si Saint-Matthieu conservait sa traduction anglaise Saint-Matthew dans les films ou livres. Ce n'est pas très logique, même si c'est un détail.

On met ainsi beaucoup de temps à comprendre que Darksiders II a un schéma de jeu trop répétitif et on a clairement du mal à l'accepter jusqu'à ce que la fin met un terme à nos espoirs de rebondissement. L'histoire de Mort est tout simplement médiocre, fade et sans aucun détail. En vérité, absolument aucun élément n'est lié à l'épisode de Guerre si ce n'est le destin du Royaume Terre. On nous raconte le passé de Mort et on y esquisse très vaguement (il faut même qu'on fasse le rapprochement nous-même) ses doutes sur une guerre passée contre les nephilims. Dans la Bible, les nephilims sont considérés comme des anges déchus sur Terre. Dans le background comicbook Darksiders, c'est un Royaume à part censé être neutre. On ne va pas en dire davantage sous peine de vous décrire l'intégralité du scénario de Darksiders II en cinq lignes. Le scénario est clairement la partie la plus décevante du jeu. Après de multiples rebondissements et de manipulations et cette fin génialissime et prometteuse du premier épisode, nous voilà en face d'une histoire très simplifiée, pas détaillée, pas mise en scène, mal amenée avec une fin abrupte suite à un boss final minable. On nous parle de Corruption, de nephilims comme si c'était censé être limpide et c'est au détour de dialogues rapides que l'on comprend tout seul l'histoire. En attendant, le reste n'étant que du remplissage en faisant courir Mort à droite à gauche pour justifier le jeu. La fin est une grosse claque négative tant le joueur ne s'attendra pas à être arrivé à la fin du jeu, amené comme un vulgaire donjon supplémentaire. Sans compter que dans cette histoire, vous pouvez oublier Guerre, Abaddon, Samael, le Conseil et tout ce qui était mis en place. En fait, Darksiders II n'est même pas une suite, scénaristiquement parlant mais juste une histoire alternative.

Prenant un plaisir fou à galoper sur de grandes maps, à enchainer des donjons, des boss, de la baston saupoudré de nouveaux pouvoirs, de loot en pagaille et d'une agilité accrue, Darksiders II nous donne le sourire aux lèvres pendant de longues heures. Jusqu'au moment où l'on comprend que les missions se répètent, que l'histoire n'avance pas, le plaisir décroit lentement mais sûrement s'accrochant à la classe de l'univers et à la jouabilité riche plaisante si ce n'est quelques soucis de caméras mal placées mais sans conséquences au vu de la facilité des plate-formes. Hélas, la surprise ne vient pas et Darksiders II se termine dans la stupeur, laissant au joueur le soin de se remémorer avec amertume ses quêtes de boyscout indignes d'un tel héros, indigne d'un tel background. Il devient compliqué de juger Darksiders II sans penser aux innombrables qualités ludiques du titre qui survolent beaucoup de jeux automatisés, mais inférieurs à la richesse de son ainé. Ce que Vigil Games a dépensé en quantité ludique l'a perdu en qualité.

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